JdRP Ambiance : L'Uchronie : des réalités alternatives
Cet article propose de définir le champ des uchronies et de proposer des pistes pour bâtir un monde de jeu de rôles à base uchronique. Tentative de définition « Le nez de Cléopâtre : s'il eût été plus court, toute la face du monde aurait changé » - Blaise Pascal Afin de cerner les limites de notre sujet, nous devons distinguer l'uchronie de ses soeurs : utopie, eutopie, dystopie et de ses cousines : voyages dans le temps, mondes parallèles, vague steampunk, etc. L'uchronie se rattache bien aux oeuvres dites de fiction spéculative, dans lesquelles un fait, événement, objet ou personnage ont une existence posée comme réelle, même sans avoir une réalité de fait. Le terme uchronie fut bâti en 1876 à partir des racines grecques U (non) et Chronos (le temps) : un non-temps qu'il fallait distinguer de l'utopie. C'est une reconstruction historique d'événements fictifs, d'après un point de départ historique et un ensemble de lois. Elle part donc de l'histoire réelle, académique, pour installer un point de divergence qui est aussi un point de non-retour. L'uchronie n'est donc pas : une utopie, qui peut très bien se dérouler dans un monde fictif idéalisé rattaché à aucune chronologie précise, ni son inverse, la dystopie, décrivant une société qui est l'antithèse d'un idéal… une eutopie, version résolument optimiste de l'utopie, les uchronies se révélant souvent être des « monstres » nous avertissant des tares de notre société un voyage dans le temps ou un paradoxe temporel, où l'Histoire diverge rarement, où les conséquences des modifications s'inscrivent rarement dans les manuels d'histoire… L'uchronie se conçoit comme un voyage sans retour ! le steampunk est une branche en vogue de l'uchronie, oeuvres de science-fiction dont l'action se déroule durant la période des XVIIIème-XIXème siècles ou dans un univers qui en prend l'apparence. Les événements sont fictifs, ce qui n'empêche pas les auteurs d'y mêler des personnages historiques. Cependant, le succès du genre l'éloigne parfois des sentiers de la chronologie du XIXème pour la propulser dans des contextes parallèles. L'uchronie suppose donc un lien avec l'Histoire officielle, et une reconstruction intellectuelle mettant en jeu la ou les divergences. C'est un monde que l'on refait à partir d'un « si ». Etant donné l'expansion que connaît actuellement ce genre, expansion également rencontrée dans le jeu de rôle amateur, il convenait de faire le point sur des méthodes de construction et de réflexion sur ce thème. Nous allons donc voir comment naissent les uchronies, cerner les directions qu'elles sont susceptibles de prendre, puis élaborer une grille de création pour lancer votre première création uchronique. Maintenant, je me réveille, et me voilà redevenu moi-même, un moine dénommé Chuang-Tsu. Maintenant je ne sais plus si je suis un homme qui a rêvé qu'il était un papillon ou si je suis un papillon en train de rêver qu'il est un homme ! Comment naissent les uchronies ? Interrogation : Pourquoi construire un récit ou un monde uchronique ? Deux motivations sont souvent citées. La réflexion sur la société aboutissant à l'utopie ou à la dystopie pamphlétaire, mais aussi une simple interrogation qui a torturé des générations d'hommes d'Etat et d'historiens : que se serait-il passé si… ? Une reconstruction à grande échelle se met alors en branle, et doit se baser sur un niveau historique bien précis et non un univers parallèle si propice à la première motivation. Elle concerne la trame de toute la société et pas la seule destinée d'un individu : nous ne sommes pas dans Retour vers le Futur ! Cette interrogation à la base de toute dérive uchronique est remarquablement illustrée par ce passage de La Porte des Mondes de Robert Silverberg : « chaque fois qu'un homme prend une décision il crée des mondes nouveaux au-delà de la Porte, l'un dans lequel il fait une chose, l'autre dans lequel il en fait une autre ». Cette partie de la citation illustre bien la confusion instaurée entre uchronie et monde parallèle. « Le paysan laboure son champ et s'arrête pour écraser une mouche qui l'importune. Dans un monde il l'écrase, dans un autre il ne prend pas la peine de s'arrêter pour si peu au milieu de son sillon. Cela ne fait guère de différence. Mais supposons que le paysan, en s'arrêtant pour écraser la mouche, échappe ainsi aux griffes du jaguar tapi à la lisière du champ. Dans un monde, le paysan chasse la mouche. (...)
Nous comprenons pourquoi ce « si » insidieux excite autant l'imaginaire des créateurs que nous sommes. Les premiers fondateurs d'uchronies ont eu le même sentiment en accouchant de récits hypothétiques envisageant un monde meilleur que celui qu'ils subissaient parfois cruellement. Le noeud mutagène : Ce questionnement s'appuie sur un événement fondateur qui est le point de divergence avec l'histoire officielle, que nous appellerons le noeud mutagène. C'est l'An I de votre révolution de l'histoire ; il imprime la direction que vous voulez donner à votre oeuvre entière. Autant le choisir avec soin. Il est essentiel puisqu'il distingue l'uchronie d'un univers parallèle. On peut détourner un événement fondateur comme la bataille de Waterloo qui met fin brutalement au rêve européen de Bonaparte, et la fin de la propagation de la Révolution française en Europe. Si seulement un des régiments importants n'était pas arrivé en retard ce jour là… la face du monde aurait changé. Cette altération est la plus simple à produire, n'importe quelle date charnière peut convenir. Le mythe détourné devrait, dans l'absolu, être connu d'un collégien un peu distrait, pour éviter les reconstructions trop tarabiscotées, éloignées des connaissances des futurs joueurs. Il est préférable de choisir des périodes sur lesquelles un large consensus s'est formé, ou celles sur lesquelles les passions se sont éteintes. A ma connaissance, aucune uchronie française sur la guerre d'Algérie… Par exemple, République Universelle situe sa divergence en 1762, qui a permis la mise en place d'une République Universelle sur le continent européen et d'un ennemi impérialiste sur les îles britanniques. Le jeu place l'indépendance de l'Amérique du Nord avec deux décennies d'avance, mais rejoint une perspective historique en faisant intervenir La Fayette en Amérique, puis dans les guerres révolutionnaires, proclamant cette République comme un aboutissement fictif au rêve caressé un temps par Napoléon. Le noeud mutagène peut aussi être un événement exogène, qui permet de radicaliser tous les changements opérés par l'auteur. C'est le choix qui a présidé à la création de Lux Labis, qui décrit avec luxe de détails la chute d'une comète peu après la prise de Costantinople par les croisés. Le mélange est parfait, l'événement étant encensé par les mythes eschatologiques qui existaient au Moyen Age sur une possible fin du monde si l'empire byzantin devait chuter. On peut utiliser des altérations combinées, certes moins voyantes, mais qui montrent bien que de petites causes peuvent produire de grands effets. La divergence ne se joue pas alors sur un coup de dés, mais sur des causes profondes, ces lames de fond de l'histoire qui expliquent les grands changements. Sans la contestation de la monarchie absolue par les philosophes et la bourgeoisie, impossible d'envisager l'ouragan de la Révolution Française. Par contre, sans l'événement symbolique, mythique, de la prise de la Bastille, il est fort à parier que cet ouragan aurait été symbolisé par un autre fait de la même nature. Il est intéressant de présenter ce noeud mutagène sous la forme d'un journal, de faits divers, de coupures de presse, afin de plonger vos lecteurs dans la période et leur faire sentir cette altération qui guidera désormais chacun de leurs pas. Ces nouvelles peuvent présenter la disgrâce de certains personnages historiques au détriment d'autres tombés dans les zones obscures de la mémoire, pour qui l'uchronie est une seconde chance de briller. Vous pouvez également commencer votre jeu bien après cet événement fondateur. Parfois, ce noeud est tellement discret que les joueurs ont l'impression que l'univers de jeu ne se différencie pas de la réalité historique, jusqu'à ce que des indices trahissent l'imposture. Alors, que choisir : catastrophe naturelle ou nucléaire, découverte scientifique majeure, changement de fortune sur les champs de bataille, transformation politique majeure ? Une chose est sûre : une fois l'événement déclencheur activé, il faut l'assumer jusqu'au bout. Les uchronies sont des fuites dans le temps sans espoir de retour en arrière : la divergence est plus ou moins grande avec le modèle historique officielle. C'est sur ces rapports que nous allons continuer notre réflexion. Uchronie, histoire : jusqu'où va l'imposture ? « Si le fait de retenir un éternuement engendre un nouveau continuum, quelles sont les conséquences des actions vraiment importantes, des assassinats et des fécondations, des conversions, des renoncements ? » - Robert Silverberg, Trips. Nous pourrions dresser un graphique illustrant l'uchronie : une ligne historique se séparant en deux parties, qui s'éloignent plus ou moins, se rejoignent parfois, l'une s'accélérant, l'autre évoluant vers le chaos ou la plénitude… Les trajectoires sont nombreuses. Premier cas de figure : une divergence radicale. Lux Labis en serait l'archétype . Les dégâts causés par la chute du météore ont de nombreuses conséquences écologiques : « Six mois d'obscurité, six mois d'un hiver dur et violent, six mois durant lesquels la terre ne cessa de se fendre. (...)
Une fois l'époque de jeu arrivée, au XVIIème, dans la Sainte Russie, la donne a changé du tout au tout. La divergence peut se faire plus discrète, tant et si bien que les évolutions uchroniques et historiques se font en parallèle. Dans Uchronia 1890, l'histoire ne semble pas avoir basculé, mais la menace instaurée par la possible invasion des Prométhéens qui ont atterri sur Terre en 1877 et établi leur base en Antarctique, laisse présager un bouleversement de tous les instants, enlevant aux joueurs l'avantage de prévoir les événements historiques auxquels ils pourraient légitimement s'attendre. (...)
Les héros du jeu sont donc bien capables de sauver leur monde, un monde où « Jack l'Eventreur peut être identifié et arrêté, Paris peut être détruite par une pluie de météores et la Reine Victoria assassinée en plein Buckingham Palace ! ». L'uchronie, dans tous les cas, dépasse cette limitation inhérente aux jeux de rôle purement historiques qui sanctifient cette chronologie connue de tous… Enfin, il est possible qu'un jeu de rôles historique, pour bénéficier des libertés susdites, vire à l'uchronie à la fin de sa chronologie. Crimes prolonge son contexte jusqu'en 1914, aux portes d'un conflit mondial aux consonances apocalyptiques. Dans son plan de développement, le jeu prévoit une campagne où les héros pourraient infléchir l'existence ou le cours de cette guerre connue de tous… et dès lors, déboucher sur une uchronie qui gommerait l'ensemble de l'histoire du XXème siècle, prolongeant les grands thèmes de l'époque (nationalisme, âge de la vapeur, colonialisme, antisémitisme) pour aboutir à une époque somme toute steampunk… Faut-il avoir peur d'être conspué par les joueurs rigoristes attachés à l'Histoire comme un noyé à une bouée ? Nous avons rappelé, dans le précédent numéro de Jeux d'Ombres, que l'Histoire était elle-même le produit d'une narration qui, même en se voulant objective, restait tout de même fictive, et nécessairement éloignée du vécu des contemporains. (...)
Mis à part ce point, si vous vous imposez comme credo la vraisemblance des faits que vous modifiez, vous devriez attirer l'adhésion de vos lecteurs. Ce noeud mutagène est un caillou jeté à l'eau : nous allons voir maintenant comment maîtriser les ondes produites en orientant le sens de notre uchronie. Des directions uchroniques : « Tu m'as donné ta boue, j'en ai fait de l'or. » - Baudelaire sur Paris. L'uchronie répond au besoin de prévoir, de prédire un avenir qui nous échappe constamment. A l'inverse d'une utopie qui décrit un état de fait, atemporel, l'uchronie imprime une direction pour l'humanité. Cette direction concerne aussi bien ses destinées finales que ses vicissitudes morales, les deux se rejoignant le plus souvent… Le devenir de l'homme : L'uchronie peut précipiter la chute du monde et accélérer le cours de l'histoire, jouant à fond son rôle de trouble-fête dans des périodes parfois bien moroses : c'est l'Apocalypse. Elle vire rarement à cette stabilisation de l'histoire appelée chiliasme. L'Apocalypse revêt des sens bien différents : elle est étymologiquement révélation, avec le retour d'un Elu, l'accomplissement de prophéties, un renouveau total des acteurs historiques (Lux Labis), l'arrivée d'un Antéchrist (dans l'idée, Uchronia 1890), la fin du monde… Dans le contexte particulier d'Uchronia, où « fin de siècle » rime avec « fin du monde », les protagonistes progressent plus ou moins rapidement vers la date fatidique de l'An 1900 et la Grande Invasion Prométhéenne… Les prophéties jouent un rôle essentiel dans Essentia avec un sombre présage augurant la fin de la dynastie des Bourbon, menacée par la branche d'Orléans. La date de cette prophétie, 1589, est donc le noeud de cette déviation de la réalité historique dont les branches ne cessent de croiser les événements historiques (Fronde, Révolution) dans un univers pourtant différent. L'uchronie peut aussi traduire une évolution différente de la condition humaine. Instaurer un nouvel ordre spirituel : retour des dieux (en BD : l'excellent D-Day avec le retour des dieux nordiques aidant l'Allemagne nazie), scientiste (un poncif du genre steampunk), une construction à vocation universelle (la République Universelle). (...)
Ou alors, modifier la nature profonde des hommes comme les mutations induites par l'influence néfaste de la Lux Labis. L'uchronie s'oppose à tout idéal de conservation, révélant un plan à réaliser pour l'humanité. Ce plan prend souvent la forme de desseins moraux qu'il convient d'aborder. L'ombre de l'utopie ? Les premières dérives uchroniques répondaient à des impératifs moraux : comment recréer l'histoire de l'humanité pour en proposer un idéal ou en dénoncer les vices ? (...)
Les super-héros ne sont-ils pas des réactions à la puissance effrayante des machines ? C'est là que l'uchronie rejoint la contre-utopie, la dystopie (lieu du mal puisque dys- désigne le mal en grec, lieu de l'enfer, non-lieu négatif, utopie négative), voire kakotopies (utopie de l'enfer, cf. Cackatopia de J.Stuart MILL), et l'on comprend pourquoi elle s'appuie sur des contextes difficiles : guerres mondiales, crises économiques, fin de siècle, chocs nucléaires ou bactériologiques, désastres écologiques, Etats totalitaires, génocides… Ces oeuvres sur des mondes absurdes, infernaux, terrifiants, ou incroyablement calmes et statiques (ce qui est également une monstruosité humainement insupportable)... (...)
Nous virons alors au procès monumental de l'histoire, visant parfois à affranchir l'homme de la prison du passé… en le modifiant. Faire une uchronie, c'est réinventer les origines de l'individu, exercice délicat que se sont coltiné, en grandeur nature, des régimes totalitaires comme l'Allemagne nazie ou l'URSS stalinienne. Manipulation ! L'uchronie ne peut être qu'apocryphe, sans pouvoir prétendre à la moindre étincelle de réalité, puisqu'il ne peut exister qu'un seul passé, immuable. L'uchronie est l'exercice favori des révisionnistes. Nous ne partageons bien entendu pas les mêmes buts (trop nombreux sont les bâtons qui battent le monde du jeu de rôle, ça suffit ! (...)
Le MJ désire simplement que les joueurs s'impliquent au maximum dans l'univers fictif qu'il propose. Pour cela, il vaut mieux adopter des variations faibles avec l'Histoire, les deux trajectoires uchronique et historique s'emmêlent alors en vrille, se rejoignant constamment. Ainsi, Uchronia 1890 mêle dans son contexte l'apparition des Faernis et les avancées de l'époque : en mai 1889, « alors que l'Exposition Universelle de Paris s'achève en grandes pompes, une forme gigantesque, descendant du ciel, s'amarre à la Tour Eiffel et atterrit sur les galeries du Champ de Mars. Les entités qui sortent de cet appareil, aux formes arrondies et luisantes, se font appeler Faernis, ce sont des créatures extra-terrestres. (...)
Le réseau devient clandestin avec le durcissement du gouvernement. » Une telle similitude peut renforcer la vraisemblance du background uchronique, et virer à une relecture parallèle de l'histoire. Alors, vous êtes perdu ? La grille suivante va vous faire quelques piqûres de rappel pour commencer votre nouvelle création… Petite grille de création. Noeud mutagène : Mon noeud mutagène est-il un événement fondateur, une modification technique, sociale ou politique importante, un fait exogène, une somme d'altérations mineures ? Directions : Quelle est l'évolution finale de mon uchronie ? Une Parousie, réalisation des promesses de toute religion ou philosophie ? Une modification profonde de la condition humaine ? Une fin du monde programmée, voir une post-apocalypse ? Le basculement dans une époque stable, dominée par des institutions totalitaires ? Mélange des genres : Mon uchronie est-elle purement historique ou suit-elle les modèles suivants ? La résurgence des anciens mythes ? Comme Draconique, uchronie contemporaine faite de légendaire, de prophétique, d'occulte et de mystification ? L'uchronie fantastique, comme Essentia qui introduit des races hominiennes (ogres, aquilins, brimborions, etc.) ? L'uchronie post-apocalyptique suivant un événement déstabilisateur fort comme Lux Labis ou le jeu professionnel du monde de la Terre Creuse, des romans d'Alain Paris, dans un monde baroque post atomique contre les descendants des nazis ? L'uchronie extra-terrestre comme Uchronia 1890 ou les Mousquetaires de l'Ombre, et ses repris de justice venus des quatre coins de la galaxie qui se sont écrasés à Fontainebleau en 1654 ? Le merveilleux, établissant plutôt un univers parallèle comme celui des Fables ludiques , dans la France de Louis XIV, à l'époque de la parution des Fables de La Fontaine, dont les protagonistes sont réels. L'histoire n'est pas modifiée dans ses grandes lignes et peut servir de base à des aventures. (...)
Comment envisage t-on la sexualité, les rapports entre les hommes ? Est-ce que mon univers propose une recréation de l'homme, un retour aux origines, un modèle historique ? Quelles inventions et techniques ont une incidence sur mon uchronie ? Quelles influences des créatures fantastiques ou extra-terrestres dans ma création ? Conclusion : « Toucher à notre passé, c'est presque toucher à ce que nous sommes » - Jacques Goimard Bâtir une uchronie relève de la création de Victor Frankenstein : la création prend une ampleur qui vire parfois au cauchemar, et pourtant, la tâche est surmontable avec un minimum de méthode. Pour paraphraser Lovecraft, pour un écrivain, il n'y a qu'un sujet digne d'intérêt : le combat contre le temps. (...)
C'est un rêve de démiurge que de vouloir détourner les flots impétueux de l'Histoire pour les infléchir à son propre gré. L'uchronie est un exercice des plus stimulants pour la réflexion de l'auteur et du lecteur, un vecteur idéal pour porter sur son passé- et donc sur son avenir- un regard introspectif et critique. (...)