JdRP Previews : Akhetaton – La Lumière
Le Titan primordial Akhetaton est le royaume d’une éternelle clarté qui illumine une infinité de paysages différents. Il contient les champs d’aveuglante neige pure (qui étaient encore bien plus communs avant la chute d’Ymir), la lumière perçante et sans filtre au sommet d’une montagne, la chaleur impitoyable du désert, la concentration brûlante d’un laser, la lumière dansante des bûchers et la flamme éblouissante d’une torche à acétylène. L’intérieur d’Akhetaton n’abrite aucune vie à part à proximité de la cour de l’avatar Aton. N’importe où ailleurs, elle remettrait en question la domination absolue d’Aton sur le royaume du Titan primordial dans le Monde inférieur. Cette désolation signifie que les visiteurs à l’intérieur d’Akhetaton doivent souvent endurer pendant des semaines des terrains variés mais brûlés par la lumière sous toutes ses formes avant de rencontrer une entité d’une quelconque importance. Quand ils rencontrent effectivement une créature, c’est qu’ils approchent d’Aton. Leurs épreuves ne sont pas finies pour autant, elles ne font que changer de nature. Toute créature qui n’appartient pas déjà à Aton (des dieux en maraude par exemple) est amenée à ses pieds. Aux visiteurs de décider comment ils vont gérer la situation. Aspects principaux : Tous les paysages à l’intérieur d’Akhetaton ont en commun d’être écrasés par une lumière si intense qu’elle fait s’écailler la peinture (et peut certainement donner à la plupart des scions de violents coups de soleil, même en tenant compte des talents et des dons pertinents). Ce point mis à part, les paysages présentent une variété qui défie l’imagination, pour pouvoir représenter tous les endroits noyés par le soleil du Monde. Le désert qui est Seth : Le désert qui est Seth forme les fondements d’Akhetaton, le milieu qui relie tous ses autres aspects incohérents. C’est l’aspect le plus important jusqu’à ce qu’un scion atteigne Rashith ha-Gilgalim. Savoir si le dieu Seth prit le nom du désert ou si c’est le désert qui tire son nom de Seth tient aujourd’hui du débat académique. La lumière éternelle du soleil maintient la température bien au-dessus de celle à laquelle l’eau bout. Le désert est si vaste qu’il faut des semaines pour le traverser. D’autres aspects du royaume brillent dans le lointain. Le sommet d’une haute montagne domine l’horizon, des champs de neige aveuglante scintillent au loin et une tour de lumière qui monte jusqu’au soleil inflexible brille toujours à l’est. Traverser le désert à pied est un supplice. Il ne fournit aucune nourriture, car la chaleur sans fin fait s’évaporer l’eau et tue tout ce qui pourrait être comestible. La température est un environnement dangereux dont les critères sont (dégâts 12S/minute, violence 10). En plus du risque de mourir, les traces dans le désert disparaissent dès qu’elles sont hors de vue. Suivre une piste ici est impossible, et le simple fait d’atteindre même une destination visible à travers la brume sèche omniprésente est un jet composé dont la difficulté est de 10, la difficulté cumulée de 80 et l’intervalle d’une semaine. Avant d’arriver à la cour d’Aton, les voyageurs doivent passer par le désert. Les guerriers rasap du Titan sont nombreux dans cette portion des sables désolés. On peut rencontrer des éclaireurs solitaires ou des groupes de cinq guerriers impatients d’abattre les envahisseurs de leurs flèches. Les plaines enneigées : Les plaines enneigées sont les régions les plus tempérées d’Akhetaton. La température ambiante y est supportable même pour des mortels. L’épaisse couche de neige qui couvre le sol et le soleil resplendissant s’équilibrent pour donner l’impression d’une confortable journée d’été. Mais le voyageur audacieux qui touche la neige tassée ou qui s’élève au-dessus du sol en volant découvre la fragilité de cet équilibre et s’expose à des températures extrêmes dans un sens ou dans l’autre (traitées comme une chaleur ou un froid intense normal). C’est des reflets aveuglants de la lumière du soleil que doivent se méfier ceux qui visitent cette région. Les rayons mortels d’Aton scintillent sur chaque creux et chaque butte. Un voyageur est soumis à un environnement dangereux (dégâts 1G/minute, violence 8N) tant qu’il reste dans les plaines. Chaque niveau de dégâts létaux infligé par cette source impose un malus de –2 dés aux jets de perception visuelle qui dure jusqu’à ce que les dégâts guérissent. Les dégâts superficiels n’imposent qu’un malus de –1 dé. Un chacal de glace rôde dans les plaines enneigées et en est le gardien. Sa peau aux multiples facettes brille encore plus violemment que le soleil et les cruelles plaines de neige. Aton a coupé l’extrémité de son petit doigt et l’a placée dans le chacal. Ce fragment de lumière renforce le chacal pour en faire un digne gardien de la voie qui mène au palais d’Aton. Le Sommet : Pour passer le Sommet, un héros doit escalader une montagne plus haute, plus raide et plus dangereuse que le mont Everest. Aucune tempête ne la touche jamais ; elle est toujours baignée dans la lumière sans voile du soleil proche, et n’est couverte d’aucune glace qui pourrait craquer et trahir les alpinistes. Et pourtant, il faut de véritables virtuoses de l’escalade pour atteindre sa cime. Ou des êtres capables de voler, de faire des bonds prodigieux. S’approcher du soleil en abandonnant la protection d’une atmosphère épaisse est un danger à part entière ; la lumière du soleil brûle la peau suffisamment vite pour représenter un environnement dangereux (dégâts 5G/ heure, violence 8). La raréfaction de l’air au fur et à mesure qu’on monte réduit la quantité d’oxygène qui arrive au cerveau et aux muscles et impose un malus de –1 dé à toutes les actions par tranche de 1 500 mètres (le sommet se situe autour de 5 000 mètres). Le légendaire grand phénix qui brûle telles les flammes du soleil attend au sommet de la montagne. Aton l’a façonné à partir d’un de ses testicules et l’a envoyé ici. Le phénix est imprégné de son pouvoir et combattra les intrus jusqu’à la mort et au-delà. Après une explosion de feu solaire déclenchée par sa mort, le grand phénix se reforme dans son nid sur la cime du Sommet et retourne à ses fonctions en volant. Il harcèle les héros qui l’ont tué jusqu’à ce qu’ils réussissent à le tuer à nouveau, qu’ils quittent le royaume d’Aton ou qu’il soit réduit à l’impuissance définitivement par une autre méthode. Un groupe qui ne réussit pas à se débarrasser de la créature doit subir son attention pour le reste de son séjour à l’intérieur d’Akhetaton. Le grand phénix n’a besoin que d’une heure pour renaître et retrouver sa proie. La forêt des flammes : La forêt des flammes est une parodie de forêt normale. Des colonnes de verre noirci crachent des jets de feu liquide qui cristallisent le sable en nouvelles colonnes, qui crachent bientôt leur propre flamme. Cette flamme blanche est capable de faire fondre la chair sur les os en quelques secondes. Les « troncs » de verre poussent si proches les uns des autres qu’il est difficile de marcher dans la forêt des flammes sans en toucher un. Peu de voyageurs quittent la forêt sans avoir au moins récolté quelques brûlures au passage. Les arbres à flamme produisent assez de chaleur pour que leur simple proximité soit comparable à se tenir au milieu d’un bûcher. La lumière blanche des feux, réfléchie et réfractée à travers les arbres desséchés, complique beaucoup les déplacements dans la forêt. Bien qu’ils posent un grand danger si on les approche, les arbres à flamme ne sont pas la principale menace de la forêt des flammes. Le créateur de la forêt a arrangé la plupart des arbres au hasard, ce qui rend toute tentative d’orientation difficile. Plus d’un jeune dieu s’est perdu ici, y a erré jusqu’à ne plus pouvoir tenir debout et y est mort en tombant dans les arbres de verre enflammés. Ajoutez à cela l’obligation de passer par le centre de la forêt pour en sortir. Un monstre de charbon, de lave et de flammes, donné par Surtr, s’y trouve. C’est le grand cyclope né des feux les plus ardents de Muspelheim. Malgré cela, il reste un soldat imparfait et stupide quand on le compare aux géants de feu disciplinés, et Surtr l’a donc offert à un autre prisonnier. La lumière d’Aton a arraché l’oeil du grand cyclope de sa tête ; l’avatar l’a remplacé par un oeil de sa propre tête lumineuse. La flamme éternelle du grand cyclope alimente la combustion perpétuelle de la forêt, et celle-ci alimente en retour le monstre né des flammes. Tant que le grand cyclope reste dans la forêt, ses feux ne s’éteignent jamais. Il sait que son rôle est de consumer, et que ses ordres sont de rester dans la forêt et de détruire tout ce qui s’y aventure. C’est son enthousiasme dans cette tâche qui est sa faiblesse. Bien que les feux sans fin soignent tous les dégâts infligés au colosse flamboyant tant qu’il reste dans la forêt, on peut rendre le grand cyclope vulnérable en l’attirant hors des flammes. Ce n’est pas facile pour autant, car il peut librement courir au milieu des arbres enflammés en les fracassant sans se soucier de ses blessures, une facilité que la plupart des visiteurs n’ont pas. Il est de ce fait difficile de garder une avance sur le monstre pendant suffisamment longtemps pour l’éloigner de son sanctuaire. Rashith ha-Gilgalim : Bien visible depuis le désert qui est Seth, le palais d’Aton est la colonne qui s’élève depuis une vaste pyramide à l’horizon jusqu’au soleil haut dans le ciel. Aton réside ici, entouré par un unique miroir aux innombrables facettes dont les myriades de faces composent tout le palais. Dans ce miroir, Aton peut voir en permanence tous les aspects de sa brillante personnalité. De petites alcôves offrent aussi de la place aux nombreux courtisans d’Aton – des engeances dont la radiance glorieuse reste une simple lueur à côté de l’avatar. La plus grande qualité de Rashith ha-Gilgalim est qu’elle est impossible à trouver pour quiconque n’appartient pas à Aton. Le Titan lui-même sait clairement où elle se trouve et ne la quitte jamais. Tel le soleil au-dessus d’Akhetaton qui ne s’étaient jamais, l’orgueil d’Aton ne pourrait supporter l’assombrissement qu’il provoquerait en quittant son trône. Les milliers d’engeances d’Aton ont des difficultés à trouver l’endroit puisqu’ils sont inférieurs à leur maître, mais ils y arrivent malgré tout. Grâce à sa maîtrise de la lumière, Aton rend impossible pour quiconque ne possède pas cette essence de trouver son bastion. C’est la raison pour laquelle tout dieu qui souhaite rencontrer Aton doit trouver et vaincre les engeances qui se cachent ailleurs dans Akhetaton. En s’emparant de leurs trophées (les fragments d’Aton que le Titan leur a accordés), des dieux peuvent réussir à atteindre le palais d’Aton. Le dieu qui porte l’extrémité de son doigt peut manipuler la lumière et utiliser son pouvoir de s’envelopper de multiples illusions superposées. Celui qui possède son testicule peut créer des lumières de n’importe quelle intensité et possède son pouvoir de régénération permanente. Celui qui possède l’oeil d’Aton gagne sa capacité à voir à travers les distorsions et les illusions comme si elles n’étaient pas là, c’est là la maîtrise complète de la lumière. Un dieu seul qui porterait l’un de ses objets pourrait atteindre Rashith ha-Gilgalim, même s’il se perdrait de nombreuses fois en chemin. Un groupe de dieux en possession des trois objets possède l’influence sur la lumière qui permet de marcher droit vers Aton à travers le désert qui est Seth. Si le grand phénix est encore en vie mais qu’il poursuit le groupe, sa proximité est suffisante pour permettre à celui-ci de se diriger vers le palais (mais pas pour qu’il s’en tire indemne). La possession des trois objets permet aussi à un groupe de se déplacer librement à l’intérieur du palais des miroirs d’Aton. (Les conteurs sont libres d’inventer des lieux et des gardiens supplémentaires pour distribuer plus de fragments d’Aton au groupe ou simplement pour qu’il ait plus d’endroits à visiter.) L’intérieur de Rashith ha-Gilgalim est une série de salles du trône et de pièces ouvertes au soleil, dont la taille et la splendeur vont croissantes au fur et à mesure que les visiteurs s’approchent de son centre. Chaque salle du trône concentre toute l’attention sur le trône lui-même, occupé par un serviteur privilégié ; l’importance et la faveur que lui accorde Aton sont proportionnelles à la magnificence de la salle et à sa proximité par rapport à la salle du trône centrale. Les engeances qui souhaitent monter au sein de la cour d’Aton s’avilissent devant l’un de ces serviteurs pour pouvoir progresser jusqu’au suivant. Les serviteurs deviennent plus rusés et plus puissants au fur et à mesure qu’on s’approche du centre. Des combattants occupent les arènes en permanence et combattent pour le plaisir de leurs seigneurs fantoches et leur avancement personnel. Pour avancer à travers les séries de chambres mineures jusqu’à la cour personnelle d’Aton, il faut une puissance formidable pour vaincre les nombreuses engeances, ou une excuse très convaincante. Au centre de la pyramide de verre replié, la salle du trône d’Aton fait la taille d’une petite ville et abrite des centaines d’engeances en adoration. Même sans la présence d’Aton, la concentration de lumière émise par ces engeances menacerait d’aveugler la plupart des dieux. Si on y ajoute sa présence, seul celui qui possède la capacité à voir malgré une lumière aveuglante peut trouver son chemin dans la salle. C’est notamment possible si on est en possession de l’oeil d’Aton, ou grâce à d’autres pouvoirs réservés aux dieux. Le sommet de la salle du trône d’Aton s’ouvre sur la colonne de miroirs qui concentre sa lumière vers le soleil, qui se trouve toujours au-dessus de la pyramide. Lieux de passage : Le chemin le plus simple pour entrer ou sortir d’Akhetaton est de passer par le désert qui est Seth. Le désert sans fin d’Akhetaton entoure maintenant Iteru, changeant le fleuve en rivière vaseuse. Il suffit de quitter une barque et de marcher volontairement dans une direction perpendiculaire au cours du grand fleuve pour pénétrer rapidement dans le désert ardent d’Akhetaton. C’est aussi la voie qu’empruntent les serviteurs d’Aton pour lancer leurs attaques contre le Pesedjet. Un dieu peut passer en Muspelheim depuis la forêt des flammes. Il doit pour cela suivre au milieu du labyrinthe de flammes blanches un sentier caché qui trace un symbole signifiant voyage ou mouvement (ce symbole obscur est un mélange entre une rune des Aesir et un pictogramme du Pesedjet). Si le dieu réussit à trouver et à suivre ce sentier, il émerge derrière un grand brasier en Muspelheim.