JdRP Previews : Karak Azgal (page 92-93)
— LA BETE DU CHAOS — Compétences: Esquive, Perception Talents : Armes naturelles,Aura démoniaque, Résistance à la magie, Terrifiant,Vision nocturne,Volonté de fer Règles spéciales : * Mutations du Chaos : rejeton du Chaos (cinq mutations supplémentaires) ; bras tentaculaires (+10% aux tests de prise) ; grandes cornes (utilisables pour attaquer, dégâts BF) ; horrible (acquiert le talent Terrifiant) ; peau écailleuse (3) (+3 PA sur toutes les localisations) ; queue épineuse (utilisable pour attaquer, dégâts BF et attribut assommante). * Prise de fer : en situation de lutte, la bête est un adversaire des plus efficaces grâce aux ventouses dont sont équipés ses tentacules. Elle se sert de ces membres (trois par flanc) pour agripper sa proie quand elle réussit une attaque. Si elle est assaillie par plusieurs ennemis, elle peut en immobiliser deux à l’aide de ses tentacules. Elle peut également précipiter au sol les adversaires qu’elle maintient dans ses tentacules, leur infligeant alors des dégâts égaux à son BF. Enfin, elle peut projeter ses victimes à 1d10 mètres. Un personnage valdinguant ainsi doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) pour éviter de subir des dégâts égaux au BF de la bête. Armure : aucune Points d’Armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes: tête de chèvre, grandes cornes (dégâts BF) ; tête de serpent, crocs venimeux avec attribut précis, test d’Endurance sous peine de perdre 5 points de Blessures supplémentaires ; queue épineuse, dégâts BF ; tentacules, une attaque par flanc. Le secret de la bête La plupart des nains ont oublié la légende de la créature qui se terre sous les ruines. Les anciens ont pris soin de passer cette histoire sous silence car l’attrait du gromril est trop fort pour les nains. Certes, les rumeurs faisant état d’un magnifique trésor enfoui sous les ruines vont bon train. Mais la plupart des gens préfèrent ne voir là que des récits à dormir debout visant à pour précipiter les aventuriers vers un destin funeste. Un test de Connaissances générales (nains) Difficile (–20%) permettra de se souvenir de l’histoire contée plus haut. Il est également possible de recourir à la compétence Commérage pour en apprendre davantage au sujet de la bête qui hante les ruines. Réglez cela au moyen d’un test de Commérage Très difficile (–30%). Placer l’antre de la bête : Le repaire peut être disposé n’importe où dans les ruines, à votre convenance, à condition de se trouver bien loin de la surface et plus profondément que tous les niveaux détaillés dans cet ouvrage. Il s’agit d’un réseau de cavernes naturelles abritant deux énormes veines de gromril. L’accès à l’antre est un puits grossier d’une soixantaine de mètres de profondeur, trop étroit pour que la bête puisse l’emprunter. Si les personnages parviennent à vaincre le monstre, il leur faudra trouver le moyen de remonter le minerai à la surface sans se le faire confisquer par les nains, ce qui les rendra riches au-delà de leurs rêves les plus fous.Ils peuvent également conclure un marché avec les nains, en leur indiquant la localisation du filon en échange d’une indemnité. Seule une zone de la carte est décrite. Il s’agit du puits d’accès. 1. Le puits d’accès : Le puits débouche à 6 mètres au-dessus du sol, dans une caverne naturelle de roche, au relief déchiqueté. De nombreuses stalactites et stalagmites en garnissent le sol et la voûte. (...)
Un test de Perception montrera que la pierre est marquée de profondes entailles semblant provenir de griffes. Cinq boyaux de plus de 12 mètres de large quittent la caverne. Ces passages mènent jusque dans les profondeurs du repaire de la bête et peuvent être occupés par les créatures de votre choix. La bête du Chaos rôde constamment dans ces galeries souterraines. Elle aime dormir dans l’un ou l’autre des passages abritant le gromril, indiqués en «G» sur la carte. Elle se battra jusqu’à la mort. En plus du filon de gromril, vous pouvez récompenser vos personnages en leur remettant des objets correspondant à la colonne Très difficile de la Table 4–10 : spécial, page 46. Effectuez un jet de dés par PJ survivant. L’autel de Slaanesh : La source de la corruption qui se propage peu à peu au sein des plus hautes sphères de la société naine de Karak Azgal n’est autre que ce site impie : un autel dédié à Slaanesh. Enfoui au plus profond des ruines, seul Hegakin et Elgrom connaissent son existence.Aluthra (cf. page 66) soupçonne sa présence et fera tout pour s’y rendre si jamais elle a une idée de son emplacement. La localisation exacte de l’autel est laissée à votre entière discrétion, car si les personnages le côtoient d’un peu trop près, votre campagne pourrait s’en trouver bouleversée. Si vous ne désirez pas vous retrouver avec des mutants en guise de PJ, il vaut mieux que les aventuriers ne trouvent pas l’endroit. (...)
A l’inverse, si vous voulez donner une tournure un peu plus sinistre à vos parties, avec des répurgateurs et des templiers d’Ulric traquant les personnages, ce sanctuaire maudit s’adresse à vous. L’autel de Slaanesh est un antique site impie dédié à la Puissance de la Corruption vouée aux sombres plaisirs, à l’ambition aveugle et à la débauche. Quand les nains de Karak Azgal apprirent l’existence des veines de gromril, nombreux furent ceux qui se brûlèrent les ailes en raison de leur avidité pour ce précieux minerai. La plupart connurent un destin funeste dans les profondeurs des mines, transformés en chair à saucisse par la bête. Mais trois mineurs nains cherchèrent la protection des dieux des ténèbres pour être sûrs de récupérer le métal, leurs propres dieux semblant ne pas vouloir, ou ne pas pouvoir, donner aux nains les moyens d’accéder à ce trésor. Tandis que les autres nains s’efforçaient de condamner les accès au gisement, ces trois-là édifièrent un autel dédié à Slaanesh, n’hésitant pas à sacrifier leurs frères sur cette statue blasphématoire.Alors qu’ils plongeaient le poignard dans le coeur de la dernière victime, leurs anciens voisins déclenchèrent les charges explosives, condamnant la bête et tout le reste dans les boyaux les plus profonds, y compris les cultistes. Les trois nains ne purent que se morfondre dans leur tombe, hantés par les terribles visions de leur sinistre maître, et dévorèrent leur propre chair pour survivre.Au final, ils succombèrent à la folie et à la famine, et connurent une fin bien pire que celle de mutants ordinaires. Grande est la ruse des Puissances de la Déchéance. Une telle corruption ne reste pas cachée bien longtemps et des grondements montant des profondeurs de la forteresse finirent par rouvrir nombre des anciens tunnels. Encouragé par un songe enfiévré, Hegakin...