JdRP Scénarios : La dernière Prophétie
(...) Depuis toujours, ils se livraient une guerre sans merci pour le trône de Rhint'rha, un royaume qu'on appelait aussi le pays des légendes. Ana'har avait été choisi par son père pour lui succéder, mais Sla'har ne l'avait pas entendu de cette oreille. (...)
Jamais il n'aurait pensé perdre aussi aisément, mais Ana'har était devenu un ennemi puissant depuis qu'il possédait la lance de la vérité. C'était grâce à elle que ce dernier avait pu vaincre. Il ne commettrait pas l'erreur de le sous-estimer la prochaine fois...C'est sur ces dernières pensées que Sla'har perdit connaissance. (...)
Il s'aperçut bien vite qu'il ne se trouvait plus sur Inrha'a, il en avait été banni. Titubant, il se traîna vers un petit village qui l'accueillit avec gentillesse. Cette terre était inconnue pour lui, mais il apprit beaucoup des villageois et il s'habitua bien vite aux moeurs et coutumes du pays de Shaazar. Le village en question se trouvait à l'Ouest du pays, c'était une région tranquille. Il avait maintenant tout son temps pour préparer sa vengeance. Il reprit alors contact avec son grand allié Mabelrode. Cette terre se révéla propice à la magie, ses pouvoirs s'en trouvaient grandis. Il créa un bassin chaotique au milieu d'une petite clairière, ce dernier allait bientôt lui fournir les meilleurs combattants qui aient existé. Afflitain, quelques mois plus tard Depuis plusieurs jours, cinq étoiles se sont mises à briller plus que la normale à l'Ouest du pays. Quelques villages ont été dévastés à l'Ouest, on ne sait par quoi. La capitale de Shaazar est en effervescence. Les gens achètent en masse les produits de première nécessité. Les plus pauvres n'hésitent pas à voler et piller des petits commerces. (...)
Ici et là, on entend des fous réciter des litanies et des prophètes crient à tue-tête que la fin de Shaazar est proche. On entend souvent parler dans le pays d'une vieille légende qui a pour nom les cinq étoiles. Elle prédit qu'un jour le chaos reviendra en Shaazar, après la mort du Champion de Malador. Quand le soleil laissera place à la nuit et que les cinq étoiles de l'Ouest brilleront comme des diamants, alors les plus grands maux encore jamais éprouvés par le peuple de Shaazar s'abattront et traceront le chemin du Chaos. Les prêtres ne sortent plus. Il semble qu'ils soient très inquiets, ils attendent. (...)
Les autorités essaient tant bien que mal de juguler la peur et la frénésie des petites gens. Des patrouilles ont été envoyées dans tout Shaazar. Les joueurs Ils seront tous contactés individuellement par un messager, peu importe où ils se trouvent. L'homme qui viendra les voir connaîtra leur nom. Il leur sera proposé une mission en Shaazar pour une rémunération de 4000 gb.(voir plus s'ils marchandent). Une place dans un navire marchand leur sera réservée. (...)
Les émissaires ne savent pas grand-chose sur la mission qui sera attribuée aux joueurs, ces derniers sont partis avant les inquiétants présages Shaazar. Ils pourront seulement révéler l'identité de leur employeur: un certain Lord Stamiot. C'est un vieil érudit qui possède des terres près de la capitale. (...)
En plus de cela, certaines langues bien pendues pourront annoncer publiquement que certains villages à l'Ouest du pays ont été dévastés. Ils pourront aussi apprendre que des troupes sont parties là-bas pour aider les seigneurs locaux, bien que ce genre d'informations soit caché par les autorités. (...)
Il leur racontera la vieille légende et essaiera de répondre aux questions que ses invités pourront poser. Leur mission sera d'enquêter sur ce phénomène, sur ce qui se passe réellement à l'Ouest du pays. Il paiera la somme promise immédiatement et sans discuter. Il leur donnera en prime ses meilleurs coursiers. (...)
S'ils s'adressent à des soldats, tous ont pour consigne le secret, cependant ils pourront leur confier qu'il ne fait pas bon aller plus à L'ouest. Eux ne s'occupent que de l'évacuation des villages, le gros des troupes étant parti devant. Les villageois, eux, ne se confieront pas davantage, ils sont dans une totale ignorance mais tous connaissent la légende et les ragots fusent de toute part. (...)
Au bout d'une semaine, ils pourront apercevoir les premiers signes du cataclysme: une fumée noire. Se dirigeant vers celle-ci, ils pourront découvrir un village rasé avec sur le sol des cadavres de paysans et d'hommes d'armes aux couleurs de Shaazar. Les survivants sont peu nombreux. Les pjs les trouveront en train de ramasser les corps et d'éteindre les derniers feux. La plupart ont le masque de la frayeur sur leur visage, d'autres apparaissent comme résignés. (...)
Les murs des maisons semblent zébrés de fissures, beaucoup d'entre elles se sont écroulées... Bref, ils pourront observer la misère à l'état pur. Si nos fieffés héros s'approchent trop du village, mieux des villageois, faites leur jeter un d100 sous trois fois leur CON. En cas d échec, ils auront contracté la maladie contagieuse que répand Pestilence.(Cf plus loin). En questionnant habilement et avec tact les villageois les plus sains, ils apprendront que quatre démons en armure ont commis ces actes cruels. Certains habitants pris de folie se sont entre tués. Les démons sont repartis vers le nord apparemment. (...)
Si, dans le cas contraire, les pjs continuent leur route vers l'Ouest, ils trouveront d'autres villages dans le même état. Ils arriveront alors au bout de quelques jours dans le village de Bern, qui est le dernier bastion du pays. Ce village semble désert, contrairement aux autres. La plupart des gens ici sont morts des suites de la maladie qui s'est propagée à grande vitesse. Après leur inspection, ils feront la rencontre de Stigmar le chasseur. Ce dernier se tiendra devant eux, à une bonne distance, avec un arc bandé. Il ne tient pas à attraper la maladie. Il leur demandera s'ils sont passés ou non dans le hameau, si oui il leur annoncera leur mort prochaine. Il leur confiera qu'il a trouvé un abri pour lui et sa famille dès qu'il a vu les étoiles. Il pourra aussi leur dire que c'est après l'arrivée d'un étranger au village que tout a commencé. Il n'a pu que regarder de loin ce qui se passait dans la commune. Il a découvert quelque chose de bizarre dans un bois proche. S'ils le veulent, il peut les y conduire mais de loin. La clairière Au bout d'une heure de marche dans un bois desséché, ils parviendront à une petite clairière. Au centre de celle-ci se trouve un bassin rond dans lequel se trouve un liquide visqueux et dont la couleur varie toutes les cinq secondes: il s'agit du bain du chaos. Le chasseur les laissera à l'orée de la clairière puis partira sans un mot. Ils s'intéresseront certainement à ce puits, cependant ils vont vite comprendre qu'il ne fait pas bon y prendre un bain. (...)
Une main par exemple pourrait se transformer en tentacule visqueux. 'Oh mais ce n'est que le début des réjouissances'. Cette voix mélodieuse vient de l'orée de la clairière. Il s'agit en fait de Sla'har, il attendait impatiemment le retour de ses petits protégés et il a entendu les discours de ces importuns. (...)
Oh, il ne se montrera pas agressif, il est d'ailleurs plutôt convivial dans ses bons jours. Il est paré d'une armure blanche complète faite d'ossements finement entrelacés. Une cape soyeuse de couleur rouge complète ses atours. A priori, il ne porte pas d'armes. S'ils montrent une agressivité prononcée, il se gardera bien de s'approcher d'eux et se contentera de faire un petit 'tttt'. (...)
Mais nos joueurs sont des gens bien séants, nul doute qu'ils seront polis. Adieu monde cruel Sla'har se dirigera alors à l'orée de la clairière où il commandera à la terre de s'ouvrir. Bien sûr celle-ci s'ouvre pour laisser la place à un escalier. (...)
Je ne puis vous laisser partir bien entendu. Alors, que pouvons-nous faire?' Cruel dilemme! L'instinct dicterait de sortir les armes, cependant une lueur de puissance brille dans les yeux de cet homme étrange. De plus il serait difficile d'admettre un compromis. (...)
C'est pour cela que Sla'har a déjà pris sa décision. C'est à ce moment que ses petits amis arrivent dans un bruit de cliquetis d'armes et d'armures. Voici Haine, destruction, famine, et Pestilence. Nul doute que leur imposante carrure, leurs yeux cruels et leurs grosses épées feront réfléchir à deux fois nos héros avant qu'ils ne sortent leur cure dent. (...)
Les frères ennemis Ils apparaîtront tous sur une jolie plaine aux couleurs pastels, sous un ciel mauve et un soleil rougeâtre. ' Bien venu chez moi' dira Sla'har ironiquement. Il dévoilera alors une lance qu'il avait prise juste avant de partir. En tout cas, il est difficile de croire qu'elle ait pu apparaître dans ses mains comme par enchantement. Puis, il s'adossera à un arbre en attendant la venue de son frère jumeau. Ce dernier ne tarde pas à arriver sur un bel oiseau blanc et plutôt grand. Ana'har ressemble Trait pour Trait (private joke) à Sla'har. Il porte une tunique bleu ciel sous laquelle apparaît une belle maille. Lui aussi tient une lance mais cette dernière semble dégager une aura blanchâtre. Ils se salueront cordialement tout en se tenant sur leur garde. (...)
(Cela ne vous rappelle rien?). Ana'har leur dira alors de fuir et il ouvrira une sorte de portail grâce à sa lance, ses derniers mots seront: 'Et maintenant liberté et repos sont à moi'. Une fois le portail traversé, nos joueurs apparaîtront alors à nouveau en Shaazar mais beaucoup d'années dans le passé. A eux maintenant de laisser un message à leur descendance pour que la boucle soit bouclée. (...)
Note au maître Ce scénario a pour objet principal d'intéresser les joueurs aux complexités temporelles qu'il peut y avoir dans un voyage entre les plans. En effet lorsqu'ils partent de Shaazar il reste encore quelques années avant qu'Elric ne souffle dans le cor de Roland, et pourtant sur le plan d'Inrha'a le monde tant à s'écrouler d'une seconde à l'autre. (...)
Considérez qu'ils sont quasiment invincibles pour un vulgus pecum sur le plan des Jeunes Royaumes. Haine FOR 20 CON 20 DEX 10 TAI 18 INT 3 POU 17 CHA 5 Homme en armure noire complète muni d'une hache de bataille. Sa tête ressemble à celle d'un loup aux yeux jaunes luminescents. Armure 1d10 +4 (2 de peau) Hache de bataille 80/70 dom+2d6 Il possède un pouvoir spécial qui ne marche que sur les Jeunes Royaumes. (...)
Si le jet est raté, le personnage est pris d'une rage soudaine et attaque un de ses amis. Pestilence FOR 15 CON 25 DEX 12 TAI 18 INT 3 POU 20 CHA 1 Armure de plaque 1d10-1. Epée longue 78/83 dom+1d6 Son visage est hideux et purulent. De la bave jaunâtre coule de sa bouche. (...)
Dans une zone de 100m autour de lui, les personnages doivent faire un jet sous 3* leur CON sous peine de contracter une maladie et mourir dans une semaine. Cette maladie est contagieuse. Famine FOR 15 CON 20 DEX 15 TAI 18 INT 3 POU 15 CHA 1 Ce démon a le visage décharné comme s'il n'avait pas mangé depuis un mois. Il est blanchâtre et seuls quelques cheveux subsistent sur son crâne. Armure 1d10+2 Lance 70/75 dom+1d6 Les champs et autres cultures qu'il traverse pourrissent immédiatement sur un rayon de 10m autour de lui, puis dans les deux jours qui suivent la maladie se propage pour contaminer toutes les cultures. Destruction FOR 30 CON 20 DEX 10 TAI 18 INT 3 POU 16 CHA 5 C'est une brute. Il possède un marteau de guerre. (...)
Son petit plaisir est de tout casser (NADEZ!!). Il a le visage mi homme mi ours et ses yeux sont de braise. Armure 1d10+2 Marteau de guerre 80/50 dom+3d6 En frappant le sol avec son marteau il peut causer un séisme localisé sur un rayon de 30m. (...)