JdRP Aides de Jeu : Flocons de Sang : Système de jeu
Bien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système de jeu qui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). Effet de la force : Il est très rare que des créatures aient une Force très supérieure à celle d'un humain (plus de 20). (...)
Les statistiques de cet animal sont donc les seules à être légèrement modifiées : Il cause des dommages I en cas d'attaque réussie. Le combat à plusieurs : Lorsqu'un personnage combat plusieurs adversaires en même temps on considère qu'il ne prend en compte que l'option de celui qu'il a décidé d'attaquer (ou contre qui il souhaite se défendre). Cet adversaire utilise l'option du personnage pour connaître les modificateurs à appliquer à son action (pour l'instant rien de nouveau) mais les autres adversaires sont considérés comme attaquant une cible sans option (bonus de +20%). C'est assez logique mais cela devait tout de même être précisé. (...)
Le tir : Un personnage qui choisit d'utiliser une arme de tir durant un tour de jeu ne peut choisir aucune autre option de combat et est considéré comme étant 'sans option' pour tout adversaire qui tenterai de le frapper (donc avec un bonus de 20% au toucher). Si une arme possède un pouvoir de tir (Projection de flammes par exemple), il est résolu comme un tir normal (par ordre décroissant de Rapidité) et, s'il est utilisé durant le tour, aucune autre option de combat ne peut être choisie par le personnage (il est considéré comme étant 'sans option'). Séquelles Même si les séquelles d'une blessure sont très limitatives pour un personnage, elles causent aussi de grandes cicatrices qui accordent un bonus substantiel au prestige du personnage. Ce bonus varie selon leur emplacement et selon la race auquel appartient le personnage qui la reçoit. Emplacement de la cicatrice Prestige : Tête +4 Torse +3 Bras +2 Abdomen ou jambe +1. Race Modificateur* : Derigion ou Vorozion x0. (...)
5 Piorad ou Gadhar x1.5 Thunk ou Sekeker x2 Autres x1. *: Ce modificateur est à appliquer au gain de prestige gagné grâce à une cicatrice. Le résultat devra être arrondi au chiffre entier le plus bas. Utilisation de la compétence de Médecine sur un personnage dans le coma : Quand un personnage tombe dans le coma (quand ses points de vie sont inférieurs ou égaux à 0) il ne peut normalement pas être réveillé avant 1/10 du temps de convalescence et subit éventuellement séquelles. Quelques jets de Médecine peuvent cependant arranger les choses : Réanimer un personnage dans le coma : Un jet de Médecine 'Moyen' ou un jet d'Artisanat (Batranoban) 'Facile' permet de réduire la période de coma de 50% (mais pas la période de convalescence). Durée de l'opération : 1 minute. Une réussite critique permet de réduire cette période de 90%. Un échec critique augmente cette période de 50%. Eviter les séquelles : Un jet de Médecine 'Très difficile' ou un jet d'Artisanat (Sekeker) 'Difficile' permet d'éliminer une éventuelle séquelle causée par une blessure. Durée de l'opération: 1 heure. (...)
Un échec critique cause une nouvelle séquelle (à tirer au sort sur la table correspondante à la partie du corps soignée). Convalescence accélérée : Un jet de Médecine 'Difficile' permet de réduire la période de convalescence de 50% (mais pas la période de coma). Durée de l'opération: 1 heure par jour durant toute la convalescence. Une réussite critique permet de réduire cette période de 90%. Un échec critique augmente cette période de 50%. Convalescence améliorée : Un jet de Médecine 'Moyen' permet de réduire les malus du à une convalescence. Il est alors de -10% (au lieu de -25%). Le personnage est considéré comme ayant 5 points de vie (au lieu de 1). Durée de l'opération: 1 heure par jour durant toute la convalescence. Une réussite critique annule tous les malus et accorde 10 points de vie au personnage. (...)
Le petit tableau ci-dessous vous permettra de calculer aisément ces malus: Armure Esquive Acrobatie Course Discrétion Nage Repérage Cotte de mailles - - - -10% -10% MaillPlaCasque - - - - - -10% Heaume - - - - - -25%. Gain de prestige : Bien que le prestige ne soit gagné qu'en combattant des adversaires (humains, animaux ou monstres) en combat singulier il peut arriver que plusieurs personnages soient amenés à combattre contre un seul simplement parce que l'adversaire est trop fort. Dans ce cas, la formule de calcul du prestige est légèrement différente et un peu plus compliquée : 1) Le personnage calcule normale le prestige que lui aurait rapporté ce combat s'il s'était battu seul. 2) Il divise ce gain par le nombre de personnages ayant causés au moins un point de dommage à l'adversaire. 3) Il divise une nouvelle fois cette valeur par deux (cela symbolise le fait qu'il est beaucoup moins glorieux de combattre un adversaire en groupe que seul). 4) Le résultat de ces deux divisions successives est arrondi au chiffre inférieur et ajouté au prestige du personnage. Les armes : Bien que les caractéristiques des armes données dans les règles de base de Bloodlust (page 11 du livret 1) soient logiques, il m'a semblé cependant important de modifier les caractéristiques de trois d'entre elles: Poignard : Cette arme cause des dommages de type E. Hache de combat : Cette arme peut être utilisée à une main. Lance : Cette arme peut être utilisée à une main mais uniquement sur une monture. A pied, elle doit être utilisée à deux mains (à moins de posséder une force exceptionnelle). Nouvelles compétences : Connaissance des armes (Volonté) : Cette compétence possédée par tous les porteurs d'armes à 10% et par tous les autres êtres humains de Tanaephis à 5% permet de reconnaître les manifestations physiques des pouvoirs sur l'apparence générale de l'arme. Exemple: Un personnage devra réussir un jet de 'Connaissance des armes' pour savoir qu'une rune représentant une guêpe indique un pouvoir de Feinte critique. (...)
2) Les tirs se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. 3) Les déplacements (sauf ceux réalisés par un personnage qui rompt le combat) se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. 4) Les actions (attaques, défenses, pouvoirs offensifs ou utilitaires) se résolvent pas ordre décroissant d'initiative. 5) Les déplacements des personnages qui viennent de rompre le combat se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. Initiative : Cette caractéristique est très importante et mérite de nombreuses précisions. Nous étudierons aussi tous les cas où un personnage peut porter plusieurs attaques durant le même tour (option souvent recherchée par tous les combattants). Note: Dans tous les cas suivants, l'adversaire pourra utiliser une ou plusieurs défenses (Parade ou Esquive) s'il en a sélectionné une (ou plusieurs) au moment du choix de l'option et ceci quelque soit son initiative ou celle de son adversaire. Si le personnage dispose de plusieurs défenses, il peut choisir de se protéger plusieurs fois contre une même attaque ou partager ses défenses contre plusieurs attaques (mais dans tous les cas, il devra préciser son choix avant de savoir si l'attaque est réussie ou pas). Initiative très basse : Lorsque l'initiative d'une arme est inférieure ou égale à 0 (souvent dans le cas d'une attaque brutale) on estime qu'il y a 5% de chance par point négatif en dessous de 0 que l'attaque n'ait pas lieu du tout. Si c'est le cas, le personnage bénéficie cependant d'un bonus de 5 points à son initiative pour le tour suivant. Exemple: Un Piorad (Rapidité: 8) attaque avec une hache à deux mains (Initiative: -5) et utilise l'option d'attaque brutale (Initiative: -5). Il y a donc 10% de chances que son attaque n'ait pas lieu (Initiative: 8-5-5 = -2). Si l'attaque n'a pas lieu, le Piorad attaquera au tour suivant en 3 (8-5-5+5 = 3). Cette nouvelle règle limite légèrement les utilisateurs d'armes lourdes. Initiative très haute : Lorsqu'un personnage attaque avec une initiative très haute et très supérieure à celle du ou des adversaires qu'il combat, il se peut qu'il puisse placer deux coups au lieu d'un seul. Pour ce faire, l'initiative du personnage doit être d'au moins 20 et dépasser celle de tous ses adversaires d'au moins 10 points. Si ces deux conditions sont réunies, le personnage porte une attaque supplémentaire (voir à ce sujet les quelques règles suivantes). Cette nouvelle règle avantage légèrement les utilisateurs d'armes légères. Résolution des attaques multiples : Que ce soit parce que le personnage utilise une arme très rapide, une arme dans chaque main ou que son arme possède plusieurs modes d'attaque, chaque attaque après la première est résolue avec un malus de 5 points à son initiative. Exemple: Un personnage possède une initiative de 20 et attaque 3 fois. La première sera résolue en 20 et la deuxième en 15 et la dernière en 10. Si ce malus réduit l'initiative à une valeur inférieure à 0 l'attaque restante ainsi que toutes les suivantes sont obligatoirement annulées (le personnage bénéficiera d'un bonus de 5 points à son initiative le tour suivant). Toutes les attaques portées durant un même tour par le personnage devront utiliser la même option (rapide, normale, brutale ou feinte). Si le personnage utilise à la fois une attaque et une défense (comme dans le cas d'une combinaison offensive par exemple) on utilise l'option la plus défavorable pour l'adversaire lorsque ce dernier calcul le modificateur à appliquer à sa propre option. Vite! Un exemple: Un personnage utilise son pouvoir de combinaison offensive et choisit une Attaque brutale et une Esquive. Son adversaire choisit une Attaque normale. Le maître de jeu ne tient compte que de l'Esquive (le plus mauvais modificateur des deux: -10%). Combat avec deux armes : Lorsqu'un personnage utilise une arme dans chaque main, il peut choisir une option pour chaque mais subit un malus de 25% à l'option de l'arme qui se trouve dans sa main droite (ou gauche s'il est gaucher) et un malus de 50% à l'option de l'autre arme. (...)
Un personnage très rapide peut attaquer un nombre de fois assez impressionnant. Exemple: Un Batranoban (Rapidité: 18) utilise une dague dans chaque main (Initiative: +4) et choisit une option d'attaque rapide (Initiative: +5) et possède le pouvoir d'Attaque rapide multiple et de Combinaison offensive pour sa dague magique (placée dans la main droite). Etudions en détail les options auquel il a droit. (...)
Il attaque aussi deux fois avec sa dague de gauche avec un malus de -25% (pour l'arme la main droite puisque le personnage utilise aussi la gauche) sans malus supplémentaire à cause de son pouvoir d'Attaque rapide multiple. Son initiative est de 27 et les trois attaques seront donc résolues en 27, 22 et 17. Si en plus son adversaire possède une initiative inférieure ou égale à 17 il pourra encore attaquer deux fois de plus (une fois pour chaque dague) en 12 et en 7... Un vrai massacre ! (...)
On appelle 'bouclier' les armes suivantes: Targe, bouclier, pavois et main-gauche. Cette règle a été créée pour redonner un peu d'importance à l'utilisation d'un bouclier en combat (il était pour l'instant très peu intéressant d'en posséder un puisque de toute façon un même personnage ne pouvait choisir qu'une seule action par tour). (...)
Si un personnage utilise une monture auquel il n'est pas habitué, il subira un malus à son jet d'Equitation qui dépendra de sa race et du type d'animal monté. Ce malus disparaîtra après 8 heures de route ou après une heure de combat. Race Poney Cheval Chagar Mule Chameau Alweg -10% - ** -10% -10% Batranoban -10% - ** -10% Derigion -25% -10% ** - -25% Hysnaton -10% - ** -10% -10% Piorad -25% -10% - -25% -25% Sekeker -10% - ** -10% -10% Thunk - -10% ** -10% -25% Vorozion -25% - ** -25% -25%. **: Signifie que l'utilisation de cet animal est impossible pour la race indiquée. Localisation : Les règles qui suivent sont 'optionnelles' et ne seront pas prises en compte dans les autres produits traitant de Bloodlust. (...)
Lorsque vous maîtrisez une partie de Bloodlust, n'oubliez pas de préciser à vos joueurs si vous utilisez tout ou partie de ces règles. Localisation des dommages : Le système tel qu'il est écrit a pour avantage de d'être simple (un seul jet de dé pour le toucher, les dommages et la localisation) mais donne quelquefois des résultats incohérents. Je vous propose donc les deux solutions suivantes: 1) Le premier jet de pourcentage indique le toucher les dommages (avec le résultat des unités) et un second jet de dé (d%) est lancé pour connaître la localisation du coup. 2) Le premier jet de pourcentage indique le toucher les dommages (avec le résultat des unités) et un second jet de dé (d10) est lancé pour connaître la localisation du coup. On consulte alors la petite table suivante: d10 Localisation (avec éventuellement un second jet de d10). 1 Tête. 2-4 Bras (1-5: droit, 6-10: gauche). (...)
5-8 Corps (1-6: torse, 7-10: abdomen). 9-10 Jambes (1-5: droit, 6-10: gauche). Si le personnage est touché par une attaque rapide, l'adversaire peut modifier le premier jet (et même le deuxième) de plus ou moins 2. Localisation de l'armure : De nombreux joueurs, fanatisés par la trop grande pratique d'autres jeux de rôle n'ont pas apprécié que l'armure ne soit pas localisé dans les règles de combat de base de Bloodlust. Cette triste lacune peut maintenant être rapidement oubliée en suivant les quelques règles ci-dessous (qui ne modifient pas la nature même du système mais qui le rendent un peu plus compliqué). Inutile de préciser que ces nouvelles règles avantagent les utilisateurs de l'option 'attaque rapide' qui permet de choisir l'endroit où vous allez porter votre attaque. Chaque armure est définie par 5 valeurs qui définissent respectivement la protection accordée par la dite armure à la tête, au corps (torse et abdomen) aux bras et aux jambes. (...)