JdRP Scénarios : A la recherche de Dirandar
(...) Ils peuvent faire leur course : Arme : toutes mais aucune magique Magie : multiplicateur Herboriste : toutes les herbes en deux exemplaires Armurier : toute les armures Epicier : tout les objets et nourritures possibles EVENEMENT PERTUBATEUR : le début de la quête Une fois que le MJ pensera que les PJ’S ont fini… Dans une rue de la cité, les PJ’S entendront une femme crier. Si ils y dirigent ils verront quatre brigands en train de la raqueter. Si ils interviennent ils verront les brigands mettre un coup à la demoiselle et se retourneront vers eux. BRIGAND niveau BO arme BO proj BD Bouclier PDC Armure Général Subt 5 70 0 70 non 60 Cuir 60 60 Possessions : _ une dague _ une bourse de 20 PA _ anneau bizarre (bizarre vous avez dit bizarre comme c’est bizarre !) Une fois vaincu les brigands meurent dans une mare de sang. La jeune femme vous remercie et vous dit que l'anneau bizarre est à elle. Puis elle demandera aux PJ’S si ils ne veulent pas l’aider. Si ils répondent oui, elle les amènera chez elle. CHEZ MINERA LES PJ’S arriveront devant une charmante petite maison. Minera leur ouvrira la porte et les fera entrer. Elle les amènera devant une table au fond du salon auprès de la cheminée. A ce moment elle leur dira : “ J’ai vu votre courage et votre vaillance au combat, c’est pour cela que j’ai décidé de vous confié une quête plutôt personnel. En fait, elle demanderont aux PJ’S de retrouver son frère. (...)
Il faut un certain moment pour y aller, alors elle ne me c’est pas inquiétée mais quand il y a deux jours elle a reçu une enveloppe comportant cet anneau c’est à dire l’anneau de son frère et une lettre qui disait qu’elle devait se rendre là – bas seul avec cet anneau porté au doigt elle a compris qu’il s’était passé quelque chose. C’est pourquoi elle a décidé de partir là – bas mais pour cela elle a besoin de protection c’est pour cela qu’elle fait appelle aux PJ’S pour l’accompagner durant le voyage. Elle leur offre 50 PO chacun pour le voyage. (...)
Les rencontre c’est à dire qu’une fois par jour le MJ devra lancer 1d100, si il fait plus de 80 à lieu une rencontre, moins de 80 rien. Ils rencontreront le plus souvent des brigands (1D6) ; des orques (1D8) ; des orques monté sur des ouargues (1D8) ou encore des trolls (1D6). BRIGAND niveau armure bouclier BD BO arme BO proj PDC général Subt 15 Cuir rig non 70 90 0 130 60 60 Possession : Epée courte. Bourse de 1D10 PA ORQUE Si monté sur des ouargues : +10 en BO et +5 en BD niveau armure bouclier BD BO arme BO proj PDC général Subt 20 Mailles oui 90 110 0 130 50 60 Possession Maille Hache de bataille OUARGUE niveau armure bouclier BD BO arme BO proj PDC général Subt 10 non non 50 70 0 120 90 90 Possession : aucune TROLL niveau armure bouclier BD BO arme BO proj PDC général Subt 20 Cuir rig non 100 140 145 200 80 70 Possession : Massue AZANULIMBAR – DUM Une fois arrivé à la ville, Minéra leur demandera si ils veulent rester avec elle ou si ils veulent partir. Si ils partent, Minéra leur donnera à chacun 50 PO et le scénario sera finit, si ils restent, elle leur dira qu’ils auront toujours leur 50PO mais pas plus et elle leur demanderont de rester cacher jusqu’à que les ravisseurs se manifestent. 1D6 heures plus tard les ravisseurs sortent d’une petite ruelle et demandent à la jeune femme de les suivre. Les PJ’S ont le choix de l’action, ils doivent savoir où est emprisonné le frère pour cela plusieurs méthodes possibles je laisse libre cours au MJ et aux PJ’S. La cachette ne se trouve pas en fait dans la ville elle se situe dans la plaine à quelques jours de marches à Burh – Marling. BURH - MARLING Une fois là bas la planque se révélera être la maison enfin plutôt la villa d’un bourgeois pas pauvre. L’allée centrale et le reste du jardin sont protégés par un mur d’enceinte en pierre à part au niveau de l’allée où deux soldats devant le mur (mais on ne sait pas ce qu’il y a derrière)en protègent l’accès. Les PJ’S on une multitude de solutions pour entrer mais ils devront être discret (je sais c’est dur mais pas impossible) sinon ils alerteront d’autres gardes. GARDE Niveau BO arme BO proj BD Armure Bouclier PDC Général Subt 15 115 80 100 mailles non 200 70 70 Possessions : Arbalète avec 20 flèches si archer Epée longue Le jardin est à la libre imagination du MJ mais le MJ doit retenir que le mur d’enceinte fait plus de trois mètres et que les gardes ont une bonne vue et des torches. Il y a plusieurs entrées possibles dans la maison : _ entré sud (porte principale 4 gardes) _ entrée ouest (2 gardes) _ entrée nord (2 gardes) _ entrée est (2 gardes) A L’INTERIEUR DE LA MAISON Voir feuille 1 RDC : CUISINE (entrée nord) : Une pièce assez longue où s’active plusieurs esclaves qui ne feront rien pour arrêter les PJ’S mais dans la pièce juste derrière la porte se situe deux gardes qui surveillent les esclaves. Dans la cuisine se trouve aussi une armoire dans laquelle se trouve si les PJ’s l’ouvrent des tenues de serveurs que revêtent les esclaves pour aller servir les nobles qui sont dans la salle à manger. ECURIES (entré est): dans les écuries, se trouvent une dizaine de box ; tous remplis de chevaux. Dans le mur du fond se situe des selles avec leurs harnais. Toutes les selles portent un nom il y a : _ Lolagune _ Narek _ Grisvent _ Ferencia _ Kalitar _ Palistan _ Tyrania _ Lamilio _ Jitary _ Tanthalas Pour les monter ; les PJ’s devront faire un jet d’équitation moyen. SALLE A MANGER (entrée ouest): Les PJ’s arrive dans une salle immense, où se tient juste à ce moment un banquet de nobles chevaliers qui fêtent une victoire. Si les PJ’S entrent sans y être inviter, ils risquent d’avoir quelques problèmes comme être pris en chasse mais d’abord ils seront attaqués par les gardes ; ensuite par les chevaliers si ils ne sont pas déguisés. Si ils le sont, il faudra adapter la scène selon le déguisement. HALL (entrée sud) : les PJ’s arriveront dans un vaste hall dont l’entrée est gardée par deux gardes le hall est décoré de plusieurs portraits ; quelques trophées de chasse et de six gardes qui font leur ronde quotidienne. Le hall permet de déboucher sur trois endroits : Les escaliers qui mènent aux premier étage (protéger par deux des six gardes) Les écuries qui sont gardés par deux des six gardes La salle à manger. 1er ETAGE : A cet étage, aucun garde. CHAMBRE 1 : un lit ; une armoire vide. CHAMBRE 2 : un lit (sous le lit se trouve 1D100 PA c’est pour aider le nain à s’endormir); deux armoires remplit de riches vêtements ; un portrait représentant un nain. CHAMBRE 3 : un lit ; une armoire remplit de vêtements BIBLIOTHEQUE : Les PJ’S se retrouveront dans une grande pièce ornées d’immenses étagères remplis de bouquins. Au milieu de la pièce se trouve quatre tables. Il y a des livres de sorts dans lesquels se trouvent des listes des sorts les PJ’S peuvent prendre les bouquins si cela les amusent et pourront les étudier plus tard. Ils devront faire un jet d’intelligence ou d’intuition (selon le royaume du sort )par niveau de sorts appris (ex : pour apprendre le nv1 : 1 seul test. (...)
Sur les murs trônent de fines étagères sur lesquels reposent des fioles de contenances inconnues. Si les PJ’S veulent ramasser des fioles ils devront lancer 1D100 pour savoir quelle fiole ils prennent (les PJ’S ne doivent connaître que la couleur du liquide quand ils la prennent de sur l’étagère)(les PJ’S n’ont droit qu’à trois jets) _ 1 à 20 fiole rouge : potion de soin ; elle redonne 2D20 PDC _ 21 à 40 fiole bleue : potion de cicatrisation ; elle guérit de 2D20 de PDC/Round _ 41 à 60 fiole verte : fiole de transformation ; elle permet de se transformer en un animal qui mesure maximum 10% du PJ qui la boit _ 61 à 70 fiole jaune : fiole de résurrection ; elle permet de ressusciter un PJ mort au combat jusqu’à trois jour après la mort et redonne 3D20 PDC au défunt _ 71 à 81 fiole noir : fiole de force elle donne 1D10 de plus en force de base (modifier les bonus si nécessaire.) _ 81 à 90 fiole marron : fiole de la connaissance ; augmente de 1D10 point l’intelligence de base (modifier les bonus si nécessaire.) _ 91 à 100 fiole grise : potion miraculeuse ; met la plus faible caractéristique du PJ’S à 95 au lieu du chiffre initiale (modifier les bonus si nécessaire.) BUREAU : une fois les gardes de l’entrée du bureau tués les PJ’S entrerons dans une grande pièce. A l’intérieur ils verront quatre gardes qui se précipiteront sur eux. Si ils les tuent le nain qui étaient entrain de martyriser les pauvres Dirandar et Minéra se retournera vers eux et leur demandera ce qu’ils veulent. Si les PJ’S déclarent qu’ils veulent récupérer Dirandar et Minéra, ils ne pourront pas car ils représentent aux yeux du nain, la clé d’un immense trésor. Alors le nain bondira vers eux après avoir placer avec soins Dirandar et Minéra près de la fenêtre. NAIN Niveau BD Armure PDC BO arme Bouclier BO proj Général Subt 40 150 Maille 400 190 non 0 100 120 Possession _ hache à deux mains (+15) _ une bourse de 1D100 PO _ une cotte de maille _ une carte Une fois le nain à 0 PDC ; celui ci enlèvera en un éclair sa cotte de maille te tout son matos et sautera par la fenêtre avec Dinéra et Minéra. Si les PJ’S regardent en bas ils verront un détachement de soldats entrain de rhabiller le nain et d’attacher les prisonniers sur des chevaux et s’enfuir à toute jambes. Les PJ’S auront plusieurs choix Soit lire la carte qui représente en fait l’itinéraire que suivra le nain et ses gardes et réfléchir un peu soit partir à la poursuite des brigands directement mais une fois en bas ils seront déjà partit depuis belle lurette. EXP : Divers selon feuille Voyage : le trajet entre Sudùri et AZANULIMBAR – DUM et BURH - MARLING Idée : selon la feuille CARTE : ITINERAIRE pour le voir plus en détail et pour calculer les kilomètres regarder la carte du guide pour une échelle de 1cm=250 km Départ : BURH – MARLING Pour : Ilanin Pour : Romenost Pour : Tir Limlaith Pour : la Moria (gros X)