JdRP Previews : Kit d'Inititation : Introduction à l’univers
CthulhuTech est un jeu de rôle explorant ce qui pourrait être notre monde après presque un siècle de progrès, d’illumination et de massacres. C’est l’histoire de l’évolution humaine, de sa place dans l’univers et de son combat pour survivre. Tout commença lorsqu’une scientifique talentueuse nommée Teresa Ashcroft tomba sur un tome depuis longtemps perdu qui traitait des principes non-euclidiens (des mathématiques évoluant dans plus de trois dimensions). (...)
Dès 2019, elle mit le pied dans un tout nouveau champ de recherche qui sera connu sous le nom d’arcanotechnologie, mêlant la science à ce qui pourrait être considéré comme de la magie (malheureusement au prix de sa santé mentale). Au travers de recherches dangereuses, d’autres poursuivirent son oeuvre et, en 2030, l’une des plus grandes inventions de tous les temps vit le jour : la motrice-D, une source d’énergie inextinguible basée sur l’arcanotechnologie. Elle révolutionna le monde. Tout cela força les gens à accepter l’existence même de la magie. Cependant, il ne s’agit pas là de petits tours de passe-passe ou de magie colorée issue des contes de fée. Cette magie est intense, sombre et ritualisée, conçue pour permettre à une personne de manipuler les puissances cosmiques grâce à la seule force de son esprit. La magie est immédiatement régulée par le gouvernement qui crée une agence de renforcement des lois, le Bureau de la Sécurité Intérieure, destiné à surveiller son utilisation et à endiguer le marché noir dédié aux arts les plus obscures. Tous les sorciers (nom donné aux pratiquants de la magie) doivent s’enregistrer auprès du gouvernement ou risquer gros en violant consciemment la loi. Ces facteurs ont conduit à deux choses qui changèrent à jamais le destin de l’humanité. Premièrement, l’humanité a atteint un nouveau niveau d’existence, le premier pas vers une évolution supérieure. Deuxièmement, l’homme a attiré l’attention de choses dont il ignorait la présence, des choses qui n’existent que dans les vieux grimoires interdits et les murmures incohérents des déments. Sous la surface de Pluton vit depuis des millénaires une race de créatures extraterrestres : les migos. Croisement improbable entre un crustacé, un insecte et un champignon, le migo est un être possédant une grande intelligence et des traditions séculaires. Les migos ont toujours considéré la Terre comme leur appartenant, les humains n’étant que des primates vaguement évolués, dont ils usent et abusent à volonté. Mais soudain, sans prévenir, l’humanité est devenue une menace quant à leur place dans l’univers, une menace qu’il faut étouffer dans l’oeuf. A cause de leur mode de reproduction, les migos n’ont pas de guerriers parmi eux. Cela prendrait au moins une décennie pour créer une armée et le temps était un luxe dont ils ne bénéficiaient pas. Cependant, ils ont maîtrisé l’ADN de certaines formes de vie, comme les espèces terrestres dominantes. Cloner une armée basée sur le gène humain semblait simple, mais les migos ne pouvaient laver le cerveau de tant de créatures sans y consacrer du temps, trop de temps. Ainsi recoururent-ils au mensonge pour motiver leurs créations à attaquer la Terre, leur créant un faux monde natal, une fausse culture, de faux souvenirs et une fausse croisade. (...)
Avec quelques modifications corporelles destinées à inspirer la peur (comme une peau d’un noir d’encre et des yeux écarlates capables de percer les ténèbres de la nuit), les nazzadi furent lâchés dans le système solaire et mirent presque l’humanité à genoux. Cependant, le sang appelle le sang. Des années après le début de la guerre, les nazzadi premiers-nés, ceux qui connaissaient la vérité et perpétuaient le mensonge, en vinrent à penser que le peuple qu’ils massacraient n’était autre qu’eux-mêmes. Ils ne pouvaient plus être les outils d’insectes extraterrestres, éradiquant leurs aïeux humains. Ils révélèrent la vérité à leurs semblables et les nazzadi se soulevèrent, joignant leurs forces aux citoyens de la Terre, se créant finalement une identité propre. Bien que cela ne fût pas des plus évidents, les nazzadi commencèrent à s’intégrer, devenant des citoyens à part entière du Nouveau Gouvernement Planétaire. Malheureusement, la rébellion des nazzadi n’enrailla pas la progression des migos. Ayant disposé de décennies pour laisser leurs guerriers gagner en maturité, les migos ont envahi l’espace terrestre dans leurs gigantesques vaisseauxruches de la taille de lunes, dispersant leurs forces sur le monde pour réduire en esclavage ou détruire l’humanité une bonne fois pour toutes. Se faisant, ils réduisirent l’ancienne menace nazzadi à une simple bataille de cour de récréation. Et comme si la menace des migos ne suffisait pas, la fin des temps approche, connue dans les écrits occultes interdits sous le nom d’Etranges Eons. C’est un temps où la mécanique céleste s’est alignée, sonnant de réveil de sombres divinités qui dormaient depuis une éternité d’un sommeil de mort. Leurs cultes ignobles se sont organisés en armées, chacune dédiée à servir une créature inhumaine aux pouvoirs colossaux. Les disciples du Typhon maraudeur, une horde de monstres sous le contrôle du dieu défunt Hastur, déferle sur l’Asie, exterminant tout ce qui se trouve sur son chemin. Ils servent le Roi déchu, un avatar d’Hastur qui règne depuis son palais monolithique situé sur le plateau de Leng. (...)
Des années passées à se reproduire avec les humains leur ont donné une armée qui règne sur les océans et tout ce qui se trouve sous sa surface. Face à tant d’horreurs, le monde s’est uni sous la houlette du Nouveau Gouvernement Planétaire. Les vieilles rancoeurs ont disparu alors que les citoyens de la Terre font corps face à leur extinction programmée. Même l’animosité entre humains et nazzadi a disparu et la race à la peau d’obsidienne n’est plus une minorité, représentant maintenant 40 % de la population. Alors que les forces du Nouveau Gouvernement Planétaire combattent pour soustraire le monde aux dangers qui le menacent, plusieurs sociétés secrètes se livrent une guerre de l’ombre. La corporation Chrysalis, une multinationale produisant des biens de consommation courante et des armes militaires, a été consumée de l’intérieur par un culte connu sous le nom d’Enfants du Chaos. Ces derniers tentent de réveiller davantage de dieux anciens et de précipiter la fin du monde. Cette menace secrète est inconnue même des membres les plus éminents du Nouveau Gouvernement Planétaire, mais d’autres veillent, comme la Société hermétique, une organisation secrète de guerriers saints. Autrefois mortels, ces guerriers se sont mêlés par symbiose avec des choses provenant d’au-delà l’espace et le temps, devenant ainsi des êtres uniques et terriblement mortels. (...)
Craignant la corruption au sein du NGP, la Société hermétique combat avec ses propres armes afin d’endiguer les plans haineux de la corporation Chrysalis. La Guerre des éons se mène sur trois fronts. Le Nouveau Gouvernement Planétaire lutte contre les armées de migos et la menace des cultes. Les migos combattent également contre les cultes, refusant de voir en l’humanité un allié. Les trente dernières années de guerre ont fait des milliards de victimes et la face du monde, comme la société humaine, a changé pour toujours. Heureusement, l’humanité dispose de plusieurs avantages qu’elle n’avait pas il y a un siècle. Elle possède l’arcanotechnologie qui a mené au développement d’armures de combat géantes qui transforment les soldats en chars d’assaut connus sous le nom de mechas. Les humains peuvent manipuler la magie et les pouvoirs psychiques. Des sociétés secrètes ont plongé dans l’inconnu pour découvrir tout avantage décisif, au mépris de ce que cela peut leur coûter. Mais, plus important, l’humanité possède une volonté à toute épreuve et le désir de survivre à tout prix. Nous sommes en 2085 et toute vie sur Terre est menacée d’extinction. Ceci est la Guerre des éons. Jouer à CthulhuTech : CthulhuTech est un vaste univers de jeu, conçu comme un tout. C’est la raison pour laquelle il n’y a pas qu’une seule façon d’y jouer. Il a été créé de façon à vous permettre de jouer dans différents lieux de l’univers, avec différents styles de jeu et de personnages. Quel que soit votre style, vous le retrouverez dans le sombre futur de CthulhuTech. Le livre de base de CthulhuTech inclut deux aventures prêtes à jouer, ainsi que de nombreuses accroches, pour vous permettre de démarrer rapidement. La plupart des ouvrages de la gamme contiennent des aventures et des amorces de scénarios supplémentaires, offrant de nombreux exemples de niveaux de jeu différents. A ceci s’ajoutent des concepts de personnages qui permettent de mener une campagne de CthulhuTech en un rien de temps. Il y a deux niveaux de jeu principaux dans CthulhuTech. Le premier reste à la surface, dans un monde connu de tous. Vous pouvez rejoindre les rangs des forces armées du NGP et combattre sur le front, engageant des monstres terrifiants, en armure de combat et fusil d’assaut en mains, ou pilotant une machine de guerre humanoïde. (...)
Le second niveau de jeu se dissimule dans les ombres. La corruption rôde sous la surface du Nouveau Gouvernement Planétaire. Des crimes mystiques doivent être résolus par le Bureau de la Sécurité Intérieure et ses agents. Faites partie de l’Underground arcanique, le prospère marché noir destiné à la magie sombre et occulte. Vous pouvez même appartenir à la mystérieuse Société hermétique en tant que tager, un monstre au coeur humain. En plus de toutes ces options, d’autres facettes de l’univers méritent d’être mentionnées. La première facette concerne les mechas, ces machines humanoïdes qui sont avant tout des engins de guerre. Entre le livre de base de CthulhuTech et le Vade Mecum à venir, il existe plus de 50 mechas uniques. Il y a les solides mais lents mechas de classe Sword du NGP, les rapides et agiles mechas nazzadi, les mechas insectoïdes migos et les mechas amphibies de l’Ordre Esotérique de Dagon. Mais les plus célèbres sont les engels. Prenez un gigantesque monstre génétiquement amélioré, greffez-lui une armure cybernétique et des armes et ajoutez une capsule utérine de contrôle semi-organique dans laquelle un pilote peut entrer en « communion » et vous obtenez un engel. Mais leurs pilotes sont parfois étranges. La deuxième facette se réfère à la puissance cosmique. L’existence de la magie est acceptée dans les Etranges Eons, bien que peu de personnes s’y fient. L’usage de la magie est fortement réglementé par le Nouveau Gouvernement Planétaire et les peines encourues pour violer les lois y ayant trait sont particulièrement sévères. La magie dans CthulhuTech n’est pas colorée et fun. On y croise des robes sombres, des espaces consacrés, des cristaux et des rituels sanglants capables de plier les puissances cosmiques à la volonté humaine (ou inhumaine). Le revers de la médaille magique concerne les pouvoirs parapsychiques, une manipulation intuitive des puissances cosmiques. Leurs effets peuvent s’avérer plus limités que ceux de la magie, mais ils sont accessibles à tout moment, sans cérémonie rituelle. La troisième facette concerne les tagers. La Société hermétique est un culte secret qui lutte contre la corruption des monstrueux serviteurs de la corporation Chrysalis, un des outils de Nyarlathotep. Leurs guerriers saints ont osé subir l’union les liant avec quelque chose provenant d’au-delà l’espace et le temps. Cette union crée une personne pouvant instantanément se transformer en un monstre capable d’exploits prodigieux, une créature propre à dispenser la mort. Il en existe quatre types dans le livre de base de CthulhuTech, plus quatre autres dans le Vade Mecum. La quatrième facette regarde les races. La bonne vieille humanité est toujours la forme de vie dominante sur la planète, mais les nazzadi ne sont pas loin, représentant 40 % de la population. Ces êtres conçus à partir de l’ADN humain, furent envoyés par les migos pour asservir la Terre. Ils se rebellèrent et combattent maintenant au côté de l’humanité. Avec leurs yeux rouges capables de voir dans l’obscurité, leur peau d’un noir de jais et leurs intrigants tatouages blancs, les nazzadi représentent une expérience de jeu intéressante alors qu’ils tentent de définir leur identité propre maintenant que les mensonges des migos ont été révélés. Dans ce Kit d’initiation, vous expérimenterez plusieurs de ces facettes. L’aventure inclue dans ces pages suit durant plusieurs jours un groupe (ou une « meute ») de personnages membres de la Société hermétique, des guerriers tagers. L’historique de CthulhuTech : La trame de fond de CthulhuTech s’appelle la « méta-intrigue », c’est la façon dont l’univers évolue autour des personnages. Vous créerez (et jouerez à) de nombreuses intrigues au cours de vos aventures, mais l’univers de jeu se développera indépendamment d’elles pour simuler ce qu’il advient dans le monde. Ceci est la méta-intrigue. Il y a des joueurs un peu trop enthousiastes qui n’apprécient pas la méta-intrigue ; qui n’aiment pas que l’univers de jeu évolue hors de leur contrôle. Si vous en faites partie, cela ne signifie pas que les suppléments de CthulhuTech ne peuvent pas vous être utiles. Tous plongent dans différents aspects de l’univers et fournissent de nouvelles technologies, des monstres inédits et des options de création et d’amélioration de personnages. Vous pouvez les utiliser pour enrichir vos parties et vous baser sur les aventures de la méta-intrigue pour développer vos propres scénarios. Bien que nous n’ayons nullement l’intention de vous dire comment mener vos parties, nous nous arrêterons parfois sur l’évolution de la méta-intrigue et les développements scénaristiques qui en découlent. (...)