JdRP Scénarios : La Mort Rouge
(...) J'ai reçu la demande de secours de la ville de Sendrift, une ville cotière du royaume de Furyondy. Il semblerait qu'une étrange et terrible maladie fasse des ravages dans la population. Les soins des prêtres présents semblent inefficaces et des mesures de quarantaine ont été prises contre la ville. Des navires patrouillent et des troupes empêchent toute sortie de la ville. Nous pensons qu'il est de notre devoir de porter assistance à cette population. (...)
Nous souhaiterions que vous accompagniez sa Seigneurie afin de le protéger et d'enquêter sur place sur cette étrange maladie, ce pourrait-il qu'elle ne soit pas tout à fait naturelle ?' Si les joueurs demandent quelle récompense ils peuvent espérer, Dame Forlane répondra simplement qu'une somme de quinze mille pièces d'or leur sera remise par le clergé de St Cuthbert pour leur action, compte tenu du risque qu'ils encourent (de plus, ils pourront attendre l'aide de ce même clergé en cas de besoin). (...)
S'ils acceptent, les joueurs pourront embarquer le lendemain matin de leur rencontre avec Dame Forlane pour la cité de Sendrift. Résumé de l'histoire pour le MJ La maladie qui frappe les habitants de Sendrift est en fait une maladie 'importée' par un agent de Iuz. Celui-ci est un prêtre du nom de Shan Azar, haut dignitaire de l'église de Iuz et un de ses lieutenants. C'est Iuz lui même qui lui a confié cette mission. Le but est de créer un sentiment de crainte dans les bases arrières du Royaume de Furyondy, d'affaiblir une partie des défenses maritimes permettant l'extension des prises des pirates commandités par Iuz, et de perturber le commerce vers le royaume. La maladie que les joueurs devront combattre est un mal peu fréquent et passablement dangereux. Les hommes de Iuz ont travaillé de nombreuses années pour essayer de contrôler la maladie qui atteint essentiellement les humains. Grâce à un rat, porteur sain de la maladie, Shan'Azar contamine d'autres rats qui doivent à leur tour contaminer la population. Les rats ne survivent guère et Shan Azar en consomme un grand nombre. En fait, il s'est installé depuis quelques mois en prenant l'apparence d'Ephain Huttar, un des membres du Conseil d'Intendance grâce à sort de métamorphisme rendu permanent (Shan'Azar n'a que l'aspect de Huttar, il conserve ses propres caractéristiques). Il a réussi à tromper son monde grâce à son anneau d'ESP qui lui permet de lire la pensée des gens qu'il rencontre et trouver les éléments concernant Huttar connus par son interlocuteur. Ces quelques mois lui ont permis d'importer en secret près de deux milles rats, sachant qu'une centaine meurt chaque jour des effets de la maladie. Shan Azar dirige les rats grâce à un Anneau de contrôle des mammifères. Les plans de Shan'Azar sont après la propagation de la maladie dans la ville d'organiser des émeutes, grâce à des complices qu'il possède dans la ville (il dispose de douze acolytes répartis dans la ville ainsi qu'une garde personnelle de cinq hommes -niveau 3- commandés par un guerrier du nom de Jitter) et permettre aux citadins de fuir la ville afin, éventuellement, de contaminer d'autres cités. Certes l'extension sera faible compte tenu de la contagiosité relativement faible mais cela conduira à une panique certaine. Shan Azar projette de fuir par la mer grâce à un anneau de Respiration subaquatique qu'il possède. Il abandonnera ces complices qui rejoindront le pays de Iuz par leur propres moyens dès que possible. SENDRIFT COMPOSITION ACTUELLE DU CONSEIL DINTENDANCE Kerouan Guthrain Intendant du Baron Général Maritime Jog Bemmon Commandant des Forces Armées et de la Milice Père Jannor Le Juste Prélat de St Cuthbert Tebbain Boss Plutocrate Ephain Huttar Plutocrate Dame Eleonore Grandish Plutocrate Phils Kellanar Plutocrate Kari de Wishburg Plutocrate Asparagon Jennevish Marchand Deleon Zwondeg Marchand Philes Denariphile Marchand Historique La ville de Sendrift se situe sur l'embouchure du Nyr Dyv sur la côte sud-est de la Baronnie de Willip. Base portuaire, elle a connu un fort développement lors de la guerre et dans les mois qui suivirent. Des huit cents habitants d'origine, la population n'a cessé de croître pour atteindre quelques quatre mille citoyens. Dans le même temps, les défenses de la ville grandirent: au début de la guerre contre Iuz on construisit l'enceinte principale qui divisait le bourg en deux et qui protégeait l'accès au port. Celui-ci vit également son importance augmenter quand on décida d'affecter là les huit navires de guerre destinés à protéger le commerce maritime entre Dyvers et Walthain (un gros bourg d'environ 1500 habitants à 22 lieues au sud de Sendrift qui a servi comme base pour le ravitaillement des provinces du Sud et voie secondaire de ravitaillement du Nord via FreeBorough) et entre GreyHawk et Willip par la voie maritime sud. Quelques quatre cents marins sont actuellement affectés à la ville. Les premiers mois de guerre ont vu la région assaillie par les réfugiés du Nord ou des Etats attaqués comme les Etats Boucliers. Ces nombreux réfugiés s'établirent en grand nombre définitivement dans la Baronnie conduisant à la création d'un village de tentes et de baraques rudimentaires contre l'enceinte de Sendrit puis à la création d'un quartier proprement dit. On érigea ensuite une muraille autour de ce nouveau quartier. A la fin de la guerre, Sendrift a gardé son importance en raison du nombre élevé de navires pirates qui n'hésitent pas à se rendre dans les eaux proches de Dyvers. Politique et Pouvoir D'un point de vue politique, Sendrift est sous le contrôle du Baron Xanthan Butrain. La gestion de la ville est assurée par le Conseil d'Intendance qui regroupe dix membres influents de la communauté (en fait des membres des familles riches - selon le critère local - désignés par leurs paires pour trois ans pour cinq de ses membres, trois représentants de la Guilde des Marchands locales également nommés pour trois ans, le Commandant des Forces Armées et Chef de la milice, directement assujetti au Baron, et le Prélat de St Cuthbert) et l'Intendant, incarnation du Baron pour la ville et nommé par lui (pour une durée indéterminée). Le Conseil d'Intendance règle les problèmes courants, la gestion des finances publiques, la sécurité locale (la sécurité externe y compris sur mer est l'affaire unique de l'Intendant et du Commandant des Forces Armées et de la Milice), édicte les lois et fait appliquer la justice hors droit canonique (qui règle les problèmes courants jusqu'au vol sans violence) via le tribunal composé de trois juges qui dépendent directement du Conseil (pas d'indépendance de la justice). La Guilde des Voleurs (comptant une vingtaine de membres) tend à privilégier les actions non violentes, la justice cléricale étant beaucoup plus magnanime que la justice du Conseil. On le voit, le pouvoir est plutôt de type plutocratique mais avec dans l'ensemble des résultats plutôt satisfaisants (sauf pour le bas quartier qui n'intéresse pas beaucoup de gens). Les taxes sont relativement élevées comme dans tout le Royaume en raison de l'effort de reconstruction mais le commerce est florissant depuis que la ville s'est développée beaucoup plus que sa cousine au sud -Walthain. De nombreux vaisseaux de commerce préfèrent la sécurité du lieu même si les marchandises devront ensuite voyager plus longtemps par la route. Au Conseil, la voix de l'Intendant est prépondérante en cas d'égalité au vote. A noter, que certaines décisions prises par le Baron ne prêtent à aucune discussion comme par exemple la levée des impôts. Le Prélat de St Cuthbert a dans la ville comme dans toute la Baronnie un rôle notable et sa voix est toujours écoutée (même si elle n'est pas toujours entendue) lors des réunion du Conseil. Défense La sécurité de la ville est assurée par l'armée de la Baronnie dirigée par le Général Maritime Jog Bemmon, un fier soldat qui a connu son heure de gloire durant la guerre contre les forces de Iuz. Il a été nommé à ce poste par décret royal et tout le monde sait en quelle estime le gouvernement central a cet homme. Bemmon dirige quatre cents marins (et leur huit navires de guerre), deux cent cinquante fantassins légers (cinq compagnies), une compagnie d'archer de soixante hommes, une chevauchée de soixante cavaliers légers et deux trains de trente hommes de l'intendance des années soit 830 hommes auxquels s'ajoutent les vingt hommes de la Milice chargés des actions de police et de maintien de l'ordre interne. L'encadrement est assuré par 36 sous-officiers supérieurs et 24 Officiers (nombre élevé en raison des Officiers Maritimes au nombre de seize). Ce qui représente une force non négligeable pour la défense de la ville. La défense passive de la cité est assurée par les hautes murailles qui encerclent la Vieille Ville et le Haut Quartier. Ces murs, hauts de neuf mètres et épais de six à la base, représentent un obstacle majeur (trois mètres au sommet). L'accès de la rade est également protégé par le mur et deux tours équipées chacune de deux balistes et d'une catapulte de taille moyenne prévue pour lancer des projectiles enflammés sur des vaisseaux qui chercheraient à entrer dans le port. De plus, un imposant cable métallique hérissé de pointes repose au fond du Nyr Dyv entre les deux tours, on peut ainsi fermer à la circulation la rade, les navires brisant leur étrave sur l'énorme cable. Celui-ci peut être mis en place grâce à l'action conjuguée des deux tours en vingt minutes ou d'une seule en environ cinquante minutes. La Nouvelle Ville est quant à elle entourée d'une muraille élevée en peu de temps beaucoup moins impressionnante puisqu'elle n'est haute que de cinq mètres environ et présente une épaisseur d'un peu plus de trois mètres à sa base et d'un mètre vingt à son sommet. Outre les deux tours de la rade, neuf autres tours renforcent les défenses et donnent accès au chemin de ronde. A noter que l'on ne peut passer des murailles de la Nouvelle Ville vers celles de la Vieille Ville directement, les tours de la Vieille Ville ne donnant pas accès au chemin de ronde du nouveau quartier. Le système d'égouts Il a son importance dans le scénario même si la plupart des habitants de la cité ont oublié son existence. Personne ne s'en occupe et en de nombreux endroits il n'est plus guère efficace. (...)
il comporte trois collecteurs principaux et neuf collecteurs secondaires qui drainent une partie des eaux usées vers le Nyr Dyv en s'abouchant dans le Bas Quartier (personne ici n'a remarqué cette embouchure d'ailleurs fermée par une grille rouillée). La Haute Ville est quasiment dépourvue de systèmes d'égouts mais la faible population compense ce fait. (...)
Description de la ville par Quartiers La Vieille Ville C'est le cur de la cité qui a connu un développement rapide lors de la guerre. La Vieille Ville accueille plus de deux mille deux cents habitants en temps normal ainsi que la plupart des bâtiments officiels. (...)
C'est également là que l'on trouve le plus grand nombre de commerces. La Guilde des Marchands a son quartier général dans ce quartier (A 1). Les bâtiments du quartier sont des habitations en général moyennes à deux ou trois étages abritant deux à cinq familles. Elles sont bâties dans du granit rose que l'on rencontre beaucoup dans la région, ce qui donne un aspect assez gai aux quartiers. Trois portes (ce terme désigne les portes proprement dites mais également les fortifications renforcées attenantes à celles-ci qui sont en permanence gardées) donnent accès aux autres quartiers. (...)
Au Nord, la Porte des Roses (elle tire son nom des quelques fleuristes présents ici) mène à la Haute Ville. La porte Est dite Porte des Débardeurs amène dans le Bas Quartier (où l'on trouve la plupart des gens formant la main d'uvre bon marché qui déchargent les navires). La Porte des Marchands conduit maintenant à l'Ouest vers la Neuve Ville. Les portes internes sont toutes gardées mais en dehors de la Porte des Roses, aucun contrôle n'est en temps normal exercé sur les citadins. (...)
La Guilde regroupe la centaine de commerçants de la ville à commencer par les plus riches (actuellement au Conseil). Elle s'occupe de discuter avec les Guildes des autres cités pour développer le commerce vers l'extérieur et favoriser le commerce interne en augmentant l'offre pour créer la demande. La Guilde est riche pour une ville de cette importance, en particulier grâce au développement du commerce maritime venu des cités libres du Sud qui apprécie la sécurité du lieu. La sécurité des bâtiments de la Guilde est assurée par la Milice mais aussi par une force privée de douze anciens soldats (niveau 3-5) dirigés par un ancien Capitaine du Royaume, Pelleas Rotor (niveau 7). La Guilde est dirigée actuellement par Deleon Zwondeg. (...)
Compte tenu de l'importance des entrepôts pour la ville et la Baronnie, c'est l'armée qui protège directement le lieu (deux patrouilles de dix hommes en permanence sur les lieux). A3] Casernes maritimes : c'est là que sont affectées les forces maritimes quand les navires ne sont pas en mer (trois bateaux sont en permanence sur le Nyr Dyv pour le contrôle des voies commerciales). L'accès du bâtiment est interdit sauf pour la partie Commanderie du port -pour les navires marchands et de passage. Les troupes stationnées dans ce bâtiment sont également responsables de la fouille des navires arrivant au port. A4] Collège militaire : ce bâtiment porte mal son nom puisqu'il s' agit en fait de la caserne des forces terrestres et de la résidence du Général Maritime commandant la place. L'imposante bâtisse abrite également les structures d'entraînement des hommes. (...)
B2] Poste de garde : cette bâtisse a été réquisitionnée par l'armée pour y installer les hommes formant la patrouille de la Haute Ville. Le Bas Quartier Il porte bien son nom, les demeures sont vétustes, parfois constituées de matériaux de récupération. (...)
On a ici un sentiment de révolte mais les hommes sont tellement découragés que cela ne mène souvent à rien. Depuis quelques temps cependant, un des habitants du quartier encourage les autres à la sédition, pour l'instant il est écouté mais il reste discret afin d'éviter de ce faire prendre par la Milice. C'est dans ce quartier, dans une maison un peu plus vaste que les autres, proche des murailles et des tours maritimes que la Guilde des Voleurs a ses quartiers. Il n'y a aucun commerce officiel dans ce quartier mais les habitants vendent ou échangent sur certaines places biens et nourritures (en particulier le poisson). La Neuve Ville Issue des baraques des réfugiés, la Neuve Ville a surgi en quelques mois. (...)
Ici les bâtiments sont neufs, faits parfois de matériaux composites ce qui donne un aspect hétéroclite à l'ensemble. Sur deux ou trois étages, trois à cinq familles demeurent par bâtisse. Le commerce s'est un peu développé sur les rues principales mais ce quartier reste un quartier d'habitations. La population est composée à quarante pour cent de réfugiés des Etats conquis par Iuz et ses hordes. Leur intégration s'est faite sans trop grande difficulté. Ce quartier est cependant celui où le sentiment haineux contre Iuz est le plus développé. Nombre des habitants souhaitent que l'on reprenne les armes contre le Mal. La foi en St Cuthbert renforce ce sentiment (la foi en ce Saint est la plus développée dans ce quartier que dans tous les autres). Aucun bâtiment administratif ne se trouve dans le quartier en dehors de la Nouvelle Préfecture [Cl] qui est en fait un lieu de passage obligé pour le payement des taxes. L'or ne fait qu'y transiter, avant d'être stocké dans une salle protégée du Palais de l'Intendant. (...)
La sécurité de la banque est assurée par quinze gardes privés (niveau 3-5) et par la famille elle-même qui compte à ce que l'on prétend un magicien, le seul de la ville (c'est en fait Kellouar, le plus jeune frère de Dame Grandish, qui est un mage de niveau 3 seulement le simple fait de parler magie décourage beaucoup de gens). La Mort Rouge La Maladie qui frappe Sendrift n'est pas le fruit du hasard mais bien d'un plan délibéré de Iuz et de ses Lieutenants comme il a été vu plus tôt. Nous revenons dans ce chapitre sur cette maladie, ses conséquences et sur l'évolution de l'épidémie. La maladie Il s'agit d'une fièvre hémorragique déclenchée par un agent viral. Celui-ci est rare car il ne peut survivre que quelques heures hors de l'organisme qu'il attaque. (...)
Il a la particularité de pouvoir atteindre les humains, mais reste exceptionnellement contaminant chez les autres races humanoïdes, ainsi que quelques animaux dont les rats et les rongeurs. C'est d'ailleurs grâce aux rats que le prêtre de Iuz propage la maladie (il dispose pour cela d'un unique rat porteur sain qu'il utilise pour contaminer les autres rats). La période d'incubation est de trois à six jours pendant lesquels le malade est peu contagieux puis survient la phase d'état qui se caractérise par une fièvre élevée avec délires. A ce stade, le malade conunence à présenter des saignements de nez puis conjonctivaux. Après deux à trois jours, on note du sang dans les urines et les selles puis un arrêt des urines. Le malade meurt alors en état d'insuffisance rénale aigue après un coma de 8 à 48 heures. En fait, cette évolution représente environ 30 à 40% des cas, dans les autres cas, après quelques jours de saignements associés à la fièvre, celle-ci tend à diminuer. (...)
Le malade conserve une diurèse relativement bonne et survit. Le temps de guérison est d'alors cinq à dix jours. Le prêtre de Iuz dispose pour la contamination des habitants d'un unique rat porteur sain de la maladie (c'est à dire contagieux mais ne développant la maladie) qu'il utilise pour contaminer d'autres rats qui vont infecter l'eau et la nourriture des habitants. Un rat infecté meurt en quarante huit heures, son cadavre reste contagieux pour une durée de trois à six jours (au contact). Ce qui explique que le prêtre ait besoin d'un grand nombre de rats pour mener à bien son travail. La maladie n'entraîne aucune immunité et la rechute est toujours possible. Les sorts de soins des prêtres (comme Guérison de la maladie) sont efficaces mais les gens ont été trompés par le fait que la plupart des personnes ainsi soignées étaient contaminées une nouvelle fois. Alors après quelques heures ou jours au mieux, on les voyait retomber dans la maladie. Les soins d'un paladin sont efficaces seulement si celui-ci est de niveau 9 au moins. L'épidémie Lorsque les joueurs arrivent à Sendrift, l'épidémie majeure s'est déclarée depuis quelques jours. Le taux de contagion est extrêmement faible compte tenu des mesures prises (voir plus loin) par les autorités mais les rats continuent à propager la maladie dans la population. Ainsi, 1085 personnes sont atteintes lorsque les joueurs débarquent dans la ville, on compte environ 40 décès par jour. Si les joueurs ne parviennent pas à arrêter le prêtre de Iuz, vingt jours après leur arrivée, plus d'un tiers de la population sera malade et on comptera déjà 21% de décès dans la population (soit 871 morts). En fait, après le vingtième jour, Shan'Azar ne disposera plus de rats et l'épidémie finira par s'éteindre d'elle même sur vingt à quarante jours suivant le nombre de personnes atteintes (avec 30 à 40% de morts dans la cité tout de même). Le MJ trouvera sur les divers tableaux l'évolution probable de la maladie. La Maladie et les joueurs Bien que peu contagieuse, la maladie peut atteindre les joueurs mis au contact des malades. Il y a 0,5% de risque cumulatif par jour de présence dans la cité (si on ne reste pas calfeutrer dans sa chambre) d'attrapper le mal. Un jet de constitution à -3 réussi permet à la victime de survivre après dix jours moins le bonus de points de vie lié à la constitution de phase d'état de la maladie. En cas de morsure par un rat, le risque de maladie est de 25% (le jet de constitution est le même que ci-dessus). L'épidémie selon les quartiers Jour Malades (%) Morts (%) 1 1085 (26,66) 40 (0,99) 3 1134 (28,46) 126 (3,06) 6 1149 (29,69) 265 (6,18) 9 1160 (31,02) 395 (9,33) 12 1171(32,46) 515 (12,52) 15 1183 (34,03) 647 (15,73) 18 1194 (35,73) 780 (18,98) 20 1202 (36,96) 870 (21,16) Evolution de lépidémie après larrivée des joueurs si la contamination se poursuit. Shan'Azar utilise une ancienne tour désaffectée dans la Vieille Ville qui donne un accès à un collecteur pour contaminer la ville. Il essaye cependant de limiter les risques pour son quartier général et commande aux rats de ne pas 'trop' contaminer le quartier de la vieille tour. La contamination suit essentiellement le trajet du réseau d'égouts (cf la carte de répartition des cas) avec une nette prédominance dans le bas quartier en raison des conditions d'hygiène particulièrement désastreuses. La Nouvelle Ville est presque entièrement épargnée en dehors des axes principaux. La carte page 47 permet de déterminer l'importance de l'épidémie maison par maison. Le prêtre de Iuz et ses hommes sont immunisés de façon magique contre la maladie. C'est d'ailleurs un moyen de les repérer dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra de déceler sur chacun de ces sujets une fine auréole magique laissée par le sort. A noter que compte tenu des objets magiques qu'il possède, l'aura magique de Shan Azar est importante et dissimule le sort de préservation contre la maladie. Les conséquences de la Mort Rouge sur la ville Les premiers cas de la maladie n'ont pas conduit à un émoi particulier dans la population mais la brusque augmentation du nombre de ces malades et la mortalité attenante ont déclenché un vent de panique. D'autant plus que les soins des prêtres de St Cuthbert ne semblent pas efficaces (ils le sont mais la ' recontamination ' est presque automatique par les rats de Shan'Azar). Des mesures drastiques ont alors été prises, l'Intendant du Baron a commencé avec l'aide de l'année à obliger les gens à rester chez eux limitant les contacts au maximum, puis les portes de la ville ont été fermées et protégées par les hommes d'armes. Les cadavres des victimes sont brûlés un peu à l'extérieur de la ville par des hommes de la milice qui utilisent des pelles et d'autres instruments pour déplacer les cadavres. Le port a été fermé à la circulation maritime et le filin de protection (voir la description de la ville plus tôt) a été levé pour empêcher la sortie de navires. Dès que le Baron a connu la nouvelle de l'épidémie, il en a référé au Roi et la décision d'organiser la mise en quarantaine de la ville a été prise. Huit navires de guerre patrouillent les eaux proches de Sendrift pour décourager d'éventuels fuyards. Ils ont ordre de couler toute embarcation sortant de la ville. De plus, deux compagnies de 60 archers ont été convoquées devant la ville. Elles sont accompagnées de deux chevauchées de cent cavaliers légers chacunes. Ces soldats doivent empêcher toute sortie y compris en tuant un éventuel fuyard. Des mesures d'aide ont été prises également consistant en l'envoi de cinq nouveaux prêtres pour assister ceux déjà présents mais sans succès. Des vivres sont amenées à la ville et distribuées par les forces du Général Maritime. Enfin, partout dans le Royaume des sages étudient leurs livres afin de trouver des remèdes. (...)
Par contre, la nuit, on assiste à des rencontres secrètes entre les habitants de la ville de plus ne plus effrayés par la maladie et l'incapacité des autorités à les aider. Ces dans ces réunions que les hommes de Shan'Azar commencent à semer le germe de l'insurrection. En effet, pour les habitants de la Vieille Ville et du Bas Quartier, il est évident que les deux autres quartiers sont moins touchés. L'espoir de pouvoir s'en sortir en rejoignant ces quartiers est de plus en plus présent. (...)
Certaines patrouilles ont subi des jets de pierre et malgré les consignes, on commence à apercevoir des habitants de la ville dans les rues (ils fuient la présence des soldats). C'est le Général Maritime en personne qui a demandé son aide à Dame Forlane, il a combattu au côté d'Angus Forlane, le mari de cette dernière disparu au combat (cf le Monastère de l'Aigle dans TnT 9). (...)
Il apportera son concours aux joueurs dans cette aventure. Le Voyage Les joueurs embarqueront à GreyHawk sur un navire de commerce rapide affrété pour loccasion. Le Baron Bertrain de Willip a donné son accord pour cette aide et des ordres en conséquence. (...)
On les débarquera par une chaloupe vers la côte où ils seront pris en charge par lannée qui les conduira jusquà la porte de lOuest où ils pénétreront dans la ville. Ils ne pourront alors sortir que morts ou si la maladie est vaincue. Lenquête Lors de leur arrivée, le MJ devra décrire létrange atmosphère de la ville. Lorsquils pénètrent dans le Bas quartier ou la Vieille Ville, les joueurs peuvent être témoins des provocations contre les patrouilles puis de quelques émeutes (voir plus loin). (...)
En effet, à moins de faire le recensement des cas et de découvrir que les cas de foyers épidémiques les plus importants se superposent au réseau des égouts (encore faut-il y penser) il y a peu de chance quils puissent remonter jusquà ShanAzar. Deux possibilités soffrent au Maître de Jeu: Soit les joueurs découvrent lexistence du réseau dégouts et pensent à une relation entre celui-ci et la maladie. Auquel cas, le MJ devra faire se rencontrer les joueurs et ShanAzar (en tant que tel) dans la tour abandonné (voir la description plus loin) et permettre ainsi de le démasquer. Soit, les joueurs parviennent à débusquer un fomenteur de trouble dans la ville (ce qui peut être difficile) et découvrent quil a des contacts avec un des membres de la garde de Huttar alias ShanAzar en la personne de Jitter. Ceci amènera ShanAzar à devoir modifier ses plans (voir plus loin). Si les joueurs ne progressent pas, la maladie le fera mais après vingt jours de présence, le nombre de cas finira par diminuer (comme il a été décrit plus tôt). De nombreuses émeutes auront alors lieu. (...)
Les autorités seront de plus en plus nerveuses. Finalement, des émeutes éclateront. Elles sont toujours mis en route par un complice du prêtre de Iuz même sil ny participe pas. Les premières émeutes comprendront dix à quinze hommes désespérés de la Vieille Ville essayant de passer une porte. Les soldats sont efficaces et réussiront toujours à repousser lassaut de ces gens mal armés (doutils en général) avec un ou deux morts chez les insurgés. (...)
Une des plus grosse émeute consistera en un groupe dune cinquantaine de personnes (grande majorité dhommes mais aussi quelques femmes) qui essayeront de semparer dun navire dans le port pendant quune vingtaine dautres assailliront la tour maritime nord pour faire descendre le filin empêchant de sortir du port. Cette émeute sera difficile à circonvenir mais le pire reste à venir. Le quinzième jour de leur présence les joueurs pourront connaître la révolte du Bas Quartier. Mené par Kedac Travis, un des complices de Shan Azar, cent cinquante habitants du Bas Quartier (dont certains malades) rapidement rejoints par deux cents personnes de la Vieille ville assailliront la porte des Roses. Cette émeute réussira à semparer de la porte malgré lintervention des forces armées. Certains militaires vraisemblablement fatigués et apeurés par la situation se joindront aux émeutiers. (...)
Cependant, à lextérieur, les forces de blocus repousseront sans peine la sortie des insurgés. Pris au piège ceux-ci se livreront alors à une guerre sans merci dans la ville avec de nombreux incendies à la clef. Lors de cette insurrection qui sera finalement mâtée, quatre cents habitants de la ville périront (dont 280 insurgés), larmée perdra la moitié de ses forces terrestres, 1/4 de la ville sera en proie aux flammes. (...)
Les joueurs gagneront des points dexpérience sils participent à la lutte contre les émeutiers parce que laisser une émeute se développer cest risquer lextension de la maladie et vouer de toute façon les émeutiers à la mort (si ce nest à lintérieur de la ville cest sous les flèches des hommes postés à lextérieur). (...)
A noter que les émeutiers craignent la magie et que le fait de montrer sa puissance en usant de la magie peut en faire fuir un grand nombre (mais ce principe tend à devenir de moins en moins vrai au fur et à mesure de lutilisation des arts magiques). Les repaires de ShanAzar Le prêtre de Iuz dispose de deux repaires principaux dans la ville, lun est la demeure de Huttar et lautre est la vieille tour abandonnée dans la Vieille Ville quil utilise pour propager la maladie. Ces deux repaires vont être décrits plus loin. ShanAzar agira de façon pondéré dans la villa de Huttar sauf sil se rend compte que les joueurs le soupçonne auquel cas, il cherchera à fuir via le Nyr Dyv en utilisant son anneau de Respiration Subaquatique, ses hommes chercheront à protéger sa fuite. Dans le cas dune poursuite dans la ville, lidéal serait de ménager le suspense en créant des embûches sur la route des joueurs mais aussi de ShanAzar comme des groupes démeutier incontrôlés. Les cinq gardes du corps et Jitter essayeront darrêter les joueurs éventuellement dans une embuscade. Si les joueurs se débrouillent bien, cest à dire par exemple en se scindant en différents groupes pour ne pas perdre la trace du prêtre, ShanAzar cherchera à joindre le port et à se jeter à leau pour ressortir à distance de la ville (il dispose dune cache ou trouver des vêtements secs et un peu dor). Si les joueurs surprennent le prêtre dans les égouts - et cela se produira toujours dans la salle de la vieille tour quelle que soit lheure (à moins que les joueurs naient particulièrement bien fait les choses et surveiller Huttar), le prêtre fuira via le passage secret pour se retrouver chez lui. Il cherchera à fuir la nuit qui suit cette rencontre (ou la même nuit si tel est le cas), il lui faut environ une heure pour préparer son départ. A noter que ShanAzar pénètre dans la tour en utilisant les égouts et le collecteur secondaire de la Haute Ville. Il est toujours masqué quand il se trouve dans les égouts et porte une tenue sombre avec une cape sombre (voir en annexe les caractéristiques du prêtre). La vieille tour Cette tour autrefois utilisée par un astrologue est depuis longtemps à labandon. Portes et fenêtres ont été condamnées par des briques et du ciment. (...)
4] Salle de travail : quelques livres dastronomie finissent de se décomposer à moitié dévorés par les souris et les rats. Un bureau, un lutrin et quelques étagères, voilà tout ce quil reste dans la pièce. 5] Antichambre 6] Chambre de lastrologue: ne reste plus dans la pièce quun lit sans matelas, une table et un coffre à habits. (...)
Une grande table de chêne avec huit chaises occupent le centre de la pièce. 8] Grande salle: cest dans cette grande pièce que les joueurs découvriront ShanAzar occupé avec ses rats. La pièce est envahi de cages contenant des rats (le prêtre dispose denviron deux mille rats au départ, il en perd une centaine par jour à larrivée des joueurs). Sur une table, une cage plus grande contient un gros rat blanc. Ce rat est le porteur sain, celui par qui la maladie se propage. Six cages sont disposées à son contact pour les animaux que le prêtre contamine chaque jour avant de les lancer dans les égouts. Des dizaines de sac de grains sont entreposées dans la pièce pour permettre lalimentation des rats présents. Grâce à son Anneau de contrôle des mammifères, le prêtre donne ses consignes aux rats qui lui obéissent. La pièce contient un nombre assez important de cadavres de rats, comme les égouts mais ShanAzar nen na cure. Dès que les joueurs pénétreront dans la salle, ShanAzar cherchera à fuir, il utilisera les rats libres (environ trente) pour ralentir les joueurs (voir les caractéristiques en annexe). Il cherchera à distraire les joueurs en lançant une colonne de feu pour les bloquer (grillant au passage un bon nombre de rats) puis se sauvera par le passage secret (les joueurs perdront du temps avec le sort puis à découvrir comment ouvrir le passage). ShanAzar profitera de ce temps pour rejoindre la demeure de Huttar par les égouts. Mais dans sa hâte, sa cape noire se prendra dans la porte du passage et il labandonnera en oubliant la broche de cape qui la maintenait. Celle-ci représente un arbre dans un cercle. La Maison des Huttars Shan Azar a donc prit la place du vieil Ephain Huttar. il utilise son médaillon dESP et ses pouvoirs pour ne pas trahir le changement. Le personnel de la maison est resté le même et na rien remarqué de particulier en dehors de quelques sorties nocturnes inhabituelles (mais ils ne le révéleraient pas à nimporte qui, le vieil homme ayant le droit davoir ses loisirs !). il a simplement adjoint cinq hommes et Jitter a sa garde. (...)
Ils préféreront mourir que davoir le déshonneur de se rendre (ou de devoir encourir la colère de Iuz). Leur alignement Loyal Mauvais pourrait cependant surprendre une personne ayant la capacité de lire cet alignement. (...)
La demeure est une vaste propriété entourée dun haut mur et dun parc magnifique. Il sagit dune bâtisse à un étage en pierre jaune importée à grands frais. ShanAzar a découvert et réussi à pénétrer dans la pièce forte de la maison contenant les richesses du vieil homme et il lutilise à ses fins. En plus de lor à la banque Grandish, ShanAzar dispose de 30.000 po de valeur en or, argent, bijoux et objets précieux. Le vieux Huttar nayant aucun descendant, cet argent ira directement dans les coffres du Baron. (...)
4] Salle deau: destinée aux hommes darme 5] Corps de garde : il sagit en fait du dortoir des hommes darmes. Les cinq acolytes de Shan Azar dorment ici. 6] Grande salle de bal : elle nest guère utilisée. 7] Grande salle à manger 8] Cuisines 9] Réserve 10] Grand salon 11] Toilettes 12] Vestiaires 13] Petit salon 14] Petit salon de travail 15] Vestiaire 16] Salon de conférence 17] Toilettes 18] Chambre dinvités 19] Toilettes 20] Antichambre des appartements de Huttar 21] Chambre dHuttar (ShanAzar) 22] Salle de travail : laccès à la pièce forte se fait dans cette pièce via un passage secret. A noter que la pièce forte est extra dimensionnelle. (...)
23] Salle deau 24] Antichambre des appartements de Jitter 25] Chambre de Jitter 26] Vestiaire Selon les actions des joueurs, ShanAzar recevra les joueurs comme des invités de marque en jouant le rôle de Huttar ou alors pendant que ses hommes retarderont les aventuriers, il cherchera à fuir en passant par une fenêtre. Fin de lhistoire Le MJ devra ménager un combat final entre les joueurs et le prêtre de Iuz, celui-ci ne doit séchapper que si les joueurs sont vraiment trop mauvais. Simon De Pelan utilisera ses sorts pour rétablir les joueurs trop mal en point (y compris en utilisant son sort de résurrection). En récompense de leur action, sils empêchent le terrible plan, les joueurs recevront 15. (...)
Léchec ne mérite aucune récompense, la pire punition venant de la victoire que cela représente pour Iuz et laffaiblissement pour le royaume de Furyondy. Les joueurs ne recevront pas de points dexpériences supplémentaires par rapport à ceux notés dans lhistoire. (...)
Léchec signifie la disgrâce même si laction quil a développée a servi à limiter lextension de la maladie. Cest un homme intelligent et brillant, assez cynique. Cest aussi un diplomate avisé. (...)
En cas de réussite de ceux-ci, ils peuvent sattendre à la reconnaissance de lhomme. Général Maritime Jog Bemmon Humain, 48 ans, G12, LB Ami de Dame Forlane, cest lui qui a pris linitiative de demander son aide (avec laccord de Guthrain). Cest un guerrier qui a combattu vaillamment les forces de Iuz et ne rêve que den découdre à nouveau. Le roi lui-même apprécie ce soldat fidèle et loyal. (...)
Il pourrait chercher à acheter les services dun guerrier puissant pour protéger sa demeure. Ephain Huttar Humain, 71 ans, spécial, LN (LM) voir Shan Azar plus loin Dame Eleonore Grandish Humaine, 53 ans, Niveau-0,LN Fille dun banquier, Eleonore Grandish a fait prospérer les affaires familiales et est à la tête maintenant de la plus grande banque de la Baronnie. Sa fortune est importante. Deux de ses fils sont atteints de la maladie et ont reçu les soins des clercs ce qui leur a permis pour linstant de survivre mais pour peu de temps. (...)
Asparagon Jennevish Humain, 52 ans, eGi, NB Actuellement Jennevish lutte pour sa survie, il fait parti des victimes de la maladie. Des soins continus lui sont dispensés dans sa demeure. Il mourra trois jours après larrivée des joueurs. (...)
Deleon Zwondeg Humain, 57 ans, eV1, CN Le chef de la Guilde des Marchands, Zwondeg est un opportuniste dont la fortune a été faite par la guerre grâce à ses forges disséminées dans le pays. En tant quun des plus grands armuriers de ce pays, Zwondeg est reçu par les plus grands du pays. (...)
Il sopposera systématiquement aux idées de quarantaine prétextant quil vaut mieux laisser sortir les gens sains et garder les malades dans les murs de la cité. Philes Denariphile Humain, 49 ans, eG2, NB Héritier de trois navires de commerce, Denariphile a fait prospérer ses affaires. Actuellement, près de la moitié des navires commerçant via Sendrift sont à lui. La crise actuelle compromet sérieusement ses affaires et les pertes saccumulent depuis le blocus du port. Il appuiera toute décision visant à permettre au plus tôt la réouverture des voies commerciales. les PNJs majeurs ShanAzar alias Ephrain Huttar Prêtre de Iuz, Clerc de niveau 14, Loyal Mauvais (un sort spécial lui attribue lalignement loyal Neutre pour les sorts de détection). Le prêtre de Iuz a pris laspect dEphrain Huttar comme vu plus haut. La transformation est permanente (seul un sort souhait peut lui rendre sa véritable apparence, les sorts de Vue véritable ou les autres sorts de détection ne détectent aucune anomalie). FOR 11 DEX 11 CON 12 INT 16 SAG 18 CHA 10 PDV 50 CA 3 Valeur PX 10.000 Arme TAC0 #Att Dom. (...)
Epée +1/+2* 11/10 1/1 1d8+1 ou +2 Dague 12 2/1 1d4 Objets magiques : Epée +1/+2 vs les créatures dalignement bon / Anneau de contrôle des mammifères / Anneau de respiration sub aquatique / Médaillon dESP Sorts (soulignés = sorts du recueil de magie, en gras = sorts inversés) 1) Détection de la magie, Ténèbres x2, Blessures légères x2, Effroi, Injonction, Malédiction 2) Connaissance des Alignements, Alignement indétectable, Immobilisation des personnes x2, Marteau Spirituel, Puiser dans la puissance divine 3) Communication avec les morts, Contamination, Ténèbres continuelles x2, Prière x2, Cécité 4) Mensonge indétectable, Poison x2, Manteau de terreur, Action libre 5) Brouillard vampirique (sort spécial), Colonne de feu, Vision véritable 6) Mot de rappel, Mise à mal 7) Souffle de Mort Pouvoirs spéciaux - changement dapparence (M1) - +2 aux JR contre les sorts lancés par des créatures dalignement bon - Peur (M4) - Emotion (M4) - Vade retro : commande (comme niveau 15) ShanAzar a pris la pace du vieil Huttar lors dun voyage daffaires de celui-ci. Il utilise le médaillon dESP pour éviter de se trahir. (...)
000 Arme TAC0 #Att Dom Cimeterre +2 10 3/2 1d8+6 (spécialiste) Dague 11 5/2 1d4+4 Arc long 12 1/1 1d6+1 Objets magiques : Cimeterre +2 Equipement : armure dacier, boucliers, 3 dagues Simon de Pelan Prêtre de Saint Cuthbert (Ordre des Billets), 57 ans, Clerc de niveau 16, Loyal Bon FOR 10 DEX 9 CON 15 INT 18 SAG 18 CHA 15 PDV 77 CA 1 Valeur PX 13. (...)