JdRP Aides de Jeu : Flocons de Sang : Les thunks
Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. C'est à dire: - Un rapide historique vous résumera en quelques mots les origines et l'évolution de ce peuple. (...)
- Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre des Thunks. - Deux types de troupe d'élite (les maîtres loups et les flocons de sang) ajouteront du piment à vos personnages et à vos batailles rangées. - Enfin, la description de quelques personnages célèbres ajoutera une pincée de réalisme à l'ensemble. Historique : 2000 Av Neinnes : Aussi loin que les historiens de Tanaephis s'en souviennent, c'est à dire aussi loin que remontent les parchemins Batranobans, les Thunks ont toujours été là, au coeur du froid glacial des terres du Nord. 1000 Av Neinnes : Quelques tribus de ceux qui allaient être plus tard appelés les Thunks se passent de générations en générations les secrets des entrées des réseaux de cavernes des anciens nains. Les expéditions visant à piller ce royaume souterrain furent nombreuses mais rares sont ceux qui revinrent de ces dangereuses quêtes. La plupart des trésors ramenés furent des bijoux et quelques pièces d'armure. 444 Av Neinnes : Curieusement, ce que les tribus des plaines n'avaient pas réussi, une poignée de sauvages farouches à l'abri des montagnes le fit: l'avancée des Piorads fut stoppée au Nord par les Thunks. Entre ces deux peuples, les combats sont toujours incessants. Le nom de Thunk est apparu cette année là au moment de l'invasion Piorad. Il a alors bien fallu donner un nom à ce qui n'était auparavant que 'les tribus de sauvages qui vivent dans les montagnes' et qui est devenue 'la race qui a réussi à arrêter l'avancée des Piorads'. Le mot 'Thunk' veut en effet dire 'sauvage', mais il est teinté d'une nuance de respect. Depuis que les Piorads se sont installés sur les hauts plateaux, une guerre latente existe entre les deux peuples. Il ne s'agit la plupart du temps que d'escarmouches, d'embuscades et de quelques massacres localisés... 202 Ap Neinnes : Akianaus, chef de guerre d'une tribu de Thunks particulièrement vindicative, fut le premier à se rebeller 'consciemment' contre les attaques Piorads. Fou de douleur après la mort de la compagne qu'il préférait, il mit à sac une dizaine de villages Piorads avant que lui et sa tribu ne s'attaquent à trop gros et furent massacrés par un régiment d'yeux de braise. Cette randonnée mortelle dura soixante jours et causa la mort de trois cent Piorads et de la tribu entière de Akianaus (soixante-trois individus). 452 Ap Neinnes : Les Thunks ont une grande épopée, une saga que les parents racontent le soir à leurs enfants, de génération en générations: c'est l'histoire de l'homme aux ours. Cet homme, dont nul ne connaît le nom, mi-Vorozion mi-Thunk, porteur d'une épée aux grands pouvoirs réussit à unir toutes les tribus des montagnes contre leurs ennemis communs, les Piorads, et à les mener dans une guerre glorieuse. Les Thunks volèrent de victoire et victoire, conduits par cet homme aux cheveux longs et noirs, à l'armure brillante, qui avançait dans un chariot tiré par des ours. Ce héros fut finalement tué dans un combat épique, et son corps et son arme se perdirent dans les profondeurs d'un fjord. 203 Ap Neinnes : Un porteur d'arme Thunk et Hysnaton de sexe féminin (il possède, curieusement, des yeux de chats qui lui permettent de voir dans le noir) qui porte le doux nom de Minouït oeil de chat, pour échapper à des guerriers Piorads, pénétra dans une caverne qui s'enfonçait dans les profondeurs de la terre. Elle en ressortit plusieurs mois plus tard avec comme seul trophée un magnifique collier de pierres précieuses et d'or. Elle fut félicité par le conseil des anciens pour ce 'vol' si courageux. Elle ne s'étendit pas sur ce qu'elle avait vu dans ces cavernes mais se contenta de préciser qu'elle n'avait rien volé et que le collier était un cadeau. De qui ou de quoi ? (...)
Tous ceux qui tentèrent leur chance ne découvrirent rien que des couloirs vides et un boyau récemment éboulé. Le secret de ce collier mourut avec Minouït lorsqu'elle disparut lors d'une chasse au loup avec sa tribu. 210 Ap Neinnes : Un groupe de guerriers Thunks tenta de retrouver l'entrée d'une caverne naine. L'expédition échoua et plus de la moitié des hommes ne revirent jamais dans leur tribu. Les Thunks mirent fin petit à petit aux recherches mises en place dans le but de piller ces dites cavernes. (...)
270 Ap Neinnes : Au Nord, une série de tremblements de terre fait disparaître les entrées des dernières cavernes naines. Leur existence était de toute manière depuis longtemps oubliée. Les recherches entreprises par les Thunks pour retrouver les entrées se sont toujours, depuis, soldés par des échecs. Il semble que les entrées soient définitivement écroulées. 453 Ap Neinnes : Au cours des années qui suivirent, les Thunks reperdirent lentement le terrain gagné dans cette guerre... Mais il reste toujours au fond de leur coeur le sentiment qu'unis, ils pourraient venir à bout de n'importe quel ennemi. Il leur manque seulement ce leader qui a bien faillit transformer les Piorads en victimes. 1011 Ap Neinnes : Un membre du conseil des Vorhs parcourut des centaines de polacs et se rendit à Bolivar pour mettre en place une tactique commune visant à lutter contre les attaques des Piorads. Il fut malheureusement assassiné par un membre de la guilde des courtisans dont il avait loué les services la veille du jour où la réunion était prévue. L'assassin fut poursuivi dans toute la ville durant un mois sans aucun résultat. 1031 Ap Neinnes : Les Thunks existent toujours et sont encore en guerre contre les Piorads... Pour toujours semble t'il. A moins qu'un nouvel homme aux ours... Population et répartition géographique : 5 millions dont 80.000 à Bolivar. Les Thunks vivent au nord de Tanaephis, dans les montagnes et les fjords enneigés qui séparent les hauts plateaux de la mer. Morphologie : Les Thunks sont de type intermédiaire entre les européens et les asiatiques. Ils sont en général petits et râblés, aux cheveux et aux yeux noirs. Un Thunk mâle mesure environ 1m70 et pèse 75 kilogrammes. Il existe très peu de métis Thunks (des Alwegs donc) dans les tribus puisque la plupart des bâtards Piorads-Thunks sont élevés par leur parent Piorad et que les autres races ne visitent que très rarement leurs cousins nordiques. Les Hysnatons sont assez nombreux dans les tribus Thunks (les rapports sexuels libres qu'ils prônent semblent produire un nombre plus important d'Hysnatons) et sont élevés comme des Thunks normaux. Compétences particulières : Les Thunks possèdent trois compétences qu'ils sont les seuls à utiliser sur Tanaephis (sauf le dressage qui existe dans d'autres races pour d'autres types d'animaux). Aucun personnage d'une autre race ne pourra l'apprendre, tout du moins pas avant d'avoir passé un certain temps avec un Thunk (au moins 6 mois). Dressage (Perception) : Cette compétence (possédée uniquement par les maîtres loups Thunks) permet d'élever, de diriger et de faire combattre un loup. Un jet est nécessaire par jour en temps de paix et par minute en plein combat. Un jet doit aussi être réussi pour donner un ordre précis et compliqué à l'animal. Réussite critique : Le loup est sous l'entier contrôle du personnage pendant une minute (ou une heure en temps de paix). Echec critique : Le loup attaque le personnage (10%), le poney le plus proche (60%) ou un allié du personnage (30%). Artisanat Thunk : Cicatrices rituelles (Agilité) : Cette compétence permet au personnage de réaliser de superbes cicatrices rituelles sur son corps ou sur celui d'un patient volontaire (ou qui n'a aucun moyen de se défendre). Ces cicatrices doivent être réalisées sans anesthésie et la douleur procurée par l'opération fait partie de la cérémonie. Réussite critique : Le résultat est tellement saisissant et douloureux que le prestige du personnage ainsi marqué augmente d'un point. Son pourcentage de Commandement augmente de 5% mais uniquement lorsqu'il s'agit de donner des ordres à des Thunks. Echec critique : Le personnage traité est cruellement blessé par une fausse manoeuvre du personnage. Il subit 1d10+2 points de dommages (l'armure ne compte pas). Connaissance Thunk : Survie en milieu hostile froid (Volonté) : Cette compétence permet aux Thunks (et aux autres personnages la possédant) de survivre dans un milieu hostile arctique (ou pré-arctique). Elle permet d'éviter d'être pris dans une tempête, de déranger une créature dangereuse, de connaître les poissons mangeables et ceux qui sont empoisonnés. Il faut compter un jet de Connaissance Thunk par jour passé dans un tel milieu. Réussite critique : Le personnage réussit à survivre sans problème et ne consomme aucune des réserves dont il pouvait être doté (vivres, couvertures, pouvoirs lui permettant d'éviter certaines situations dangereuses). (...)
Il peut être cloué au lit (ou tout du moins ce qui lui sert de lit) par une maladie subite, être empoisonné par un poisson coriace, faire une mauvaise chute, etc... (Au choix du maître de jeu). Equipement : Un personnage-joueur Thunk sera équipé de la façon suivante (il suffit de jeter quatre dés de pourcentage sur le tableau suivant, une fois pour chaque ligne. (...)
01-25 26-50 51-75 76-00 Armement secondaire Arc court Arc court Arc court Arc court Armure Aucune Fourrures Fourrures Cuir Monture Cheval Poney Poney Poney Monnaie Aucune Aucune 1d6 Klidors 2d6 Klidors. Les armes tribales des Thunks sont l'arc court, le poignard et le glaive. Les guerriers Thunks portent tous des fourrures et montent des poneys. Mode de vie : Les Thunks vivent de pêche, de chasse, de commerce de fourrures et parfois d'élevage. La majorité des tribus sont nomades, mais il arrive que certains groupes s'installent pendant de nombreuses années dans un coin spécifique, particulièrement poissonneux ou particulièrement bien protégé. (...)
Ils utilisent presque tous des poneys et cet animal reste leur bien le plus cher. Le vol ou le meurtre d'un poney est un crime très grave dans la société Thunk. Leur mode de vie sédentaire ressemble finalement beaucoup à celui des Piorads qu'ils haïssent tant... Les Thunks sont un peuple violent par nécessité, mais non pas goût. Gare cependant à ceux qui croiraient leur esprit aussi frustre que leur habillement... (...)
Ils ne commercent que par troc et n'utilisent aucune monnaie (lors de tractations avec des étrangers ils utilisent les pièces Piorads: Les Klidors). On dit parfois qu'ils forment le peuple le plus rusé de Tanaephis. Education des enfants : Les enfants sont élevés aussi bien par le père que par la mère. Les compétences d'Equitation, de Tir et de combat au poignard sont les premiers enseignés. Le petit Thunk recevra son premier poignard à trois ans, son premier poney à cinq ans et son premier arc à sept ans. (...)
Ils sont, à leur retour, affectés à une unité d'initiés jusqu'au moment où ils atteignent le rang de 'guerrier' (après leur première bataille quelque soit le résultat de ce combat). Le rôle des femmes : Les femmes Thunks sont les égaux des hommes et sont traitées de la même façon sauf lorsqu'elles attendent un enfant entre le quatrième mois de grossesse et le troisième mois après la naissance (donc douze mois en tout), moment où elles sont protégées et choyées par tous les autres membres de la tribu. Les unités de combat sont mixtes et les tâches ménagères sont partagées entre tous. Les Thunks n'ont aucune coutume se rapprochant de près ou de loin au mariage. Tous les Thunks peuvent avoir des relations sexuelles avec n'importe quel autre membre de la tribu (y compris dans la même famille). Les couples se forment juste le temps que l'enfant atteigne l'âge de deux ans. (...)
Durant ce laps de temps (environ deux ans et neuf mois) les parents ne peuvent avoir aucune autre relation sexuelle en dehors du couple. Organisation politique : Les Thunks vivent en tribus, et n'ont aucune organisation centrale. Il peut leur arriver de se battre entre eux pour des questions de territoire. (...)
La justice est rendue par le conseil sous la forme d'un duel au poignard dans un cercle de neige tassé. Le combat est au premier sang pour les questions journalières (conflit de propriété, petits larcins, etc...) ou à mort pour les accusation graves (meurtre, viol, vol de poney). Un porteur armé d'un poignard magique ne pourra pas l'utiliser dans un tel duel. Il pourra par contre le porter en combat (la plupart des pouvoirs annexes fonctionneront donc toujours). (...)
Les grades militaires sont très peu nombreux, surtout utilitaires, n'apportent aucun prestige à leur possesseur et ne correspondent à aucun poste à responsabilité. Nom Grade Commandement : Loup Sergent 10 hommes Aigle Capitaine 50 hommes Ours Lieutenant 200 hommes. Langage : Le langage Thunk correspond à un patois du langage propre à tous les habitants de Tanaephis. Les Thunks parlent avec un fort accent qui ressemble au langage esquimau terrestre. Il est assez difficile à comprendre pour un Gadhar ou un Batranoban mais ce patois contient assez de mots d'origine Derigion pour que les autres races puissent le comprendre. Certains surnoms animaux sont parfois donnés aux guerriers les plus vaillants ou aux personnalités les plus frappantes. Les Thunks n'utilisent aucune forme d'écriture. Cicatrices rituelles : Les Thunks ont toute une symbolique de cicatrices rituelles qui rappelle un peu celle des peintures corporelles des Gadhars (à la différence près qu'elles ne sont pas solubles à l'eau!). Plus un Thunk sera marqué de cicatrices plus il sera prestigieux. En général un guerrier Thunk possède une petite cicatrice sur le visage par adversaire tué en combat (singulier ou pas). Il porte sur les bras de grands traits sinueux qui représentent, de façon codé, les différentes campagnes auquel il a participé. (...)
Si les bras ne suffisent pas, c'est le torse qui est utilisé de la même façon. Il porte aussi une cicatrice sur le sexe par enfant qu'il a conçu. Les maîtres loups et les flocons de sang possèdent aussi des cicatrices qui correspondent à leur appartenance à ces unités d'élite. Les femmes Thunks possèdent les mêmes cicatrices que les hommes (sauf celles sur le sexe bien évidemment. Les cicatrices représentant le nombre d'enfants qu'elles ont mise au monde sont tracées autour du nombril). Réaction vis à vis des porteurs d'armes : Les porteurs d'armes sont assez mal vus par les guerriers Thunks car le combat au contact prôné par la plupart des armes ne cadre pas avec les tactiques de guérilla utilisées par les guerriers Thunks. Il est beaucoup plus prestigieux d'être un archer hors pair que le porteur d'une arme qui incite le plus souvent le porteur à se faire tuer en combat singulier par un Piorad beaucoup plus habitué que lui à ce genre de confrontations. Les guildes : Le territoire contrôlé par les Thunks est sauvage et très civilisé. Les guildes sont donc très peu nombreuses mais existent bel et bien comme sur tout le reste de Tanaephis. Nous allons donc étudier succinctement les relations qu'elles entretiennent avec le peuple Thunk. Guilde des mercenaires : Les mercenaires Thunks (archers à cheval) sont très souvent utilisés pour escorter les convois de Piorads sur tout le continent et sont donc assez recherchés par les recruteurs de la guilde. Guilde des navigateurs : Il n'existe presque aucun Thunk membre de cette guilde bien que Bolivar possède un tout petit port (qui peut accueillir 3 bateaux en même temps). Guilde des marchands : Par l'intermédiaire de la guilde des mercenaires, les marchands louent les services d'archers à cheval Thunks pour escorter leurs convois. Les marchands aiment aussi à commercer avec eux mais de façon très chaotique (ils n'emploient pas de monnaie et le troc est considéré comme 'chaotique' et primitif par les membres de cette guilde). Guilde des coursiers : De nombreux coursiers des régions nordiques sont des Thunks. La guilde est assez présente dans les villes et villages Thunks bien que les messages envoyés et reçus doivent être écrits et traduits par des membres de la guilde des écrivains. Guilde des écrivains : Quelques villages Thunks (et la 'grande' ville de Bolivar) possèdent des écrivains publics qui écrivent et traduisent oralement des message écris en Derigion et qui sont transportés par les clients eux mêmes ou par des services express de la guilde des coursiers. Guilde des cartographes : Il est assez rare que les Thunks fassent partie de cette guilde, pas parce qu'ils ne sont pas bons cavaliers (et de loin) mais parce que des Piorads en font partie. Guilde des mercenaires de Pôle : Vu que la plupart des mercenaires de cette guilde combattent en ville (bien évidemment) les Thunks ne sont que très rarement engagés pour cette tâche, leurs poneys et leurs tactiques de guérillas ne correspondent pas à la forme de combat prônée par les armées Derigions. Guilde des épiciers : Les Thunks n'ont aucun contact avec cette guilde et n'en sont presque jamais membres. Guilde des voyageurs : De nombreux Thunks font partie de cette guilde et les auberges des régions nordiques accueillent dans un calme aussi précaire qu'étrange des Thunks et des Piorads à la même table. Les auberges de cette guilde sont une sorte de zone 'neutre' qu'aucun camp ne tente d'attaquer. Guilde des courtisans : La guilde est très peu implantée chez les Thunks et ils en font très peu partie car le physique des Thunks ne correspondant que très rarement aux canons de la beauté en vogue sur Tanaephis (bien que leur manque de tabou à ce sujet est souvent source d'étonnement chez les autres peuples). N'ayant aucun mal à trouver 'chaussure à leur pied', les Thunks ne sont pas non plus grands clients de cette guilde (le sexe est pour eux, très naturel, et ils ne comprennent pas pourquoi il faudrait payer pour faire l'amour). Les autres races : Les Piorads sont tolérants et n'ont presque aucun contact avec les autres races de Tanaephis (à une exception près, mais elle est de taille: les Piorads). Les Thunks sont en guerre quasi-permanente avec le peuple Piorad et entretiennent de bonnes relations avec tous les autres peuples qu'il côtoient (de toute façon très rarement). Les quelques descriptions ci-dessous n'engagent que la responsabilité de son auteur (un membre du conseil des anciens). Les Alwegs : Nous ne connaissons pas cette race. Il nous semble que c'est une insulte utilisée par des hommes trop intolérants pour croire que leur race est la plus puissante. Les Batranobans : Nous savons que ces hommes vivent au sud-ouest de Tanaephis, dans des déserts brûlants et que ce sont magiciens très puissants (ils utilisent le sable, les épices et les animaux du désert). Les Derigions : Ce peuple de conquérants eut les yeux plus grand que le ventre et pécha par manque de discernement. Il choisit de s'attaquer à trop de peuples, brisa les récoltes dans le sang et soumis des milliers de personnes à son joug fasciste. Il ne méritent que les souffrances qu'ils endurent désormais. Les Gadhars : Il existe en effet de grands hommes à la peau très mat qui vivent dans les jungles du sud du continent. Nous n'en voyons que très rarement et ils sont presque tous porteurs d'arme. Certains disent que ce sont de puissants magiciens et qu'ils dominent les monstres qui vivent dans leurs jungles. Les Hysnatons : Les être magiques qui vivaient avant sur Tanaephis n'ont pas disparus. Ils vivent encore dans notre corps, dans notre sang et dans les cavernes qui Sillonnent nos montagnes. Lorsqu'un enfant naît et qu'il possède en lui les traits d'une race disparue, c'est un signe de bonheur et de joie pour sa mère et ses frères et soeurs. Les Piorads : Cette race de pillards et de barbares nous pourchasse depuis des siècles mais nous sommes trop sages et trop malins pour qu'ils puissent nous détruire entièrement. Nous les combattrons dans les forêts, dans les plaines enneigées et dans les montagnes mais jamais nous ne nous rendrons. Ils sont bornés, idiots et courageux. Pour nous, le courage est un défaut comme les autres. Mais un défaut qui cause la perte de celui qui l'est trop. Les Sekekers : Cette race de femmes guerrières n'est qu'une invention du gouvernement Derigion qui explique ainsi son incapacité à faire régner l'ordre dans le sud du continent. Il est impossible qu'une race soit composée uniquement de femmes. Les Vorozions : Ces guerriers sont valeureux et apportent à tous la civilisation et la sécurité mais ils ne doivent pas se laisser aveugler par l'ampleur de leur royaume où ils subiront le même sort que leurs adversaires de toujours, les Derigions. Ils sont nos meilleurs alliés contre les Piorads. Le prestige : La société Thunk est plutôt basée sur la coopération et sur la discrétion. Les prestige n'est donc pas tellement important et il est rare qu'un Thunk prestigieux ait un rôle important à jouer dans sa tribu. C'est plutôt un être à part, adulé par certains, craint par d'autres mais qui est souvent très seul (personne ne lui fait vraiment confiance). En plus de celui gagné selon les règles du jeu (page 25 du livret 1), un personnage peut voir cette caractéristique varier selon le barème suivant (qui n'est nullement exhaustif): Evénement Prestige : Par enfant mis au monde +1* Par Hysnaton mis au monde +2* Par enfant conçu +1** Par Hysnaton conçu +2** Par année au-dessus de 30 (jusqu'à 40 ans) +1 Par année au-dessus de 40 (jusqu'à 50 ans) +2 Par année au-dessus de 50 +3 Etre flocon de sang +3 Etre maître loup +10 Etre aigle (par an) +1 Etre ours (par an) +2. * : Uniquement pour les femmes. ** : Uniquement pour les hommes. Le commerce : Les Thunks ne possèdent pas de monnaie et toutes les relations commerciales qu'il entretiennent se font par troc (ou à la rigueur avec les quelques Klidors qu'ils volent aux Piorads). Les échanges commerciaux se font surtout avec les marchands Derigions, Vorozions et Batranobans. Les Thunks exportent des peaux et du poisson séché et importent des armes en acier et quelquefois des produits exotiques (fruits, alcool, etc...). Les armées : Spécialisés dans le combat d'embuscade, les Thunks possèdent une très haute initiative dans le seul but d'éviter le contact le plus possible et de frapper fort là ou cela fait le plus mal. Les armées Thunks sont presque entièrement constituées de cavaliers. La liste qui suit comprend tous les types d'unité présents dans une armée 'type' et est suivie par une petit récapitulatif qui vous donnera une idée de la composition exacte d'un tel groupe de combat. Archers : Cette unité est composée de 20 hommes spécialement entraînés au combat à distance et qui rechignent à se battre avec leurs armes de contact. Leur principal défaut réside dans leur armure très peu performante. EF PU MO IN : 20 80 Milice +1 Armement Arc court, poignard Armure Aucune Monture Poney. Note Bonus de soutien : +5. Cavaliers : Gros de la troupe de l'armée Thunk, les cavaliers sont armés de glaives et vêtus de fourrures. Ils peuvent aussi bien servir à soutenir d'autres cavaliers qu'à attaquer les endroits affaiblis de l'armée adverse. EF PU MO IN : 50 200 Vétéran +2 Armement Glaive, arc court Armure Fourrures Monture Poney. Note Bonus de soutien : +6 Bonus de charge : IN+2, PU+50. Flocons de sang : Ces unités d'élite sont la plupart du temps cachées à la vue de l'armée adverse et ont un effet démoralisant sur les hommes qui composent cette dernière. Ils attaquent principalement les gradés adverses, les porteurs d'armes ou les guerriers déjà blessés. EF PU MO IN 5 30 Elite +4 Armement Epée courte, arc court Armure Aucune Monture Poney. Note A) Chaque unité de ce type fait baisser l’initiative de l’armée adverse de 2 points. B) Au début de chaque heure de combat, l’unité peut prendre pour cible un chef d’unité ou un porteur d’arme. Il y a 5% de chances que la cible soit tuée. Si c’est un personnage-joueur, utilisez les règles de combat normales. Initiés : Composées de jeunes guerriers qui n'ont même pas encore le droit à ce titre honorifique, les initiés feront tout pour prouver à leur tribu qu'ils sont les plus forts et qu'ils savent se battre comme de vrais Thunks. EF PU MO IN 50 150 Normal +3 Armement Glaive Armure Fourrures Monture Poney. Maîtres Loups : Ces unités d'élite très petites ont surtout pour but de repérer la présence d'unités adverses et d'attaquer par surprise le moment venu. Les loups (et leur hurlement terrifiant) ont un effet désastreux sur le moral de l'armée adverse. EF PU MO IN 10 80 Elite +3 Armement Epée courte, arc court, loup Armure Aucune Monture Aucune. Note Contre une unité de milice : PU+80 Contre une unité normale : PU+40. Scouts : Ces unités sont très comparables à celles des maîtres loups... Mais l'absence de loups rend les performances de ces unités particulièrement risibles. N'est pas maître loup qui veut. EF PU MO IN 10 40 Normal +2 Armement Epée courte, arc court Armure Aucune Monture Aucune. Note Bonus de soutien : +3. Traîneaux d'ours : Ces unités composées de Thunks suicidaires sont très difficilement contrôlables et ont souvent pour effet de transformer une bataille rangée en chaos total. (...)
Armée typique (deux tribus) : Effectif total : 245 Puissance totale (base) : 970 Initiative de l’armée (sans le général) : +1 Unité EF PU MO IN Note(s) Scouts 10 40 Normal +2 S(+3) Archers 20 80 Milice +1 S(+5) Traîneaux 10 60 Normal +0 S(+4) Initiés 50 180 Normal +3 Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50) Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50) Flocons 5 30 Elite +4 Spécial. Armée typique (quatre tribus) : Effectif total : 410 Puissance totale (base) : 1760 Initiative de l’armée (sans le général) : -1 Unité EF PU MO IN Note(s) Scouts 10 40 Normal +2 S(+3) Scouts 10 40 Normal +2 S(+3) Archers 20 80 Milice +1 S(+5) Archers 20 80 Milice +1 S(+5) Archers 20 80 Milice +1 S(+5) Traîneaux 10 60 Normal +0 S(+4) Traîneaux 10 60 Normal +0 S(+4) Initiés 50 180 Normal +3 Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50) Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50) Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50) Flocons 5 30 Elite +4 Spécial Traîneaux 5 150 Normal +2 Spécial. Création d’un personnage Thunk : Caractéristiques Force (FO) 8 Endurance (EN) 10 Agilité (AG) 12 Rapidité (RA) 12 Perception (PE) 12 Volonté (VO) 10 Rappel +6 au total. Compétences Attaque brutale 10% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 20% Feinte 5% Parade 5% Tir 20% Rappel +40% au total. (...)
Epée courte Option FT Toucher 35% Initiative 5 Dommages F Arc court Option Tir Toucher 45% Dommages F Cuir Protection 3. Porteur : FO EN AG RA PE VO 8 10 12 13 17 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 10% Attaque rapide 15% Esquive 25% Feinte 45% Parade 15% Tir 55%. (...)
Acrobatie 10% Artisanat 25% Astronomie 25% Commandement 5% Connaissance 10% Course 5% Discrétion 15% Equitation 65% Marchandage 25% Médecine 10% Repérage 70% Séduction 5% Stratégie 10% Tactique 10%. Points de vie 20 Prestige 8. Flocons de sang : Description : Regroupés en unités de 5 individus, les archers Thunks forment une force de soutien très importante. Les flocons de sang, quant à eux, sont une sorte de 'snipers' qui se cachent dans les arbres ou dans les rochers et qui prennent pour cibles les leaders ou les porteurs d'armes ennemis. Ils est en effet souvent plus raisonnable de tuer un porteur d'arme à distance à l'aide d'une volée de flèches plutôt que de le combattre à la loyale (tactique que les Thunks n'apprécient de toute façon pas tellement). De plus, le facteur démoralisant d'un chef criblé de flèches et qui meurt avant même d'avoir atteint les premières lignes ennemies n'est pas à négliger. Origine : De tous temps (au moins depuis que les Piorads combattent les Thunks), les archers Thunks ont été la terreur de leurs ennemis. Voyant que les porteurs d'armes représentaient 75% de la puissance Piorad, de nombreux Thunks eurent l'idée de les tuer à distance avant même qu'ils ne puissent utiliser leurs monstrueuses capacités. Ils formèrent donc petit à petit des unités de 'tueurs de chefs' dont les tableaux de chasse font même frémir les plus puissants généraux Piorads. Race : Tous les flocons de sang sont Thunks. Leurs bonus sont dus à un entraînement poussé qui n'est pas proposé aux membres d'autres races (les Thunks sont très fiers d'être les meilleurs archers de Tanaephis). Organisation militaire : Les flocons de sang sont regroupés en groupes de 5 individus mais combattent uniquement seuls (ou au moins éloignés de 100 mètres chacun). Ils reçoivent des ordres des chefs Thunks mais ont une relative liberté d'action (il est très difficile de savoir où ils sont exactement). Equipement : Tous les flocons de sang sont armés d'épées courtes (dont ils ne se servent qu'en cas d'urgence) et d'arcs courts. ils possèdent en plus deux carquois croisés sur le dos qui leur permettent de transporter jusqu'à 40 flèches. Ils sont vêtus assez légèrement et ne sont pas considérés comme portant une armure. Caractéristiques et compétences requises : Pour qu'un personnage-joueur puisse être flocon de sang il devra posséder un minimum de 16 en Perception, de 60% en Tir et de 60% en Repérage. Prestige : Tout personnage (joueur ou pas) ayant fait partie des flocons de sang voit son prestige augmenter de 3 points. Bonus : Tous les flocons de sang sont des tireurs émérites. Lorsqu'ils passent un tour de combat (6 secondes) à viser avec une arme à distance (arcs ou arbalètes), de tels personnages reçoivent un bonus de 10% à leur jet de toucher. De plus, lors d'un tir visé, les malus dues à une cible située à portée longue ou maximale ne subissent qu'un malus de 10 ou 25% (respectivement). Tempête de sang : Alors que la plupart des unités des flocons de sang sont des petits groupes qui agissent loin les unes des autres, la tribu de Moïna abrite en son sein un groupe de combat très spécial appelé 'Tempête de sang) et qui ne regroupe pas moins de cent guerriers armés de d'arcs courts. Ils combattent comme des flocons de sang normaux mais possèdent un entraînement et des capacités de camouflage leur permettant d'agir en groupes d'une dizaine d'individus. Alors qu'il faut normalement cinq ou six flèches pour tuer un porteur d'arme 'moyen', ces unités décochent simultanément dix flèches sur une cible choisie et désignée précisément à l'aide d'un système de code sonore (connu uniquement des guerriers de cette unité). Ils sont vêtus de fourrures légères et blanches qui leurs permettent de se fondre facilement dans le décor enneigé des régions où ils combattent. Ils sont aussi munis de petites pelles à manches courts dont ils se servent pour creuser de petits trous d'hommes lorsque le lieu de l'embuscade est trop nu pour pouvoir se cacher efficacement. En cas d'embuscade ratée ou lorsque les ennemis sont trop nombreux, ils préfèrent de loin la fuite au combat au corps à corps. En dix ans d'existence, cette unité a été responsable de l'élimination de plus de soixante porteurs d'armes. Elle n'a pas subie plus de dix pertes. Le chef de l'unité, quant à lui, n'est bien sur pas porteur d'arme (les armes détestent les armes à distance) mais porte sur son visage une petite cicatrice (quelques millimètres de long) pour chaque ennemi tué par son unité. Elles sont innombrables mais on peu estimer qu'il en possède plus de deux mille. La plus grande prouesse de cette unité est le massacre d'une unité d'élite Piorad d'yeux de braise qui ne comportait pas moins de trente cavaliers dont la moitié étaient porteurs d'arme et qui venaient juste de massacrer deux cents cavaliers Thunks. Deux minutes trente avaient suffit pour transformer tous ces fiers guerriers en pelotes d'épingles. Qui a dit qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire ? Un Piorad sûrement, les Thunks n'ayant que faire de la gloire... Flocon de sang : FO EN AG RA PE VO 8 10 12 12 16 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 20% Feinte 20% Parade 10% Tir 60%. Acrobatie 10% Artisanat 20% Astronomie 20% Commandement 5% Connaissance 10% Course 5% Discrétion 45% Equitation 25% Marchandage 20% Médecine 10% Repérage 60% Séduction 5% Stratégie 10% Tactique 10%. Points de vie 20 Prestige 4. Epée courte Option FT Toucher 20% Initiative 4 Dommages F Arc court Option Tir Toucher 60% Dommages F Pas d’armure Protection -. Maîtres Loups : Description : Réponse Thunk à l'utilisation intensive des Chagars en combat, les maîtres loups sont une caste à part parmi les Thunks. Ils sont vénérés et reconnus de tous et forment une sorte de 'cavalerie à pied'. En effet ce sont les seuls guerriers Thunks qui ne montent pas à dos de poneys (ils ne possèdent d'ailleurs pas la compétence d'Equitation). Origine : Alors que les Piorads utilisaient les Chagars pour la guerre et lorsque l'homme aux ours n'avait pas encore fait son apparition, les Thunks avaient besoin de posséder une force de frappe assez puissante et mobile pour contrer les guerriers ennemis. Les premiers maîtres loups commencèrent leur éducation en élevant de jeunes canidés comme des chiens et en leur apprenant les tactiques de base du combat de guérilla. Un tel entraînement est dangereux car, s'il est facile, en l'élevant tout petit, d'apprivoiser un loup, il est beaucoup plus difficile de lui apprendre à tuer en choisissant sa cible avec précision. L'exercice le plus difficile à réaliser est d'empêcher les loups d'attaquer les poneys en cas de combat généralisé. Race : Les maîtres loups sont obligatoirement Thunks bien que la compétence spéciale dont ils disposent (Dressage) n'est pas un don génétique mais uniquement un procédé enseigné de pères en fils par les anciens maîtres loups de la tribu. Organisation militaire : Les maîtres loups combattent en petites unités de 10 individus. Les unités sont mixtes (comme toutes les unités Thunks) mais une femme est toujours le maître d'une louve et un homme d'un loup. Ils ne possèdent pas de poneys. Equipement : Les maîtres loups ne portent pas d'armure et sont armés d'une arc court et d'une épée courte elle aussi. Ils sont cependant vêtus assez chaudement de quelques couches de fourrures mais ces dernières n'offrent aucune protection à leur porteur. Caractéristiques et compétences requises : Pour qu'un personnage-joueur puisse être maître loup il devra posséder un minimum de 16 en Perception, de 60% en Dressage et de 60% en Repérage. Prestige : Tout personnage (joueur ou pas) ayant appartenu à une unité de maîtres loups voit son prestige augmenter de 6 points. Ce prestige est symbolisé par des cicatrices rituelles qui couvrent le visage et les bras de ces guerriers. Bonus : Tous les maîtres loups possèdent (surprise!) un loup (utilisez les caractéristiques d'un 'solitaire'). La compétence d'Equitation, pour ces personnages, est alors remplacée par 'Dressage' et la caractéristique qui y est associée est la Perception (au lieu de l'Agilité). Elle est utilisée pour diriger et donner des ordres à son loup. Une réussite critique indique que le loup est entièrement sous le contrôle du personnage pendant une minute. Un échec critique indique que le loup attaque le personnage (10%), le poney le plus proche (60%) ou un allié (30%). Les fils des loups : Bien que les loups de Tanaephis soient particulièrement imposants, il est toutefois difficilement concevable qu'ils soient utilisés comme montures. Il existe cependant une exception très singulière. En effet, une unité d'élite Thunk très connue et qui porte le nom de 'Fils des loups' est entièrement constituée d'enfants (ou de très jeunes gens) qui utilisent leurs loups comme montures. Ils sont environ cinquante et sont dirigés par un porteur d'arme Hysnaton qui à la particularité de mesurer un mètre quarante et de peser vingt-cinq kilogrammes. Il est armé d'un épieu magique appelé 'Pioradbane' et est presque aussi féroce et rusé que sa monture (un vieux loup borgne au pelage blanc). Alors que les autres maîtres loups sont des unités discrètes et d'avant-garde, les fils des loups combattent les Piorads et leurs Chagars de face et sans tactiques particulières. Leur réputation et la force de frappe déployée par cinquante 'cavaliers' armés d'épieux est suffisante pour leur permettre de survivre assez longtemps pour que les archers Thunks à dos de poneys finissent leur travail. Après la bataille, les loups se partagent les cadavres des Chagars vaincus et les membres de l'unité dévorent crus certaines parties du corps des Piorads tués (la plupart du temps le cerveau et le coeur). Cette pratique barbare (même sur Tanaephis) est assez rare parmi les populations nordiques (alors qu'elle est fréquente dans certaines tribus Gadhars). Ils se barbouillent ensuite le torse, le visage et les cheveux avec le sang des ennemis tués lors d'une cérémonie quasi-religieuse et ne se lavent qu'à la veille d'une nouvelle bataille (bonjour l'odeur!). Lorsque les jeunes guerriers deviennent trop grands ou trop lourds pour pouvoir monter sur leurs loups, ils quittent l'unité et rejoignent des unités conventionnelles de maîtres loups mais conservent pour la plupart leurs coutumes cannibales. Flocon de sang : FO EN AG RA PE VO 8 10 12 12 16 10 Attaque brutale 5% Attaque normale 10% Attaque rapide 10% Esquive 20% Feinte 50% Parade 10% Tir 30%. Acrobatie 10% Artisanat 20% Astronomie 20% Commandement 5% Connaissance 10% Course 5% Discrétion 15% Dressage 60% Marchandage 20% Médecine 10% Repérage 60% Séduction 5% Stratégie 10% Tactique 10%. Points de vie 20 Prestige 11. Epée courte Option FT Toucher 50% Initiative 4 Dommages F Arc court Option Tir Toucher 30% Dommages F Pas d’armure Protection -. Akianaus : Héros de la cause Thunk (181-202 Ap. Neinnes). Akianaus était, si l’on peut dire, un Thunk de base. Il était expert en chasse au loup et connaissait avec précision les rites qui permettaient de tatouer les récits guerriers et sexuels de ses congénères. Il vivait dans le calme d'un petit village à l'ouest de Bolivar et n'avait entendu parler des Armes que dans les récits murmurés par les ancêtres. Et c'est le lendemain du jour de ses dix-neuf ans qu'il devint porteur. Attiré par des aboiements de chien, il tomba nez à nez avec un pisteur Piorad. Un rapide combat eut lieu et le pisteur tomba sous les coups du jeune guerrier. L'arme du Piorad semblait vivante, et manoeuvrait pour éviter de toucher le Thunk. Il était évident que le pisteur venait d'être suicidé par son arme. Qu'à cela ne tienne, le Thunk prit l'arme, tua les deux chiens et rentra à son village. Dès que l'arme eut recouvré ses pouvoirs elle enseigna ce qu'elle savait au jeune homme et, aidé par son pouvoir de commandement incontrôlé commença l'entraînement de la tribu. (...)
Deux ans plus tard, le village n'était devenu qu'un immense camp militaire où tous agissaient pour développer la puissance militaire de la tribu. Akianaus décida alors qu'il devait aller porter le sang et le fer chez ses ennemis de toujours (tout du moins le croyait-il, totalement obnubilé par ce que lui disait Hatelord). (...)
Ils partirent, lui et sa tribu, tout droit vers l'ouest et massacrèrent durant soixante jours et soixante nuits tous les Piorads qu'ils rencontrèrent, soit trois cent individus de tout âge et de tout sexe, sans faire aucun prisonnier. (...)
Une unité d'yeux de braise en garnison dans le dernier village réussit à tuer Akianaus et les quelques Thunks qui restaient. Cette équipée sauvage reste cependant un symbole pour tous les Thunks opprimés par le peuple Piorad. Je connaissais Akianaus bien avant qu'il soit porteur d'arme, bien avant que cette chose prenne possession de lui. Je n'étais pas grand-chose, juste une compagne qu'il préférait aux autres, avec qui il aimait chasser et discuter, avec qui, aussi, il aimait faire l'amour. (...)
Il est probable qu'elle vole de porteurs en porteurs sans réussir réellement à les inciter à agir avec vigueur et 'panache' contre les intérêts Piorads sur Tanaephis. On dit qu'elle est maintenant portée par un chef de guerre Gadhar qui n'a jamais vu de Piorads et qui n'en verra certainement jamais sauf si l'arme réussit une fois de plus à prendre le contrôle. Ce jour-là, elle portera une fois de plus la mort dans tout le nord du continent. Hatelord (M) : Prestige : 12. (...)
51 -10 Commandement incontrôlé (100%) Sc. 66 30 Composition : os Ex. 37 10 Désir exacerbé de violence Lm. 13 -5 Racisme envers les Piorads Lm. 50 -5. Désirs Arme Personnage Total Prestige +1 5 6 Richesse +0 7 7 Sexe -1 4 3 Violence +11 7 18 (incontrôlable : -80%) Réputation +2 6 8. (...)
L'oeuvre, apparemment taillée dans un bloc d'or massif représentait une sorte de collier enchâssé de pierres précieuses et de diamants. Le tout devant valoir.. Beaucoup (les Thunks n'ont pas de système monétaire et ont donc du mal à quantifier la valeur des objets). Minouït devint alors la coqueluche du village et les Thunks qui s'agglutinaient autour d'elle (aussi bien des hommes que des femmes) étaient chaque jour plus nombreux. Tous voulaient entendre son histoire et ses exploits, qu'elle racontait toujours avec beaucoup de précision. Elle mourut peu après lors d'une chasse aux loup, lors de laquelle son compagnon de chasse la laissa pour morte en pleine nuit nordique. On ne retrouva jamais son corps, ni son bijou et, surtout, ni son arme. (...)
Tout cela parce qu'elle a eu de la chance... Mais ça ne durera pas. Demain, nous partons à la chasse aux loups. Je suis son coéquipier. Demain, je serai à nouveau le seul héros du village, j'en fait le serment. (...)
Arc court Option TR Toucher 45% Dommages F. Cuir clouté Protection 5 (+5). Possédée pendant longtemps par la guilde des courtisans de Pôle (où elle est passée de mains en mains pendant plus de six cents ans), Sneaker a disparu depuis quelques dizaines d'années alors qu'elle tentait de monter une expédition visant à aller piller les hypothétiques cavernes naines du nord du continent. (...)
Il semble qu'un commando d'élite, formé par des troupes Vorozions soit intervenu et a fait disparaître l'arme, son porteur et les autres voleurs qui l'accompagnaient. Sneaker (F) : Prestige : 16 Type : Masse d’arme (AB+5%, IN -2). (...)
Il disparut ensuite de Pôle et même de l'empire Derigion. Il réapparut ensuite, marié à la fille d'un chef Thunk (il avait insisté pour que cette coutume, inconnue des Thunks, soit appliquée à celle qu'il aimait). Il est alors devenu “ le sanguinaire ” et massacrait tous les adversaires qui se trouvaient sur son chemin (aussi bien les Derigions que les autres) dans un but obscur et confus (une vengeance semble-t-il). (...)
D'un caractère irascible et violent, cette arme sème toujours la mort et la désolation où qu'elle se trouve et quel que soit son porteur. Elle fut brandie vers les années 600 par un riche marchand Batranoban qui fut tué par une de ses femmes lors de sa nuit de noce. (...)
Neinnes) : Lorsqu'en 436 le jeune Moykala fit l'acquisition de Whitebear (la légende veut qu'il l'ait trouvée en jouant dans un ruisseau où elle s'était déposée après avoir passé quelques années dans un glacier) sa vie changea du tout au tout. C'est son arme qui l'éleva dans la plus grande tradition des guerriers Piorads. Il était différent de ses camarades car du sang Vorozion coulait dans ses veines, et il avait des idées de grandeur. Son armée, celle qu'il posséderait plus tard, ne serait pas composée d'archers mais de guerriers spécialisés au corps à corps qui combattraient les Piorads sur leur propre terrain, avec leurs armes : le courage et l'acier. Après 16 ans d'entraînement poussé, le jeune homme leva une armée à l'aide du charisme que lui apportait son arme et les ours qu'il avait réussi à apprivoiser en suivant les conseils de Whitebear. (...)
Il s'était même procuré une armure de demi plaques qui faisait encore plus ressortir son coté Vorozion et qui le protégeait efficacement contre les attaques de tous ceux qui voulaient l'éliminer. Son armée compta jusqu'à 20.000 guerriers et rien ne semblait pouvoir l'arrêter Les Piorads étaient bien plus puissants mais trop peu nombreux et surtout mal organisés. Les victoires se succédèrent et rien ne paraissait pouvoir stopper sa progression. Sa mort en combat sonna la fin de l'espoir Thunk. Sans leur leader, sans leur conscience, les Thunks et leur armée n'étaient plus rien. Ils ne purent pas garder et consolider leur empire nouvellement gagné et celui-ci se désagrégea petit à petit au cours des années qui suivirent. Malgré cela, l'homme aux ours reste le héros le plus connu de tout le nord du continent et peut être même de tout Tanaephis. De nombreuses légendes courent au sujet de l'homme aux ours. Elle ne sont pas toutes fondées mais certaines le sont. (...)
Mais tous ceux qui l'ont côtoyé parlent encore de son charisme fabuleux, de ses notions de tactique et de stratégie, et de ses ours. Il ne faut pas oublier ce qu'il était avant de devenir porteur. Avant l'âge de douze ans (quand il fit l'acquisition de Whitebear), c'était un enfant timide, réservé et qui redoutait plus que tout le contact avec les autres. (...)
Demi Plaques Protection 12 (+5). Whitebear a disparu depuis que l'homme aux ours a été tué dans une bataille contre des Piorads en 452. Le porteur et l'arme sont tombés dans l'eau glacée d'un fjord au nord du continent, à quelques dizaines de polacs de la capitale Thunk. Il est possible qu'elle ait été récupérée dernièrement car de nombreuses expéditions visant à la retrouver ont été organisées depuis quelques années (de nombreux scientifiques Derigions s'intéressent aux pouvoirs de cette arme fabuleuse). Whitebear : Prestige : 40 Type : Epée longue (AN+10%). (...)