JdRP Aides de Jeu : L'Ordre des Asphodèles : fléau du Dodekatheon
Lorsque les titans ont brisé les scellés de leur prison et fait voler le Tartare en éclats, le Monde inférieur en a été bouleversé. Ainsi, les champs d’asphodèles (prairie fleurie accueillant les âmes sans intérêts, les égarés qui ne sont ni des héros, ni des parangons de cruauté) ont été éventrés. (...)
De nombreuses âmes qui les peuplaient, rendues amnésiques par l’eau du fleuve des enfers Léthé, furent propulsées parmi les vivants. Auparavant condamnés à errer dans les champs d’asphodèles durant des millénaires, sans le moindre souvenir de leur vie passée, ces pauvres hères pouvaient parfois se remémorer des souvenirs anciens lorsque leurs descendants leur adressaient quelques sacrifices de sang (de provenance animale). (...)
Perpétrant des meurtres plus ou moins ritualisés, ces êtres se sont réunis au sein d’une société secrète, l’Ordre des Asphodèles. Bien sûr, si le sang animal suffisait à faire ressurgir leurs souvenirs dans les champs d’asphodèles, il en est tout autrement dans notre Monde, et c’est bien de coeurs humains (voire quasi divins) dont ils ont besoin à un rythme régulier. L’Ordre recherche sans cesse les âmes égarées dont émane ce curieux parfum de fleur afin qu’ils recouvrent leurs souvenirs et rejoignent leurs rangs. Les plus faibles et insignifiants sont détruits. Les autres sont embrigadés pour servir les grands desseins des douze Grands Maîtres de l’Ordre, chacun parodiant l’un des douze dieux du Dodekatheon, le panthéon qu’ils haïssent entre tous, n’hésitant pas à s’allier avec les titans pour provoquer sa perte. Condamnés à l’oubli dans le monde des morts, ils n’ont maintenant qu’une envie : devenir puissants et reconnus parmi les vivants. Pouvoirs : Les Asphodéliens, comme on les surnomme, possèdent quelques pouvoirs liés à leur état de “morts-vivants” (bien qu’ils puissent manger, respirer et dormir, ils n’en ressentent pas le besoin bien que ces activités puissent leur apporter une certaine satisfaction). Quelques-uns posséderaient même des pouvoirs associés aux fantômes. Leur mode de vie et leurs pratiques “alimentaires” font irrémédiablement penser aux vampires, créatures dont ils n’hésitent pas à piller l’imagerie populaire, inspirant la crainte ou, parmi les fous et les naïfs, le respect et l’admiration. Nombreux sont les Asphodéliens qui s’entourent d’une horde d’admirateurs gothiques, adeptes de la vie nocturne. Légende : 2 à 4 (5 pour les Grands Maîtres de l’Ordre). Domaines : Fertilité, Mort, Ténèbres et Terre (ils ne peuvent maîtriser que ces quatre-là et n’ont pas besoin de relique pour y faire appel). Les douze Grands Maîtres peuvent également maîtriser les domaines Chaos et Feu (leur puissance viendrait du fait qu’ils ont traversé le Phlégethon, fleuve brûlant et chaotique des enfers). Attributs épiques : Charisme épique, Perception épique, Vigueur épique (ce sont les seuls attributs épiques qu’ils peuvent développer). Les douze Grands Maîtres peuvent également développer un (et un seul) point dans les autres attributs épiques. Avantages : les Asphodéliens ne subissent aucun dommages des dégâts superficiels, les ignorant totalement (l’utilisation du talent Conversion des dégâts élimine tout simplement les dégâts graves qu’ils ont subis, ce qui en fait des adversaires redoutables). Ils n’ont besoin ni de nourriture, ni d’eau, ni d’oxygène, ni même de sommeil. Faiblesses : les Asphodéliens supportent mal la lumière du soleil qui leur impose un malus de -1 sur tous les jets. Le feu et l’argent (métal dont étaient faites les premières oboles, servant à payer le passage vers le monde des morts) infligent des dégâts critiques aux Asphodéliens (les Grands Maîtres sont généralement immunisés aux dégâts du feu grâce au don Immunité contre le feu). En outre, ils dégagent une très légère odeur de fleur (des asphodèles) perceptible par les êtres possédant Perception épique s’ils réussissent un jet de (Perception) d’une difficulté de 3. Ceux disposant du talent Palais fin, sentent cette odeur immédiatement. Ce parfum ““magique” subsiste dans toutes les pièces fermées dans lesquelles l’Asphodélien est resté au moins une heure, mais la difficulté augmente de 2 par jour passé depuis son départ (au bout de 24 heures, il est obligatoire de faire un jet de (Perception), même si l’on possède le talent Palais fin). Enfin, puisqu’ils sont “morts”, les scions disposant du don Sens de la mort peuvent les voir pour ce qu’ils sont en réussissant un jet de (Perception + Empathie) contre (Manipulation + Discrétion + Légende) de la cible. Il faut obligatoirement se concentrer sur l’Asphodélien en particulier, il ne peut pas être repéré en observant simplement une foule. Organisation : Les Asphodéliens sont réunis en diverses “loges” d’une douzaine d’individus (mais jamais plus de douze). Elles ne communiquent pas entre elles afin de ne pas se mettre mutuellement en danger. Toutes ses loges reçoivent, de façon mystérieuse, des directives de la part de la Loge des Douze, composée des douze grands maîtres de l’Ordre, chacun portant le nom d’un dieu du Dodekatheon et allant à l’encontre de tout ce qui peut leur être cher. Ils agissent comme des alter ego maléfiques (et beaucoup moins puissants). Sans grande surprise, le plus puissant et craint d’entre eux est le “sombre reflet” d’Hadès, qui pourrait contrôler des hordes de morts-vivants. Buts : Dans un premier temps, la survie des Asphodéliens est une priorité. Dans un second temps, ils désirent obtenir des postes influents au sein de la société humaine afin de la contrôler. Enfin, ils cherchent à se venger des divinités du Dodekatheon, qui les ont enfermés dans le pire des enfers qui puissent exister, celui de l’oubli. Et puisque survie, puissance et vengeance passent inévitablement par une alliance avec les Titans, il est important d’entretenir de bonnes relations avec ces derniers, voire de se rendre utile, si ce n’est indispensable. C’est pourquoi les Asphodéliens, par extension, s’attaquent à tous les scions, quel que soit leur panthéon d’origine. Inutile de préciser que les scions qui développent des capacités dans le domaine de la Mort sont particulièrement redoutés et représentent des cibles d’exception. Rituels : Tous les Asphodéliens connaissent ces rituels lorsqu’ils ont recouvré la mémoire et intégré l’Ordre. BRISER LA MALEDICTION DU LETHE : Réserve de dés : Volonté. Coût : 1 Légende + 1 Volonté. Grâce à ce rituel, les Asphodéliens peuvent entretenir leur mémoire durant un nombre de semaines égal à la Volonté de la victime, multipliée par son niveau de Légende si elle en possède un. Pour se faire, l’Asphodélien doit sacrifier sa victime, lui arracher le coeur (siège de la mémoire pour les Asphodéliens) et boire le sang qui est encore contenu dedans, tout en dépensant un point de Volonté et un point de Légende. Il leur faut alors réussir un jet de Volonté (un seul succès suffit, mais il est impossible de refaire le jet, de le modifier ou d’obtenir des succès automatiques). Lorsqu’un Asphodélien perd la mémoire, il ne peut plus utiliser de compétence “mentale” ou “sociale”, ni ses dons ou ses rituels. LE BAISER DU LETHE : Réserve de dés : Manipulation + Empathie. Coût : 1 Légende + 1 Volonté. L’Asphodélien peut effacer tous les souvenirs d’une victime si celle-ci boit son sang. L’Asphodélien doit donner quelques gouttes de son sang à la victime (s’infligeant au moins une blessure grave dans le procédé). Le sang ne peut jamais être conservé pour un usage ultérieur, il ne peut pas non plus être mélangé à une autre substance et il doit obligatoirement s’agir du sang de l’Asphodélien lançant ce rituel. Lorsque la victime boit le sang, l’Asphodélien doit dépenser un point de Légende et un point de Volonté, puis réussir un jet de (Manipulation + Empathie) contre (Volonté + Légende) de la cible. La victime perd la totalité de sa mémoire durant une semaine par succès obtenu en plus par l’Asphodélien. Certains dons et talents peuvent rendre la mémoire à la cible, à l’appréciation du conteur. Création de personnage (Asphodélien) : Physique, Social, Mental (7/5/4). Compétences (25) - pas de compétences “modernes”. Dons & Attributs épiques (3). Sombres vertus (5). Légende (2) - niv. 4 max. (5 pour les grands maîtres). Points de bonus (10 ; coûts identiques aux scions). Conversion de l’expérience. Attribut niveau x 5. Compétence niveau x 2. Vertu niveau x 3. Volonté niveau x 3. Légende niveau x 12. Attribut épique niveau x 7. Nouveau trait. Compétence 4. Attribut épique 12. Talent 7. Don niveau x 8. “Athéna” (L’UNE DES DOUZE) : L’un des douze Grands Maîtres de l’Ordre les plus redoutés est sans nul doute le “sombre reflet” de la déesse Athéna. Calculatrice et sans pitié, elle n’hésite pas à manipuler les hommes pour les envoyer à la mort en affrontant quelques scions. Au pire, ils réussiront à les affaiblir assez pour que les engeances qui travaillent à son service puisque les exterminer en passant derrière. “Athéna” est à la tête d’une secte religieuse annonçant la fin des temps dans un avenir très proche. D’ailleurs, tous ces démons ayant pris forme humaine, disposant de pouvoirs incroyables et vénérant des divinités païennes sont la preuve d’une présence diabolique sur Terre... Il faut donc les exterminer jusqu’au dernier pour sauver l’Humanité. Un discours bien rôdé qui a coûté la vie à de nombreux scions ayant commis l’erreur de sous-estimer de simples mortels. Elle a récemment établi ses quartiers dans la petite ville d’Athens en Alabama. (...)
Compétences : Athlétisme 3, Commandement 4, Corps à corps 3, Culture 2, Discrétion 2, Empathie 4, Intégrité 4, Investigation 2, Mêlée 4, Occultisme 4, Politique 4, Présence 4, Résistance 3, Survie 1, Vigilance 3 Privilèges : Relique (bague en or) 5, Relique (bottes) 4. Pouvoirs surnaturels : Attributs épiques : Apparence épique 1 (Centre d’attention), Astuce épique 1 (Caméléon social), Charisme épique 4 (Bénédiction d’importance, Bénédiction du doute, Charmeur, figure édifiante), Force épique 1 (Destruction sacrée), Perception épique 3 (Avertissement subliminal, Oreille absolue, Palais fin), Vigueur épique 3 (Autoguérison, Conversion des dégâts, Bien-être solipsiste) Dons : Bénédiction ou Malédiction, Bien enseveli, Immunité contre le feu, Main verte, oeil de la tempête, Nid de frelons, Refuge d’ombre, Sens de la mort, Yeux de la nuit. Pouvoirs spéciaux : Hallucinations (voir le profil du Spectre dans Scion : Héros page 299). Engagement : 6. Attaques : Etreinte : précision 4, dégâts 5S, VD de parade –, inertie 6, P Mains nues, légère : précision 5, dégâts 5S, VD de parade 3, inertie 4. Mains nues, lourde : précision 3, dégâts 8S, VD de parade 1, inertie 5. Absorption : 7C/9G/11S. Niveaux de santé : –0/–0/–0/–0/–0/–0/Inv. (...)
VD d’esquive : 10 Volonté : 8. Légende : 5 Points de Légende : 25. Autres notes : sa bague confère à “Athéna” une protection magique de 4 contre tous les types de dommages. Ses sandales magiques lui permettent de bénéficier du talent de Dextérité épique Adversaire intouchable comme si elle possédait une Dextérité épique de 2. “C’est lorsque l’on retrouve la mémoire que l’on se rend réellement compte à quel point nos souvenirs sont précieux. Ce trésor, nous le conservons grâce à votre soutien. (...)