JdRP Scénarios : L'amulette de Roju
Vous êtes à Brionne, ville portuaire. Mais c'est aussi la ville des voleurs, ne vous étonnez pas de vous faire voler au coin de la rue. Vous êtes à la recherche d'un contact qui devez vous donnez renseignement vous permettant de trouver l'amulette de Roju et de détruire enfin le monstre qui c'est réfugié dans les montagnes grises après avoir terrorisé et massacré plusieurs millier de personnes. Pour le moment vous êtes dans une auberge qui se nomme ' A la bonne étoile '. (...)
Car cela faits deux jours que vous chercher votre contact et que vous ne l'avez pas trouver. Si oui : Il vous demande de payer la note des deux précédente nuit (2 couronnes) et de payer le reste quand vous partirez. Si non : Il vous prit de plier bagages et de partir le plus tôt possible, car vous n'avez pas étaient des meilleurs clients. (...)
Un de tir à l'arc, un autre de combat et enfin un dernier de lancer. Vous commencez par lequel ? Les attractions : - Stand de tir à l'arc : Un elfe vous donne un arc et trois flèches si vous réussissez en a mettre au moins une dans la cible, il vous donnera 5 couronnes. Cibles à 30 mètres. Condition de réussite : *Faut qu'il réussisse son pourcentage de capacité de tir si il rate à 10 points près la flèche va dans la deuxième bande si il rate à 20 points '' '' '' '' troisième bande si il rate à 30 points près la flèche va dans la quatrième et dernière bande si il rate à >30 la flèche rate la cible. * Faut que la force soit >7 sinon la flèche n'atteins pas la cible. Si ils réussissent l'elfe vous dits bravo et vous remet à contre coeur les 5 couronnes promis. - Stand de combat : Un nain s'avance vers vous et demande à l'un d'entre vous si il veut affronter le Dairton. Si oui : vous voyez un homme sous une armure de fer blanc et une épée prêt si il faut le faire à se battre jusqu'à la mort. Le nain vous dit que si vous le battez, il vous donnera 7 couronnes. Les règles du combat sont les même que celle d'un combat normal (celui qui a le plus en initiative commence et ainsi de suite) Il rajoute que le combat s'arrête des que l'un de vous deux a perdu plus de 5 points de blessures et que la magie est interdite. CC Force Endurance Blessure Initiative Attaque 43 4 6 46 1 Si vous gagnez : le nain vous donne vos 7 couronnes et vous vous en allez vers un autre stand. Si vous perdez : Le nain vous dit que se n'est pas grave et pour montrer sa bonne foi il vous donne un mouchoir de tissu. Puis il se retourne vers vos compagnons et leurs demande s'ils ne veulent pas essayer eux aussi. Si oui : pareil le combat recommence Si non : vous partez Si vous dites que non vous nous voulez pas vous battre : le nain dit dommage et il s'en va. - stand de lancer du marteau : Vous vous approchez du stand et vous voyez des hommes, des nains et des elfes entrain de faire un tournoi du lancer du marteau. (...)
Si oui : il vous demande votre nom et vous marque sur une feuille, puis il vous dit : ' les règles sont simples le gagnant est celui qui lance le marteau le plus loin possible. ' ' Le premier recevra 15 couronnes, le second en recevra 8 et le troisième 5. ' Pour lancer il ne faut faire qu'un jet de force. Les autres concurrents : * L'Elfe Ropiau : 4 en force * Le Nain Nabot : 5 en force * Le 1er d'entre vous * L'humain Fabiu : 4 en force * Le 2nd d'entre vous * Le 3eme d'entre vous * Si il y a plus de joueurs, les uns après les autres. Les distances : FORCE DISTANCE 1 et 3 5 mètres 4 et 6 10 mètres 7 et 9 20 mètres 9 et 11 30 mètres 12 et 13 40 mètres 15 et 17 50 mètres 18 et 20 70 mètres ¨+ 20 80 mètres En cas d'égalité vous devrez relancer le marteau avec votre adversaire. Si vous êtes 1er :15 couronnes 2nd : 8 couronnes 3eme : 5 couronnes Si non : l'homme s'en va chercher d'autre concurrents. [Une fois qu'ils ont les attractions qu'ils voulaient, ils partent.] L'AGRESSION : Vous empruntez une ruelle qui vous mène a un bar où normalement vous devrez rencontré votre contact. [Trois voleurs les suis mais ne peuvent s'en rendre compte que si l'un de à 6eme sens ] Tous d'a coup vous entendez trois voix venant de derrière vous se sont trois voleurs qui ont vu vos gentille bourses bien charnues commence a vous chargé. Ils ont l'initiative car ils vous ont pris par surprise [a moins que l'un de vous avec 6eme sens ne les ait vus] VOLEURS : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 23 31 2 2 5 30 1 31 29 38 30 34 26 Possessions : - dague - cagoule - une bague sur celui de droite valant 30 couronnes Une fois vaincu, les cadavres des voleurs gît sur le sol. Vous vous en allez . Après 1heure d'errance dans les ruelles. Vous arrivez au bar ' Le Bactar '. LE CONTACT : Vous entrez dans le bar. Vous voyez une grande salle rempli de table sur lesquelles vous voyez le plus souvent des nains ou des humains mais aucun elfe sauf un à la table qui se trouve à gauche de l'entrée, au fond vous voyez le comptoir tenu par un nain. (si ils vont voir le barman (chapitre Le Comptoir) (si ils vont voir l'elfe (chapitre La rencontre) LE COMPTOIR : Vous allez voir le barman. Le nain assez de mauvais humeur vous demande ce que vous voulez. [Choix entre des renseignements ou à boire] RENSEIGNEMENTS : Sur les boissons : Il y a du vin (1 couronne), de la bière (1CO) du tord boyaud (3CO)et de l'eau (5 pistole) Sur l'elfe : A celui la, je ne peux pas le blairer déjà que j'ai la haine quand je vois un elfe en plus ce petit, petit... Cet abruti il ne m'a demandé que de l'eau. Si il veut de l'eau il n'a qu'a allez boire dans la mer. Mais je vous déconseille quand même de trop vous en approchez il n'a pas l'air commode. (...)
Si oui (voir) Si non : il vous dit que vous n'avez rien a faire ici et il se retourne pour faire ses petits cocktail. BOIRE : (voir) Puis vous allez voir l'elfe à sa table. L'ELFE : Vous vous approchez de sa table. Il vous demande si vous êtes bien [le nom des persos]. Si oui : il vous invite à vous asseoir et commence à vous parler de l'amulette de Roju. ' Cette amulette vous permettra en sa présence de pouvoir attaquer Hazerdo. Sans elle ne pensait même pas d'essayer de l'affronter. L'amulette se trouve à Quenelle plus précisément chez un enchanteur du nom Prêtir. Une fois que vous aurez trouvé l'enchanteur il faudra lui dire Hazerdo donc le nom du démon pour qu'il vous donne l'amulette. Une fois l'amulette récupéré vous devrez aller aux montagnes grises pour aller affronter le démon. ' Ils peuvent demander des renseignements plus importants comme où est Quenelles (A l'Est de Brionnes) ; où est le démon dans les montagnes grises (Dans la caverne de lave) ; si il possède un moyen de transport (non), récompense (200 couronnes chacun + les remerciement de tout d'un peuple) Si non :(déconseillé car sinon pas de mission il vous demande de partir car il attend des amis. DEBUT DE L'AVENTURE : VOYAGE VERS QUENELLES. Vous sortez du bar. Vous vous dirigé vers la porte de la cité quand tout à coup vous voyez apparaître devant vous gisant de je ne sais où un voleur doté à mon avis de mauvaise intention ayant l'effet de surprise votre adversaire à l'initiative. VOLEUR NAIN : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM SOC 4 41 25 3 3 7 20 1 24 66 29 66 66 24 Possession : - Epée (aucun modificateur) Après ce bref contretemps vous sortez de la cité et vous vous dirigé plein Est vers Quenelles. La nuit commence à tomber. (...)
Les rues servent de décharge. C'est une ville totalement ruiné par la violence et le chaos. Que faites vous ? Vous cherchez l'enchanteur vous même ou bien vous demandé à un passant. VOUS MEME : Pendant des heures vous arpentés les rues désertes de la cité quand tout à coup vous entendez un bruit derrière vous. (...)
[Pour savoir où est Prêtir le PJ doit réussir un jet de sociabilité] Si il ne réussit pas le citoyen s'en va et peuvent réessayer sur une autre personne Si ils réussissent L'homme vous dit que la maison de l'enchanteur se trouve a l'angle de la 5eme rue à droite. Vous le remercier chaleureusement et vous partez donc chez Prêtir. (...)
Si ils frappent à la porte : Une voix se fait entendre et vous demande ce que vous voulez ? Si les PJ disent Hazerdo. La voix leur dit entrer (voir L'ENCHANTEUR) Si les PJ ne se souviennent pas de ce qu'ils faut dire : Ils devront inventer je ne sais quel bobar ou coneries pour que l'enchanteur leur disent d'entrer. Si l'histoire est crédible l'enchanteur leurs dit d'entrer. Et vous raconté votre histoire à l'enchanteur pour qu'il vous donne l'amulette. Jet de sociabilité pour savoir si l'enchanteur les croit sinon ils doivent prouver qui ils sont. Des qu'ils ont réussi a convaincre l'enchanteur (voir L'ENCHANTEUR) L'ENCHANTEUR : L'enchanteur vous dit qu'il n'a plus l'amulette et que sait le démon qui la prise. Si les PJ demande de plus ample explication a toi de te démerder Il vous donne un parchemin sur lequel il est inscrit la position approximative de la grotte de lave. Il rajoute que pour avoir de plus ample renseignement vous devez allez voir un habitant de la ville de Parravon, qui se nomme Parafoudre. Il vous salut et vous conseille de ne pas traîner en route car le coin est infester de bestioles en tous genres. Que faites vous ? Si les PJ décident de partir sur le champ (voir SUR LA ROUTE DE PARRAVON) Si il décident de rester à toi d'inventer mon vieux (faut qu'il parte au plus tôt alors démerde toi comme tu peux). SUR LA ROUTE DE PARRAVON : Vous marchez depuis des heures épuisé et dégoûter de la nouvelle que vous a dit le mage, vous décider de vous arrêter et de prendre une bonne nuit de sommeil. * Si les PJ décide d'instaurer des tours de gardes rien ne se passe de toute la nuit * Si les PJ décide de ne pas faire de tour de garde. Il sera ajouté 1 point de vie de plus quand les PJ lanceront le dé six. Car ils auront dormi plus longtemps. Le soleil se lève les monstres chantent le fond de l'air est frais, bref une belle journée vient de commencer. Sitôt repartie le chemin bifurque Si les PJ décident d'aller à gauche : Vous marché tranquillement quand tout à coup une grande masse sombre vient s'interposer entre le chemin et vous. Vous vous apercevez vite que cette grosse masse est en faites un gentil grand loup affamé qui ne demande qu'une chose se nourrir. (...)
GRAND LOUP : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 9 41 0 3 3 5 30 1 10 14 14 14 une fois vaincu vous vous retourné et vous voyez un peu plus loin devant vous le Grismerie, fleuve qui borde Parravon. (voir Parravon) Si les PJ décident d'aller à droite : Continuant votre chemin, vous entendez des bruits étranges sur la route, curieux vous avancez et vous voyez deux sangliers. Si vous pensiez faire demi tour pour vous sauver c'est foutu car quand vous vous êtes retournés vous avez aperçu comment dirait je . (...)
2 SANGLIERS : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 7 33 0 3 3 11 30 1 10 14 14 14 1 CROTALE GEANT : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 3 33 0 3 3 5 10 1 24 6 66 66 Une fois vaincu vous vous sentez soulagé et content d'avoir accompli du bon boulot vous vous retourné et vous voyez un peu plus loin devant vous le Grismerie, fleuve qui borde Parravon. (voir Parravon) PARRAVON : Vous arrivez après une heure de marche au fleuve. Vous traversez le pont de bois qui est devant vous et vous entrez dans la cité. La vous vous apercevez vite que toute les maisons ou presque sont taillé dans la falaise. Vous marchez un peu dans la cité et vous comprenez que ici vit un peuple vouait à l'agriculture. (...)
Un climat joyeux y règne, les oiseaux gazouillent, les pelles creusent, les bêches bêchent et les maladroits hurlent de douleur. L'opposé de Quenelles où les voleurs agressent, les ordures orduroient dans la rue. Juste après avoir passé un champs vous voyez un nain s'approchez de vous et ils vous demande qui vous êtes et que se que vous faites ici. Si les PJ répondent que ce sont (noms des persos) et qu'ils viennent voir un certain Parafoudre dans ce cas le nain leurs répond : ' Ce soir au bar Potyr le plus vite possible qu'après la nuit soit tombé. ' et il file en courant. Si les PJ répondent qu'ils répondent autre chose à toi de te démerder à trouver la suite mais il faut que dans tous les cas ils trouvent Parafoudre. Vous finissez de visiter et vous savez maintenant où est le bar du rendez-vous. La nuit commence à tomber, les gens commencent à rentrer en courant chez eux et se barricadent dans leurs maisons. Au bout de 5 mn plus personnes ne traînent dans les rues. Si les PJ décident d'aller directement au bar : Sans vous poser de questions vous commencer à courir vers le bar en vous disant que si tous le monde fuit c'est qu'il doit y avoir une bonne raison. Vous arriver enfin au bar après 5mn de courses. (voir bar) Si les PJ décident de rester dans la rue un peu avant d'aller au rendez-vous : 5mn après que tous le monde soit rentré vous entendez des hurlements venir de un peu partout autour de vous tous d'a coup vous voyez devant vous deux zombies et un squelettes qui les dirigent. Les PJ doivent réussir un test de peur si ils veulent pouvoir combattre ou sinon ils décident de se battre les yeux fermé et de faire confiance à leurs oreilles ce qui leur fait un handicap de 10% au CC. (...)
2 ZOMBIES : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 25 0 3 3 5 10 1 10 18 14 14 14 SQUELETTE : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 25 17 3 3 5 20 1 18 18 18 18 18 Si les zombies ou le squelette meurt, ils s'écrouleront sur le sol et ne se relèveront jamais. Après ce combat, vous filez sans vous posez de questions au bar et vous comprenez maintenant pourquoi les gens s'enfuit des que la nuit tombe. Après 30 sec de courses effréné vous arrivé au bar. (voir bar) BAR : Vous entré dans le bar, et là vous voyez qu'il est vide. Une voix venant du fond du bar vous dit de vite fermé la porte, vous lui obéissez. En bas des escaliers d'entrée vous voyez le nain vous allez le voir. Il vous dit ' J'espère que vous n'avez pas trop attendu avant de venir ici, je me présente je suis Parafoudre je suis celui qui a été désigné pour vous montré exactement où est la grotte de lave. ' Des que Parafoudre dit c'est mots vous voyez le barman se planquer derrière le comptoir Puis il rajoute ' Si vous avez des questions qui vous perturbe poser les moi, j'essaierai de vous répondre ' Si les PJ pose des questions j'y répond. Si ils ne posent pas de questions le nain enchaîne ' Nous partirons demain matin avec un peu de chance nous y arriveront avant 17 heures. Sur ce bonne nuit le barman vous offre la chambre ' Vous allez vous couchez. Le lendemain, vous sortez du bar au première lueur du soleil. Après plusieurs heures de marche, vous arrivez enfin à l 'entrée de la grotte , là Parafoudre vous dit : ' Mon job s'arrête là, je vous souhaite bonne chance. On se reverra peut être plus tard. Je voudrai rentré avant qu'il fasse nuit. ' Et le nain partit. (voir la grotte) LA GROTTE : Vous entré dans la caverne. Elle est éclairé par des torches. Vous marchez dans un couloir vous ne pouvez pas touchez les murs car la lave qui y passe derrière les rends trop chauds pour que des mortels y puissent y toucher. Au bout d'une soixantaine de maître vous voyez chemins s'offrir à vous. L'un à gauche l'autre à droite et le dernier tout droit. (...)
A GAUCHE : vous marcher dans un long couloir qui débouche dans une grande pièce où au milieu vous voyez un autel su lequel est posé l'amulette. Si les PJ vont vers l'amulette : Vous approchez et vous voyez un démon apparaître juste devant vous. Par réflexe vous faîtes un bon en arrière. Vous n'avez pas peur de lui car l'amulette vous protège. DEMON : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 50 42 3 3 5 60 2 89 89 89 89 89 14 Une fois vaincu, le démon se décompose sous vos yeux et en s'évapore sous l'effet de la chaleur. Maintenant vous vous approcher de l'autel et prenez l'amulette. Puis vous revenez dans le couloir principal et là deux choix s'offre à vous tout droit vers la salle du fond ou à droite ? (...)
A toi de t'arranger en fonction TOUT DROIT (éviter à tous prix de leur faire emprunter ce chemin tant qu'il non pas l'amulette): Vous longeait donc la paroi, vous voyait une porte de bois sans doute magique. Si description : il y a un trou dans la porte. Pour l'ouvrir ils doivent mettre l'amulette à l'intérieur du trou et la récupérer ensuite. HADERZO : Vous entrez dans une grande salle. (...)
' Réponse des PJ et improvisation dans le scénario doit déboucher sur le combat HADERZO : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 60 50 3 4 30 56 2 40 40 50 20 70 2 Techniques : - souffle de feu (jet de CC) (1D8 de dégâts sur une personne) (peu plus attaquer sur ce tour si ça passe) (peu le faire que tout les 3 tours) - boules de feux (jet de CT) (1D6 de dégâts sur tous) (peu plus attaquer sur le tour)(peu le faire tout les 4 tours) CONCLUSION : Le démon une fois vaincu se dissout dans la lave. Vous sortez au plus vite de la grotte des que vous êtes sorti la voûte s'effondre. Vous retournez au village là vous voyez Parafoudre, Prêtir et l'elfe. L'elfe s'avance vers vous et vous dit : ' Merci au nom de tous les habitants du village, et voici vos 200 couronnes. ' Après la fête en votre honneur qui suivis vous rentrez chez vous. EXPERIENCE : environ 200 à 250 exp chacun selon sa façon de se comporter.