JdRP Scénarios : L’honneur des Corsaires
Ce module est destiné à des Personnages-Joueurs (P.J.) appartenant à la Confrérie des Corsaires (voir Encyclopédie I - p.75). Le Maître de Jeu (M.J.) rappellera à ses joueurs les renseignements concernant cette organisation. (...)
doivent posséder un navire, un Transistel étant l'idéal. L'histoire commence le 1er février 11501, sur Viala, monde de très haute technologie membre de l'Alliance des Douze Soleils. L'Alliance des Douze Soleils : L'Alliance des Douze Soleils a toujours essayé de promouvoir dans l'Empire ses produits et son image de marque. Si personne ne conteste l'excellence des premiers, la seconde a beaucoup souffert des curieux événements de 11452. Rappelons brièvement que les émissaires impériaux venus proposer de façon « musclée » à l'Alliance d'intégrer l'Empire firent marche arrière avec de plates excuses. Qu'un Etat aussi microscopique soit parvenu à un tel résultat intrigue beaucoup de gens, mais là, n'est pas notre propos. (...)
Vouloir passer outre cette entité équivaut à un suicide commercial. Accepter d'en dépendre totalement en est un autre. L'Alliance a donc misé sur une solution originale et moins fantasque qu'il n'y paraît à première vue : les Corsaires. Les navires de ces derniers trouvent dans l'Alliance des avantages énormes, tant économiques qu'en nature : possibilités de réparations et d'entretien excellentes, remises importantes sur les produits locaux achetés pour l'exportation, taxes d'atterrissage symboliques... (...)
Et les résultats sont là : après des débuts « folkloriques », la balance du commerce extérieur de l'Alliance est excédentaire depuis 11483. Des bases corsaires se sont donc installées sur Diomède, Macbett, et surtout Viala. De là, les navires de la Confrérie entreprennent le long voyage vers les mondes du centre de l'Empire, leurs cales pleines de produits exotiques ou de haute technologie. (...)
admettra qu'un signe revient plus souvent que les autres : la « Roue à Onze Flèches ». La capitaine Corsaire : Grohom Tladouk est une Haecar joviale, une amie des aventuriers. Elle commande le Liutprand, un Transistel corsaire. Elle vient rendre une visite de courtoisie aux P.J., accompagnée de son Commissaire de bord. (...)
Grohom et son aide sont venus vérifier les marchandises et procéder au paiement : trois petits lingots d'or numérotés et frappés du sceau de l'Alliance, un logiciel technique appliqué à l'exploitation de l'argentrum T, un isotope naturel de l'argent et une banque de données contenant des renseignements très spécifiques. (...)
Une fois l'opération terminée, le curieux navire décolle sans perdre de temps. LES ENNUIS DE GROHOM TLADOUK : Dix heures plus tard, le Transistel corsaire de Grohom décolle à son tour et met le cap sur Vonda. Une soixantaine d'heures après, les aventuriers reçoivent un appel furieux de leur camarade : « A moi les Corsaires ! La cargaison achetée sur Viala en votre compagnie provenait du Matépo, un navire de la Minière Agrippine attaqué par des pirates. L'équipage et une grande partie des passagers furent massacrés, et sept personnes enlevées. Avons tous été assignés à résidence en attendant les conclusions de l'enquête. (...)
» La situation : « Je vous confie ma peine... » : par ces mots, Grohom charge les P.J. de défendre ses intérêts et son honneur. Aucun Corsaire ne refuse d'apporter une telle assistance. Les Corsaires doivent rester crédibles, sous peine de voir leur clientèle se réduire comme une peau de chagrin. Chaque fois que l'un d'entre eux trempe dans une affaire louche, il est donc exclu de la Confrérie. Dans le même ordre d'idées, les Corsaires se font un point d'honneur de régler eux-mêmes les escroqueries dont ils sont les victimes. Dans le cas présent, la situation de Grohom est très inconfortable, d'un point de vue légal : elle a acheté une cargaison sans en contrôler l'origine et fait ainsi preuve au moins de négligence. Dans la pratique, c'est absurde : les faux documents des vendeurs étaient parfaits. (...)
Seule une intuition extradordinaire a permis à un douanier de Vonda d'établir un rapport entre les tissus peints et la cargaison du Matépo. Néanmoins, il y a eu faute de la part des Corsaires, et les P.J. vont commencer leur enquête. Leur but avoué sera de disculper leur amie sur le plan légal et de maintenir intacte la réputation de sérieux de la Confrérie. Un autre objectif, plus secret, est d'apprendre aux pirates la subtile différence qui existe entre les mots « Corsaire » et « Pigeon ». LES ESSEULISTES : On aura compris que l'A. M. C. 113 est un navire pirate. Son nom est, d'ailleurs usurpé, comme on le verra plus loin. Mais, pour bien comprendre les Etres qui sont à bord, il convient de remonter 400 ans dans le passé. (...)
Après maints avatars, ces déments réussirent à quitter le système d'Urbania pour créer la secte des Esseulistes, qui prit pour symbole la « Roue à Onze Flèches ». Ses membres comptaient s'isoler progressivement du reste de la communauté galactique. (...)
Ils achetèrent des navires et se préparèrent à quitter les mondes civilisés. Ils repérèrent un système inhospitalier à l'extérieur des sphères explorées, qu'ils baptisèrent Essolia. Patiemment, ils créèrent des dépôts d'antimatière sur la route qui menait vers l'étoile qu'ils convoitaient. (...)
Ceux qui avaient choisi de se renfermer sur eux mêmes s'installèrent sur la troisième planète du système d'Essolia, qui en compte sept. C'est un système stellaire sans aucun intérêt industriel, stratégique ou touristique. Essolia III est un monde à l'atmosphère d'oxyde de carbone et sera détaillée plus loin. L'unique ville esseuliste fut enfouie dans un massif montagneux de la planète Nous y vivrons masqués, dans un silence religieux. (...)
Nous ne tuons pas pour le plaisir, mais simplement quiconque voit l'un d'entre nous, même masqué, doit mourir... Mais les Esseulistes avaient sous-estimé les velléités d'expansion de l'Alliance des Douze Soleils. Comme se frotter militairement à l'Alliance n'était pas envisageable, la secte décida de partir loin, très loin... Pour des questions de logistique, les astronefs disponibles étaient insuffisants. (...)
Par chance, l'étoile fut vite découverte. Mais les matières premières n'existaient pas dans le système d'Essolia : la secte était prise à son propre piège... L'A. M. C. 113 avait pour mission de collecter des données permettant d'exploiter les riches filons d'argentrum T d'une ceinture d'astéroïdes gravitant autour d'une étoile double située à 12 A.-L. d'Essolia. Sera-t-on étonné d'apprendre que la primaire est une étoile bleue, et la secondaire une étoile orange ? La campagne de chasse avait été longue et infructueuse. La chance sembla tourner quand le pirate esseuliste rencontra le Matépo, un classe III de la Minière Agrippine, qu'il poursuivit et aborda tout près d'une balise gigacom où la victime espérait trouver de l'aide. Les Esseulistes trouvèrent une riche cargaison et 7 Teknos ingénieurs des mines. Ils transférèrent la première dans leurs soutes et hibernèrent les seconds. (...)
Pis, la poursuite avait été plus longue que prévu, et l'A. M. C. 113 n'avait plus assez d'antimatière pour rentrer chez lui. Essolia n'était pas à portée d'hypercom. La seule solution pour obtenir du carburant consistait à atterrir sur l'un de ces mondes civilisés honnis. (...)
En rassemblant toutes les devises disponibles, son commandant avait de quoi acquérir 15 kilos d'antimatière. Il fallait donc vendre une partie de la cargaison prise au Matépo. Les Esseulistes sont des maîtres en matière de faux falsifier les bordereaux de marchandise ne leur posa aucun problème. Dès qu'ils eurent la promesse d'achat de la capitaine corsaire haecar, ils commandèrent 2 tonnes d'antimatière qui leur furent immédiatement livrées (il est d'usage de payer après la fin du plein). Le commandant esseuliste acquit ses logiciels ainsi que de l'or pour payer le carburant. (...)
L'ENQUETE : Les faits s'étant déroulés hors de l'espace impérial, la division Nova de l'Armée ne pourra pas intervenir. Les P.J. mènent leur enquête parallèlement à celle de la Marine de l'Alliance. Cette dernière n'a pas encore été prévenue par la police impériale, qui attend l'avis des autorités politiques pour le faire. L'autorisation sera donnée le 6 février à midi. Les chances des Corsaires ne sont pas aussi minces qu'il y paraît de prime abord : ils ont accès à des sources de renseignements muettes devant la police. (...)
Puis il abrégera la visite. Il transmettra rapidement son rapport à Vonda, puis retournera à ses frivolités... Le Matépo : On apprend les faits suivants par la presse spécialisée : le Matépo est un classe III de la Minière Agrippine. Le 30 janvier 11501, alors qu'il regagnait alpha d'Agrippine, il fut attaqué et poursuivi par un pirate. La victime fut abordée dans l'Espace, à proximité d'une balise gigacom où elle espérait trouver de l'aide. Le Matépo transportait 12 membres d'équipage, 37 passagers (dont 7 ingénieurs des mines), des machines outils, de la poudre de diamant synthétique et diverses marchandises plus ou moins précieuses, dont des tissus imprimés. (...)
En identifiant les cadavres, les militaires déduisirent que 7 passagers avaient été enlevés. Puis il partirent à la poursuite du pirate, mais ne le retrouvèrent pas. Les indices : Les P.J. partent pratiquement de zéro. Cependant, quelques éléments permettent d'entamer l'enquête. Le nom du pirate : A. M. C. 113 est le nom d'un classe II panzanopède tout à fait honnête. Il se trouve à l'heure actuelle dans le secteur de Prima. (...)
de Viala). Toutefois, si les P.J. formulent correctement leurs questions ou bien s'ils demandent à un Corsaire qui se trouve dans les environs de bien vouloir être leur porte-parole, ils apprendront les choses suivantes En novembre 11484, le véritable A. (...)
113 est le même navire que celui à qui il est venu en aide. Il a usurpé ce nom pour abuser les autorités de l'Alliance et les Corsaires. L'Etre va évidemment porter plainte. Le commandant informe courtoisement les P.J. que la division Nova de l'Empire l'a très récemment contacté pour lui poser les mêmes questions. Il termine son message en souhaitant bonne chasse aux Corsaires. La secte : si les P.J. recherchent informatiquement les groupes humain ou E.T. refusant ou ayant refusé le contact avec les autres Etres, ils obtiendront les résultats suivants *Banque de données impériales : 1739 réponses. *Banque de données de l'Alliance : 217 réponses. *Banque de données de l'Amas de Gion : 63 réponses. Cinq sectes figurent en commun dans les trois banques *Les Exterminateurs de Fratok, « exterminés » dans l'espace par un Lehouine en 11430. (...)
*Les Décagogiciens, qui se sont éliminés en 10156 par suicide collectif. *Les Skoptsys, qui vivent tranquillement sur Trigan V, de l'autre côté de l'Empire. *Les Esseulistes, qui ont disparu dans l'Espace en 10212. *Les Danseurs du Néant, secte composée de cinq individus très actifs. (...)
Ce sont bien sûr ceux-là mêmes qui avaient été remis par Grohom Tladouk au mystérieux équipage. En fait, le pirate s'était posé sur Viala avec quelque 1 940 kilos d'antimatière de réserve. La distance qui sépare Viala du système des Esseulistes est 674,04 A.-L., ce qui représente 61 h 16 mn de voyage à 11 E.A.-L./h, soit 3 676 kilos d'antimatière. (...)
113 pouvait rentrer chez lui avec 4 h 24 mn de marge de sécurité, soit seulement 48,4 E.A.L. de distance franchissable. C'est risqué, mais les Esseulistes sont des Etres à part. Les étoiles doubles : si les P.J. se posent la question des étoiles doubles avant d'avoir une indication sur le cap suivi par l'A. (...)
34 997 sont composés d'étoiles doubles, dont 13 412 répondent à la condition : primaire bleue, secondaire orange, soit 13 par cube de 100 A.-L. de côté. L'endroit compte 1 000 de ces cubes.... Les autorités de l'Alliance : En principe, la Police et la Marine de l'Alliance ne sont mises au courant de l'affaire de l'A. M. C. 113 que le 6 février à midi. Toutefois, si les P. (...)
sont remarqués par un organisme officiel (soit parce qu'ils sont trop bavards, soit tout simplement qu'ils racontent les faits), l'Alliance commence immédiatement son enquête. La Marine enregistre alors la déposition des Corsaires comme le fit le diplomate impérial... Les P.J. sont ensuite libres de leurs mouvements. Le témoignage : Dans un bar d'Amarzèle, un P. (...)
Le vaisseau était à environ 25 E.A.-L., et filait 11 E.A.-L./h. Son cap le ferait passer à quelque 250 A.-L. au large de Ludio, puis le mènerait vers le Grand Vide. Mais il est vrai que le pilote pouvait être en train de tenir compte d'obstacles qu'elles ne pouvait percevoir : peut-être allait-il tout simplement vers Ludio, et faisait-il un détour pour éviter une Tempête, une Cathédrale ou autre chose... La femme navyborg est laide, ce qui est un choix, vu son important statut social et les possibilités de la chirurgie esthétique. (...)
LE VOYAGE : Les aventuriers ne peuvent espérer en apprendre davantage sur Viala. Le mieux qu'ils ont à faire est partir pour Ludio. Ils peuvent tenter de rentabiliser le voyage en embarquant des touristes... Alors qu'il quitte l'atmosphère de la planète, le vaisseau des aventuriers croise un Corsaire qui leur demande des nouvelles de l'enquête. La distance qui sépare Viala de Ludio est de 547 A.-L. Le M.J. réglera normalement les rencontres dans l'Espace et le Triche-Lumière (voir Encyclopédie Galactique, tome II). Ludio : Le système de Ludio comporte 7 planètes. En outre, l'Alliance a autorisé l'installation d'un satellite-plaisir appartenant à l'Eglise de la Lumière intérieure, une petite station intrasystème. On peut y trouver du carburant sans aucun problème. Ce dernier détail est important pour la suite de l'enquête... Ludio II : c'est le monde qui donne son intérêt au système. Il possède deux continents. *le Continent sec, dépourvu de vie intelligente, offre d'excellentes possibilités de safari. (...)
Sur les 20 hectares d'espace habitables, les trois quarts sont occupés par l'hôtellerie, les parcs, les centres de commerce et de plaisir... Bien que Ludio SI001 soit infiniment plus petite qu'une station extra ou intersystème, les Prêtres de la Lumière intérieure possèdent là un joli petit commerce qui connaît beaucoup de succès. (...)
Peut-être sont-ils quelque peu découragés par la faiblesse de leurs chances et pensent-ils que cette visite au satellite-plaisir n'est qu'un coup d'épée dans l'eau... Le Maître de jeu entretiendra ce sentiment. Mais la chance va sourire aux Corsaires, sous la forme d'un ancien Navyborg devenu clochard... Le Navycloche : Durant plusieurs jours, les aventuriers interrogent vainement les Navyborgs de passage en fonction des éléments dont ils disposent. Les Corsaires présents les aident sans discuter. Aucun résultat tangible n'est obtenu, et le désespoir s'installe. (...)
Si l'on omet la question de l'accoutumance, la Yériwé n'affaiblit ni l'intelligence ni la volonté. Le principal danger de la drogue réside dans le fait qu'elle s'attaque au sang. Une fois que les Corsaires ont payé, l'homme prend la parole. Il ne consulte aucune note, et les informations coulent de ses lèvres avec aisance : « Il y a 27 ans, je pilotais un Candel qui faisait de la prospection minière pour alpha d'Agrippine. (...)
Sans les impacts sur ma coque, ils m'auraient accusé d'avoir tout inventé. Ils ont dit que c'étaient des pirates migrants. Drôles de pirates ! Ils ne cherchaient pas à me stopper ou à neutraliser mon armement, mais bel et bien à me descendre... (...)
Les renseignements donnés par Bjorn Suzuki sont rigoureusement exacts, la consultation de la banque de données de la station le confirme. Les deux étoiles sont à 136 A.-L. l'une de l'autre, et respectivement à 301 et 247 A.-L. de Ludio. Les P.J., qui font le rapprochement avec le témoignage de Shanzène-Dy, ont une heureuse surprise : le cap que suivait le vaisseau Perçu par la Navyborg mène à quelque chose près dans la même zone. (...)
L'EXPLORATION DU GRAND VIDE : Si les aventuriers font appel aux autorités, ils rencontrent un fin de non-recevoir polie : les chances de retrouver des gens qui se cachent dans une zone aussi vaste sont proches de zéro. Les Corsaires, par contre, répondent « Présents ». La façon dont se déroule la battue dépend du nombre de navires qui y participent. Un seul vaisseau de faible autonomie doit revenir fréquemment ravitailler à Ludio SI001. Une dizaine de navires de moyenne ou grande autonomie avancent très vite en besogne ! Le M. (...)
Les débris sont engloutis petit à petit par le plasma solaire : dans 800 000 ans, il n'y aura plus rien. Cet événement aura duré un instant à l'échelle de l'univers... Alors que le navire corsaire suit le pourtour de l'anneau, un écho apparaît sur les scans : c'est un Candel dont les systèmes d'identification sont muets. (...)
Ce navire est un minéralier esseuliste, venu exploiter l'isotope d'argent. Dès que les actes des P.J. lui montrent qu'il est repéré, il quitte sa cachette. Si les forces corsaires sont à sa mesure, il attaque, sinon il tente de semer ses poursuivants. Alors qu'ils esquivent l'attaque du Candel ou qu'ils entament la poursuite, les aventuriers reçoivent un appel en clair, sur ondes radioélectriques : « Ici Kristaine Perlombet. J'ai été enlevée par des pirates lors de l'attaque du Matépo, un navire de la Minière Agrippine. J'appelle le vaisseau en approche. Je me suis échappée. Je suis sur un astéroïde proche de celui dont le Candel vient de partir. (...)
Selon les actions du Candel esseuliste, les P.J. peuvent renoncer à la poursuite, mais pas au combat. Le navire vaisseau pirate n'est pas piloté de main de maître, et son élimination ne doit pas être trop difficile. Les pirates ne se laissent en aucun cas prendre vivants... Kristaine Perlombet : Quand les aventuriers reviennent vers l'astéroïde où était ancré le pirate, une silhouette en scaphandre NT5 leur adresse des signes enthousiastes. L'Etre saute dans le sas avec une aisance dénotant une grande habitude du vide. (...)
» Kristaine Perlombert est une humaine de grande taille, à la chevelure de jais. Elle est Tekno de grade 4. Elle revenait sur alpha d'Agrippine à bord du Matépo quand il fut attaqué par les pirates. Alors que l'équipage et les passagers étaient massacrés, elle fut épargnée en même temps que 6 autres Teknos. Séparée de ses compagnons lors de sa mise en hibernation, Kristaine Perlombet ne les revit jamais. (...)
Du fond de son sommeil de glace, son esprit ne perdit pas une miette du voyage dans le Triche-Lumière, si forte est la puissance de la Psychoperception... Kristaine ne vit pas grand-chose d'Essolia III et de la cité enfouie des Esseulistes : de longs couloirs aux lumières tamisées, des silhouettes humaines masquées, drapées dans de grandes capes dont les couleurs dépendaient d'un système de caste très complexe. On lui adressa la parole par ordinateur interposé. Après qu'on lui eut souhaité la bienvenue sur Essolia III, il lui fut proposé le marché suivant. Les pirates avaient besoin de mineurs de haut niveau. Ils promettaient à Kristaine la vie sauve et la liberté si elle coopérait, mais elle sut qu'ils mentaient. (...)
Ils n'avaient pas pris la peine de lui administrer le médicament qui aurait neutralisé sa Psychoperception. Kristaine était en mesure de retrouver Essolia et devait donc mourir. Elle commença alors à observer, à compter et à agir avec toute l'intelligence et l'acuité que lui conférait son désespoir. (...)
Les coques, ouvertes pour maintenance, laissaient voir les aménagements intérieurs : à part le classe V, tous ces navires étaient armés jusqu'aux dents. La Tekno fut embarquée dans un Candel minéralier en partance. L'étoile autour de laquelle orbitait Essolia III était rouge, vraisemblablement une géante ou même une supergéante. Après un voyage qui dura exactement 50 minutes, le navire créa son point de vérité à proximité d'une étoile double. (...)
Elle se mit au travail mais trouva tout de même le temps de réparer son émetteur. Quand l'ordinateur des pirates lui ordonna de revenir immédiatement à bord, elle comprit qu'il se passait quelque chose d'anormal. (...)
Kristaine leur ayant communiqué la durée du voyage, une simple multiplication permet de trouver la distance qui sépare l'étoile double du repère des pirates : 12,5 A.-L. Il n'y a qu'une seule étoile rouge à cette distance, et c'est Essolia. Les aventuriers savent qu'ils ont affaire à une puissante bande, très organisée. S'ils décident malgré tout d'aller bravement seuls à l'attaque, advienne que pourra ! (Il n'est pas sûr que les Corsaires qui les ont aidés dans leurs recherches acceptent de les suivre !). La meilleure solution consiste à retourner à Ludio pour convoquer un « congrès des Corsaires », via la Toile. Le débat sera bref : trois heures maximum. Il en ressortira deux choses : *Tout navire corsaire en état de combattre qui se trouve à moins de 2 jours de Ludio est invité à faire route vers ce système, toutes affaires cessantes. *On établira une surveillance de la zone d'Essolia, afin d'éviter que les pirates ne s'enfuient entre-temps. Dans les 2 jours qui suivent, de nombreux navires corsaires arrivent à la station Ludio SI001, au grand affolement des contrôleurs de vol du satellite-plaisir... qui préviennent illico les autorités de l'Alliance. Parmi les arrivants se trouve une Grohom Tladouk à la fois folle de joie et malade de rage... Son équipage et elle ont été présumés innocents et remis en liberté en attendant la suite de l'enquête. Au soir du deuxième jour, la flotte corsaire met le cap sur Essolia. Elle est suivie quelque temps par un Tracevide de la Marine de l'Alliance, ce dont la Confrérie n'a cure. ESSOLIA : Essolia est une étoile de type M (supergéante rouge), dont le diamètre est de 3 200 000 000 km (2 300 fois celui du Soleil). C'est un astre moribond, qui mettra des milliards d'années à s'éteindre... Autour de lui gravitent 7 planètes. *Essolia I est un bout de scorie tout près de la géante. *Essolia II est un bloc de granite surchauffé, où l'on serait bien en peine de trouver le moindre minerai de valeur. C'est là que les Esseulistes ont profondément enterré leur usine de fabrication d'antimatière. *Essolia III est un monde à peine plus intéressant Diamètre : 4 (8 083 km) ; Gravité : 0,5 g (due au manque de minéraux lourds) ; Océanographie :30 % (nature du liquide : glycérine) ; Type d'atmosphère : 48 (nature du gaz : oxyde de carbone). L'atmosphère d'Essolia III est constamment agitée par des vents d'une violence inouïe. Ces vents charrient de nombreux débris végétaux ou minéraux. (...)
Un épais brouillard recouvre presque constamment les plaines et les mers. Ces brumes diffusent la lumière d'Essolia, ce qui rend les paysages d'une tristesse poignante. Des pics acérés crèvent ce manteau de brume. (...)
La faune est composée d'espèces de tribolites, dont la longueur varie de quelques millimètres à 5 m. *Essolia IV, V, VI et VII sont des géantes gazeuses sans intérêt. Quand la flotte corsaire crée son point de vérité à l'intérieur de système, elle voit s'élever d'Essolia la flotte pirate au grand complet. Les forces sont égales, les navires équivalents. Comme c'est quelquefois l'usage dans les affrontements de grande envergure, les adversaires se jaugent durant une douzaine d'heures, leurs machines arrêtées pour économiser le carburant. Puis un corsaire entrevoit une faille dans le dispositif adverse, et c'est la ruée... LE COMBAT DANS L'ESPACE : Pour faciliter la tâche du Maître de Jeu et l'aider à décrire à ses joueurs l'ambiance d'un combat spatial, nous lui offrons sous forme d'une petite fiction : Pensées d'Idaline Rocher, Navyborg, canonnière à bord d'Eternelle Sagesse, un Tabron corsaire... Ce navire file 12 E.A.-L./h, possède une fleur de la mort, mais pas d'écran. Son équipage est composé d'un pilote, d'un canonnier et de deux mécaniciens. (...)
« Je m'appelle Idaline, et cela va être mon premier combat. Cela fait 11 heures et 58 minutes que la flotte pirate et la nôtre se regardent en chien de faïence. Mais qu'attendent-ils, au nom du ciel ? Et qu'attendons-nous ? (...)
je ferme les yeux, me concentre sur ma fleur de la mort, et Eternelle Sagesse passe dans le TricheLumière. Nous ne sommes pas les seuls. Une paire de Tracevides pirates cavale après un de nos Transistels. Je tente un tir, mais cela ne donne pas grand-chose. Notre commandant et pilote, Yannick Rosa Costé, veut visiblement que nous canardions en restant discrets. (...)
Aussi folâtre-t-elle dans les branches extrêmes d'une Cathédrale, et je commence à tirer... « Un de nos classe II est poursuivi par les deux seuls Chasseurs pirates que nous ayons vus. Chose incroyable, il engage le combat tournoyant. Il n'obtient évidemment pas l'initiative, et deux bruits de sinistre augure tachent l'odeur de sa coque salée. (...)
Etait-elle pour nous ? Je me concentre autant que je le peux, mais ne Perçois rien ni personne... « Un Candel pirate perd l'initiative contre l'un des nôtres : un Tabron. Une odeur de rouille pollue sa traînée cristalline. (...)
Yannik Rosa tente une manoeuvre complexe, composée d'une série de lignes brisées autour des 'loukroums'. Un des pirates arrive à passer dans notre sillage, tire et rate. Les deux autres ont été surpris par notre manoeuvre et virent désespérément. (...)
Puis je ressens soudain un profond écoeurement sucré, alors que des ténèbres lumineuses et un cri déchirant agressent mes sens surmenés. Le Jabo pirate a rencontré l'Inconnaissable... Dans six mois, une étoile fugitive apparaîtra dans le ciel du monde pirate. « Et d'un... « Bang ! L'autre nous a touché. S'il replace un coup au but, toute manoeuvre deviendra impossible, et alors. (...)
Nous retournons vers le plus fort du combat et faisons sagement équipe avec trois autres Tabrons aussi amochés que nous. Nos quatre fleurs de la mort crachent leur venin pour l'honneur des corsaires. Les survivants pleureront les morts quand tout sera fini. Les Esseulistes se battent avec une idée fixe : faire le plus de dégâts possible à cette civilisation galactique honnie, qui les a retrouvés, et va les anéantir. Les Corsaires combattent pour venger leur honneur, et surtout défendre leur crédibilité, sans laquelle ils n'existeraient plus... Le Maître de Jeu ne réglera évidemment pas les combats dans le détail. Mais il décrira le fantastique affrontement entre les navires des deux camps, les combats tournoyants, les débauches de lumière et d'énergie provoquées par l'utilisation des canaondes et des fleurs de la mort, les passages de l'Espace au TricheLumière, les navires immobilisés, voire détruits. (...)
Il semble qu'il ne doive y avoir ni vainqueur, ni vaincu, quand soudain... Fin du combat : Alors que le combat semble tourner à l'avantage des pirates, un vaisseau Lehouine fait son apparition à l'extérieur du système d'Essolia. Son indicatif est celui de la Marine de l'Alliance ! Le M.J. donnera les implications de ce fait aux P.J... Dès que l'Alliance fut mise au courant de la transaction illicite dont Viala avait été le théâtre, et du fait qu'un pirate y avait fait clandestinement escale, la Marine mena une enquête éclair. Ses investigateurs interrogèrent les équipages des navires susceptibles d'avoir croisé le faux A.M.C. 113, et Shanzène-Dy parla. Le rapport des contrôleurs de vol de Ludio SI001 fit le reste : quand la flotte corsaire partit pour Essolia, un Tracevide la prit en filature. Grâce aux Corsaires, l'Alliance avait fait l'économie de longues et coûteuses recherches... Revenons maintenant 50 ans en arrière, en juillet 11449. Pour quelle raison les émissaires impériaux venus intégrer l'Alliance firent-ils machine arrière ?... Parce que l'Alliance savait fabriquer les Lehouine, mais aussi les cassemondes et le déploseur Nova. La menace des Douze Soleils fut simple : si l'Empire continuait à vouloir phagocyter l'Alliance, celle-ci réagirait. * Elle lancerait ses douze Lehouine à l'attaque. Les mondes impériaux militaires, les mondes interdits où étaient fabriqués les Lehouine de l'Empire et les étoiles solitaires des chantiers navals seraient visés. (...)
Atterrés, les Impériaux furent contraints d'acquiescer, non sans remporter une petite victoire diplomatique : l'Alliance acceptait de ne pas faire état de ses trouvailles. Depuis un certain temps, les autorités des Douze Soleils voulaient dénoncer le dernier point de cet accord. L'Alliance voulait que les diverses puissances du secteur connaissent l'existence de ses Lehouine militaires. Les Esseulistes lui fournirent le prétexte qu'elle attendait. Par chance, un de ces monstres lents croisait au large de Ludio : il fut dépêché vers Essolia. Une centaine de Chasseurs alliés sort des flancs du monstre et rejoint le bal. Le chef d'escadrille ordonne sèchement aux Corsaires de rompre le combat. Evidemment, la Confrérie n'obtempère pas. Les deux forces conjuguées viennent rapidement à bout des pirates désespérés. Dans les profondeurs d'Essolia II, l'astéroïde où les Esseulistes ont installé leur station d'antimatière, une main abaisse un lourd levier, et tout saute. Le phénomène est d'une terrifiante et inexorable lenteur... Les portes de la cité souterraine d'Essolia III sont grandes ouvertes, l'atmosphère empoisonnée a pénétré dans tous les couloirs. Les cadavres de quelques Esseulistes gisent sur le sol. Les aventuriers arrivent cependant à sauver les 6 autres prisonniers du Matépo : les cellules où ils sont emprisonnés sont étanches. Dans un centre de contrôle, on retrouve les coordonnées de l'étoile solitaire autour de laquelle gravite le chantier naval des Esseulistes. Il n'y a déjà plus rien à y voir : la secte a fait exploser les installations. En vertu des lois de l'Espace, la cité est considérée comme monument sans intérêt archéologique : ce qu'elle contient appartient à ceux qui l'ont découverte. Les Corsaires rentrent donc grandement dans leurs frais. Mais ce qui importe le plus à la Confrérie est le maintien de sa précieuse crédibilité. (...)
M.C. 113 est équivalent au Prédateur présenté ci-dessous. * Les P.J. pourront piloter Kaliméra. * Le Matépo est également décrit ci-dessous. La flotte pirate : * 2 classe V non armés * 3 classe IV * 5 classe III * 5 classe II * 7 classe I * 12 Transistels * 18 Tabrons * 48 Candels * 21 Tracevides * 8 Jabos * 2 Chasseurs Les pirates sont très motivés, mais possèdent un personnel assez peu qualifié, ce qui explique leur faible nombre de navires de chasse. Aucun d'entre eux n'a de compétence de niveau 6 en Pilote T.-L., Moteurs Varlet, etc. La Flotte corsaire : * 1 classe V * 4 classe IV * 7 classe III * 12 classe II * 17 classe I * 28 Transistels * 22 Tabrons Les Corsaires ont des niveaux de compétence très élevés (les « Rosa » ne sont pas rares). Cependant, ils n'ont aucun petit navire très armé. (...)
Kaliméra : Un transistel : Les Transistels équipés comme Kaliméra sont légion aux frontières de l'Empire. En fait, ce type de navire est l'idéal pour les Corsaires. Il est assez grand pour éviter à un commanditaire de fractionner ses cargaisons, assez petit pour être facilement plein, assez rapide pour échapper aux gros pirates, et assez armé pour que les petits trouvent à qui parler. De plus, les propriétaires font assez peu de transports à la demande, préférant spéculer avec une cargaison personnellement acquise. (...)
Il va de soi que les marchandises précieuses rapportées de tels endroits se vendent très cher... Prédateur : Un vaisseau pirate : Origine : Centrale surveillance Caline XXIII Jour 13 Mois 08 Année 10521 Destinataires : flotte Navyborg, Douanes impériales, division Nova, tous vaisseaux en vol. Vaisseau pirate Prédateur (anciennement Bleuet) signalé au large de Hanlor le jour 10 de ce mois. Classe II volé à la Gionienne voici sept ans. Reconverti en pirate dans les arsenaux clandestins. Albert Ctolhu dit « Al-leRouge » probablement à son bord. Caractéristiques du navire Equipage : 3 Pilotes, 4 Mécaniciens, 4 Gestionnaires, 2 Canonniers. (...)
Ordre à tous les navires civils Varlet de rejoindre un Lehouine ou le monde NT5 ou NT6 le plus proche et d'y attendre la formation d'un convoi. Ordre à l'Armée et à la Flotte Navyborg de rappeler tous leurs « libr'afs » dans ce secteur. Matépo : Un tramp : Ce navire est destiné au transport « économique » de marchandises et de passagers. (...)