JdRP Scénarios : Bréviaire I : Les chevaliers sans tête
(...) Si vous projetez d’être joueur d’une Trinité, nous vous invitons à ne pas lire les pages qui suivent : elles présentent un scénario qu’un meneur de jeu pourra vous proposer. En prenant connaissance des textes, vous gâcheriez votre plaisir. Les chevaliers sans tête font leur première apparition dans Chevaliers, le scénario du Livre I de Trinités. L’aventure complémentaire de ce Bréviaire peut-être jouée à la suite de Chevaliers ou alors, pour un meneur de jeu et des joueurs expérimentés, en entremêlant les deux histoires et leurs enjeux. PRELIMINAIRE : Juste avant la bataille de Camlan, qui vit s’affronter les armées d’Arthur et de Mordred, les chevaliers de la Table ronde parvinrent à capturer leurs pendants ténébreux, les champions de l’autel noir, la garde d’élite de Mordred – c’est d’ailleurs parce que Mordred était affaibli par cette perte qu’Arthur en profita pour lui donner l’assaut. Les douze sbires maléfiques furent jugés dans une clairière sacrée à proximité de Camelot. Le verdict fut la mort par décapitation – d’où le nom de Downhead, littéralement tête mise à bas, que porte désormais l’endroit – et les cadavres furent abandonnés aux animaux sauvages. Mais la nuit qui suivit, les hommes de Mordred se rendirent dans la forêt et prirent les corps. Ils leur creusèrent des tombes, réparties par petits groupes dans toute la Bretagne, et les y enterrèrent. Mordred se rendit alors lui-même, en esprit, sur ces tombes et prononça une terrible malédiction à l’encontre des chevaliers de la Table ronde. Dès lors que l’un d’entre eux rencontrera un de ces ensembles de sépultures, il réveillera les champions de l’autel noir qui, sous forme de spectres, se mettront à sa recherche pour le tuer. Quinze siècles après ce sombre voeu, les Trinités se sont trouvées à Downhead devant la tombe d’un champion de l’autel noir ! La malédiction prit effet et les mit aux prises avec des revenants. Les Trinités sortirent vainqueur de l’affrontement… pensant s’être débarrassées de la menace. LE RETOUR : Le scénario commence par une nouvelle agression des Chevaliers sans tête. Leur nombre est identique à celui de l’attaque initiale au cours de l’aventure de la Matière IV du Livre I. Quelques détails – la forme d’une épée, les marques sur une armure, les ornements d’un manteau… – prouvent qu’il s’agit des mêmes spectres. Il est toutefois ardu de remarquer ceci au milieu du combat : jet de Vigilance/0 pour un joueur déclarant que son personnage consacre une action libre à observer les agresseurs. Cet affrontement fait partie d’une longue série à venir. En effet, la malédiction de Mordred va sans cesse lancer les spectres réveillés aux trousses des Trinités : lorsqu’ils sont défait en combat, les fantômes s’évanouissent pour revenir plus tard attaquer à nouveau les personnages. Un cercle vicieux sans fin ! Les personnages vont donc devoir rechercher comment mettre fin à l’envoûtement de Mordred. LES CHEVALIERS SANS TETE : Archétype : Bélier Ascendants / Descendants : Sagittaire, Capricorne / Vierge, Taureau, Cancer Métier : Guerrier Compétences-clés : Athlétisme 4, Corps à corps 6, Commandement 2, Discrétion 3, Esquive 4, Force 4, Mêlée 10, Rapidité 8, Tactique 10, Vigilance 6, Volonté 6 Karma (Ténèbres) : 6 Aura : Bélier Versets : Immatériel, Bruine Rappel : Les chevaliers sans tête sont présentés comme des Liges morts-vivants– cf. Les Archontes-rois, livret disponible avec l'écran : ils effectuent leurs tests avec deux D12 et gardent celui qui donnent le meilleur résultat ; ils n'ont qu’une seule ligne de vie de 12 points qu'ils peuvent régénérer – 1 points de Karma de Ténèbres pour 4 points de vie ; ils sont capables de manifester les effets de Versets par leur seule volonté sans avoir besoin de les réciter – action libre, 1 point de Karma Ténèbres. En raison de la nature particulière de Mordred – cf. scénario Chevaliers – ils possèdent leurs propres spécificités, notamment leur capacité à retrouver les Trinités et à rester invisible jusqu’à l'attaque. Les revenants sont quelque peu perturbés par l’environnement contemporain, et notamment par l’incroyable multitude des hommes : ils préfèrent donc agresser les Trinités à l’écart de toute foule grouillante. Leur méthode consiste à rester invisibles et guetter les personnages, puis se matérialiser et attaquer dans un endroit isolé. Acte 1 : Recherches. Les Trinités vont devoir se lancer dans une grande enquête documentaire pour réunir toutes les informations leur permettant de résoudre le problème auquel elles sont confrontées. (...)
Ceci nécessite de travailler dans une bibliothèque d’envergure suffisante : la plus proche de la région de Downhead est celle de Londres, mais celle de n’importe grande ville occidentale peut faire l’affaire – les Trinités essayeront peut-être de se soustraire au harcèlement des spectres en quittant l’Angleterre, mais les champions de l’autel noir les poursuivront. (...)
LE LIVRE NOIR DE CARMATHEN : Ce recueil de poèmes gallois de 1110 retranscrit des discussions entre le roi Arthur et son portier. * Thème(s) : Magie « noire » de l’époque arthurienne, maléfices de Mordred. * Difficulté de découverte : Documentation/0 – 1 jour. * Indices : Il semble peu vraisemblable que les poèmes du recueil retranscrivent effectivement des discussions entre Arthur et son portier. (...)
Par contre, il est fort possible qu’il s’agisse de paroles diverses du roi transformées en poésie. Les pouvoirs maléfiques de Mordred sont évoqués, hélas sous une forme littéraire davantage allusive que descriptive. Arthur relève fréquemment la supériorité de la magie de Merlin par rapport à celle de Mordred. Ces mentions récurrentes peuvent fournir l’idée d’exploiter le thème de « Merlin ». * Difficulté de lecture : Langue (Gallois)/+3 ou Langue (Anglais)/0 – ½ journée. VITA MERLINI : Dans cette biographie de 1142, le clerc gallois de Geoffroy de Monmouth raconte la vie de Merlin. * Thème(s) : Merlin, magie « blanche » de l’époque arthurienne. * Difficulté de découverte : Documentation/+6 – ½ journée. * Indices : Dans de nombreux passages de la biographie, Geoffroy de Monmouth se réfère aux poèmes de Myrddin, en laissant entendre qu’ils seraient dépositaires de la sagesse de Merlin. Il est également clair que l’auteur a pris appui sur un autre de ses ouvrages pour écrire celui-ci. (...)
PROPHETIAE MERLINI : Cet autre ouvrage de Geoffroy de Monmouth, daté de 1132, rassemble des textes mystiques épars attribués à Merlin. * Thème(s) : Poèmes de Myrddin, livre de Geoffroy de Monmouth antérieur à la Vita Merlini. * Difficulté de découverte : Documentation/+3 – 1 jour. (...)
* Indices : Prophetia Merlini rassemble les poèmes de Myrddin, des textes qu’il parait difficile d’attribuer à Merlin. Néanmoins l’un d’entre eux évoque une colonne de cuivre dressée par l’enchanteur auprès de laquelle Perceval s’en va apprendre les moyens de lutter contre Mordred. * Difficulté de lecture : Langue (Latin)/+6 – 1 jour. Note : Si au début du scénario Chevaliers, vous avez déterminé que le personnage d’un joueur fut autrefois Perceval, vous pouvez lui communiquer quelques informations. Considérez alors que ces souvenirs lui reviennent à l’esprit lorsqu’il découvre une mention relative à son passé dans le Prophetiae Merlini. Pour le contenu de ces réminiscences, inspirez-vous des indices de la Chronique de Bède et de la Première continuation de Perceval. Afin de préserver l’intérêt de cette aventure, indiquez lui que, sur le reste, sa mémoire reste floue. PREMIERE CONTINUATION DE PERCEVAL : Dans ces récits de 1197, l’écrivain Chrétien de Troyes relate les aventures de Perceval. * Thème(s) : Perceval. * Difficulté de découverte : Documentation/+6 – ½ journée. * Indices : Un récit de la première continuation de Perceval rapporte un voyage que le chevalier fit jusqu’à une colonne de cuivre entourée de croix. L’épisode souligne essentiellement la nécessité qu’eut Perceval de s’attirer les bonnes grâces de la Demoiselle à la Cime, fille de Merlin et protectrice des lieux. * Difficulté de lecture : Langue (Français)/+3 – ½ journée. LES LAIS BRETONS : Cette collection date de 1196 et réunit diverses poésies d’inspirations celtiques. * Thème(s) : Demoiselle à la cime. * Difficulté de découverte : Documentation/0 – 1 jour * Indices : Un poème, attribué à Merlin, s’intitule la Demoiselle à la Cime – cf. page suivante. Son contenu est la clé de l’énigme du mont de la colonne de cuivre. * Difficulté de lecture : Langue (Anglais)/+3 – ½ journée. CHRONIQUE DE BEDE : Ces annales établies en 690 par le saxon Bède le Vénérable constituent le plus vieux témoignage écrit sur l’histoire d’Angleterre. * Thème(s) : Colonne de cuivre. * Difficulté de découverte : Documentation/+3 – ½ journée. * Indices : La chronique de Bède recense des faits historiques mais aussi des données géographiques. Elle mentionne l’existence d’un mont de la colonne de cuivre, appelé ainsi en raison du monument qui se trouve au sommet. Le lieu est également répertorié sous le nom de montagne de la Demoiselle à la Cime. La précision du travail de Bède permet de localiser facilement l’endroit, dans le massif des Brecon Beacons. * Difficulté de lecture : Langue (Allemand)/0 – 1 jour. LA DEMOISELLE A LA CIME : Qui ? Un chevalier gardant et menaçant ? Que nenni. Un Dragon grondant et vociférant ? Que nenni. Existe-t’il plus subtil gardien que la poésie ? Le poème est ma demoiselle, Ma fille, mots de velours, sons de miel, Qui, dans le secret d’une ritournelle, Mélange essentiel et superficiel… Dans les rimes, Se glisse le savoir de la cime. Là, les croix qui, les sépultures, miment. Ici, le rituel : De tes efforts, la dîme. Fin de la ronde, fin de la chanson, Mi-orgueilleux, mi-fanfaron, J’ai dit aux initiales : murmurez mon nom. (...)
TRAITE DE SAINT-CLAIR SUR EPTE : Ce traité fut signé en 911 entre Rollon et Charles le Simple : par ce texte, les Carolingiens accordent la Bretagne armoricaine aux Normands. * Thème(s) : Chevaliers sans tête, tombes des chevaliers sans tête. * Difficulté de découverte : Documentation/-3 – 2 jours. * Indices : Fait étonnant, le traité mentionne les tombes des chevaliers sans tête. En effet, parmi les obligations qu’acceptent les normands, il est indiqué que s’ils découvrent des sépultures de chevaliers dont il manque la tête, ils devront se référer à la loi d’Hywell Dda. Aucune précision supplémentaire n’est donnée. * Difficulté de lecture : Langue (Latin)/+6 – ½ journée. LOI D’HYWELL DDA : Ce codex du début du Xe siècle a été réalisé sur ordre du roi gallois Hoël Le Bon et recense les règles qui étaient en vigueur dans le pays. * Thème(s) : Loi d’Hywell Dda * Difficulté de découverte : Documentation/0 – 1 jour. * Indices : La Loi D’Hywell Dda intègre un grand nombre de règles tenant de la superstition. Parmi celles-ci, il est rapporté que quiconque découvre des tombes de chevaliers sans tête doit en aviser un noble. Celui-ci a alors pour obligation d’écarter tout danger provenant de ces sépultures en se référant au rituel de Merlin, inscrit sur la colonne de cuivre. * Difficulté de lecture : Langue (Gallois)/+3 ou Langue (Anglais)/0 – ½ journée. Acte 2 : La colonne. La colonne de cuivre se situe sur le mont éponyme dans le massif des Brecon Beacons, en Angleterre, au nord de Cardiff. LES LIEUX : Le mont accueille un vaste cylindre de cuivre d’environ trois mètres de circonférence et cinq mètres de haut. Le sommet du monument est recouvert d’un toit légèrement bombé. Les parois sont délicatement agrémentées de légères ciselures dessinant des dragons. (...)
L’autre possède encore quelques lettres distinctes : le début d’un mot commençant par « Do… » au pied d’une première croix, le milieu d’un mot comprenant « …geha… » au pied d’une seconde. L’ENIGME : L’énigme du mont de la colonne de cuivre se compose de deux parties. Tout d’abord les deux dalles de pierre qui constituent des plans des deux endroits où sont disséminées les tombes des chevaliers sans tête. C’est le sens de la phrase « Là, les croix qui, les sépultures, miment » du poème La Demoiselle à la Cime : les croix sont disposées comme les sépultures ! Grâce aux lettres encore intactes et une carte des environs de Downhead – cf. encart page suivante –, les Trinités peuvent découvrir les sites des tombes qui les intéressent : « Do… » correspond à Downhead et « …geha… » à Bridgehampton. Avec ces deux points de repères, les Trinités peuvent déduire l’emplacement des autres sépultures. Ensuite, la colonne elle-même. La clé est donnée par la phrase « J’ai dit aux initiales : murmurez mon nom. » et se rapporte aux cinq pierres sculptées enchâssées dans le cuivre. Ces pierres s’enfoncent si on les pousse, et reviennent à leur position initiale si on appuie dessus derechef. Il suffit de les actionner, dans l’ordre main, encensoir, roue, lampe, ivraie, noix – soit M,E,R,L,I,N si l’on ne regarde que les initiales ! – pour que la porte s’ouvre. A l’intérieur de la colonne de cuivre, les Trinités trouvent douze statuettes de dragons ainsi que, inscrites sur la paroi intérieure de l’édifice, les instructions permettant de se débarrasser des chevaliers sans tête. Merlin y explique que lorsque le spectre d’un chevalier sans tête est détruit, son essence retourne vers sa tombe – pas nécessairement dedans, ce qui fait que la destruction de sa sépulture n’est pas suffisante pour s’en défaire – pour reprendre des forces dans les énergies de la malédiction de Mordred. Merlin indique que pour détruire définitivement un champion de l’autel noir, il suffit de déposer, auprès de sa tombe, une des statuettes enchantées entreposée dans la colonne de cuivre : lorsque le revenant reviendra à sa tombe pour se ressourcer, il sera dévoré par le dragon et disparaîtra à jamais. Un jet de Clairvoyance/+6 permet de discerner la présence de Karma Lumière qui enchante les petits dragons de pierre. Note : Si les joueurs rencontrent des difficultés pour résoudre l’énigme de la Demoiselle de la Cime, et si l’un des personnages fut autrefois Perceval, utilisez ce dernier pour distiller quelques informations issues de son passé puisque le chevalier vint autrefois jusqu’à la colonne de cuivre. Enfin, après la résolution de l’énigme la découverte du rituel de Merlin, si l’éventuel joueur de la Trinité qui fut Perceval s’interroge sur l’aventure relatée dans la première continuation de Perceval, confiez-lui que son personnage parvint autrefois à pénétrer à l’intérieur de la colonne mais qu’il ne comprit pas les explications de Merlin car alors il ignorait tout de la malédiction des chevaliers sans tête. Acte 3 : Les tombes. Il ne reste aux personnages plus qu’à rechercher, à partir des indications données par les croix de la dalle de pierre, toutes les sépultures des spectres qui les assaillent, à déposer vers chacune une statuette de Merlin puis à se préparer à un ultime combat contre leurs adversaires. Lorsque les chevaliers sans tête défaits par les Trinités rejoindront leurs tombes, les dragons feront leur oeuvre, détruisant définitivement les séides de Mordred. Si vous souhaitez étoffer ce dernier acte du scénario, vous pouvez développer les péripéties suivantes : * Des intrus : Une équipe de cinéma tourne un film sur l’un des sites. En raison de la présence d’une star internationale, des mesures de sécurité drastiques sont prises. Les Trinités vont donc avoir fort à faire pour parvenir à se faufiler au travers du dispositif de protection ! * Au voleur ! : Un groupe d’enfants a l’habitude de s’amuser à proximité d’une tombe d’un chevalier sans tête. Les gamins sont absents quand les Trinités viennent déposer le dragon, mais, plus tard, ils découvrent la statuette. Persuadés d’avoir déniché un fabuleux trésor légendaire, ils l’emmènent, la cache dans la cave de l’un d’entre eux et se promettent le silence. Quand les personnages découvrent la disparition du dragon, leur premier indice est des traces de pas… de petite taille. Au moindre problème, les enfants craquant et racontent tout à leurs parents, ce qui peut plonger les Trinités dans une situation fort délicate. * Dilemme : Une tombe ne se trouve pas à l’un des endroits identifiés à partir des positions des croix du mont de la colonne de cuivre. A la place, on trouve un verger. Pourtant le lieu est bien le bon. Le grand père de l’actuel propriétaire du terrain a en effet déplacé la tombe afin de pouvoir accéder plus facilement à ses arbres fruitiers. Il l’a installée à plus d’un kilomètre, au bord d’une rivière, et l’utilisait comme vivier à poissons. Depuis, cet usage a été abandonné et le coffre de pierre est resté là-bas. Les personnages sont donc devant un dilemme : faut-il placer le dragon sur l’ancien site ou auprès de la tombe ? L’important est le lieu initial et pas le tombeau en lui-même puisque, comme cela est indiqué dans la colonne de cuivre, le détruire ne provoque pas la disparition des revenants. C’est donc dans le verger que les Trinités doivent disposer la statuette de Merlin… A SUIVRE... A l’issu de ce scénario, à l’aide des conseils posthumes de Merlin, les Trinités détruisent les chevaliers sans tête de la région de Downhead. Or deux dalles agrémentées de croix se trouvent au mont de la colonne de cuivre : cela signifie qu’un second groupe attend encore les Trinités, quelque part dans les anciennes terres arthuriennes. Aucun élément ne permet aux personnages de découvrir l’emplacement des tombes maudites restantes. Il est donc à craindre, qu’un jour où l’autre, par hasard, ils passent à proximité d’une sépulture d’un héraut de Mordred et que la malédiction prenne à nouveau effet. Réservez-leur cette surprise pour plus tard, après bien d’autres aventures, lorsqu’ils auront oublié ces revenants… N’oubliez pas, non plus, que la Bretagne mythique arthurienne englobe l’actuelle Grande–Bretagne, mais aussi le Bretagne armoricaine : cette surprise pourrait donc fort bien avoir lieu alors que les Trinités se trouvent en France, alors qu’elles s’imaginent loin des terres de la Table ronde. EXPERIENCE : * Comprendre dès la première attaque des chevaliers sans tête qu’ils vont revenir sans cesse si un « exorcisme » n’a pas lieu et entamer des recherches : 2 points. * Comprendre au delà de la première attaque des chevaliers sans tête qu’ils vont revenir sans cesse et entamer des recherches : 1 point. * Déchiffrer l’énigme de la Demoiselle à la Cime : 1 point. * Détruire les Chevaliers sans tête : 1 point. * Comprendre qu’un second groupe de chevaliers sans tête attend son heure : 1 point.