JdRP Scénarios : Flocons de Sang : L'Amour à Mort ou Qu'est ce qu'on fait pendant les longues soirées d'hiver ?
(...) Introduction pour les nouveaux joueurs : Au cours de leur périple dans le Nord, où ils viennent de terminer un petit contrat de mercenariat, nos porteurs préférés font escale à Taniët, un petit village au Nord du pays Thunk. Coincé entre deux hauteurs importantes, Taniët est une escale obligée de la route vers l'ouest... Quand une affreuse tempête de neige les oblige à faire escale dans ce ô combien paisible et charmant endroit. (...)
Introduction en accord avec la campagne : Nos petits compagnons préférés, les porteurs d'armes, ne sont pas contents du tout de s'être fait berner par une espèce de petite pimbêche (ou par une arme, parce qu'il est tout à fait possible qu'ils s'imaginent que c'est WhiteBear qui a forcé Tiny à tuer son oncle) et sont donc à la poursuite de la demoiselle. Le dernier indice donné par un convoi de fourrures mené par des Thunks rencontrés sur la route est que Tiny se dirigeait vers Taniët, dernier havre de civilisation avant une série de pistes dont certaines mènent vers le Sud. Les joueurs arrivent donc, sans un instant à perdre car ils sont chauds sur la piste de la donzelle, à l'orée du village. Taniët : Taniët est un village de huit cent habitants, tous Thunks. La population vit de pêche, de chasse et de commerce de graisse, d'ivoire et de fourrures. Taniët a en effet la particularité d'être à la fois sur le delta du Fleuve Blanc et sur la côte (à ce niveau on ne sait d'ailleurs plus trop ce qui est fleuve et ce qui est la mer) et donc d'avoir accès aussi bien à la faune d'eau douce qu'à la faune maritime. Le fleuve blanc a beau être gelé les trois quarts de l'année (mais le courant passe sous la croûte de glace), il est quand même parcouru par des courants plus chauds (venant de sources chaudes en amont) et des phoques baignent aux alentours... fournissant la graisse, la fourrure et surtout l'ivoire dont nous vous parlions plus haut. (...)
Pour cela, quoi de mieux que de réveiller leurs anciens ennemis, les Piorads, pour que leur entière puissance se déverse sur Pôle. Mais les Piorads perdent beaucoup trop de temps et d'énergie à combattre les Thunks... si ces derniers étaient éliminés, les Piorads ne feraient sans aucun doute qu'une bouchée Connaissant la liberté sexuelle totale de ces derniers, Corman Zimra s'est décidé à agir. (...)
il ne risque rien si le 'coup' ne marche pas. L'alchimiste qui a fabriqué ce que sur une autre planète on appellerait un virus est un dénommé Yassine Firana, que Corman tient par un chantage assez ignoble (détails dans la prochaine extension). Yassine a payé très cher un mercenaire Alweg - demi-Thunk, demi-Batranoban - et lui a inculqué, avec son accord, la maladie. Les ordres donnés à Marocas, ce mercenaire, sont de s'introduire dans la vie quotidienne des habitants de Taniët, de profiter de leur hospitalité, disons, sexuelle pour passer à tous la maladie. Taniët a été choisi fort intelligemment parce, comme il a été dit plus haut, c'est une bourgade commerçante et que beaucoup d'habitants partent en été sur les routes et sillonnent les autres villages Thunk pour échanger leurs produits, transmettant ainsi la maladie. Marocas qui ne veut pas mourir a sur lui l'antidote qu'il devra prendre une fois qu'il jugera sa mission accomplie. Marocas est arrivé à Taniët deux jours avant les joueurs... L'arrivée : Au fur et à mesure que les joueurs se rapprochent de Taniët, le temps tourne à l'orage et une immense tempête de neige se lève. Le vent glacial gèle les joueurs et ceci sont donc heureux, après quelques heures de voyage, d'apercevoir dans l'immensité blanche les formes brunes des premières maisons de Taniët. Les habitants sont réfugiés dans leurs foyers, bien au chaud. Les joueurs vont sans doute s'arrêter pour vérifier que Tiny est bien passée par là ou qu'elle ne s'y est pas arrêtée, coincée par la tempête. La population (décrite dans le chapitre suivant) a bien vu passer le convoi de la jeune fille.. Tiny a continué son chemin dans le blizzard, nos joueurs vont donc faire de même. A un kilomètre du village, ils tomberont sur un spectacle désastreux. (...)
Or à pied les joueurs auront toutes les chances de mourir de froid, et de toute manière, même s'il survivent, ils mettront tellement de temps qu'ils auront perdu sûrement la trace de Tiny. Retour donc à Taniët... au moins pour demander des conseils. Les Thunks sont aimables et habitués par leur commerce à traiter avec des étrangers. Ils accueilleront donc les nouvelles avec compassion mais avec philosophie: il arrive assez souvent que les terrasses s'éboulent. Les hommes valides du village (à peu près deux cent cinquante) dégagent alors la piste, utilisant des grandes poutres comme leviers puis des rondins sur lesquels ils peuvent faire rouler les rochers. (...)
La population : (Ce paragraphe et ses conséquences au fil du scénario ne sont à prendre en compte que par les joueurs qui jouent la campagne.) Il y a un renseignement extrêmement important que les joueurs peuvent apprendre à Tanïet: c'est que WhiteBear, la fameuse arme de l'ex homme-aux-ours, a réussi à lancer un appel au moment où Tiny traversait Taniët. Cet appel a été entendu par l'arme d'un chasseur Thunk, qui n'a pas tout compris mais qui en a été assez frappé pour en parler à sa famille. Puis le Thunk est parti dans la forêt à peu près au moment où les joueurs sont passés par Taniët la première fois - peut-être se sont-ils croisés. Le chasseur ne comptait pas revenir avant deux trois jours, et maintenant, avec la tempête, il va peut-être rester plus longtemps absent. Ce renseignement (voir Losti et Rel) doit venir naturellement, si les joueurs discutent avec les membres de la tribu ou parlent de Tiny. Voici la description des gens avec qui les joueurs vont être forcés de cohabiter pendant quelques jours: SISNOUCH, le chef, et ses filles: C'est Sisnouch qui offrira aux joueurs officiellement l'hospitalité du village. C'est un homme d'une cinquantaine d'années, ridé comme une vieille pomme. Il jouera d'abord un 'rôle' de vieux sage sérieux et indéchiffrable... mais ce n'est décidément qu'un rôle. Sisnouch a un grand sens de l'humour et adore dire les pires conneries en gardant son air impassible, à tel point que les joueurs croiront peut-être avoir mal entendu. (...)
LES VIEUX : Il s'agit de trois hommes et de deux femmes entre 40 et 60 ans. Tous sont d'accord avec les actions de Sisnouch... sauf Marya, une femme de quarante ans, un petit peu folle il faut l'avouer. Ses buts: Elle voudrait, tout bêtement, devenir chef à la place du chef. Vieux comme le monde... Cela fait des années qu'elle essaye de retourner le conseil contre Sisnouch, sans succès, et cela lui a un peu monté à la tête... L'arrivée des porteurs l'arrange d'une certaine manière. (...)
Elle voudrait que les joueurs commettent des exactions (des porteurs d'armes commettre des exactions ? Vraiment, quelle drôle d'idée...) pour pouvoir s'en servir comme argument pour renverser Sisnouch en disant que sa décision d'offrir l'hospitalité à des porteurs d'armes étrangers a conduit à la catastrophe. (...)
Le problème est que les enfants sont innocents, qu'accusés ils viendront se plaindre à leurs parents et que les père prendront ces accusations comme très offensantes... et voudront le régler en duel (Voir 'Combats rituels chez les Thunks', page 81. Les duels seront au premier sang mais peuvent dégénérer selon les actions des joueurs). Incitation à la violence: Il y aura sans doute au moins un non-Thunk parmi les joueurs... Ces étrangers, pense Marya, ne sont pas au courant de nos coutumes et viennent d'un pays où on traite les femmes comme du bétail (Marya confond tous les peuples à part les Thunks et les Piorads). Elle va donc aller raconter au ou aux joueurs étrangers que telle ou telle fille (au choix du maître de jeu, plutôt celle qui ont résisté aux joueurs) désire l'entretenir seule à seule dans un coin tranquille. (...)
Elle pense que 'l'étranger' ne pourra résister à la tentation de la violer, que la fille se plaindra - n'oubliez pas que le viol est une très grave offense chez les Thunks - et que tout cela retombera sur Sisnouch. C'est dans les choses du possible, mais ce genre de plan est dangereux et pourrait même se retourner contre Marya. Elle va ensuite essayer de faire monter la jalousie chez les amants des jeunes femmes séduites par les joueurs en racontant - elle même n'y croit pas - que les étrangers ont des épices magiques et qu'ils droguent les jeunes femmes pour qu'elles ne leur résistent pas. (...)
Ceci accompagné d'arguments style: 'Comment voulez vous qu'elles choisissent en connaissance de cause des étrangers plutôt que vous, quand on voit la gueule qu'ils ont et la gueule que vous avez ?' Ce genre d'arguments sera repris mot pour mot par les jeunes Thunks un peu agressifs ce qui devrait finir par énerver les joueurs. La mise en exergue de la maladie: Quand les premiers cas se déclareront (voir plus loin) Maya passera au discours haineux, accusant les joueurs d'en être responsables. (...)
Maelle: Une jeune femme avec deux enfants de cinq à sept ans, curieuse de tout et avide de récits de voyages. MAROCAS : Marocas est donc le mercenaire infecté. Il ne cache pas son métier (mercenaire) et affirme qu'il se repose d'un contrat, et qu'il repartira dès que la saison sera plus propice. Il est beau - il a été choisi pour cela - mais pas assez baratineur au goût des jeunes Thunks qui aiment la poésie et la conversation. Il a quand même réussi à accomplir plusieurs fois son devoir et certaines jeunes filles sont infectées: Marouye, Rel, Maelle (Au maître de jeu de suivre l'infection des joueurs, ou directe, ou indirecte, sachant que les trois jeunes filles vont au cours des soirées infecter des jeunes hommes qui à leur tour infecteront des jeunes filles... etc)... Bref tout se passe bien pour le mercenaire. (...)
La première jeune fille qu'il ait réussi à séduire est, contre toute attente, Vad, la fille aînée de Sisnouch et la plus belle. Il l'a évidemment infectée, mais l'a regretté avant la fin de la nuit. Ils discutèrent longuement, et Vad lui parla de ses rêves secrets: elle s'ennuie à mourir dans ce 'trou' et voudrait voir Pôle, d'où sa mère était originaire. Marocas lui a promis de l'emmener là bas, car 'Je serai bientôt riche...' Pour lui prouver, il raconta toute l'histoire, qui agita une sorte de corde macabre chez Vad. (...)
Elle pense que c'est à cause de son origine sang-mêlé (mais peut-être n'est-ce qu'à cause de son sale caractère) et en veut à son père et à sa tribu. Elle jura donc de ne rien dire et attend tranquillement que Marocas touche sa prime. Celui-ci lui a promis, bien entendu, de 'l'antidoter' avec lui (Voir chapitre 'L'antidote' pour plus de détails sur la manière de passer l'antivirus). (...)
Comment résoudre le problème: La maladie est mortelle... au bout de six mois en moyenne. Cependant, le 'virus' est encore expérimental et les résultats ne sont pas tout à fait fiables... ce qui fait que quelques personnes à la constitution plus faible vont malheureusement être touchées extrêmement rapidement. (...)
Mais la piste principale n'est pas celle-ci. Il se trouve qu'un petit garçon de quatre ans, Vilu, a entendu la conversation entre Marocas et Vad. Il n'a pas vu le visage de Marocas, seulement celui de Val, et n'a pas compris toute la teneur de la conversation. Mais il se souvient quand même de quelques mots qui l'ont marqué... 'Mort, Sexe, Toucher argent quand tous les Thunks seront infectés'. Vilu essaye d'expliquer ce qu'il a entendu depuis le début de ce scénario.. (...)
L'enquête est alors presque résolue: il suffit, par l'espionnage (Vad va toutes les nuits rejoindre Marocas et il leur arrive de parler de l'avancée du 'projet') ou par l'interrogatoire de remonter de la jeune fille au mercenaire. (...)
Si celui-ci se sent en danger, il essaiera par tous les moyens de fuir: à vous la poursuite effrénée dans la neige, sur les rochers, dans la forêt... Ce que savent Marocas et Vad: Marocas (Et Vad à laquelle il a tout raconté) sait qu'un grand seigneur Batranoban, dont il ne connaît pas le nom (Marocas prend Yassine Firana pour le véritable instigateur du projet) veut éliminer les Thunks par une MST dont il est porteur. La contamination s'est faite à la guilde des mercenaires de Durville, où le mystérieux personnage a déposé en gage la somme de 15000 Thams qui devait servir de récompense. Ce qui risque de laisser les joueurs un peu sur leur faim... mais ils ont d'autres Tiny à fouetter et ils retrouveront le grand méchant bien assez tôt, croyez moi. Marocas sait par contre comment utiliser l'antidote. Il suffit de le boire (il n'y en a qu'une dose)... L'Anti-Virus est alors, lui aussi, sexuellement transmissible ! N'est ce pas magnifique... Il va falloir qu'un des joueurs, ou Marocas contraint et forcé, ou un PNJ quelconque mais ils ont d'autres Tiny à fouetter et ils retrouveront le grand méchant bien assez tôt, croyez moi. Marocas sait par contre comment utiliser l'antidote. Il suffit de le boire (il n'y en a qu'une dose)... L'Anti-Virus est alors, lui aussi, sexuellement transmissible ! N'est ce pas magnifique... Il va falloir qu'un des joueurs, ou le Marocas contraint et forcé, ou un PNJ quelconque se dévoue pour la communauté... afin de lancer le plus rapidement possible l'anti virus. Si Marocas est tué avant de pouvoir dire comment se servir de l'anti-virus, deux solutions: Ou vous laissez deviner vos joueurs, ou vous les aidez par l'intermédiaire de Vad (à laquelle Marocas aura expliqué le système) ou de Xias, qui pourra deviner la nature et le mode d'emploi du produit après avoir vu le flacon. L'antidote est constitué d'un liquide noirâtre dans une petite bouteille en cristal. Il est enveloppé dans un papier parcheminé sur lequel est dessiné, à l'encre, un scorpion noir. (Ce scorpion ne dira rien aux joueurs sur le moment, mais ils s'en rappelleront dans les scénarios de la prochaine extension). L'Art et la Manière : Le froid aidant, les Thunks sont réfugiés dans leur maisons calfeutrés. Il sont tous très hospitaliers, mais par principe c'est le chef qui les accueillera dans sa maison près de la place centrale. (...)
C'est donc là que dès le premier soir, une vingtaine de personnes (dont toutes celles décrites dans ce scénario) se réunissent chaque soir pour manger, chanter des chansons, raconter des histoires et bien sûr... faire l'amour. C'est donc là que se passeront la plupart des interactions entre personnages. Attention : ce n'est pas parce que les filles (et les garçons) Thunks sont libres qu'ils sont pour cela faciles. Pour passer à l'acte, pour parler prosaïquement, il faut savoir séduire. Et chez les Thunks, la séduction passe d'abord par la parole... Il faudra que les joueurs fassent des compliments aux demoiselles, leur racontent leurs exploits guerriers, etc... Et tout cela en role-playing s'il vous plait. Les filles Thunks détestent être bousculé et n'hésiteront pas à jeter quelqu'un qu'elles trouveront 'lourd'. Conclusion : La tempête durera pendant trois jours, et il faudra une journée aux Thunks pour déblayer les rochers. Pour des raisons liées au calendrier de la campagne Eclat de Lune et pour que le huis clos ne devienne pas trop pesant, le scénario ne devra pas durer plus de ces quatre jours réglementaires. D'ailleurs dès que les rochers seront enlevés Marocas partira avec la belle Vad accrochée derrière lui sur sa fière monture... Les filles Thunks adultes étant totalement libres, personne ne s'opposera au départ de la fille du chef. Si les joueurs ne parviennent à la solution qu'à ce moment, une poursuite pourra encore s'engager... Mais attention: Marocas aura bu l'antidote avant de partir et l'aura transmis (vous savez comment) à Vad. Il faudra donc en garder au moins un des deux vivants pour que l'anti-virus puisse être 'passé' de cette manière, disons, charnelle, aux joueurs et à la tribu ! C'est à la fin du quatrième jour qu'arrive - sourire aux lèvres et ne se doutant pas qu'il était attendu avec impatience - le flegmatique Laus, heureux de sa chasse. (...)
Il transmettra avec la meilleure volonté du monde le message de WhiteBear... qui vous est détaillé p82. Et si les joueurs échouent ? Bonne question. Le virus est alors lancé... Le MJ aura alors deux choix: celui de jouer dur mais juste et d'éliminer les joueurs (au bout d'1D6 mois) et toute la race Thunk de la surface de Tanaephis... ce qui arrête net la campagne et cause de tels bouleversements géopolitiques qu'il ferait mieux ensuite de refaire une autre carte (et de racheter un autre jeu). (...)
Ou, ce qui serait plus rationnel, de tuer les joueurs (toujours après 1D6 mois) mais de considérer qu'après avoir éliminé quelques milliers de Thunks, le virus pas très au point mute... Et que le massacre s'arrête là. Personnages du scénario : Sissnouch, Leader Thunk. Marouye, Thunk normale. Delouine, Thunk normale. Vad, Alweg vétéran. Marya, Leader Thunk. Chaü, Vétéran Thunk. Noun, Thunk normal. Losti, Thunk normal. Rel, Thunk normale. Tawine, Vétéran Thunk. Neessen, Vétéran Thunk. Maelle, Thunk normale. Marocas, Alweg d’élite. Laus, Thunk porteur d’arme.