JdRP Scénarios : A Malouin, Malouin et demi...
C'est le bordel en Bretagne et plus précisément à St Malo (oho). Rien de bien nouveau sous la pluie me direz-vous
Sauf qu'un serviteur de dieu demande de l'aide car il se passe des choses pas très catho (
) dans le coin, qu'un trust psi commence à faire des siennes, que le contact à St Malo des personnages va disparaître à leur arrivée, sans oublier les ratons laveurs
Vos anges vont donc devoir mener de front 2 mini-scénars et se coltiner deux adversaires. (...)
Outre un peu d'enquête (' pas trop, hein, faut pas déconner quand même
', NDR, alias moi), il y aura évidemment de la baston, mais bon si cela vous ennuie, vous pouvez toujours faire jouer une adaptation d'un bouquin du Club des 5
2/ ' C'est pas l'ange qui prend la mer
' Introduction aux joueurs : Vos ' anges ' sont convoqués par leur contact habituel. (...)
Il n'attendra pas la réponse des joueurs (si l'avis des perso était important, cela se saurait depuis longtemps, non ?). ' Et bien, cela tombe bien, Renan Kernelec, serviteur fidèle et zélé de qui vous savez est brigadier de la Police Maritime de St Malo (en Bretagne). Il nous a transmit un dossier, qui sans être de prime importance mérite cependant que l'on s'y intéresse. (...)
On a tout de suite pensez à vous, sympa, non ? Plusieurs bateaux de plaisance ont été retrouvés vide au large de St-Malo. Renan Kernelec à retrouver quelques indices qui font penser que les forces démoniaques sont dans le coup (traces de griffes sur les coques). (...)
Toujours est-il que l'affaire n'a pas été ébruitée pour l'instant et ce afin de pas entraîner un mouvement de panique dans la population. Mais nous ne pourrons pas ' retenir ' les informations encore bien longtemps. Kernelec est aidé par Nicole Gourrierec un ange au service d'Yves (Note : cette phrase est suivie d'une petite toux du type : ' vous comprenez qu'avec ça, on n'est pas aidé
'), il faudrait leur donner un coup de main car pour l'instant, ils font choux-blanc (
) et les choses risquent de mal se passer si cela continue. Discrétion et des vacances au frais de la princesse, que demandez de plus, hein, c'est pas beau la vie ? (...)
Plusieurs attentats ont déjà eu lieu (des ferries qui passaient au large des côtes ont explosé). Nicole est tombée dans les griffes du trust, en voulant aider Thérèse à rentrer dans le 'droit chemin'. Le jour de l'arrivée des personnages Pépharus (voir PNJ) s'en est pris à la police maritime en éliminant un de leur bateau et en tuant plusieurs hommes de Kernelec, un a survécu, grièvement blessé et choqué (pas évident pour un humain de se faire attaquer par des zombies et de garder la tête froide
). 4/ Parle à mon psi
Les personnages doivent donc se rendre à St Malo par la route et prendre contact avec Nicole Gourrierec (ange du cru, car comme vous le savez certainement, un ange est établi à St Malo, afin de surveiller le coin. Evidemment il (elle, pardon) s'y ennuie ferme, car il ne se passe pas grand chose
Ah bon, c'était passé à l'as dans les règles officielles ?) qui les logera sur place. Elle vit dans une grande bâtisse (près de la cathédrale Saint-Vincent) où elle donne des cours de piano à des enfants. L'intérieur est meublé dans le plus pur style breton: lits clos, buffets imposants, armoires bretonnes... Nicole possède également quelques chambres normalement réservées à des anges en mission qui ont besoin d'un endroit discret sur Saint-Malo et ses environs (ce qui n'est pas souvent
). (...)
Sur le camion, il y avait écrit ' Société Kerber '. Il sera des plus facile (regarder dans l'annuaire ou demander l'info à Kernelec) de trouver le lieu ou se trouve la société. Je vous donne ci après les différentes parties concernant ce premier scénario. N'oubliez pas que les personnages doivent également s'occuper de la partie ' Pépharus ', pour cela Kernelec doit leur servir d'aiguillon afin de leur rappeler l'affaire, mais ceci vous sera expliquer dans le chapitre 5. a) Sous la couverture de la 'Société Kerber' -spécialisée en informatique- le trust BZH possède une crique près de Rothéneuf. (...)
Il voit et entend pas mal de choses, des va et viens, des livraisons de nuit sur la plage du Havre mais cela l'indiffère totalement. Il est très difficile à interroger (Le Pennec en breton = le têtu) et il n'a aucune envie d'aider les PJs. Il faudra beaucoup de patience, quelques billets et pourquoi pas de séduction pour arriver à en tirer quelque chose. D'autant, ce qui est intéressant pour l'autre scénario, qu'il a vu une des attaques de yacht par Pépharus. Il a cru que ' bourré ', il avait des hallucinations mais en tout cas, il a repéré au moins le nom du yacht du démon, le ' Surcouf '. Talents: bouteille +3, maugréer en breton +2 Les personnes présentes dans la propriété: - Le jour: 4 humains normaux (magasiniers, vigiles...) et 1 Psi (moyen) - La nuit: 4 humains normaux et 3 Psi (1moyen, 2 débutants) + 8 chiens type doberman (le jour, ils sont enfermés dans un enclos) Les chiens: Fo=2 Vo=1 Ag=2 Ap=1 Pe=3 App=0 corps à corps +2,esquive +1,discrétion -1 peau: protection 1 mâchoire: puissance +1 Les locaux: - Locaux administratifs (dans le bureau principal, un coffre-fort qui ne contient rien de particulier) - Un hangar, dans celui-ci se trouve: du matériel pour construire un canon laser, 2 aéroglisseurs, une radio permettant de rester en contact avec le QG (repérer la fréquence peut permettre de localiser le QG, enfin moi ce que j'en dis. (...)
) et 1 Psi (moyen) - La nuit: 6 humains normaux et 3 Psi (1moyen, 2 débutants) Les poupées: dents NT 2 bond NT 3 UP5 NT 1 NT=6 2,5 kg prix 50 000F difficulté +5 temps 2 mois Les ratons-laveurs : acide NT 2 vitesse NT 2 griffe NT 2 UP5 NT 1 NT=7 5 kg prix 100 000F difficulté +4 temps 4 mois c) BZH va tenter d'attaquer et de faire exploser la station régionale de FR3 Bretagne. Les membres restants du Trust (c'est à dire ceux qui n'ont pas été éliminé par les PJ à la crique et au QG), soit 4 à 8 psi dont Gourvenec et Kerfelec -voir PNJ- ainsi que 12 à 20 humains, vont passer à l'action une heure après que les personnages est envahi le QG (quelle que soit l'heure et le jour). Les personnages vont retrouver des plans de l'attaque et vont donc devoir intervenir. A vous de créer cette partie du scénario. 5/ ' Faudrait voir à pas m'oublier ! ' Pépharus après s'être fait la main sur des plaisanciers et sur un navire de la police maritime, va attaquer un pétrolier naviguant au large de St Malo, le faire couler et déverser son contenu à la mer... Les personnages vont donc devoir dans un premier temps identifier Pépharus et dans un second temps le combattre lui et ses zombies sur le pétrolier afin d'éviter la catastrophe. Identifier Pépharus est des plus simple, ils ont un renseignement capital, le nom du Yacht : le Surcouf (renseignement par le père le Pennec, mais également par le policier survivant qui donne quelques infos utiles dans son délire : ' l'abordage
des morts
on avait beau tirer, il n'y avait rien à faire
Il était là qui riait (' qui mais qui était là ?' demande Kernelec) Surcouf, souffle le policier avant de mourir '). Note : le policier survivant est surveillé par Long John (le familier de Pépharus) qui prendre en filature les PJs. Reste à retrouver le propriétaire du Surcouf, ce qui n'est pas le plus difficile. Certes Pépharus n'a pas déclaré son yacht (donc inutile de rechercher à la capitainerie du port) mais un bateau de ce type demande du carburant pour avancer
Il suffit de faire le tour des fournisseurs de carburant et de voir qui en achète tout en ayant pas de bateau déclaré
A partir de ce moment là, les ennuis commencent (continuent plutôt), Long John, tentant de leur mettre les bâtons dans les roues (à vous de voir de quelle façon). Les personnages doivent pénétrer dans le domicile de Pépharus, mais celui-ci avertit à pris le passage souterrain et avec ses zombies met son plan à exécution : aborder le pétrolier et le faire couler. Les personnages vont donc devoir l'affronter sur le pétrolier. N'oublions pas qu'ils ont récupérer 2 aéroglisseurs chez les psi. Il est possible que les personnages ne parviennent pas à éviter que le pétrolier coule, ce serait dommage, mais bon ce ne serait pas la première fois qu'un pétrolier coulerait au large de la Bretagne.. A vous de créer cette partie du scénario. Voilà ! Il y a certes du boulot pour le MJ, mais je crois que ces deux mini-scénars vous réserveront de bonnes surprise (ainsi qu'à vos joueurs) et de bonnes soirées de jeu, ce qui après tout est le principal. PNJ : A/ PEPHARUS: démon au service de Vaphar Couverture: Pierre Yves le Dantec, industriel (traitement de déchets industriels). La vie de Démon devenant un tantinet routinière et tristounette, Pépharus -après mûre réflexion- décide d'opérer quelques opérations en Freelance. Entouré des vestiges glorieux de Saint-Malo et passionné par le passé des pirates et autres flibustiers, il décide qu'il sera le plus grand pirate de tous les temps. Il débute pour l'instant par des abordages sur de petits bateaux les soirs de tempête. Pépharus est du genre replet. Il a une tête ronde posée sur un cou épais et rendue sévère par un menton solide et carré. Il porte une petite moustache et garde les cheveux rasés. (...)
Du Belvédère, l'on a une vue superbe sur le barrage de la Renec, la pointe de la Vicomté, Dinard et le Bizeux surmonté d'une statue de la vierge... Pépharus possède un Yacht dissimulé dans une crique secrète (un passage permet d'y accéder depuis le Belvédère). Plus tard, grisé par le succès Pépharus franchira certainement le pas et ira agrandir la légion des démons renégats. Caractéristiques: Fo=3 Ag=4 Pe=4 Vo=5 Pr=3 Ap=3 Pp=20 Talents: dialecte local (Breton) +2 savoir-faire local +1 nautisme (bateau) +2 stratégie +1 nage +2 discrétion +1 esquive +1 arme de contact +2 (sabre d'abordage) Pouvoirs: limitation: mégalomanie Boomerang 0 Régénération +1 Non-détection Multiplication +1 Vie subaquatique Onde de choc +2 Yacht: Le Surcouf Serviteurs: Zombies (10) Fo=3 Vo=1 Ag=2 Ap=1 Pe=1 Pr=1 Pp=0 talent: corps à corps +2 équipement: - griffes (puissance +2) habits de pirate dépareillés Familier: Long John, la perruche Fo=1 Vo=4 Ag=3 Ap=2 Pe=2 Pr=2 Pp=7 talents: corps à corps (bec) discrétion +1 pouvoirs: vol poison +1 charme +1 Rusé, discret et entièrement dévoué à Pépharus (c'est beau la fidélité et tellement rare, surtout chez les démons...), au moindre doute sur une personne, il le suivra et fera tout pour l'éliminer discrètement en faisant passer cela pour un accident. B/ RENAN KERNELEC, serviteur de Dieu au service de Blandine. Brigadier de la Police Maritime. Caractéristiques: Fo=2 Vo=3 Ag=1 Ap=2 Pe=2 Pr=1 Pp=4 Talents: discrétion +1 crochetage 0 séduction 0 discussion 0 bateau +1 arme de poing +1 Pouvoirs: volonté supra normale 0 (Spécial) détection danger 0 Equipement: MAT 49 C'est un robuste quadragénaire au teint de brique, aux cheveux grisonnants, aux yeux d'un bleu très pâle, le regard franc et massif. Renan n'a jamais quitté la Bretagne, ce dont il est très fier. Discret mais efficace, c'est une source de renseignements utiles pour ses supérieurs angéliques. (...)
Cependant il fera tout pour eux, même au péril de sa vie, mais en aucun cas il ne mettra ses hommes en danger. C/ NICOLE GOURRIEREC, ange au service d'Yves. La cinquantaine, professeur de piano. Caractéristiques: Fo=3 Vo=5 Ag=3 Ap=2 Pe=5 Pr=2 Pp=11 Talents: connaissance musique classique +1 piano +1 discussion 0 esquive 0 langues 0 voiture (2 CV de 1975) 0 Pouvoirs: limitation: Parapluie de Cherbourg * Calme Philosophie (Spécial) Son +2 Nicole Gourrierec a tout de la vieille fille (c'est une 'grande perche' au chignon gris, aux petites lunettes rondes et aux robes désuètes. (...)
Elle vit dans une grande bâtisse (près de la cathédrale Saint-Vincent) où elle donne des cours de piano à des enfants. L'intérieur est meublé dans le plus pur style breton: lit clos, buffets imposants, armoires bretonnes... Nicole possède également quelques chambres normalement réservées à des anges en mission qui ont besoin d'un endroit discret sur Saint-Malo et ses environs. (...)
TRUST PSI PH=3 PF=3 LO=6 EF=6 IN=2 DESCRIPTION: Ce trust est un groupuscule politique dont le but -totalement locorégional- est de séparer la Bretagne (et le Mont Saint-Michel) du reste de la France et d'instaurer un gouvernement psiocratique. (...)
CA= 33% de PSI et 67% d'humains normaux (utilisés pour les basses uvres: rackets, attentats...), mais le CA est à 100% Bretons.. Idéologie: Front de Libération Terroriste. Sphère d'influence: Bretagne (et dépendance...) Moyen d'action: Attentats, piratage informatique, Festnöz... Société affiliée: Mouvement de Libération Breton, groupe Tri Yann, Héritage Celtiques... Effectif total: 30 membres (10 Psi et 20 humains normaux). (...)
Le groupe est également très écouté chez les producteurs de porcs et les pêcheurs bretons. Alors ne vous étonnez plus quand ceux-ci se mettent à tous casser ou à brûler le parlement de Bretagne... Les membres du TRUST : a) Jean-Marie GOURVENEC 50 ans, 'guide éclairé' de BZH, P.D.G. de la société Kerber. Maître Psi Géant blond, cheveux taillés court, visage rasé de près, borgne (souvenir d'une rixe durant son adolescence) son apparence ne joue pas pour lui, mais il se dégage de cet homme une aura qui lui permet de maintenir sous sa coupe les esprits les plus faibles. (...)
De plus, il sait trouver les arguments pour toucher ces hommes. Une partie de ses troupes le trouve un peu ramolli (surtout depuis qu'il est avec Thérèse), mais aucun d'eux n'ose lui avouer en face. Caractéristiques: Fo=2 Vo=5 Ag=2 Pe=2 Pr=2 Ap=1 Pp=0 Talents: informatique +1 mécanique +1 électronique +1 Talents Psi: puissance attaque +2 contrôle attaque +1 résistance attaque +1 puissance défense +1 contrôle défense +1 résistance défense +1 puissance utilitaire +1 Listes: attaque 4 défense 4 utilitaire 3 Equipement: gilet pare-balles, Jet Paquet. b) Thérèse (celle qui rit...): 20 ans. Gourvenec la présente comme sa 'nièce'. Orpheline dès l'âge de six ans, elle a été recueillie par une tante qui pauvre s'en est débarrassée le plus vite possible. A 15 ans, Thérèse travaillait dans une conserverie. A 17 ans, elle épousait un docker qui se tuait un an plus tard dans un accident de moto (oui, je sais, l'on dirait le texte d'une chanson de Berthe Sylva. (...)
Pendant deux ans, elle avait lutté pour essayer de s'en sortir mais tous ses patrons sans exceptions lui proposaient le même marché: un salaire fictif si elle se montrait 'gentille'. Lassée, elle décida de se lancer délibérément dans la 'vente' de ces charmes. Gourvenec l'a 'saisie au vol' au moment où elle s'engageait sur le chemin de la prostitution. Elle lui en est très reconnaissante et lui voue une fidélité sans limites. (...)
C'est un psychopathe dont le seul but est de voir disparaître tous 'ces pantins' (les non-psy) de façon radicale et rapide. Il trouve que Gourvenec se ramollit et il a donc décidé (avec quelques éléments psy ralliés à ses thèses) de le mettre devant le fait accompli en opérant des attentats de grande envergure. De plus il désire ardemment Thérèse et est près à tout pour la conquérir (s'il doit pour cela se débarrasser de Gourvenec, il le fera mais il ne l'affrontera jamais de face -afin de ne pas se mettre à dos le reste des membres- préférant évoluer dans l'ombre). d) Psi vétérans Caractéristiques: Fo=2 Vo=4 Ag=2 Pe=3 Pr=3 Ap=1 Pp=0 Talents: arme de poing +1 corps à corps +1 arme d'épaule 0 informatique 0 Talents Psi: puissance attaque +2 contrôle attaque +1 résistance attaque +1 puissance défense +1 contrôle défense 0 résistance défense 0 Listes: attaque 4 défense 3 Equipement: gilet pare-balles, FAMAS, COLT, Jump Paquet. (...)
e) 3 Psi moyens Caractéristiques: Fo=2 Vo=4 Ag=2 Pe=2 Pr=1 Ap=1 Pp=0 Talents: arme de poing +1 arme d'épaule 0 corps à corps 0 discrétion 0 électronique 0 bateau +1 Talents Psi: puissance attaque +2 contrôle attaque +1 résistance attaque +1 Liste: attaque 6 Equipement: gilet pare-balles, COLT, coutelas. (...)
f) 5 Psi débutants Caractéristiques: Fo=2 Vo=3 Ag=1 Pe=2 Pr=1 Ap=1 Pp=0 Talents: arme de poing +1 arme d'épaule +1 corps à corps +1 bateau 0 Talents Psi: puissance attaque +1 contrôle attaque 0 résistance attaque 0 Liste: attaque 2 Equipement: gilet pare-balles, COLT 45, coutelas, FAMAS. (...)
Tout comme dans ce chef d'uvre du cinéma français, le personnage chante du matin au soir, pour tout et n'importe quoi, de ' passe moi le beurre Yvonne ' à ' Oh oui encore ! ', enfin bref vous voyez...(je vous assure, essayez toute une partie, même un ' ange de bonté ' ne saurait supporter cela très longtemps...) Merci qui ? Merci Tonton Did pour avoir découvert et expérimenté cette limitation sur les nerfs de ces petits camarades. (...)