JdRP Aides de Jeu : Kit d'Inititation : Protagonistes clé en main
Voici quatre protagonistes prêts à jouer avec l’aventure Déficience Mentale. Chacun est brièvement décrit, avec ses capacités spéciales de tager (et leur type). Une double feuille de personnage est également disponible pour chaque protagoniste de cette aventure. Voici une explication rapide des différents éléments propres aux protagonistes (et à leurs adversaires). : Compétences : Il existe bien entendu d’autres compétences dans le livre de base de CthulhuTech. (...)
- Athlétisme (spécial) : votre grande habileté physique est le résultat d’un entraînement athlétique. Cette compétence se base sur l’Agilité, la Force ou la Ténacité en fonction de l’action entreprise. - Bureaucratie (Intellect) : vous comprenez les structures gouvernementales, politiques, militaires ou de n’importe quelle organisation. - Connaissance de la rue (Intellect) : vous savez comment agir et survivre dans les pires recoins de la civilisation. - Connaissances régionales (Intellect) : vous êtes familier d’une région particulière. - Criminalité (Agilité) : vous avez un talent certain pour les activités illégales. (...)
- Intimidation (Présence) : vous pouvez soumettre quelqu’un via de subtiles menaces ou en lui infligeant des sévices corporels. - Langues (Intellect) : cette compétence vous permet de parler d’autres langues ou dialectes particuliers. - Liaisons (Intellect) : vous êtes familier des matériels de communication, que ça soit vocal ou d’informations. Selon votre niveau d’expertise, vous êtes capable d’établir n’importe quelle voie de communication, depuis le téléphone portable jusqu’au réseau satellite. (...)
- Loi (Intellect) : vous comprenez les procédures et techniques légales, ce qui inclut les procédures d’arrestation, les analyses de scènes de crime, l’étude de preuves, les tests balistiques, les perquisitions et le contrôle de la foule. - Observation (Perception) : vous savez chercher ce qui est caché, déceler l’indécelable et noter tous les détails de n’importe quel objet ou situation que vous pourriez observer. (...)
- Recherche (Perception) : vous êtes soigneux et appliqué dans vos recherches, qu’il s’agisse d’informations, de faits, de théories ou d’applications pratiques de vos expériences. - Savoir-faire (Intellect) : Vous êtes familier de l’étiquette de divers cercles sociaux. Vous comprenez les bonnes manières, les marques de respect et les usages à respecter lorsqu’on fait partie de ces cercles. (...)
- Science : Physique (Intellect) : vous comprenez la science de la matière, de l’énergie et de leurs interactions. - Sécurité (Intellect) : vous êtes familier des diverses techniques de mise en place des systèmes d’alarmes et des pièges ; et du coup, vous êtes également familier des techniques permettant de les déjouer. - Surveillance (Intellect) : vous savez comment ressembler des informations sur une personne ou un lieu donné en l’observant attentivement, à l’oeil nu ou avec un dispositif de surveillance. - Survie (Ténacité) : vous avez appris à survivre dans la nature. Compétences martiales - Corps à corps (Agilité) : vous savez vous battre à mains nues et utiliser votre corps comme une arme. (...)
A chaque épisode, le personnage reçoit 2 points dramaturgiques gratuits qu’il ne peut utiliser que dans des situations désespérées ou requérant une concentration extrême. - Ouïe aiguisée : le personnage a une ouïe exceptionnelle et reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Observation basés sur l’ouïe. - Sans peur : le personnage ne connaît pas la peur et reste de marbre face aux plus grands dangers ou à l’inconnu. (...)
- Séduisant (2) : le personnage a quelque chose de captivant. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de compétence utilisant la Présence comme attribut (sauf pour l’Intimidation) et dirigés sur les membres du sexe opposé (ou du même sexe en fonction des préférences du personnage). (...)
- Sur ses gardes : le personnage sent intuitivement quand le danger est proche, ce qui lui donne une chance de l’identifier avant qu’il ne se manifeste. - Tager : le personnage sait ce que ça fait d’être un tager. - Tager : Exceptionnel : le personnage n’est pas un simple tager, il a ce quelque chose de spécial au fond de lui qui en fait un tager d’exception. - Vue aiguisée : le personnage a une vision extrêmement perçante et reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Observation basés sur la vue. Désavantages : - Dépressif : le personnage passe par des phases dépressives. Au début de chaque épisode, il doit réussir un test de prouesse de Ténacité Ardu ou subir un malus de –1 à tous ses tests pour 1d5 heures (1d10 divisé par deux). - Dette (1) : le personnage a moins d’argent et de ressources financières que la normale et est considéré comme appartenant à la classe inférieure. Il a une petite habitation, une vieille voiture et très peu de revenus. - Fanatique (1 ou 2) : le personnage est fanatiquement dévoué à une cause. Avec Fanatique (1), il défendra sa cause même si cela doit le placer dans une situation fâcheuse. (...)
- Impétueux : le personnage adore l’action, et pas la bonne. Il doit réussir un test de prouesse de Ténacité Ardu pour ne pas foncer droit devant. - Obligations (1 ou 2) : ce désavantage représente les obligations qu’a le personnage envers son organisation. (1) signifie que les obligations du personnage ne lui demandent qu’un peu de son temps. (2) signifie que les obligations du personnage lui demandent la plupart de son temps. - Repoussant (1) : le personnage est, pour faire simple, peu attrayant. Il peut être laid, avoir des cicatrices qui le défigurent, une hygiène déplorable, de mauvaises habitudes ou peut être un vrai salaud. Il subit un malus de –1 à tous ses tests basés sur la Présence, excepté avec Intimidation. (...)
Chaque fois que votre personnage peut infliger une souffrance gratuite, il doit effectuer un test de prouesse de Ténacité Ardu pour résister à son envie. - Sombre secret (2) : quelque chose dans le passé du personnage, quelque chose qu’il a fait, qu’il sait ou qu’il a vu, ne doit surtout pas être découvert. Sombre secret (2) fait que la découverte pourrait sérieusement compromettre ses chances d’avancement ou lui créer un puissant ennemi. (...)
Il subit un malus de –4 à tous ses tests destinés à mentir car seule la personne la plus distraite peut rater son manège. Règles des tagers : Les symbiotes tagers augmentent les attributs de leurs hôtes. Chaque tager possède donc deux séries d’attributs : une pour leur forme normale et l’autre pour leur forme surnaturelle. Ils ont également deux séries d’attributs secondaires. Capacités : - Les tagers peuvent passer instantanément d’une forme à l’autre. Cette capacité ne peut pas être limitée par des liens ou des objets physiques. (...)
Le symbiote sera toujours en mesure de détruire mystiquement ces obstacles afin de se manifester. - Les tagers ont de minuscules crochets sous les mains et les pieds qui leur permettent de s’accrocher et de ramper sur toutes les surfaces lisses comme un insecte. - Les tagers peuvent effectuer des sauts inhumains et doublent leurs distances de saut normales. - Les tagers sont considérés comme immunisés aux effets des gaz ou des attaques biologiques et sont capables de produire leur propre air pendant de courtes périodes de temps. Cette alimentation en oxygène peut être maintenue deux heures durant. (...)
Ils peuvent ainsi rester en vie de manière surnaturelle et sont à même de supporter les profondeurs de l’océan ou de survivre au vide de l’espace. - Les personnages tagers reçoivent un bonus de +4 aux tests de peur lorsqu’ils sont sous leur forme « de combat ». - Les tagers, indépendamment de leur forme, ont la capacité de détecter les dhohanoïdes (et les autres tagers) dans leur forme mortelle. Après une minute d’observation attentive et un test d’Observation Ardu réussi, un tager peut déterminer si la personne qu’il regarde est un monstre ou non. - Les tagers se trouvant à une distance de 1,5 km l’un de l’autre perçoivent leur présence psychique respective. Cette forme de télépathie limitée permet aux tagers de communiquer sans bruit, ainsi que de savoir si les autres tagers se trouvent à proximité et sont vivants. Cela ne permet pas aux tagers de savoir précisément l’endroit où se trouvent leurs camarades, ni d’évaluer la distance à laquelle ils sont les uns par rapport aux autres, ou s’ils sont blessés. Ils ne ressentent que la proximité de leurs congénères et savent s’ils sont vivants ou morts. Sens des tagers : - Détection thermale : détecte les sources de chaleur. Portée : 100 m. - Rayons X : utilise les rayons X pour voir à travers tous types de matériaux, détecte les corps denses comme les métaux ou les os. Portée : 50 m. - Scanner : traite les statistiques vitales d’une chose vivante, détermine si elle est morte ou vivante, son âge, son sexe, son état de santé, permet de savoir si la cible est malade ou non. Portée : 100 m. (...)
- Vision nocturne : utilisé en mode passif pour voir dans des conditions de très faible luminosité mais pas dans l’obscurité totale. La vision est en vert et blanc, pas en couleurs. Portée : vue. Combat : - Les tagers utilisent leur compétence de Corps à corps plutôt que leur compétence de Mêlée lorsqu’ils se battent à l’aide de leurs armes naturelles (crocs, griffes) car celles-ci sont une extension de leur propre corps. Ceci ne s’applique pas aux armes à distance et ce même si elles sont naturelles. - Les tagers régénèrent leur Vitalité, même sous leur forme « mortelle ». La première valeur représente le nombre de points de Vitalité récupérés toutes les heures sous leur forme mortelle et la seconde représente le nombre de points de Vitalité régénérés chaque tour sous leur forme de combat. - Chaque tager possède une Arme unique aux pouvoirs extrêmement puissants et celle-ci ne peut être utilisée qu’une seule fois toutes les 24 heures. Pour utiliser son Arme unique, le tager doit d’abord réussir un test de Ténacité Difficile. De plus, l’utilisation de cette arme consomme toutes les actions du tager le tour où elle est employée et sera donc la seule action du tager ce tour-ci. - Les mains d’un tager sous forme de combat sont trop grosses pour permettre une utilisation des armes conventionnelles. Toutefois, la Société hermétique a modifié certains types d’armes comme les fusils d’assaut et les armes antimechas portables, en les dotant de plus grandes poignées et de détentes sécurisées afin que les tagers puissent s’en servir. La disponibilité de ces armes spéciales reste à la discrétion du narrateur. - Les tagers possèdent un facteur de Peur, ce qui représente la difficulté des tests de Peur faits pas les mortels qui les voient sous leur forme surnaturelle. Equipement : Puisque la plupart des personnages de CthulhuTech appartiennent à la classe moyenne, n’hésitez pas à leur donner tout ce à quoi ils pourraient logiquement prétendre. Ils ont tous une unité centrale personnelle de traitement ou UCPT (ordinateur portatif avec accès sans fil qui servent également de téléphone et de carte de crédit). (...)