JdRP Ambiance : L'ouverture de la Porte
Ellie Carsfield se déconnecta en retirant le casque à trodes violemment. Pas furieux. Pas encore. Mais avec tout ce qu'il avait donné, toutes ces années qu'il avait sacrifiées
Il aurait dû avoir le rôle de Gardien. Il aurait dû. Nosferatu, féline et câline, ouvrit grand la porte. Elle inspira tout en écartant les bras contre le battant de la porte. -Hé bien, mon chéri
Qu'y a t'il donc qui puisse t'énerver autant ? Ellie sentit un sourire se dessiner sur son visage. (...)
Un nuage, des problèmes. Ellie imprima dans l'esprit de sa compagne la réponse : -Je n'ai pas obtenu d'être maître de la Porte. Dunkelzahn préfère que ça soit son petit neveu
-Aberdeen ? Mmm.. Normal entre dragons
Susurra Nosferatu. (...)
Néanmoins nous ferons partie des petites festivités qui se mettront en place. Je vais débloquer des fonds pour fonder l'ordre d'Orion. Nous serons, en quelque sorte, tous les trois les actionnaires avec ce brave Aberdeen. -Intéressant. Et qui va avoir l'honneur de bénéficier de nos cristaux en surplus ? Parce que je ne vois pas bien comment ça marche. -L'Organisation que j'ai intégrée, l'Octogone. Il va falloir qu'on porte certains cristaux pour ceux qui ne possèdent pas déjà un statut spécial, puis on les implantera le moment venu. Nosferatu se plaqua contre son amant. Un violent désir charnel traversa son échine. (...)
Nosferatu se dégagea mollement de l'étreinte d'Ellie pour gagner l'énorme fauteuil qui lui tendait les bras. -Combien de cristaux allez-vous devoir porter ? -Treize, un par membre de l'Octogone. -Mais tu m'as dit que dans ceux que tu avais choisi il y avait déjà des cristaux ? Carsfield s'adossa contre le bureau pour saisir la jambe de sa compagne. Sa peau était plus chaude que la braise et plus lisse que le marbre. Il reprit son dialogue mental pour ne plus qu'entendre le frottement de sa main sur la chair frémissante de désir. (...)
-Nous les connecterons avec les nôtres, pour qu'ils puissent bénéficier du lien Essentiel avec la ' Porte '. Ca risque de nous prendre une heure par jour pendant quelques mois. Mais c'est nécessaire. Le Dragon m'a dit que l'heure était proche et qu'il n'aurait bientôt plus besoin de tous les pions en place. Son artefact sera forgé d'ici deux ou trois ans et si son il n'est plus sur la Porte, nous devons absolument trouver nos ' héros '. Nosferatu s'étira un petit peu avant de plonger dans l'abîme des yeux de son amant : -Qui avez-vous choisi finalement ? (...)
Ceux que nous avons retenu la première fois ? Une vague sombre déferla un court instant sur la grève impassible de l'expression de Carsfield. -Non. Il y a eu quelques changements. Certains sujets se sont avérés trop fragiles. Nous les transférerons à l'ordre du Tétracle. (...)
Mais qu'est-ce que le Dragon peut bien mijoter avec les enfants à Lake Louise ? -Il en fait des gardiens. Tous les gosses sont des lumières majeures. Mais dans quel but ? -Carsfield laissa échapper un petit rire - Je ne sais pas. Les plans du grand Dunkie sont encore plus nébuleux que les miens. -Bien. Alors qui est retenu finalement ? Carsfield laissa sa main courir en haut de la cuisse fuselée qui avait pris la couleur du marbre blanc. Ses doigts effleurèrent la porte de tous les plaisirs. Humide. Nosferatu gronda. Une brûlante déferlante faillit l'emporter. Mais il se retint. (...)
-Aberdeen vient pour en parler, il a déjà trois choix très prometteurs qui passeront leur baptême du feu sur Chicago. -Tu n'en sais pas plus ? Un nouveau sourire dansa sur les ombres du visage de Carsfield. -Non, mais les émotions n'en seront que plus grandes. Ca fait du bien d'avoir des petits nouveaux. (...)
Leur connexion est plus facile, tu sais bien
Nosferatu se redressa légèrement et embrassa du bout des lèvres les doigts de Carsfield. -Oui si facile, comme nous
(retour haut) Préliminaire Cette aide de jeu vous permettra d'utiliser au mieux le background un peu spécial décrit dans ce site. (...)
Vous ne pourrez profiter pleinement des idées développées ici qu'en acceptant certains des principes décrits dans les pages sur les cristaux, les mutants ou les physmags et en prenant conscience que vous changerez un peu du style sombre et cyberpunk de shadowrun pour rentrer dans les sphères du pouvoir et de la connaissance. (...)
Avec les possibilités qui vous seront offertes, tout sera possible. Les lieux et pnjs qui seront décrits sont juste la façon dont j'ai intégré une ' Porte ' dans mon univers de jeu. Vous êtes parfaitement libres de n'en piocher qu'une partie, de tout intégrer avec votre univers ou de vomir le tout en bloc. (...)
Elle n'a pas pour fonction de bouleverser le cours mondial des choses ni de se livrer à des actes magiques spectaculaires destinés à mettre la pâtée à d'autres organisations magiques. Non, elle n'est là que pour la ' Porte '. Que pour protéger la ' Porte ' de Seattle. Il existe treize + deux membres actifs au sein de l'organisation qui composent les sous-groupes de la main droite, de la main gauche et du corps. Ils sont aidés dans leur tâche par deux esprits libres qui maintiennent la cohésion du lieu et par le Gardien du lieu ainsi que les protecteurs annexes. D'autres membres peuvent être recrutés si des cristaux mineurs sont disponibles. Ce qui est le cas en ce moment car le testament de Dunkelzahn a légué 18 cristaux aux membres des mains et du corps. Ces cristaux sont prêts à l'utilisation. Ils n'attendent plus que des porteurs. Une occasion comme une autre pour des pjs de se faire remarquer ou des pjs de servir de mentor ou de partir dans une quête du pouvoir s'ils désirent s'implanter un cristal supplémentaire. Concrètement le rôle des membres de l'organisation Orion est de permettre au lieu appelé la Porte de les ' connecter ' à n'importe quel moment aux réalités magiques ou méta-planaires avec lesquelles un lien s'établit. Le but étant de résoudre des énigmes ou des épreuves de l'autre côté afin de stabiliser les hauts pics de mana qui facilitent le passage des horreurs. Les membres doivent accepter cette tâche de leur plein gré et tenter également de diffuser un maximum de karma positif à l'intérieur de l'endroit. On demande aussi aux membres d'être présents un minimum de 20 heures et de deux nuits par semaine dans l'endroit afin de pouvoir se lier encore plus à l'endroit. Concrètement les membres d'Orion bénéficient de plusieurs avantages en échange : -Un cristal mineur de pouvoir qui fait bénéficier d'avantages assez nombreux et permet la connexion. Il rend en outre tous les personnages magiquement actifs. -Un logement de fonction (45 mètres carré chacun) -Une paye de 20 000 nuyen par mois -Des facilités de réparation pour les véhicules. Un garage attenant est disponible. -Trois vans équipés pour l'ensemble des membres, un par faction. -Quelques alliés haut placés et puissants qui protègent l'endroit. -Tout l'espace disponible dans la forêt pour que des mages ou des shamans puissent construire leur loge médecine ou leur cercle d'invocation d'élémentaires. (...)
En terme de jeu, vous ferez à votre guise en tant que mj, sachant que vous devriez mettre en place tous les 3 à 6 runs classiques une mini-campagne parallèle qui se déroulera dans un autre monde, une autre réalité, de l'autre côté du miroir. Vous veillerez à faire chacun de ces scénarios avec un pnj différent à chaque fois de l'ordre d'Orion afin de faire découvrir les autres membres dans le feu de l'action. (retour haut) L'endroit La Porte est située dans le domaine d'une usine (La Sobaco) de conditionnement d'étiquettes et de support de puces optiques qui est située entre Redmond et Puyallyup. Un endroit assez charmant ceinturé par des murs avec du barbelé dans lequel on trouve une colline, un petit lac et un bout de forêt. Les seules constructions humaines sont l'usine proprement dite (à flanc de colline en entrant dans la zone), une route (qui serpente le domaine), des baraquements qui ressemblent à un motel de plein pied (de l'autre côté de la colline), un entrepôt qui fait office de garage (en face du motel) et une sorte de bunker (au bord de la forêt) qui permet de descendre à la ' Porte '. La sécurité de l'usine est assurée par la Wolverine Security. Une équipe de 6 personnes par 24 heures comprenant deux riggers qui peuvent se connecter au bâtiment et 4 types bien entraînés. (...)
La sécurité astrale est organisée par des veilleurs et des élémentaires invoqués par le Gardien de la Porte. La sécurité physique de l'endroit est à la charge des runners. Les employés ( 25 personnes travaillent à temps plein) ne travaillent que 4 jours par semaine dans l'usine qui est ouverte de 8 h 30 à 17 h 30 du lundi au vendredi. (...)
Les baraquements proprement dits comprennent 18 studios aménagés qui donnent tous sur un sous-sol commun dans lequel on peut se livrer à de nombreuses activités sportives et variées : professeurs virtuel, salle de tir, tatami pour arts martiaux, petite piscine avec l'eau du lac voisin. Tous les membres de l'Ordre d'Orion peuvent y résider comme bon leur semble. Il y a aussi juste en vis à vis trois garages qui peuvent contenir à peu près une vingtaine de voitures ainsi qu'un atelier de réparation. Tous les accès à la matrice ou aux divertissements du sixième monde sont offerts aux membres d'Orion. Et ce sont les deckers membres d'Orion qui peuvent organiser la sécurité. En sous-sol, sous le bunker, après avoir passé moult mesures de sécurité physiques (tous les scanners possibles, trois portes blindées, un ascenseur qui descend 12 mètres sous terre) et magiques (Barrière d'indice 12, domaine spirituel d'un Esprit libre, Veilleurs de garde), les membres d'Orion peuvent accéder à la Porte. Un simple puits de Lumière situé au centre d'une grotte (12 sur 12 en gros avec une hauteur de 4 mètres) et d'une sorte de tétragramme. Chaque branche du tétragramme est recouvert du symbole mystique de chacun des 13 membres de base de l'Ordre d'Orion et les murs sont recouverts de runes et de symboles magiques. Il est requis de n'emporter aucun appareil pour filmer à l'intérieur de cette zone totalement privée. C'est par là que, physiquement, les membres d'Orion pourront rentrer dans les métaplans ou les réalités parallèles ou en sortir. Il y a une autre règle. Ne jamais rester dans le tétragramme lorsqu'un passage ou une connexion qui n'est pas pour soi se fait. L'Energie dégagée envoie des dommages mentaux et physiques insurmontables (9G chaque round pendant 6 rounds). C'est le lieu qui appelle mentalement ou par empathie les gens à venir se connecter. Une excellente mesure de défense pour empêcher quiconque de passer dans la lumière. Ce qu'on sait également, c'est que la grotte a besoin directement d'Energie positive et qu'il est requis des employés de se livrer à des activités artistiques à l'intérieur. (...)
L'esprit libre chargé de garder l'endroit dans le monde réel, peut parfois se montrer de bon conseil pour aider à développer sa magie ou son art. Il semble, pour finir, que la ' Porte ' puisse se connecter dans l'avenir à des lieux privilégiés. Ce sera à vous de les définir. Dans mon univers de jeu, il s'agira de : Earthdawn, Shadowrun 3500 et des brouettes, Shadowrun parallèle (des scénarios virtuels testés), Ludivine (un univers de jeu créé par votre serviteur), Shadowrun années 20 (2020, oui), Shadowrun Vingtième siècle (Oui, pour faire des scénarios à la cthulhu), Harlequinades (la reprise de quelques uns des mondes abordés dans harlequin's back). (retour haut) Les membres de base d'Orion 13 personnes, qui bénéficient toutes d'une connexion mystique avec l'endroit. Cela leur apporte l'immunité à l'âge, un destin, des choix et une route plus longue et plus dur sur les sentiers tortueux du sixième monde. (...)
Tous ont fait l'objet pendant de nombreuses années d'une connexion avec le pouvoir de Dunkelzahn et de certains membres de l'Octogone pour donner du Karma afin de fabriquer des artefacts à même de stabiliser les pics de mana. Certaines vivent des aventures parallèles depuis plus longtemps que d'autres. Certaines sont juste des novices, mais tous ont été choisis par les membres de l'Octogone pour être les récipiendaires du pouvoir qui fait d'eux des gardiens. Tous ont acceptés leur rôle à la suite d'une quête astrale dans laquelle ils ont dû se sacrifier ou sacrifier des choses chères. Certains ont défailli, bien sûr. (...)
Une tâche qui consiste tout simplement à accepter d'être transportés à n'importe quel moment de l'autre côté pour résoudre des problèmes de l'autre côté de la Porte. Aucun des 13 membres de base n'est ordinaire. La ' Porte ' ne se serait pas encombrée de personnes qui vivent une vie ordinaire. Mais aucun des membres d'Orion ne sait si sa vie est devenue extraordinaire le jour où ils ont reçu le cristal ou si c'est le fait qu'ils possédaient déjà une lumière particulière qui a poussé les membres de l'Octogone à les transformer. Certains n'étaient que de braves fixers, chauffeurs, dealers ou prostituées. Mais ils ont su à un moment s'élever au dessus de la simple fange de la rue pour porter cette lumière qui fait les héros même si leur destin doit être tragique. Les personnages que vous pourrez plus aisément remplacer si vous décidez d'inclure ce background dans votre campagne sont ceux notés avec une astérisque. Ils sont pjs dans ma campagne. L'équipe de la Main droite. Ceux qui sont plus chargés de la protection physique ou qui doivent faire des runs dans les réalités parallèles. (...)
C'est l'arrière petite fille d'Harlequin
C'est une excellente decker, une psioniste très compétente (elle est douée pour) et une des rares personnes au monde à pouvoir à pouvoir réellement être polyvalente, même si elle ne sait pas encore quitter son corps en astral, ni invoquer des esprits. Derrière le voile : la joueuse a eu la chance, sur près de 80 pjs que j'ai fait jouer, de faire un score monstrueux sur son score de Magie avec la petite règle que j'emploie pour déterminer d'éventuelles capacités spéciales en Essence ou en Magie (il faut faire 12 ou 20 sur un seul D6). J'en ai donc fait l'arrière-petite fille d'Harlequin. Elle bénéficie des talents psioniques mentionnés sur cette page en question. (...)
Ses caractéristiques sont pour l'instant : Fo 3, Ra 6, Con 4, Cha 8, Int 7, Vol 6, Ess 8, Mag 9, Réaction 6 + 2 D6. Elle possède la magie du Feu, son lien essentiel est l'Eau, elle est connectée à Patsky Williams dans l'Octogone. Elle a deux compétences qui arrivent à 7 : Psionique et Informatique. C'est une experte en massage, poker, sexe et séduction. (...)
Ludmilla et Dominique ne font plus l'amour que par procuration en allant ensemble dans des partouzes mondaines où ils s'abandonnent l'un devant l'autre, mais jamais l'un avec l'autre. Ludmilla n'est pas au courant des affaires concernant la Porte mais elle sert de Rigger de bâtiment pour la Sobaco. Derrière le voile : les empreintes dans l'essence de Dominique et de Ludmilla feront un de ces jours un beau scénario ou une belle campagne qui les mènera certainement en Aztlan. Dominique possède les caractéristiques suivantes : Fo 5, Ra 8, Con 5, Cha 5, Int 5, Vol 5, Ess 7, Magie 10 (mais grade 2 seulement), Réac 10 + 3 D6. Il pourra maîtriser la magie de la Psyché, son lien essentiel est le feu, il est connecté à Lloyd Williams dans l'Octogone. Dominique un métis caucasien/africain à la peau assez claire. Il mesure son bon 1,85 m pour ses 85 kilos. (...)
Ludmilla est une rigger tout à fait normale pour l'instant. Du moins jusqu'au jour où Toreto lui donnera le cristal qu'il recevra bientôt en héritage. Majeur droit : David Singer. Une mule, un mutant physad qui a tout vécu, tout perdu. (...)
La faiblesse qui le perdra un jour sera certainement les femmes, même s'il est lié plus que tout à Sissi Grandé. C'est un des deux mutants parmi les membres de base. Et il est physad grâce à son cristal. Bien sûr cette dualité si rare a fait en sorte qu'il ne possède pas ses talents physads à plein, ni ses talents de mutants. Il se pose très souvent comme le négociateur du groupe. (...)
L et manque de tomber en catatonie à chaque fois qu'il aperçoit des personnes qui se cament à l'électronique. Derrière le voile : ce n'est pas un personnage simple, il a été manipulé très longtemps pour en arriver là (4 ans de jeu), mais il sait maintenant qui il est et ce qu'il vaut. (...)
Son physique est proche de celui de Jarod en plus jeune dans le caméléon, il est né en 28 et ses caractéristiques sont : Fo 6, Ra 7, Con 8, Cha 8, Int 7, Vol 9, Ess 7, Magie 7(10) (initié de grade 3, mais trois points grillés parce qu'il est mutant/physad), Réac 12 + 3D6. Il maîtrise la magie de la Forme, son lien essentiel est le bois, il est connecté à Oza-Kumi dans l'Octogone. Il ne possède que deux compétences à 7 : Sens mutant et combat mains nues. Annulaire droit : Jeena Stewart a. (...)
Jeena a appris depuis peu que sa tante faisait sans doute partie de la Wicca et commence à comprendre que l'ordre qui s'élevait contre deux des membres de sa famille était la loge noire. Derrière le voile : Jeena est pure, c'est une vraie combattante de la cause de la nature. Elle est un membre parfait pour la cause de la Wicca. (...)
Pour plonger encore plus dans les archétypes, on dira même qu'elle est lesbienne (notre groupe de joueurs trouve drôle de tirer la sexualité des pjs au hasard) et qu'elle va être amenée à découvrir certains ombres dans les cercles magiques féminins. Elle est née en 2031. Ses caractéristiques sont : Fo 2, Ra 4, Con 4, Cha 8, Int 7, Vol 6, Ess 7, Magie 8 (Grade 1). Elle ressemble assez à Ororo dans les X-men (the movie). Ses principales compétences (à 6) sont : Sorcellerie, Invocation et Enchantement (la seule à réellement maîtriser ce talent dans l'Ordre d'Orion). Elle pourra maîtriser la magie des Esprits, son lien essentiel est la terre, elle est connectée à Dwayne Barnes dans l'Octogone. Auriculaire droit : Veda a.k.a ?. Ce qu'il y a de sûr c'est qu'il est affilié à une des hautes famille du Tir, qu'une sombre histoire de famille a fait en sorte qu'il soit déchu et qu'il a perdu tout ce qu'il était pour être récupérer par Oza-Kumi qui en fit une expérience (l'homme le plus rapide du monde). (...)
Il n'utilise pas son cyberware pour être une brute sanguinaire, mais pour être l'assassin qui s'infiltre et élimine. Derrière le voile : les ombres du passé de Veda ne sont pas encore dévoilées. Elles le seront un jour, c'est sûr. Chacun doit vivre son heure de gloire, mais pas tout de suite. Veda n'est pas intéressé par la magie physad qui lui a été apportée ou qu'il pourrait longuement récupérer, mais ressent quand même comme un bien le gain d'Essence dont il dispose (avec le cristal, on peut considérer tous ses implants comme du delta même si ce n'est que de l'alpha ou du béta et sa base d'Essence est quand même de 7,9). Physiquement, il dépend du gré de l'humeur de son employeur. Peu importe. Il porte le plus souvent une combinaison ruthénium en run de toute façon. Ses caractéristiques sont les suivantes (après le slash, les attributs avec les implants) : Fo 4/8, Ra 9/13, Con 5/6, Cha 7, Int 5/6, Vol 3, Réac 11 (23) +2 D6/+4 D6, Ess 2,5, Magie 2 (mais 0 techniquement du fait des malus dû au bioware). Il pourra (vaguement) maîtriser la magie de l'eau, son lien essentiel est le métal, il est connecté à Lloyd Williams dans l'Octogone. Il possède une compétence à 8 (Furtivité) et ce qui lui est nécessaire à 6, boosté par des enregistreurs réflexes. L'équipe de la main gauche. (...)
Un des joueurs voulait jouer un joueur de Hockey et j'avais composé un scénario spécial autour de la disparition d'un des membres de l'équipe de Hockey. Les autres joueurs (aucun mage dans le groupe à l'époque) devant incarner des enquêteurs ou les gardes du corps du joueur de Hockey. (...)
Elle ne lâche jamais une affaire ou les gens qui bossent pour elle et sacrifie tout pour l'objectif de sa mission. C'est une pacifiste convaincue qui ne prend les armes qu'au dernier moment. Derrière le voile : C'est ici
Mais sachez que les domaines de prédilection de Laetitia sont les rapports humains, l'étiquette, l'empathie et un charme très bien caché. (...)
Son métatype elfe n'est pas très prononcé. On lui voit à peine la pointe sur les oreilles. Elle est connectée à Joystick, pourra maîtriser la magie de l'Air et de la Psyché. Elle a le lien essentiel de la terre. C'est une future recrue de choix pour la Wicca, même si elle n'est pas vraiment mage ou shaman. C'est une cristal majeur qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Index gauche : Paulo Guile. Au départ, Paolo n'était rien. (...)
Je leur faisais aussi découvrir le drame d'un pilote qui faisait du bio-rejet et ne pouvait s'implanter de rig. Puis la campagne allant, Paolo fit partie de l'équipe qui partie avec les joueurs chercher des cristaux de pouvoir en Antarctique. C'est ainsi que Paolo, grâce au cristal devînt Shaman/Physad chien. Paolo possédant un talent à part, le facteur chance (je le lui avais donné après ce fabuleux jet de dés pour sauver des joueurs), je décidais de rebondir sur mes idées de campagne pour en faire l'arrière petit fils d'Harlequin en même temps qu'Eve Donovan et que Giulia et Marcus Carter. Derrière le voile : C'est ici
Paolo est le protecteur fidèle de la Reine Euphorie (qui a survécu chez moi et qui tomba enceinte de David Singer sans que celui-ci ait le droit de voir l'enfant) et un ami totalement dévoué. Physiquement, c'est une puissance de la nature avec un look à la George Michaels. (...)
Il a été en tout cas particulièrement marqué par l'année qu'il passa dans le monde d'Avalon pour faire un rituel afin de sauver les enfants d'Eve Donovan. Il est connecté à monsieur Jones, il pourra maîtriser la magie de la Forme et a le lien essentiel du métal. Majeur gauche : Grimf. Encore une belle histoire. (...)
Plusieurs éléments s'y mélangeaient : un pauvre homme d'affaire qui devait se faire avoir (que je transformai à la fin du scénario en Vampire Mage, Ellie Carsfield), une histoire de manipulation pour dégommer des joueurs, un terrain à récupérer, des séoulpas bien en colère, une fausse piste au trésor et au milieu de tout ça, un clodo, un brave clodo troll qui faisait la manche mine de rien et proposait du matos ringard, mine de rien. (...)
Lorsque je dus conclure ma première campagne, je décidai d'étoffer le rôle de Grimf en faisant de lui un des 13 cristaux majeurs qui devait se sacrifier pour mettre en place des barrières contre le flux de magie trop important qui coulait dans le monde de shadowrun, je faisais en quelque sorte un parallèle avec la campagne Harlequin. Grimf se sacrifia donc, ainsi que 12 autres pnjs majeurs, pour constituer ces foutues barrières. (...)
Il était revenu à la vie grâce au transfert spirituel qui avait permis de le recomposer à partir de son cristal et d'échantillons de lui même. C'est une possibilité qui est offerte par le cristal, si des choses sont mises en place bien sûr. Grimf, donc, fut le premier des treize sacrifiés à revenir à la vie. D'autres viendront plus tard (incarnés autour du même cristal ou réincarnés, mais avec leurs souvenirs) dans d'autres corps. Mais Grimf fut le premier. C'est ainsi que je décidai de faire de Grimf plus qu'un simple troll accompagné de son métachien mutant. Grimf devint donc un des membres de l'Ordre du Cristal, les treize survivants de la quête mystique qui permit de découvrir et consolider les portes, ainsi que de ramener nombre de cristaux dans le monde. Derrière le voile : C'est ici
Grimf est un personnage à part, comme tous les autres, remarquez. Mais ce qui le rend particulier, c'est que personne ne soupçonne sa puissance. Il la cache aux yeux de tous. Et même certains de membres de l'ordre du cristal ne la connaissent pas puisqu'ils sont amnésiques. Grimf a accepté de servir les intérêts de la Porte, parce que son temps est enfin revenu. Il a envie de regoûter à l'adrénaline, à des joies qui se sont éteintes peu à peu voici une vingtaine d'années. Il est connecté à Techtronia, il maîtrise la magie des Esprits et de la Mort et pourra maîtriser celle et a le lien essentiel du métal. C'est un cristal majeur. Annulaire gauche : Cobra. Il n'a qu'une histoire. Il est la reprise du principe que je jouais lorsque j'étais pj. (...)
J'ai dû mettre Cobra dans les pattes des joueurs lorsqu'ils perdirent (en oubliant de l'aider) leur principal pnj shaman (un shaman hibou) qu'ils laissèrent être transformé en vampire pour sauver seulement Laetitia Dolman. La raison pour laquelle j'incluais un shaman dans le groupe des pjs était que ça ne déséquilibrait pas trop le jeu (il agissait en dernier) et que c'était vital pour l'équipe vu que je n'avais aucun pj magicien. Cobra était pratique sur le début. (...)
Cobra était un des meilleurs matchs karmiques de Dunkelzahn et je l'employais pour montrer aux joueurs qu'on pouvait être encore plus manipulé qu'eux Derrière le voile : C'est ici
Cobra a une seule quête. La découverte de tous les mystères possibles. Il se damnerait pour la connaissance du savoir humain (Un peu comme dunkelzahn dans le supplément sur les dragons publié sur le net par Fasa). (...)
Mais il est toujours en vie. Pour l'instant. Il est connecté au marionnettiste, il pourra maîtriser la magie de la divination et de l'eau. Il a le lien essentiel du bois. Physiquement il a un peu la gueule en mal rasé de Logan dans Dark Angel. C'est un cristal majeur qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Auriculaire gauche : Tabatha Johnson a.k.a Louise Parmentier. La sur des deux Vic. Encore une improvisation de jeu. Le shaman chat de mon groupe (à qui j'avais fait énormément subir, certes, vu qu'il a joué sans le savoir deux personnages son frère dans sa période samouraï et lui-même sans sa période shaman) errait dans les rues, paumé, au bord de la dépression psychologique. Lorsque son chemin croisa celui d'une jeune prostituée
Allez savoir ce qui se passa dans la tête du joueur, il se posa en justicier (une habitude chez lui) et tint absolument à sauver la fille de la rue. (...)
C'est ainsi que le groupe de joueur hérita d'une petite jeune qui avait survécu à la rue et à qui il fallait tout apprendre en matière de magie. Je décidai par la suite qu'elle était élue pour être la mère de l'enfant qui mènerait l'Ordre du Tétracle dans le Futur et que le père de cet enfant devait être John
Dunkelzahn avait eu une vision, il fallait qu'il en soit ainsi. (...)
Mais c'est une excellente perspective de jeu aussi pour les joueurs que de réconforter John du décès de sa femme et d'essayer de jouer les marieurs
Derrière le voile : Tabatha ressemble au personnage féminin principal de MI2. Voilà. C'est la meilleure description physique que je puisse en faire. (...)
Elle a eu les oreilles coupées lorsqu'elle était jeune pour la faire ressembler à une humaine. Elle est connectée à Loreena Babcock, pourra maîtriser la magie de la Divination et a le lien essentiel de l'eau. L'équipe du corps. Ceux qui viennent en soutien. (...)
A l'origine, le joueur qui incarnait Vic (un samouraï compétent, avec un cur de justicier) a tout sacrifié, avec les autres joueurs, pour partir en quête des cristaux de pouvoir. Des cristaux qui leur permettrait de posséder la magie. Lorsque le joueur est revenu au monde réel, il était shaman. Mais ce qu'il ne savait pas c'est qu'il jouait éventuellement maintenant son frère jumeau ou son clone, qui de tout temps avait été connecté à lui par l'intermédiaire des cristaux. Car la quête de Vic n'était qu'astrale, pour donner plein de bon karma à Dunkelzahn. Bref. Un peu après cette quête, les joueurs virent apparaître un Johnson samouraï qui avait la gueule exacte de leur samouraï transformé en shaman chat. La joueuse qui incarnait Giulia tomba amoureuse de Vic le samouraï et d'intéressantes perspectives s'ouvrirent encore plus tard lorsque le shaman chat fabriqua un allié qui lui ressemblait. Il y avait maintenant trois Vic. Trois Vic autonomes, le jour où l'allié devint libre. (...)
Il est impitoyable avec les rachos, il a comme cible favorite le polyclub humanis et consorts. Derrière le voile : Vic s'est arrangé auprès de monsieur Tanaka pour bénéficier de meilleurs implants et des tatouages de dragon (tous d'indice 5 mais comptant comme puissance 10 pour être dissipés). Il est devenu son serviteur fidèle mais tout cela sert la cause de l'Octogone, de sa femme et de son porte-monnaie. Alors c'est tant mieux. Physiquement, il ressemble, en un peu plus grand, à Krycek dans X files. Il est né en 22 ou 23. (...)
Caractéristiques : Fo 5/9, Ra 6/10, Con 6/7, Cha 5, Int 6/7, Vol 7, Ess 3,5, Réac 9 (17) + 2 D6 (3D6), Magie 3 (inexploitée sauf, maintenant, pour activer et désactiver ses trois sorts fixés), Prot 5/6 Tatouages de dragons : trois tatouages, sorts fixés activables et désactivables au prix d'une action complexe de volonté contre un sr de 9 -> Barrière personnelle 5/5, Barrière pare Sort 5, Détection des ennemis (8 dés, Puissance 5) Cybernétique : câblage de reflexes 2, interface d'arme 2, os en plastique, ergots dikotés, chip jack, data jack, cybermémoire 150 MP, interface neuromusculaire 5, Cyber audios et cyber yeux. (...)
La plupart des trucs de combat sont à 6/7 (avec les enregistreurs de réflexes) et son indice d'armes à feu est à 8. Pouvoirs du cristal : immunité à l'âge, Essence et Volonté +1, Accès potentiel à la magie du Vent, lien essentiel le métal, connecté à Harlequin (qui se fait des fois passer pour Tanaka), peut activer et désactiver ses sorts fixés. Avantages et défauts : Résistance à la douleur inhumaine (jusqu'à 7 croix), un passé éclaté. (...)
C'est quelqu'un qui respecte la loi et une cause. Et il croit énormément à son job. Il n'est pas au courant de tous ce qui est lié à la Porte et vient juste d'accepter de travailler pour Orion. Il ne sait pas encore les secrets qui se trament derrière lui mais pense bien que ça n'a rien à voir avec les intérêts mafieux que possèdent sa sur Giulia et son père Kurt. Son passé est pure ombre depuis qu'il a été séparé de sa sur jeune et que sa mère l'a emmené sous de meilleurs horizons que la Famille de la mafia. (...)
Un homme de principe, quelqu'un de fidèle à sa cause, une personne prête à se sacrifier s'il le faut. Derrière le voile : Marcus sait que des pontes haut placés le protègent car il n'aurait jamais pu réussir comme il l'a fait au FBI avec une partie de sa famille qui bosse pour la Mafia. (...)
Qui faillit faire sombrer Marcus. Mais il est solide, il est fort. Il a des questions qui ne sont pas résolues et la Porte est peut-être pour lui le moyen de retrouver l'assassin de son fils
Physiquement Marcus ressemble à un type normal de taille moyenne (si ce n'est qu'il est plutôt beau). (...)
C'est quelqu'un qui est habitué à se cacher. Caractéristiques : Fo 5(8), Ra 5, Con 5, Cha 5, Int 6, Vol 7, Ess 7(un jour 8), Magie 13 (initié de grade 5 seulement mais un bonus supplémentaire de 1 avec le cristal), Réaction 6 + 2 D6 Pouvoirs physads actifs en général : Armure 4/4 (permanent), Combat mains nues et Furtivité + 2 dés, Pistolets mitrailleurs + 3 dés, Oui amplifiée et sélecteur sonore, Toile de dissimulation niveau 3, Force +3, Coup étourdissant M
Autres pouvoirs physads notables : augmentation d'initiative, forme brumeuse, figure anonyme, coup rapide, résistance à la douleur, coup à distance, influence hypnotique, maîtrise des missiles. Pouvoirs psioniques : latents, mais pas développés. Marcus ne s'y intéresse pas pour le moment. Pouvoirs du cristal : +1 en Volonté et magie, immunisé à l'âge. Accès potentiel à la magie de la Forme, lien essentiel le métal, connecté à Magic Zap. Talents et compétences : nombreux et bien répartis. Ses excellents sont : combat mains nues 9 (11), armes tranchantes 8, Voiture 7, Furtivité 5 (7), Armes à feu 6 (9 en PM). (...)
Elle a fait une dépression nerveuse de laquelle elle se remet doucement avant de pouvoir accepter de travailler pour la Porte. Un boulot qui la changera de ses sphères habituelles et qui lui permettra d'échapper à son chasseur. (...)
Jouez là comme une femme à la beauté fatale qui connaît les travers des hommes et tous leurs désirs
Derrière le voile : Elle a pas mal travaillé avec Marcus Carter, elle a été la maîtresse du père de David Singer, elle a vu de nombreuses choses qui mériteraient un lourd voile, mais elle a toujours tenu. Jusqu'à ce qu'elle soit confrontée à la réalité sur ce qu'elle est : un être immortel, condamné au destin de l'incarnation unique. Une sorte de voleur d'âme qui en plus a reçu l'implantation d'un cristal, ce qui pourrait encore attirer plus les convoitises d'autres chasseurs d'âmes. Elle doit se faire aider pour se remettre d'aplomb. (...)
Pensez à votre rousse préférée pour la décrire à vos joueurs. Caractéristiques : Fo 4, Ra 5, Con 5, Cha 6 (8), Int 5, Vol 7, Ess 8 (spéciale pour un éternaute), Magie 7 potentiellement (mais les éternautes ne sont généralement pas magiciens), Réaction 7 + 2 D6 (et peut-être un jour 3 D6) Pouvoirs d'éternaute : manuvres de combat au contact + 2 dés, Puissance d'attaque +2, Réserve de combat + 3 dés, Résistance à la magie + 4 dés avec un malus imposé de 3 aux SR, Régénération 1 bloc/5rounds. Bioware : Augmentation musculaire 1, Phéromones, Exhaleur toxique. Pouvoirs du cristal : +1 en Volonté et Essence. Accès potentiel à la magie du Vent, lien essentiel le feu, connectée à Ellie Carsfield. Compétences : tout ce qui est négociation, étiquette, ragots, chant, danse, séduction, look, etc à 5-6 (7-8 avec phéromones), Sexe 7 (9), Sens de médium 4, Combat mains nues 3 (5), Armes tranchantes/épées 2/4 (4/6), Furtivité et Athlétisme 3 Avantages et défauts : talent de perception humaine très fort. Doué pour ressentir l'âme des gens ou leurs faiblesses. Tête : John a.k.a heu
bien John. Cf plus bas. (retour haut) Les Pontes d'Orion. C'est ici que vous, mjs, pourrez laisser libre cours à votre imagination. Comme je l'ai déjà dit dans la page sur les cristaux, rien n'est plus facile que d'imposer ses délires gros-bill ou ses pnjs de la mort qui tue. Oui. (...)
La plupart ont bien sûr une longue, très longue histoire de pj ou de pnj dans mon univers de jeu, des campagnes entières s'étant parfois axées autour d'eux. Au-dessus de cette organisation, on trouve donc l'Ordre du Cristal (ceux qui découvrirent les cristaux, ou les redécouvrirent du moins) et l'Octogone (l'organisation qui créa ou réactiva la porte pour le compte de Dunkelzahn). Mais pratiquement, les membres de l'Octogone n'interviennent pas directement dans la vie d'Orion, sauf par l'intermédiaire de la connexion mentor qui fait que les personnages rêvent parfois d'eux. On ne parlera donc ici vraiment que des intervenants principaux de l'ordre d'Orion. Les sections interprétation et derrière le voile ne feront que donner les aspects très précis que j'ai développé dans mes campagnes. Vous êtes plus que parfaitement en droit de zapper les notes et caractéristiques, mais je tenais à les laisser. Elles servent de pense-bête et explique à quel point les intrigues qui se tissent autour de la Porte et des joueurs sont de gros niveau. Le soutien direct : Ellie Carsfield et Nosferatu. Ce couple fort sympathique composé d'un playboy absolument sublime de la quarantaine et d'une elfe somptueuse aux cheveux blancs et ras est soupçonné d'être bien plus que le couple de propriétaire du club Penumbra. Les rumeurs sur leur statut de Vampires, plus exactement de Ténébreux, courent chez plusieurs des membres de base d'Orion. Cela est-il vrai ? Libre à chacun de faire son choix. Ce qu'il y a de sûr c'est que Nosferatu possède un charisme hors du commun (supérieur à 10) et qu'elle semble vraiment jouer avec les émotions tout en prenant n'importe quelle forme humanoïde mâle ou femelle pour mieux se déguiser. Ce qu'il y a de tout aussi certain, c'est que personne n'a vu autre chose qu'une aura normale autour de ce brave Ellie Carsfield. Interprétation : Jouez Carsfield comme un homme charmant, séduisant, au courant de tout, toujours prêt à avoir un bon mot ou à retourner les situations à son avantage. Pensez à une sorte de Lord aventurier stylé ou même à un James Bond de Casino. Carsfield ne séduit que les femmes. Nosferatu, elle, est une femme fatale. Elle allume et accroche tous les gens intéressants quel que soit leur sexe. (...)
Elle le sait et le montre, elle est même capable de déclencher un orgasme par un simple regard. Derrière le voile : Ellie Carsfield est un ténébreux de la cinquième Essence, il a plus de 400 années de passé. Et il est à l'origine de la création de la Porte et d'une manipulation de l'espace et du temps qui créa le premier des Ténébreux. Il participa également à un rituel lors de l'éveil qui tua certains anciens, et des membres de l'Ordo Maximus. Ce rituel, néanmoins, ne put empêcher la propagation du vvhmh qui transforma plusieurs humains en vampire plus classiques des règles. En terme de jeu Ellie Carsfield est considéré comme un pnj avec un statut super humain : c'est un ténébreux, avec un cristal majeur, des capacités d'invocation de mages, de shaman chat et de psioniste. Et il peut très certainement répartir ses points de magie pour posséder des talents de physad. En général, il possède les attributs suivants (mais préparé au combat et de nuit, c'est son Essence qui peut se rajouter à sa base Force, Rapidité, Constitution et Réaction, ce qui lui donne par exemple 44 + 3D6 à l'initiative, il est la créature la plus rapide du monde dans ces cas là). Fo 4 (12) Ra 4 (12), Con 5 (9), Cha 8 (12), Int 8 (12), Vol 9 (13), Essence ténébreuse 24 (base de 11), Magie 25 (initié grade 14), Réaction 6 (20) + 3D6, Protection 8/8, Sorcellerie 15, Négociation et compétences sociales 10, le reste à votre guise en attendant les règles sur les ténébreux et sachant que Carsfield est l'un des plus puissants vampires du monde. Il bénéficie de la magie des Illusions, de la Mort et de la Psyché avec l'interface cristal. Il mesure 1,76 mètre, a les cheveux sombres parcourus de fils blanc et un regard très clair. Il est né le 4 juin 1724 mais il a passé près d'un siècle (certains disent 500 ans) dans une réalité parallèle ce qui fait qu'il est plus vieux qu'il n'y paraît. Nosferatu est une elfe Ténébreuse, un bébé pointe né plusieurs diz aines d'années avant l'éveil. C'est la fille de Carsfield dans le monde de la nuit et elle lui est liée en quelque sorte par le sang. Elle adore revêtir plusieurs visages ou cape et se fait souvent passer pour ce qu'elle n'est pas : Carsfield, une connaissance des joueurs (pour un test), un amant ou une maîtresse. Elle est également un des treize membres de la Wicca qui est décrit dans Magie du Sixième Monde. Elle est comme Carsfield, un mélange de mage, shaman chat, psioniste et physad. Même si son rang d'initiation n'atteint pas celui de son père de l'Ombre, vous pouvez la considérer aussi comme superhumaine. Préparée au combat et au meilleur de sa forme, elle possède les attributs suivants : Fo 4 (9) Ra 7 (12), Con 6 (9), Cha 9 (12), Int 8 (11), Vol 8 (11), Essence ténébreuse 16 (base de 9), Magie 17 (initiée grade 8), Réaction 7 (16) + 3D6, Protection 5/5, Sorcellerie 14, compétences sociales dans les 8 ou 9, le reste à votre guise
Elle bénéficie des trois même magie que Carsfield avec l'interface cristal. Elle mesure 1,79 mètre, a les cheveux ras et blanc au naturel et des yeux également tout blanc. Mais elle aime mieux se dévoiler avec un regard intensément violet. Le Chef ou Gardien suprême
Il s'agit d'un certain Oza-Kumi. Les joueurs doivent le suspecter de tout être. Mais les rumeurs qui reviennent le plus souvent seraient qu'il ne soit pas un simple johnson ou intermédiaire, mais un Dragon ou une IA. C'est lui qui est le Gardien en chef et le responsable de la sécurité du projet Orion. C'est également lui qui finance une partie des salaires des joueurs. Des fonds perdus, mais qui proviennent de la fortune de Dunkelzahn. (...)
Ce qu'il y a de sûr, c'est que Tanaka et Oza-Kumi remplissent sous leurs identités différentes le rôle de protecteur des samouraï d'Orion. Ce sont eux/lui qui se sont chargés de faire implanter les personnages ou d'améliorer leurs capacités. (...)
Ils possèdent également les clés de la bombe corticale qui est implantée dans les samouraï
Derrière le voile : Plusieurs choses se mélangent, mais la vérité, pas clairement établie semble la suivante. Oza-Kumi est sans doute un dragon, un futur grand dragon. (...)
Un esprit allié libre ayant caché une partie de sa vie dans un cyborg ? Un simple samouraï comme les autres, bénéficiant lui aussi d'un cristal ?). En tout cas, dans la matrice, en matières de renseignements dans le domaine de la biotechnologie ou dans le domaine de la magie, Tanaka/Oza-Kumi/Aberdeen a (ont) réponse à énormément de questions. Ceci est peut-être dû au fait qu'il a acquis une sorte de don d'ubiquité par l'intermédiaire de son interface cristal majeur qui lui permet de se transporter dans deux autres corps à son gré. Les caractéristiques de Kumi : Fo 37 / 10, Ra 8, Con 17(9), Cha 10, Int 9, Vol 10, Ess 12, Ré 8 (20) + 3D6, le reste à votre gré. Il bénéficie de la Magie de la Psyché, des Illusions et des Esprits avec l'interface cristal. Les caractéristiques du cyborg Tanaka : Fo 11, Ra 5, Con 18, Cha 4, Int 8, Vol 6, Ess 0,175, Réaction 10 + 3D6, Protection 10/10. Cyberware : Câblage de réflexes 2, Corps total cyber (bras, jambes, torse, yeux, oreilles, tête et options diverses dans les membres), Interface d'arme, chip jack, data jack, cyber mémoire 60 MP en interne, Interface Neuromusculaire 6, Réserve d'air. Bioware : Booster d'intelligence, 6 enregistreurs de réflexes. (...)
Mais sous des dehors relativement comiques ou je m'en foutiste, Krug n'est pas un ork comme les autres, c'est un shaman/physad qui est très proche de son totem. Et la révélation lui est venu sur Chicago. C'est là-bas qu'il décida que Chicago serait sa mare. (...)
Et il fallait passer à autre chose comme loisir que faire des photos de son sexe ou qu'élever des grenouilles dans sa baignoire. Au cours d'une quête astrale, Krug et ses compagnons runners trouvèrent l'ombre de la porte de Seattle, la Lance. La Lance qui assurait au porteur le statut de Kaï Lan Kre (le puissant fils du Dragon). (...)
Dans deux siècles, il sera l'équivalent d'un Drake. Il est resté sur Chicago, pour agir depuis la bas. Mais sa connexion avec la Porte de Seattle lui permettra quand le besoin s'en fera sentir de rejoindre les runners de Seattle. (...)
Mais Krug est plus que ça, il est aussi obsédé par l'idée du pouvoir, par la maîtrise des sphères ultimes de la magie. Plusieurs fois il a failli se damner pour des objets de pouvoir. Plusieurs fois. Il a maintenant ce qu'il voulait. (...)
Nettoyer Chicago d'un maximum d'insectes aidé en cela par son sort le plus puissant : boule de tuer insectes. Derrière le voile : Il n'y a pas de gros mystères Kruger si ce n'est que son père est un elfe qui agit pour certaines factions du Tir. (...)
Ses caractéristiques (6 ans de jeu plus ou moins intensifs) sont : Fo 6, Ra 5, Con 9, Cha 6, Int 7, Vol 6, Ess 7, Magie 11, Initié Physmag de grade 4, Sorcellerie 5 ou 6 (ha pas si doué que ça), Invocation 5, Armes à feu 6, Combat à mains nues 6. (...)
Une langue qui se déroule comme une grenouille, une boule de tuer insecte, un sort spécifique de change-grenouille, un sort de détection des cristaux, bond, etc
Il apprend souvent ses sortilèges au hasard laissant son totem choisir pour lui. Les talents apportés par le cristal sont la magie du Feu, de la Psyché et de La Forme. L'ancien porteur d'ombre, celui qui a failli devenir Kaï Lan Kre : John. John est le plus puissant des membres de l'Ordre d'Orion. Les personnages l'ont ramené à la vie en Afrique. Ils ne savent pas vraiment si le run était réel, mais ce qu'il y a de clair c'est que John se comportait comme un être millénaire qui vient d'un passé mythique ou Atlantes et Muelliens semblaient se mettre joyeusement sur la gueule. John est resté très discret sur le rôle qu'il menait à l'époque. Son seul désir était de retrouver sa femme en passant par la Porte des Etoiles. Une Porte quoi. Evidemment la femme de John est morte. Et les instances supérieures ont vu que l'enfant de John et de la petite Tabatha sera celui qui guidera les autres enfants protégés par l'ordre du Tétracle. Il faut donc que John accepte la perte de sa femme pour trouver l'amour de la jeune Tabatha. (...)
Mais le double, John Smith, apparaît de moins en moins ces temps ci. Et ce n'est pas plus mal. John pourra ainsi assurer au mieux son rôle de Gardien de la Porte et de formateur. Interprétation : John ne parle pas beaucoup, il est assez en retrait, observateur et sur le fil du rasoir. (...)
John semble encore handicapé en tout cas par certains aspects techniques du monde réel et ne se fait pas encore aux combats modernes qui privilégient tant la cause des balles. Il éprouve même une aversion pour les armes à feu. Derrière le voile : 1,85, pour 85 kilos, des cheveux courts et foncés, des yeux clairs, un type caucasien, mais légèrement bleuté au naturel. (...)
En échange, il dispose, au double de son Essence, de pouvoirs psioniques qui lui sont octroyés par sa nature de muellien (des psionistes d'un âge ou d'un temps oublié). Les caractéristiques de John en tant que tête de la faction du corps dans l'Ordre d'Orion sont les suivantes (elles ont été créées parce que John peut être amené à interagir avec les pjs et qu'il a déjà été couché plusieurs fois par des balles) : Caractéristiques : Fo 7, Ra 7, Con 7, Cha 7, Int 7, Vol 7, Ess 9, Magie 29 (14 en Psionique), Réaction 13 + 5D6, protection 4/5 Pouvoirs physads : + 4 dés en acrobaties, combat mains nues, combat armé, armes de trait, armes de lancer, furtivité, athlétisme (12 pts de Magie) / Initiative +6 + 3D6 (5 pts) / 1,5 pts de magie en Hyper sens (infravision, ampli audio, sélecteur sonore, goût, odorat, toucher) / Toile de dissimulation (3 pts) / Coup Fracassant (1 pt) / Résistance à la douleur 6 (3 pts) / Coup Puissant (1,5 pt) Pouvoirs psioniques : Manipulations télékinésiques, Télékinésie, Agression psychique, Télépathie, Régénération (Permanent, 1 bloc par round), Armure (Permanent, blindé 4/5), Respiration aquatique, Ki (bonus de +3 aux dommages ou à l'encaisse), Forme de Brume, Change Forme (Transformation permanente), Empathie, Empathie animale, Peur, Privation eau/nourriture. Il ne peut en apprendre plus pour l'instant. Pouvoirs spéciaux : C'est un porteur de cristal majeur (et de deux mineurs en sus). Immunisé à l'âge, aux maladies, aux toxines. Le D6 de bonus de son cristal majeur se rajoute à son initiative physad. Elu et porteur de lumière (comme dans Earthdawn, il peut porter l'armure et l'épée de lumière pour combattre les horreurs). Il n'a pas de lien mystique pour l'instant avec la Porte. Il est au dessus de ça, cela dit. Mais ses liens risquent d'être la psyché, le combat et la détection dans l'avenir. (...)
Compétences (il n'en a pas d'autres, les autres sont toutes oubliées pour l'instant ou sacrifiées) : Mains nues, Combat Armé, Lancer, Armes de Trait, Acrobaties, Psionique, Sens : 10 / Combat sous l'eau, Athlétisme, Furtivité, Equitation, Commandement, Danse, Sculpture 7 / Anglais 4, Moto 2 Les Esprits Gardiens. Ils sont deux, ils se nomment Farfatouffe et Fudge. Le premier est l'ancien allié de Victor le Shaman chat et le second, l'ancien allié de la tante de Licorne. Ils ont tous les deux les pouvoirs domaine, richesse, sorcellerie et manifestation. Ils ont reçu la possibilité mystique de veiller de chaque côté de la Porte à tour de rôle et d'assurer le rôle d'intendants généraux en quelque sorte. Farfatouffe a deux formes principales connues : celle de Victor Mansfield le samouraï ou celle d'un chat. (...)
Fudge semble pouvoir être soit une belette, soit un oiseau de proie. Interprétation : Farfatouffe est assez joueur et manipulateur. Il se montre l'exacte réplique du shaman qui l'a créé. Il apprécie son rôle de conseiller spirituel et essaie d'amener les samouraï de l'Ordre à développer leur côté magique, voire à suivre la voie de Chat. (...)
Fudge est plus discret, il est surtout là pour protéger Licorne au départ mais il apprécie énormément son nouveau statut qui lui permettra de se développer beaucoup plus vite en profitant du karma distribué dans la Porte. Derrière le Voile : Ils sont tous les deux des esprits libres alliés de Puissance 5 et d'énergie spirituelle 3. Mais leur rôle est essentiel car ce sont eux, plus que les connectés qui maintiennent la cohésion de l'endroit. (...)
Par ailleurs, et eux seuls le savent, ils ne sont pas deux, mais trois. Un troisième esprit, une sorte de passeur existe aussi derrière la Porte. Il ressemble à l'aveugle qui sert de gardien à Harlequin dans la première campagne Harlequin. La puissance de cet Esprit qui semble servir à la fois Harlequin, l'Octogone et l'Ordre d'Orion n'est pas défini. Il n'est là que pour veiller sur la Porte et parfois interagir dans le début des quêtes astrales sous des formes qu'il se choisit. Il n'est en aucun cas là pour protéger ou aider les joueurs, les deux gardiens rajoutés à l'équipe des pjs, sont déjà d'excellents deus ex machina.