JdRP Scénarios : Kit d'Inititation : Déficience Mentale
A présent que vous avez abordé l’univers de jeu et les règles de CthulhuTech, il est temps de vous lancer. La suite de ce Kit d’initiation inclut une aventure prête à jouer ainsi que quatre protagonistes. La trame de fond : Bien que la plupart des gens l’ignorent, le destin de l’humanité se joue sur deux guerres et non une seule. (...)
D’un autre côté, il existe une guerre secrète, une guerre de l’ombre qui se livre dans des recoins cachés du monde. La corporation Chrysalis, l’une des plus puissantes entreprises du monde, est infiltrée par un culte qui menace le Nouveau Gouvernement Planétaire. (...)
Il n’y a qu’un seul groupe pouvant les arrêter : la mystérieuse société secrète connue sous le nom de Société hermétique. Ce sont des héros opérant en marge de la loi, n’accordant aucune confiance à un gouvernement qu’ils pensent corrompu. (...)
Leurs meilleurs soldats sont des hommes et des femmes ayant subi le rituel de l’union sacrée, ne faisant plus qu’un avec une créature provenant d’au-delà le temps et l’espace. Ils sont devenus des créatures désignées sous le nom de tagers, des gens capables de se transformer en monstrueux prédateurs humanoïdes. Le seul problème réside dans le fait que le NGP abattra un tager à vue car un monstre est un monstre. Heureusement, les tagers peuvent disparaître en un clin d’oeil et à la vue de tous. La Société hermétique maintient plusieurs réseaux de communication importants pour aider les tagers dans leurs tâches. Les deux plus importants pour cette histoire sont les réseaux des archivistes et des opérateurs. Les opérateurs sont chargés d’aider les équipes de tagers à un moment précis. Ils sont assis derrière un terminal informatique, recherchant des informations, passant des appels ou piratant des systèmes. (...)
Les gardiens du savoir (plus communément appelés « archivistes »), maintiennent à jour les archives de la Société hermétique et sont les interlocuteurs des tagers lorsqu’il s’agit de déterminer la nature occulte ou arcanique d’une mission. Depuis la Première Guerre arcanotechnologique le Nouveau Gouvernement Planétaire a travaillé pour transformer les villes en arcologies. (...)
Les arcologies sont considérés comme sûres, des postes de sécurité élevés aux différents points d’accès vérifiant les ondes cérébrales et l’ADN des nouveaux entrants. Cette histoire se déroule dans l’arcologie de Chicago. Bien sûr, cela ne signifie pas que les gens ne vivent que dans des arcologies. Certaines personnes souffrent du syndrome du bâtiment malsain et ne peuvent y demeurer. (...)
Si vous désirez jouer cette aventure, vous feriez mieux d’arrêter votre lecture ici. Par contre, vous pouvez découvrir les protagonistes page 34. Les capacités des tagers se trouvent page 32. La trame de l’aventure : D’anciens contes issus du folklore irlandais parlent d’un artefact très rare nommé pierre d’Orthanach. On dit que la puissance innée de cette pierre permettait d’accumuler tant d’énergie arcanique que le peuple pouvait bénéficier des rituels druidiques sur les lieues à la ronde. Ces rituels apaisaient les dieux et les peuples bénéficiaient de moissons généreuses à travers tout le pays. On dit également que la pierre d’Orthanach trouve son origine dans un éclat de la célèbre Lia Fáil (pierre du destin), éjecté par l’épée du légendaire héros Cuchulainn. La pierre d’Orthanach demeura un élément central des cérémonies religieuses jusqu’à la disparition des traditions druidiques en Irlande. (...)
Elle disparut des mémoires durant des centaines d’années et plus personne ne la revit… jusqu’à aujourd’hui. La Société hermétique en Irlande a mis au jour un complot des Enfants du Chaos il y a trois semaines de cela. Des équipes d’archéologues, employées par une branche de la corporation Chrysalis, travaillaient depuis un an sur un site d’excavation près de Bantry Bay dans le sud de l’Irlande. Des communications interceptées révèlent que la cible de ses recherches aurait enfin été découverte. Une enquête approfondie révéla que les Enfants du Chaos comptaient utiliser la pierre d’Orthanach pour mener un rituel inconnu et dévastateur. Un plan fut mis en place et un raid de tagers parvint à récupérer la pierre. Les tagers de la branche locale de la Société hermétique savent parfaitement que leurs ennemis vont passer la région au peigne fin pour retrouver leur bien. La pierre a été transférée dans un endroit sûr où des experts capables de déchiffrer les runes inscrites à sa surface sont à l’oeuvre. Le meilleur homme pour cette tâche est un sorcier de la Société hermétique nommé Reece Abernethy. Son savoir occulte exceptionnel ainsi que ses connaissances en matière de folklore celte en font le candidat rêvé. Abernethy, professeur résident à l’université de Northwestern en banlieue de Chicago, était très versé dans la recherche de reliques et d’artefacts anciens. La pierre fut donc envoyée à Chicago par coursier, sous la protection de la puissante Société hermétique. C’était une mission simple, classée top secret. Un nombre très réduit de personnes aurait connaissance de l’identité du coursier, ainsi que de son trajet et de ses points de rendezvous. Toutes les précautions ont été prises pour éviter les fuites et une interception par des agents de la corporation Chrysalis. Un Fantôme du nom d’Egan Walsh (nom de code Glass) a été sélectionné pour porter la pierre à Chicago. Il a quitté discrètement Bantry Bay par bateau avant de rejoindre un navire cargo transatlantique, dissimulé dans un container avec une réserve suffisante de nourriture. (...)
Cela semblait être la meilleure façon de l’envoyer en Amérique du Nord sans qu’il puisse être détecté ou même suivi. Une équipe de tagers de Chicago devait le réceptionner à son arrivée et mettre son colis en sécurité. L’aventure commence alors que le groupe (aussi appelé « meute ») de tagers de Chicago (les protagonistes des joueurs) se rend au rendez-vous avec le coursier. 22 h 00 vient de sonner et le port se prépare à une nuit tranquille. L’équipe doit s’infiltrer dans le port de Chicago, localiser le coursier et l’extraire discrètement. Acte I : Rendez-vous. Objectifs : infiltrer les installations portuaires surveillées sans être repéré. Trouver le container dans lequel se trouve le coursier. (...)
Décor : les docks du port sur le lac Michigan (sur la partie sud du lac et à l’extérieur de l’arcologie de Chicago). Lisez ce qui suit à vos joueurs : Le message vous est parvenu plus tôt dans la journée. L’opérateur de votre meute, une femme intelligente et pleine de bon sens répondant au nom de Michelle (dirigeante d’une boîte de nuit), vous a dit que la Société hermétique avait besoin de vous pour une mission de la plus haute importance dès ce soir. La Société a subtilisé un puissant artefact magique à la corporation Chrysalis en Irlande. La pierre d’Orthanach, car tel est son nom, arrive via un cargo dans un container et sous la charge d’un coursier (un tager Fantôme, Glass). Vous devez discrètement retrouver Glass à 22 h 00 ce soir et l’escorter, lui et la pierre, au refuge de la Société hermétique près de l’université du Northwestern. Si tout se déroule comme prévu, le reste de la nuit vous appartiendra… mais rares sont les plans qui se déroulent sans accroc. (...)
Donnez aux joueurs le temps de discuter entre eux, de présenter leur protagoniste ainsi que leurs différentes capacités. Et, puisque ce n’est qu’une courte aventure d’introduction, rendez-vous directement au port de Chicago. Le premier défi consiste à pénétrer dans le port sans être repéré. Le complexe portuaire est bien gardé avec sa haute clôture, ses caméras de sécurité, ses chiens de garde et ses patrouilles régulières. (...)
Les containers sont entreposés le long de gigantesques allées à peine éclairée. Il est 22 h 00 et un léger crachin glacé humidifie l’air. Les instructions données aux protagonistes précisent que le coursier les attendra dans le container TRLU4284746. Il y a sept terminaux différents, chacun rempli de rangées de containers. (...)
S’ils échouent à l’un de ces tests, les agents de sécurité tenteront de les appréhender avec des tasers et des pistolets. Si les protagonistes révèlent leur nature surnaturelle, les gardes avertiront rapidement le département de la police de Chicago et des mechas du NGP seront envoyés. Les tagers ne peuvent lutter contre ces armures géantes et la fuite reste la seule option valable. Agents de sécurité : Niveau d’expérience : expert. (...)
Equipement : holster de ceinture, lunettes de vision nocturne avec amplificateur d’infrarouges, uniforme d’agent de sécurité. Une fois qu’ils se sont débarrassés des agents de sécurité, les protagonistes peuvent rechercher le container. Faire ça à l’aveuglette va prendre des heures et nécessite une réussite sur un test d’Observation Moyen. (...)
En cas de réussite, ils obtiennent la localisation du container TRLU4284746 : terminal 2, rangée 7. Faites faire un test d’Observation Moyen à tous les protagonistes présents. Ceux qui réussissent s’aperçoivent de quelque chose d’étrange ici : il y a des traces de sang autour de la console informatique. (...)
Ces tripes pendent lamentablement de son abdomen et le meurtre semble très récent. Découvrir le corps du docker devrait hâter les protagonistes dans leur recherche du container. Cependant, le groupe doit rester discret et éviter la sécurité. Dès que les protagonistes sont en vue du container TRLU4284746, ils savent qu’ils sont au bon endroit. Des signes de violence entourent l’entrée. (...)
Les portes du container sont ouvertes et, à l’exception de quelques rations de survie, il n’y a rien à l’intérieur. Le coursier a disparu. Faites faire un nouveau test d’Observation Moyen à tous les protagonistes. Ceux qui réussissent repèrent un détail important : l’une des victimes a un ordinateur portatif actif sur son bras. (...)
Avant que la meute n’ait le temps de digérer ces éléments, elle est attaquée par des dhohanoïdes en embuscade. Cela donne l’impression qu’ils savaient où et quand les tagers allaient venir. Les forces dhohanoïdes sont constituées de deux dua-sanari, quatre ramachese et un elib (les caractéristiques de ces monstres se trouvent en page 46). (...)
Ce n’est qu’une question de minutes avant que des mechas du NGP ne débarquent pour régler le problème. Les tagers doivent gérer cette nouvelle menace tout en s’échappant avant que les forces de l’ordre n’arrivent. (...)
Objectifs : pirater l’ordinateur portatif du dhohanoïde et découvrir le message. Trouver la taupe au sein de la Société hermétique. Découvrir où le coursier et la pierre d’Orthanach ont été emportés. Décor : Vision, un club très chaud de Chicago sur Dearborn Street. La résidence Tareda au second niveau de Dickens Avenue sur Lincoln Park, à Chicago. A l’extérieur de la demeure Abernethy à Evanston. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Après l’échec retentissant de votre mission, vous vous demandez certainement quoi faire. Il ne fait aucun doute que vous devez trouver la trace du coursier disparu et récupérer la pierre. Tous les signes pointent vers la corporation Chrysalis. Maintenant que vous avez échappé aux autorités, il ne reste qu’une chose à faire : examiner votre seul indice. (...)
Mais il n’y a qu’un seul indice qui les mettra sur la bonne voie (vous pouvez bien entendu en créer d’autres). Les protagonistes peuvent maintenant examiner l’ordinateur portatif. Quiconque veut en percer les secrets doit réussit un test d’Informatique Moyen. (...)
A leur connaissance, seules trois personnes étaient au courant de cette mission et avaient accès à ce message : l’opératrice Michelle Gatien, Reece Abernethy, le sorcier de la Société hermétique qui devait prendre possession de la pierre d’Orthanach, et quelqu’un du nom de Tareda. Les protagonistes savent que l’origine du message provient de chez Michelle et il serait logique de commencer là. Avec une taupe infiltrée au sein de la Société hermétique, ils vont devoir marcher sur des oeufs tout en trouvant rapidement un indice les menant vers le coursier disparu et la pierre d’Orthanach. Michelle Gatien, opératrice de la meute : Michelle est un ancien mannequin de 34 ans, devenue femme d’entreprise. Elle est intelligente et très belle. Elle a choisi de reprendre l’affaire familiale après le décès accidentel de son père il y a quelques années. Cet accident se révéla être une explosion ourdie par les Enfants du Chaos, une tentative d’assassinat dont le père de Michelle ne fut qu’une victime collatérale. L’affaire dont elle a pris la tête est l’un des clubs les plus chauds de Chicago, Vision. Une quantité impressionnante d’informations transite par son club et elle tente d’en tirer avantage pour la Société hermétique. Son bureau au club est plein d’ordinateurs surpuissants et d’équipements de communication, tous parfaitement dissimulés. (...)
Vous savez, d’après vos conversations vidéo, que c’est une très belle trentenaire, mais vous ne l’avez jamais rencontrée en personne. Vous savez également qu’elle dirige une boîte de nuit à Chicago. Elle utilise les informations qui y circulent pour venir en aide à la Société hermétique. Elle pourrait tout à fait être le traître. Et, si elle ne l’est pas, elle pourra sans doute vous aiguiller sur une autre piste. Les protagonistes peuvent très bien visiter tous les clubs de la ville jusqu’à ce qu’ils trouvent celui de Michelle. (...)
Elle semblera surprise par cette requête et leur demandera pourquoi ils désirent une rencontre si soudainement. Si les protagonistes font part de leurs informations, elle les pressera de se rendre à son club pour discuter des possibilités. Elle propose même de contacter les autres personnes incriminées (Tareda et Abernethy) à moins qu’ils ne lui précisent de ne pas le faire. C’est bien après 23 h 00 que les protagonistes parviennent à l’arcologie de Chicago. Lorsqu’ils se rendent au Vision, ils entrent alors que l’activité bat son plein et que le club est bondé. Le bureau de Michelle se trouve à l’étage supérieur. La sécurité du club les attend et ils n’auront aucun mal à entrer. (...)
Il peut s’agir d’un piège, mais rien n’est moins sûr. Aux joueurs de décider ce qu’ils veulent faire. Lorsque les protagonistes parviennent au bureau de Michelle, elle est en train de s’activer à compiler les informations importantes et à nettoyer l’ensemble de son système informatique. (...)
Si nos communications ont réellement été compromises, qui viendra après ? Moi ? Vous ? Les deux autres gars ? » Quelqu’un peut l’interroger au sujet de Tareda, que les protagonistes ne connaissent pas, ou lui demander pourquoi elle l’a contacté, ainsi que Abernethy, en leur envoyant le message de rendez-vous. « J’avais besoin qu’Abernethy soit au courant pour qu’il puisse se préparer à réceptionner le colis. Tareda est l’archiviste qui a choisi Abernethy en premier lieu. Ils étaient dans la boucle et pouvaient légitimement recevoir ces informations. » Les protagonistes peuvent ou non croire Michelle. Ils pourraient avoir d’autres questions, donnez-leur donc l’opportunité d’en poser au moins une avant de leur faire faire un test d’Observation Ardu. Ceux qui réussissent aperçoivent un petit point rouge sur le côté de la tête de Michelle (le faisceau d’une lunette laser passant au travers de la fenêtre du bureau jusqu’à une terrasse de l’autre côté de la rue). (...)
Quiconque repère le point lumineux doit immédiatement faire un jet d’Initiative. Le tireur a une Initiative de 12 (un des protagonistes devra faire mieux pour pousser Michelle et lui sauver la vie). En cas d’échec, sa cervelle repeint la pièce alors que sa tête explose sous l’impact d’une aiguille projetée à très haute vélocité. Une fois que l’aiguille a traversé la fenêtre, et peu importent les conséquences, les protagonistes peuvent rechercher le tireur. Une réussite sur un test d’Observation Moyen révélera un humain de corpulence moyenne rentrant dans l’immeuble depuis la terrasse de l’autre côté de la rue. Le tireur est un tueur à gages employé par la corporation Chrysalis pour réduire au silence toute personne pouvant mener à eux. Il fuit au lieu de rester combattre. Evidemment, le groupe possède l’avantage indéniable d’être constitué de tagers et l’assassin ne devrait pas leur échapper. Le tireur : Niveau d’expérience : expert. Attributs : Agilité 7, Force 5, Intellect 7, Perception 8, Présence 6, Ténacité 7. (...)
Le poursuivre à travers ce labyrinthe de voies étroites nécessite un test opposé d’Observation (contre la Furtivité du tireur) puis un autre test opposé d’Athlétisme. Si les protagonistes échouent à ces tests, laissez leur une dernière chance en leur permettant de les refaire une dernière fois. (...)
Je ne sais pas quoi dire. Vous êtes mes clients à vie et tous vos verres sont pour la maison. Tenez, voici les adresses de Tareda et Abernethy. Je vous souhaite bonne chance. Moi, je dégage d’ici et n’espérez pas me revoir avant que cette affaire ne soit achevée. » Elle part ensuite à toute vitesse avant que la police n’arrive sur les lieux et ne pose des questions indiscrètes. Si Michelle ne survit pas, les protagonistes doivent réussir un test d’Observation Ardu pour trouver ce dont ils ont besoin (le test est Ardu car ils doivent fouiller la pièce et partir avant l’arrivée des forces de l’ordre). Ils peuvent maintenant s’intéresser aux cas de Tareda ou d’Abernethy, sans ordre précis. Tareda, archiviste de la Société : L’adresse fournie par Michelle indique que Tareda habite du côté de Lincoln Park, situé dans la partie la plus au nord de l’arcologie de Chicago. Ils peuvent donc prendre un ascenseur antigravité pour s’y rendre. S’ils essayent de le contacter, ils n’obtiennent aucune réponse. Si les protagonistes sauvent Michelle, donnez-leur cette information, lâchée par l’opératrice avant qu’elle ne parte : « Le poste gouvernemental de Tareda en tant qu’archiviste public lui offre une couverture idéale pour son travail en tant que gardien du savoir. C’est un solitaire, une façon polie de dire qu’il est complètement dénué de toute qualité socialement parlant. Il reste le nez collé dans ses bouquins et évite les gens autant que faire se peut. Personnellement, je ne crois pas qu’il soit simplement étrange. (...)
Je crois qu’il est consumé par l’obsession. Ce qui, je suppose, est un atout dans son travail. » Le lieu où réside Tareda rappelle l’ancienne architecture des immeubles « brownstone » que l’on voyait partout il y a plus d’un siècle à Chicago. Il fait sombre et la rue est peu éclairée. La porte est fermée. Si les protagonistes frappent ou sonnent, ils n’obtiennent aucune réponse. Changer de forme et pulvériser la porte attirera l’attention du voisinage. (...)
La maison est calme et très faiblement éclairée. Il ne semble y avoir aucun signe de vie. Ce n’est qu’en atteignant la cuisine qu’ils découvrent Tareda. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Finalement, la cuisine permet de trouver quelques signes de vie. (...)
Le sang coule de son crâne, ruisselle sur son corps et goutte sur le sol, s’étendant en une flaque écarlate. Le sang est encore frais. Le meurtre est récent. Laissez les protagonistes faire des tests d’Observation Moyens pour voir s’ils découvrent quelque chose. Il n’y a aucun signe d’effraction, pas plus qu’il n’y a d’indice sur l’identité du tueur ou pouvant mener à lui. (...)
Pour découvrir quelque chose d’utile, il faut réussir un test d’Informatique Moyen. En cas de succès, ils découvrent les dernières entrées du journal de Tareda. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Vous découvrez les dernières entrées du journal de Tareda, réparties sur plusieurs dates. Cela prend du temps de les passer en revue, mais vous découvrez plusieurs détails importants parmi ses pensées. C’est bien Tareda qui a recruté Abernethy pour l’aider à déchiffrer la pierre d’Orthanach. Ils évoluaient tous les deux dans les cercles académiques de l’université du Northwestern et se sont vite liés. Tareda mentionne comment il s’est immédiatement retrouvé à l’aise avec Abernethy et combien ils semblaient interconnectés au plus haut niveau. En découvrant les talents naturels d’Abernethy pour la recherche et la pratique de la magie, Tareda a immédiatement pensé qu’il ferait une bonne recrue pour la Société hermétique. Il entama le processus de recrutement et introduit Abernethy parmi eux. Cela fait plus d’un an maintenant et Abernethy n’a jamais été mis dans le secret de la Société, n’en connaissant que la surface. Tareda pense que son ami est maintenant un véritable collègue. Bien qu’il faille lire entre les lignes, Tareda reconnaît son attirance pour Abernethy. Le nazzadi semble surpris par son désir envers ce père de famille hétéro, alors qu’il était lui-même asexué depuis longtemps. Le dévouement d’Abernethy envers sa famille a contraint Tareda à garder le silence sur ses sentiments. Cependant, la femme d’Abernethy a disparu il y a une semaine sans que la police ne trouve quoi que ce soit de compromettant. Tareda fit ce qu’il put pour consoler son ami dévasté, bien que ce dernier reste distant et renfermé. La dernière entrée du journal précise que Tareda a invité Abernethy ce soir-même. Il prévoyait de planter les graines de ce qui pourrait mener à une relation plus intime avec son ami. C’est le dernier commentaire de son journal et la seule information utile aux protagonistes. Si les personnages n’ont pas encore rendu visite à Abernethy, ils savent où aller. S’ils l’ont déjà vu, ils n’ont plus qu’à y retourner car c’est maintenant leur seul lien avec l’affaire. Reece Abernethy, sorcier de la Société : Avant de lui rendre visite, les protagonistes pourraient vouloir se renseigner sur Abernethy puisqu’il s’agit d’une figure importante ayant des liens avec la communauté et l’université. Une réussite sur un test de Recherche Moyen permet de trouver les informations suivantes. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Abernethy possède une demeure familiale modeste à Evanston, en dehors de l’arcologie de Chicago (sa femme souffre du syndrome du bâtiment malsain). Agé de 40 ans, il a acquis une expérience considérable au sein de l’établissement d’enseignement supérieur des arts arcaniques de l’université du Northwestern. Sa réputation est celle d’un grand enseignant parvenant à des résultats impressionnants avec ses étudiants. C’est également un époux dévoué et le père comblé de deux filles. Tous les rapports brossent le portrait d’un homme aux nobles principes, un modèle pour la faculté de l’université. Si les protagonistes rendent visite à Abernethy avant d’aller voir les autres, la meute le trouvera soit à l’université soit chez lui (une fois qu’ils auront obtenu l’adresse, bien entendu). Peu importe ce qu’ils lui demandent, il n’a que peu d’informations à partager avec eux. Si on lui parle de la tentative d’assassinat sur Michelle, il en sera choqué, mais ne saura rien à ce sujet. Ils ne se sont jamais rencontrés et n’avaient que des contacts très brefs, et uniquement dans le but de se coordonner. Si on lui apprend que Michelle a été assassinée, il en sera profondément et sincèrement désolé. Si on lui parle du meurtre de Tareda, il fondra en larmes. Apparemment, ils étaient de vrais amis. Malheureusement, il ne connaît personne qui aurait pu en vouloir à son ancien collègue. (...)
C’est une terrible blessure pour lui. Il ne peut rien leur apprendre d’autre et espère qu’ils vont retrouver la pierre d’Orthanach rapidement. Si elle est si importante, il doit en commencer la traduction le plus vite possible. (...)
Cependant, les personnages ont l’opportunité de découvrir qu’une pièce du puzzle n’est pas à sa place. Quiconque discutant avec Abernethy peut faire un test opposé d’Observation (contre l’Embrouille : adepte (3) d’Abernethy). Une réussite indique que le professeur ment sur quelque chose, mais impossible d’en savoir plus. Un protagoniste observant la scène sous sa forme de tager (grâce à son sens : scanner) s’aperçoit qu’il subit un stress énorme durant la conversation. Si c’est la seconde fois qu’ils rencontrent Abernethy, ou s’ils ont déjà rendu visite à Michelle et Tareda, Abernethy est chez lui. Alors que la meute approche de la demeure d’Abernethy, ils repèrent quelque chose de suspect. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Deux jeunes hommes portant des costumes hors de prix escortent un homme d’âge moyen (c’est Abernethy) vers une voiture. L’homme ne semble pas consentant et il regarde frénétiquement autour de lui, comme s’il recherchait de l’aide. Il tient une mallette serrée contre sa poitrine. En les observant durant une petite minute, les tagers déterminent facilement que les deux escorteurs sont des dhohanoïdes. Le conducteur presque obèse pourrait également en être un. Les protagonistes n’ont pas de voiture, s’ils veulent les suivre, ils devront donc en voler une. S’ils interceptent le véhicule, tuent les dhohanoïdes (deux elib et un gelgore) et capturent Abernethy, ce dernier sera si terrifié qu’il crachera tout ce qu’il sait (lisez l’Epilogue page suivante pour en savoir plus). Il a également entendu l’un de ses escorteurs dire que les autres sont à l’institut arcanique de l’université. Sachant où aller, c’est au groupe de décider que faire avec Abernethy. S’ils se contentent de suivre Abernethy et ses gardes, ils découvrent par eux-mêmes qu’ils se rendent à l’institut. Acte III : Sauvetage. Objectifs : mettre fin au rituel de la corporation. Sauver Egan Walsh. Récupérer la pierre d’Orthanach. Décor : le bâtiment de l’institut arcanique de l’université de Northwestern. Le bâtiment de l’institut arcanique n’est pas vraiment le lieu le plus discret pour conduire un rituel majeur, mais il offre l’espace arcanique nécessaire et les composants matériels permettant de procéder au rituel rapidement. (...)
Sont également présents quelques étudiants traversant le campus, des sans-abri et du personnel de maintenance. S’ils en prennent le temps, les protagonistes découvrent le nombre important de dhohanoïdes et en déduisent facilement que, s’ils se font repérer, la situation deviendra particulièrement explosive (et mortelle). (...)
Le groupe n’est pas certain qu’il soit encore en vie, mais l’utilisation de leur sens : scanner le confirmera. Si les protagonistes ont sauvé Abernethy plus tôt, les personnes présentes se hâtent juste d’achever les préparatifs. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Sous la croix dégoulinante plus d’une demi-douzaine de personnages en robes arcaniques se hâtent dans le hall. Ils mettent en place les derniers préparatifs, bien qu’aucun sorcier ne semble faire autorité. Si Abernethy n’a pas été secouru, c’est lui qui entame le rituel. Si les protagonistes l’ont rencontré, ils reconnaissent sa voix lorsqu’il entame les premiers chants. Lisez ce qui suit à vos joueurs : Tout autour du cercle sanglant se tiennent une demi-douzaine de personnages, le visage dissimulé sous les capuches de leurs robes noires couvertes d’inscriptions arcaniques. (...)
La difficulté va être de les combattre, récupérer la pierre, libérer Egan et s’échapper avant que les renforts ennemis n’arrivent. Il y a un nombre de dhohanoïdes égal au nombre de protagonistes, plus quatre (deux elib, un gelgore et le reste est constitué de dua-sanari et de ramachese). (...)
Cependant, après dix tours de combat, deux autres dhohanoïdes débarquent (dua-sanari et/ou ramachese, au choix) et deux de plus quatre tours plus tard. Il est donc important que les tagers fassent aussi vite que possible. Ce qui a commencé comme un simple rendez-vous avec un coursier se termine en combat visant à sauver Chicago et le Nouveau Gouvernement Planétaire. Ce fut une longue nuit. Epilogue Voilà ce qu’il se passe réellement (et ce que les joueurs pourront apprendre en sauvant Abernethy ou après les événements). Il y a environ une semaine et demie, Abernethy a été approché par trois hommes d’affaire lui proposant de travailler pour une grande entreprise se consacrant à la recherche archéologique. Ils lui firent même miroiter la possibilité d’étudier une ancienne relique en Irlande. Mais Abernethy refusa, préférant rester à Chicago avec sa famille. C’est alors que l’offre d’emploi s’est transformée en menace à peine voilée, car s’il n’avait plus de famille pour le retenir ici, il serait libre de les suivre. La femme d’Abernethy disparut deux jours plus tard. La réputation d’Abernethy a mené la corporation Chrysalis à lui, de la même manière qu’il avait attiré l’attention de la Société hermétique. Mais la corporation a usé d’une méthode de recrutement plus persuasive. Le deal était assez simple : travailler sous la direction de l’entreprise et réaliser un rituel en utilisant la pierre d’Orthanach. Sans quoi il ne reverrait jamais sa femme. Abernethy fut choqué. Mais il le fut encore davantage lorsqu’il découvrit le but de tout ça : pratiquer un rituel d’une puissance si extraordinaire que seul le sang d’une créature surnaturelle peut être utilisé en tant que composant. Avec le sacrifice d’un tager et le pouvoir de la pierre d’Orthanach pour amplifier les effets du rituel, la corporation Chrysalis planifiait de couper le siège du NGP du reste du monde en réduisant les facultés mentales de chaque habitant de Chicago à celles de nouveau-nés. Les effets ne dureraient que quelques jours, mais les dégâts infligés au gouvernement seraient énormes. En outre, la peur du terrorisme arcanique qui s’en suivrait permettrait à la corporation Chrysalis d’obtenir de nouveaux contrats de sécurité auprès du gouvernement et d’ainsi consolider sa position. Ce coup de maître aurait permis de mettre la main sur une partie des ressources du Nouveau Gouvernement Planétaire. Bien sûr, Abernethy ne sait rien de l’implication des Enfants du Chaos, mais il peut deviner l’ampleur des effets du rituel qu’on lui a demandé de pratiquer. Il a choisi de sauver la vie de sa femme et accepté de faire ce qu’ils veulent. Lorsqu’il a eu vent des directives de la Société hermétique par Tareda, il a alors choisi d’alerter ses nouveaux et indésirables partenaires dans l’espoir de retrouver son épouse aussi vite que possible. Il n’avait aucune idée des conséquences de ses actes. Après avoir utilisé des sondes psychiques pour lire l’esprit d’Abernethy, les agents de la corporation savaient qu’ils devraient agir vite. Ils devaient récupérer la pierre d’Orthanach ainsi qu’Egan Walsh pour mener le rituel à bien. Ils devaient également réduire au silence tous ceux qui étaient connectés à Abernethy et à la Société hermétique. Malheureusement, l’exécution du groupe de tagers ayant échoué au port, il fallut accélérer les préparatifs du rituel, quitte à le faire cette nuit même. Même si les tagers perdent le combat (et meurent), ils mettent fin au rituel… pour le moment. Cependant, les détails concernant le plan de la corporation Chrysalis ne parviendront que trop tard à la Société hermétique. Les rouages du gouvernement seront déjà grippés car il est certain que la corporation recommencera très bientôt. Remporter la victoire permettra bien sûr de sauver la vie d’Egan Walsh et de récupérer la pierre. Un tager aguerri nommé Darrel McKnight (un Ectoplasme, la forme évoluée des Fantôme) les rejoint dans leur combat, éliminant les derniers dhohanoïdes si nécessaire. Dès qu’il s’est présenté, lisez ce qui suit à vos joueurs : Ce n’était pas très difficile de vous retrouver après que Michelle m’ait fait parvenir tous les détails de cette affaire. Cette mission est devenue un vrai paquet d’emmerdes et vous avez fait le boulot. Je vous prédis un avenir radieux. Si Abernethy est toujours en vie, Darrel s’en occupera. Il est responsable, mais un sondage psychique suffisant devrait lui effacer une partie de la mémoire ; il ne représentera donc plus aucun danger pour la Société hermétique.