JdRP Scénarios : Convoi pour la peur
Scénario pour Adamante, pour personnages de 1er niveau. Le contrat : Cette aventure débute dans le grande hall de la Guilde des Marchands de Solham. Les PJ y ont rendez-vous avec un nain nommé Godrof, responsable des routes commercialesde l'est pour la Guilde. Ce dernier désire leur proposer un contrat bien rémunéré: escorter un petit convoi vers l'est. Les routes de l'est sont encore dangereuses malgré la présence de patrouilles de la milice et les groupes de chasseurs. Il est donc nécessaire qu'un convoi voulant se rendre à l'est soit escorté par des hommes d'armes. C'est sans doute le moment pour les joueurs de présenter leurs personnages respectifs, d'en faire une brève description et de faire un peu de roleplay. Godrof se présente aux PJ et les invite à le suivre dans une salle adjacente. Là, une carte d'Adamante occupe toute la surface d'une large table. (...)
Le nain explique aux PJ la nature du travail qu'il attend d'eux et leur indique sur la carte la route que le convoi suivra pour se rendre dans l'est. La destination du convoi est l'Auberge du Fier Chevalier Baltus, une auberge fortifiée à la limite des contrées perdues. Les forêts à l'est de Solham sont infestées d'orcs et de gobelins maraudeurs, et cela malgré la chasse continue et les patrouilles de la milice. L'Auberge se trouve à une petite semaine de route. Le salaire journalier des PJ s'élève à 5 pièces d'or, en plus des prises éventuelles faites par le groupe. Si les PJ discutent le prix, Godrof acceptera de monter les prix jusqu'à 7 pièces d'or par jour mais pas plus. Ce ne sont pas les mercenaires qui manquent. (...)
Si les PJ se montrent trop gourmands, ils risquent fort de perdre le contrat. Préparatifs de voyage : Une fois l'accord conclu avec Godrof, les PJ disposent encore d'une bonne journée pour faire les derniers préparatifs de voyage. Godrof leur a donné rendez-vous à la porte orientale de la cité le lendemain à l'aube. Les PJ peuvent dépenser leur dernier argent pour acheter des vivres, des potions de soins et des onguents, des armes, etc. Ils peuvent aussi écouter ce qu'on raconte dans les auberges et tavernes de Solham concernant la route de l'est. Tout le monde sait que les forêts de l'est sont infestées par la vermine orque mais depuis la réouverture de la route il y a une trentaine d'années, les maraudeurs goblinoïdes se faisaient moins nombreux et surtout moins hardis. Les chasseurs et les escortes armées semblaient par les avoir décourager d'assaillir les lourds convois de la Guilde. (...)
Pourtant, depuis quelques mois, les attaques et les embuscades ont repris. D'après les témoignages, les orques ont retrouvé une nouvelle vigueur et sont bien mieux armés qu'autrefois. Ils disposeraient d'épées et de lances de bonne facture et d'arcs solides (ce qui est assez surprenant de la part de ces pillards rustres et sauvages). (...)
Les fonctions de haut dirigeant de la Guilde sont pour l'instant assurer par le Seigneur Pélinorius; ce dernier sièger comme maître de la Guilde mais c'est sans compter sur l'opposition représenté par le Seigneur Ordocas et ses partisans. C'est donc sur ce fond de discorde et de négociations houleuses que la Guilde doit faire face à une nouvelle menace des maraudeurs orques. Godrof est un des partisans du Seigneur Pélinorius, qu'il estime être le digne et juste remplaçant du défunt maître. Pélinorius a été le conseiller et le bras droit du maître de la Guilde pendant plus de 20 ans. A ses yeux, il est donc naturel que ce soit lui qui hérite du poste. Ordocas est une arriviste qui ne recule devant rien pour obtenir ce qu'il veut. De l'avis de Godrof, il n'est pas digne de siéger à la Guilde. On murmure dans les couloirs de la Maison des Marchands qu'Ordocas entretiendraient des liens trop étroits avec la pègre locale. Certains n'hésitent pas à faire le lien entre la soudaine activité des bandits orques et la lutte de pouvoir que se livrent Pélinorius et Ordocas. Cela reste à prouver. Guet-apens : Alors que les PJ s'en retournent vers leur auberge (ou n'importe quel lieu leur servant d'habitation et où ils comptent passer la nuit), ils sont attaqués par une bande de malfrats urbains. Le soleil s'est couché et les ombres ont rapidement envahis les rues et ruelles mal éclairées de Solham. Au détour d'une ruelle, un groupe d'individus cagoulés et armés de dagues et lames courtes surgissent des ombres et s'avancent vers eux, l'air déterminé. (...)
Cette attaque a-t-elle un lien avec leur récent engagement? En route ! Le lendemain, à l'aube, les PJ se retrouvent à la porte orientale de Solham. Là, un convoi de cinq chariots bâchés et lourdement chargés les attend. Chaque chariot est tiré par une paire de boeufs énormes et robustes et conduit par un gnome arborant les couleurs de la Guilde des Marchands de Solham et du Seigneur Pélinorius. Godrof n'est pas là. Un des gnomes, un prénommé Slado, explique aux PJ que Maître Godrof a été victime d'une agression la veille au soir et qu'il ne pourra participer au voyage comme initialement prévu. Si les PJ interrogent un peu Slado sur les circonstances du drame, ce dernier leur avouera ne pas savoir grand chose. Maître Godrof aurait été assailli par quatre individus cagoulés et vêtus de noir, armés de dagues. Même si personne n'ose l'affirmer publiquement, Slado est persuadé que le coup vient des sbires d'Ordocas, le rival déclaré du Seigneur Pélinorius au sein de la Guilde des Marchands de la cité. D'ailleurs, d'après Slado, ce n'est pas la première fois que des convois de Pélinorius ne peuvent quitter la ville faute de chef de convoi ou de conducteurs. Cette fois, la chance est du côté de Pélinorius: Godrof n'est que blessé et le convoi semble sur le point de partir. Les PJ se voient donc confier la charge du convoi. Slado fera office de chef de convoi à la place de Maître Godrof. Les quatre autres conducteurs sont ses cousins. Chaque gnome porte sous la cape aux couleurs de la Guilde une tunique de cuir, une dague au ceinturon ainsi qu'une arbalète (et des carreaux en suffisance) accrochée derrière le banc du conducteur. Les PJ disposent de montures mais ils peuvent choisir de faire le voyage (ou une partie) assis près du conducteur. Laissez les PJ organiser la protection du convoi comme ils l'entendent. C'est leur boulot, après tout. La première partie du voyage, jusqu'à l'orée de la forêt orientale, se passe sans encombre. Après trois jours de route vers l'est, le convoi arrive en vue de la forêt: une ligne noire se découpant sur l'horizon du nord au sud. Jusqu'ici, la route avait suivi un tracé parallèle au cours du fleuve. A présent, elle oblique vers le nord pour se rapprocher du cours du fleuve et le franchir via le pont de Murdok. Le pont de Murdok : Ce pont, uniquement point de passage pour franchir le fleuve, porte le nom de son propriétaire, un nain nommé Murdok. On le dit ancien milicien de Solham, chasseur et aujourd'hui gardien du pont. Lui et sa petite troupe entretiennent et défendent le pont contre les incursions orques en échange d'un droit de passage des convois. Ce droit de passage est généralement de 5 pièces d'or par chariot et de 2 pièces d'or par voyageur. La troupe de Murdok compte une dizaine de nains aguerris et bien armés. Le pont est défendu de part et d'autre par une petite fortification rudimentaire. Si le groupe des PJ compte des nains, ceux-ci pourront tenter de marchander le prix du passage avec Murdok. Il acceptera de laisser passer la troupe pour 4 po par chariot et 1 po par voyageur. Au moindre signe d'agression, les gardes du pont n'hésiteront pas à cribler les PJ de carreaux d'arbalète. Murdok, guerrier nain : For 16 (+3), Dex 14 (+2), Con 18 (+4) Int 11 (+0), Sag 9 (-1), Cha 12 (+1) Init: +2; PdV 30; CA 16 (cotte de mailles) Marteau de guerre +5 (1d8+3). Gardes du pont (nains) : For 13 (+1), Dex 12 (+1), Con 14 (+2) Int 10 (+0), Sag 10 (+0), Cha 10 (+0) Init: +1; PdV 20; CA 14 (armure de cuir) Epée +2 (1d8+1) Lance +1 (1d6+1) Arbalète +2 (1d6). Les maraudeurs gobelins : Alors que les chariots du convoi peinent à franchir les dernières mètres du pont, un vacarme effroyable se fait entendre du côté de la forêt proche. Des hurlements, des cris de guerre et le ululement des cornes gobelines retentissent tandis qu'une troupe nombreuse de peaux-vertes émergent des taillis et se lancent à l'assaut du pont. La situation est délicate. Les portes (si on peut parler de portes) du pont sont bloquées par les chariots du convoi. Les gobelins sont nombreux (une bonne centaine, peut-être plus) et semblent déterminés. Gobelins : For 10 (+0), Dex 13 (+1), Con 9 (-1) Int 10 (+0), Sag 9 (-1), Cha 9 (-1) Init: +1; PdV 8; CA 15 (armure de cuir clouté) Epée courte +0 (1d6), Arc +2 (1d6). Parmi la horde, les PJ repèrent le leader: un gobelin plus gros et plus laid que les autres. Il brandit une lourde hache de guerre et grogne de rage, l'écume aux lèvres. Chef gobelin : For 15 (+3), Dex 14 (+1), Con 17 (+4) Int 10 (+0), Sag 9 (-1), Cha 12 (+1) Init: +1; PdV 30; CA 15 (armure de cuir clouté) Hache de guerre +5 (1d10+3). Murdok et ses nains se mettent rapidement en ordre de bataille. Armant leurs arbalètes, ils se mettent en position le long du remblais hérissé de pics qui défend le pont. Le convoi est en partie engagé sur le pont. Seuls deux chariots ont entièrement franchi le pont et les défenses de ce dernier. Les PJ peuvent les faire rapidement manoeuvrer pour défendre la route. Slado et ses cousins ont eux aussi saisi leurs armes (arbalètes) et se préparent au combat. Le combat s'annonce rude. Si les défenseurs (Mudok et ses nains, les PJ, Slado et ses cousins) réussissent à exterminer plus de la moitié de leurs adversaires, ceux-ci prendront la fuite. Si le chef des gobelins est tué, les gobelins battront en retraite, le temps de nommer un nouveau leader. Au cours du combat, les PJ remarqueront une chose troublante: les gobelins sont bien armés, trop bien pour de simples maraudeurs. En fait, on dirait que leurs armes sont neuves (et elles le sont effectivement). Quelqu'un livre des armes aux gobelins et les insitent à attaquer les convois en provenance de Solham... Après l'attaque du pont et l'embuscade à Solham, il ne fait plus aucun doute pour les PJ que quelqu'un essaye de les empêcher d'atteindre l'Auberge du Fier Chevalier Baltus. Au-delà du simple fait des attaques contre leurs personnes, les PJ devinent des plans visant les intérêts de la Guilde Marchande de Solham. Les soudards de Solham était sans aucun doute à la solde d'Ordocas. L'attaque dont a été victime maître Godrof semble également étroitement liée à toute l'affaire. Les orques ont très certainement été armés par Ordocas. Les PJ n'ont pas encore de preuve formelle mais cela n'enlève rien à l'évidence de la chose. Il va falloir se montrer doublement prudent. Le voyage continue : Trois jours plus tard, le convoi et leur escorte découvre sur le bord de la route les restes calcinés de trois chariots, sans doute des victimes des maraudeurs orques. Des traces de passage de la horde sont visibles dans les sousbois avoisinnants. Ils venaient du nord. Il s'agit peut-être d'une autre groupe que celui que les PJ ont vaincu au pont de Murdok. Encore deux jours de voyage, d'après les estimations de Slado, et ils seront à l'abri derrière les murs épais de l'Auberge du Fier Chevalier Baltus. L'Auberge est attaquée : La veille de la fin de leur périple, les PJ entendent une rumeur lointaine, semblable au bruit d'une troupe nombreuse et armée en marche. L'origine de ce tumulte semble provenir d'un petit vallon à une lieue tout au plus. Si des PJ partent en éclaireur, ils identifieront sans peine la source de ce bruit: un groupe d'une centaine d'orques en marche vers l'est. D'après leur direction et leur progression parallèle à la route, leur but semble bien être la destination des PJ: l'Auberge du Fier Chevalier Baltus. Laissez les PJ établir un plan d'action. (...)
Il tracera un plan approximatif des lieux et décrira aux PJ les défenses de l'endroit. Si les PJ attaquent les orques à revers et par surprise, ils ont une chance de les mettre en déroute. En galopant toute la nuit, les PJ ont peut-être une chance d'arriver avant les orques mais ils se retrouveront assiégés comme les occupants de l'Auberge. Pourtant, il faut aussi prévenir les occupants de l'Auberge. (...)
Encore une fois, laissez les PJ élaborer un plan d'action et donnez-leur quelques pistes le cas échéant pour les aider dans leurs préparatifs. Les orques, une petite centaine, sont déterminés à piller l'Auberge. Ils sont bien armés. L'assaut est prévu un peu avant l'aube. (...)
Chaque gobelin abattu rapporte 20 Points d'eXpérience (XP). Trucider un leader gobelin rapporte 50 XP. Les orques sont évalués à 30 XP chacun. Un leader de cette race impie vaut 60 XP. Chaque idée ayant fait avancer le scénario ou contribuer à sa réussite peut être récompenser par un gain de 50 à 200 XP. (...)
Les tests de caractéristique ou compétence, les sortilèges lancés avec succès rapportent entre 50 et 100 XP. N'oubliez pas de payer les PJ. Ils ont un contrat avec le Guilde Marchande de Solham. Idéalement, toutes les PJ devraient atteindre le second niveau d'expérience au cours de cette aventure. (...)
L'Auberge offre plusieurs avantages en tant que point de départ et point de chute pour des expéditions dans les contrées perdues de l'est. Elle est approvisionnée par la Guilde de Solham et les PJ pourront toujours y trouver asile, soins et repos. En plus de son boulot d'aubergiste, Andor fait le commerce d'armes, de potions et de divers autres articles qu'il achète à la Guilde de Solham. La rivalité entre le maître de la Guilde, le noble Pélinorius, et son ennemi Ordocas vont très certainement occasionner quelques troubles dans la région. Malgré que les PJ aient anéanti deux groupes d'orques et de gobelins armés par Ordocas (ils n'en ont pas encore la preuve), la route entre Solham et l'Auberge reste dangereuse. Slado doit regagner Solham. Il va sans doute soliciter l'escorte des PJ, du moins jusqu'au pont de Murdok. Les PJ peuvent également se lancer dans l'exploration des régions sauvages qui entourent l'Auberge. Andor leur a parlé d'un donjon en ruines à quelques lieues au nord et d'une antique route pavée y menant. Pour lui, les orques viennnent très certainement de là. Il pourrait être judicieux d'aller y jeter un oeil. A suivre... (...)