JdRP Lieux : La Planète Toril et ses Continents
Féerûne n'est qu'une petite étendue de terre au centre d'un vaste monde, qui n'est lui-même que la troisième planète parmi huit en orbite autour du même soleil, celui-ci étant enfermé dans une sphère de cristal au sein d'un chaos sans cesse en mouvement, lequel n'est qu'une dimension alternative parmi des myriades d'autres. Mais pour les races de Toril, elfes, nains, gnomes, petites-gens et humains, Féerûne est un endroit très important : c'est chez eux. Abeir-Toril, ou plus communément Toril, est le nom du globe sur lequel se trouvent Féerûne, et les Royaumes Oubliés, de la même façon que la Terre est le globe sur lequel se trouve l'Eurasie. Ce nom archaïque signifie berceau de la civilisation, et il est rarement utilisé dans le langage courant. Toril : Abeir-Toril est une planète d'une taille comparable à celle de la Terre, dominée par un immense continent situé dans son hémisphère nord, ainsi que par plusieurs autres masses continentales éparpillés à sa surface. La partie ouest du continent nordique est appelée Féerûne, la partie est, Kara-Tur, et la partie sud, Zakhara. Il y a également les Terres de la Horde et Maztica ou le Vrai Monde. L'objectif principal de ce site consacré aux Royaumes Oubliés est de vous présenter l'ouest de cet énorme continent, et tout particulièrement la région de Féerûne qui s'étend entre la Côte des Epées et la Mer Intérieure. Abeir-Toril possède un unique satellite, Séluné (du nom de la déesse du ciel nocturne et de la navigation). Ce corps céleste lumineux entraîne dans son sillage une multitude de fragments brillants, nommés Larmes de Séluné. On dit que ces dernières ne sont rien de plus qu'un essaim d'astéroïdes et de débris divers ; pourtant, même pendant la nouvelle lune, elles conservent leur pouvoir réfléchissant et restent lumineuses. Outre Séluné, on peut distinguer sept planètes dans le ciel parsemé d'étoiles : la sombre Anadie, la verte Coliar, Karpri et Chandos les bleues, Glythe l'annelée, l'étrange Garenne, et H'Catha à la forme de disque. Toutes décrivent une orbite régulière autour du soleil. (...)
Les étoiles sont distantes et éternelles, et forment des motifs et des constellations auxquels chaque culture a donné des noms différents. Féerûne : Féerûne est le berceau de la civilisation des Royaumes, le coeur de ces pages consacrées aux Royaumes Oubliés. On emploiera indifféremment le terme de Féerûne ou celui de Royaumes. Féerûne est la portion nord-ouest du continent dominant sur Toril. Elle est bordée à l'ouest par la Mer Inviolée, au sud par la Grande Mer, à l'est par les vaste étendues des Terres de la Horde, et au nord par les grands glaciers du pôle. Le continent comprend une multitude de vastes îles éloignées de la côte, telles que Lantanne, Nimbral, les Sélénae, la mythique Anchorome et l'Eternelle-Rencontre. Les Vaux : Entourant la vénérable forêt Elfique de Cormanthor, les Vaux abritent un peuple dur et indépendant, ainsi qu'une multitude de secrets du passé. La région connue sous le nom des Vaux est définie comme la zone non boisée habités par des humains, au nord de la Sembie et du Cormyr et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle abrite différentes communautés éparpillées, presque toute de nature rurale, et qui partagent des intérêts et un idéal commun. De plus, elle est la patrie de nombreux individus ou groupes puissants qui jugent l'indépendance des natifs compatible avec leurs propres croyances. Les Vaux sont actuellement les suivants : Valharchen, Valbataille, Valdague, Valprofond, Valplume, Valherse, le Haut-Val, Valbrume, Valbalafre, Valombre et Valmoisson. Leur histoire comprend un certain nombre d'autres Vaux disparus mais ceci est leur liste officielle. Il ne faut pas les confondre avec les autres Vaux situés loin de la Cour Elfique, tels le Grand Val plus loin à l'est ou le Val de Bise près de l'Epine Dorsale du Monde. Cormyr : Le Cormyr est une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion rapide sous le règne du roi Azoun IV. Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est de la Mer des Etoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et l'Anauroch, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais et dangereux que Cormanthor, mais leur superficie est inférieure à celle du terrain dégagé pour y construire des villes. Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche dont le sud, l'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui fournissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des forêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier. Le Cormyr possède un emplacement stratégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à l'est, et celles qui relient la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à l'ouest, au nord-ouest et au sud - tout particulièrement aux riches cités-Etats et royaumes de la Côte des Epées. Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Corne jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile. La Sembie : Royaume de cités marchandes alliées, située en bordure de la Mer Intérieure, la Sembie est l'endroit rêvé pour les opportunistes et les filous de toutes sortes. La Sembie est un riche royaume marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Etoiles Déchues. Elle abrite essentiellement des fermes et des plaines, dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. (...)
Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les pièces d'argent symbolisent la richesse matérielle du royaume. La Mer de Lune : La Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des Etoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque violette. (...)
La majeure partie du commerce (métaux forgés, minéraux bruts, fourrures exotiques et, bien souvent, esclaves) se fait par voie maritime ou fluviale, à la fois entre les cités-Etats de la région et vers le sud, en suivant la Lis jusqu'à la Sembie et le Vieil Empire. Les rives de la Mer de Lune débordent d'activité aventurière, car elles abritent des quantités de vieux tombeaux et de royaumes perdus. (...)
Le royaume immense et ouvert (mais pas vide, et de loin) constitue la frontière orientale des Contrées du Mitan. On y retrouve, à divers degrés, la psychologie et le comportement des habitants du Cormyr et d'Eauprofonde. En poussant encore plus à l'est, on atteint les royaumes d'Impiltur, d'Aglarond et de Thay, puis l'inaccessible Orient et les Vieux Empires, aux habitants aussi étranges que leur nom. Certaines régions du Vaste furent parmi les premières habitées par les humains des temps modernes; pourtant ce royaume reste essentiellement sauvage et indompté. (...)
Les pirates et leurs proies sont l'une des principales raisons de l'existence de la Côte des Dragons. En effet, si un grand flot de caravanes relie le Cormyr et la Mer de Lune, un autre traverse la Mer des Etoiles Déchues jusqu'aux ports de la Côte des Dragons, négligeant le Cormyr et la Sembie et plongeant directement au coeur des Contrées du Mitan Occidentales. Ces caravanes transportent des épices rares (et des magiciens) de Thay, des baumes (et des dieux) étranges des Vieux Empires, et de superbes armes (et des poisons) du Bief de Vilhon. En résumé, tout ce qui est profitable (et illégal) transite par la Côte des Dragons. Celle-ci abrite en tout et pour tout trois grandes cités : Elversult, Teziir et Port-Ponant. (...)
Les autres communautés de la région ne sont que de simples points de passage comparées à ces trois là. Les marchands règnent le long de la Côte des Dragons comme leurs confrères en Sembie ; mais contrairement à ces derniers, ils ne montrent aucune propension à coopérer pour atteindre un objectif bénéfique à tous. (...)
Chaque marchand de la côte n'accorde de valeur qu'à ses biens et à sa peau. C'est pour cette raison que les guildes de voleurs, depuis longtemps bannies du Cormyr et d'Eauprofonde, ont prospéré le long de la Côte des Dragons, et que les bandits y sont toujours extrêmement actifs. Pourtant, certains marchands frissonnent à l'idée de voir des fonctionnaires cormyriens ou sembiens mettre leur nez dans leurs affaires, et préfère tenter leur chance auprès du genre de bandits qui manient l'épée plutôt que le livre de comptes. (...)
Les voyageurs sont avertis que lorsqu'ils traiteront avec un marchand de la Côte des Dragons (ou pire encore, avec un noble), ils seront bien inspirés de recompter leurs bagues, leurs doigts et leurs chevaux après avoir serré la main de leur interlocuteur. Les Contrées du Mitan Occidentales : C'est une immensité sauvage où se succèdent de vastes plaines, des marécages hantés et des collines infestées de monstres ; une contrée que la main de l'homme n'a pas encore disciplinée, qui attend la naissance de nouveaux royaumes et de leurs dirigeants. Les Contrées du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Epées et Eauprofonde jusqu'au Cormyr, aux montagnes de l'Echine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles-mêmes divisées en deux parties par l'Anauroch et la chaîne des Cornes des Tempêtes. A l'est, le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Met de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons constituent les Contrées du Mitan Orientales. A l'ouest, les vastes étendues situées entre les Cornes des Tempêtes et la Côte des Epées constituent les Contrées du Mitan Occidentales. Un sage a fort justement décrit les Contrées au Mitan Occidentales comme 'des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres'. En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les traverser pour se rendre ailleurs - marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-Etats marchandes et de villes fortifiées. Eauprofonde : Eauprofonde, la Cité des Splendeurs, est la plus grande et la plus influente des villes du nord - voire de tout Féerûne. C'est la raison pour laquelle on considère généralement qu'elle fait partie des Contrées du Mitan, même si elle se dresse à plus de 200 kilomètres au nord du Gué-de-la-Dague. La route qui mène à Eauprofonde est pavée et constamment surveillée. La ville elle-même est le pivot du commerce entre les royaumes septentrionaux riches en minéraux, les royaumes marchands méridionaux d'Amn et de Calimshan, les royaumes orientaux de la Mer Intérieure et les royaumes maritimes occidentaux. Eauprofonde est ainsi nommée en raison de la profondeur inhabituelle des eaux de sa baie. Elle abrite plus de 100.000 habitants et s'étend depuis le rivage de la Mer Inviolée vers le nord, le long des flancs du Mont Eauprofonde. On dit que celui-ci était autrefois une citadelle naine, et qu'il est creusé sur toute sa longueur et son immense profondeur de passages et de tunnels - dont la plupart sont encore occupés par des créatures dangereuses, qui habitaient déjà là avant même la fondation de la cité. Ce site d'exploration confortablement installé à proximité des temples et autres lieux de repos constitue l'une des raisons pour lesquelles Eauprofonde est particulièrement attrayante pour les aventuriers. Les Royaumes Insulaires : La côte occidentale de Féerûne est bordée par un immense océan connu sous le nom de Mer Inviolée - bien que l'on puisse le décomposer en plusieurs parties dont la Mer des Epées (le long de la côte du même nom) et la Mer Etincelante (le bras qui pénètre à l'intérieur des terres au sud d'Amn et de Calimshan). La Mer Inviolée abrite plusieurs nations insulaires uniques, puissantes et diversifiées. Elle comprend les Sélénae, l'Eternelle-Rencontre elfique, Nimbral la magique, et Lantanne le merveilleux. Le Nord est défini comme la région s'étendant depuis le nord de la Rivière Delimbiyr (Eauprofonde non comprise) jusqu'à l'Epine Dorsale du Monde (les montagnes également connues sous le nom de Mur). Il abrite des tribus barbares et des villes entourée de remparts qui s'élèvent contre la domination des races gobelinoïdes. Le Nord Sauvage : Le Nord, également appelé Nord Sauvage ou Frontière Sauvage, est une région dangereuse située au nord et à l'est d'Eauprofonde. Sa définition même dépend de celui qui l'énonce : pour un marchand de Calimport, tout ce qui se trouve au nord du Téthyr, Contrées du Mitan comprises, fait partie du Nord Sauvage ; tandis que pour un natif de Lunargent, le Nord commence dès que l'on franchit les murs de la ville. Le Nord est un royaume de barbares et de tribus gobelinoïdes, parsemé de cités fortifiées et d'anciennes places fortes naines. Les plus hautes montagnes de Féerûne, l'Epine Dorsale du Monde, constituent sa frontière septentrionale. La plupart de ses forêts sont encore vierges de toute agglomération humaine. (...)
Les seconds sont en quête de nouvelles opportunités et de nouvelles terres à domestiquer. Comme les Contrées du Mitan Occidentales, la région est parsemée de petites forteresses d'aventuriers en retraite ou de nobles insignifiants. (...)
Certaines d'entre elles, comme Eauforte et Leilon, ont donné naissance à de véritables cités ; tandis que d'autres ont péri paisiblement, ne laissant derrière elles qu'un souvenir fantomatique du passage des humains. L'Anauroch : L'Anauroch est le désert qui domine le Nord, une immensité rocheuse, sablonneuse et désolée qui s'étend presque jusqu'au Lac des Dragons. Le Grand Désert n'a pas toujours été aussi vaste ; il a remarquablement progressé au cours du dernier millénaire, repoussant les sauvages, les gobelins, et autres créatures maléfiques vers le dus et les communautés humaines. (...)
Le Grand Désert rassemble en fait plusieurs types de déserts différents, dont des étendues de sable brûlant semblables au Désert de Poussière du Raurin, des terres rocailleuses parsemées de maigres broussailles et ne recelant pas une seule goutte d'eau, des bassins emplis de sel et de cactus, des montagnes de grès battues par les vents et ayant adopté des formes curieuses, des steppes polaires et des étendues glacées capables de rivaliser avec celles de Vaasie. En règle générale, c'est l'endroit le plus inhospitalier que l'on puisse trouver à la surface de Toril. La science, du moins dans son état actuel, ne permet pas d'expliquer pourquoi ce désert avance tant, ni quelles puissances magiques ou divines peuvent être impliquées dans le processus. Le côté positif des choses, c'est que l'Anauroch a obligé les routes commerciales à se recentrer vers les royaumes de Cormyr, de Sembie et des Vaux, les enrichissant d'autant plus qu'il avait englouti de grandes cités marchandes comme Orolin. On a longtemps considéré le Grand Désert de Sable comme totalement inhabité. Pourtant, les activités du Zhentarim à proximité de sa frontière (dont une tentative pour créer une route marchande qui le traverserait) ont révélé l'existence d'individus intelligents qui ont choisi de vivre dans le désert. Les Bédains sont une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent le principal obstacle aux visées du Zhentarim. (...)
Les D'tarigs sont une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de bandits qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme également que plusieurs races des Profondeurs vivraient dans l'Anauroch dans leur version désertique : des guerriers lézards nommés laërtis, des lamies, des tyrannoeils, des illithids et des créatures magiques inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trônes enfouis des anciennes cités de Nethéril. Les Terres Gelées : Les Terres Gelées sont un ensemble de territoires situés entre Anauroch et la Baie de Sossar, bordant les Terres de la Horde tuigane et les nations civilisées des Contrées du Mitan Orientales. Leur nom évoque leur principale caractéristique : un froid âpre et mordant dû non pas tant à la grande altitude qu'à la proximité de la Pelvurie, le Grand Glacier. Les Terres Gelées comprennent le royaume de Thar et la Chevauchée, ainsi que la Vaassie, la Damarie et la lointaine Sossal elle-même. (...)
Ici enfin gisent des royaumes perdus et des cultures oubliées attendent qu'on les découvre. L'Inaccessible Orient : La portion orientale de Féerûne est toute en contrastes, puisqu'elle abrite à la fois lmpiltur - contrée presque occidentale ressemblant beaucoup au Cormyr et à la Sembie -, Thay - royaume exotique peuplé de conspirateurs, et patrie des Sorciers Rouges -, Aglarond - enchantement boisé sagement dirigé par sa reine magique la Simbule - et la Rasheménie - territoire aride et dénudé abritant un peuple fier et semi-barbare. Il est difficile pour un étranger d'arriver à comprendre cette région et ses habitants, même s'il a déjà croisé certains de ces derniers dans d'autres cités de Féerûne où ils se rendent en tant que voyageurs, marchands ou espions. D'où le terme 'inaccessible' : le seul moyen de connaître véritablement l'Orient, c' es d'y être né. L'Orient est la région qui souffrit le plus de l'invasion des Tuigans en 1360 CV, car les envahisseurs traversèrent la Rasheménie, Ashanath et Thesk avant d'être repoussés par l'armée des Contrées du Mitan alliées (dirigée par le sage Roi Azoun IV). Beaucoup de royaume comme l'Aglarond, le Grand Val, Impiltur ou la Rasheménie, sont à peine en train de se remettre des effets dévastateurs de cet épisode de leur histoire. (...)
Les Vieux Empires : Le terme générique de Vieux Empires (ou d'Anciens et Sinistres Empires) se réfère aux royaumes de Chessenta, Unther et Mulhorande, qui furent parmi les premières nations créées sur Féerûne et existent encore à ce jour. Elles ont souffert et sont marquées par le passage des ans, mais possèdent une majesté qui fait pâlir toutes les Contrées du Mitan et du Nord en comparaison. Elles étaient déjà anciennes avant l'érection de la Pierre Levée, avant la création de Myth Drannor et la fondation de Nethéril. (...)
Ils vivent en autarcie, et ne franchissent pratiquement jamais leurs frontières. Ils se considèrent comme le centre de l'univers et le peuple le plus cultivé de Toril - et ils ont probablement raison. Le Golfe de Vilhon : L'embouchure du Bief de Vilhon (long bras méridional de la Mer des Etoiles Déchues) se situe bien au large des Iles Pirates, vers le sud ; elle est gardée par l'île d'Ilighôn. (...)
Les Empires de la Côte : Les Empires de la Côte se compose de trois pays situés directement au sud des Contrées du Mitan, mais dont l'influence se ressent à travers tous les Royaumes : Calimshan, Téthyr et Amn. Les Empires de la Côte sont le royaume des djinns et des efrits ; leurs habitants et leur architecture révèlent leurs connections avec la lointaine Zakhara. (...)
Il se peut que les peuples de ces deux régions partagent les mêmes ancêtres ; néanmoins, les Empires font partie des Royaumes 'normaux' au même titre que le Cormyr ou la Sembie. Leurs croyances n'incluent pas de figure divine unique ou de destin tout-puissant ; bref, comme l'a dit un jour un sage pour bien montrer la différence entre les Empires et Zakhara : 'Les Empires sont exotiques, mais pas assez pour que ça fasse mal.' Les Empires rassemblent des nations traditionnellement fortes, et même si la guerre civile qui a pratiquement détruit le Téthyr est devenue une référence récurrente dans les récits des bardes, Amn et Calimshan restent des forces politiques majeures. (...)
Le Sud Etincelant : On dit que 'la magie vient du Sud' ; et de fait, les royaumes qui se dressent au sud des Contrées du Mitan deviennent progressivement de plus en plus magiques. Il semble que les civilisations humaines originelles de Féerûne soient apparues dans l'ouest et le sud, bien que cette affirmation puisse n'être qu'une vantardise mulhorandienne qui a été portée jusqu'à nous. On sait que le Sud est un endroit étrange et merveilleux. (...)
Le Sud commence là où finit le reste des Royaumes, c'est-à-dire au Lac de Vapeur (qui constitue la frontière de Calimshan et des cités-Etats du Bief de Vilhon) ; il coupe ensuite vers l'est en suivant la frontière septentrionale du Shaar, pour disparaître dam l'arrière-pays sauvage des Terres de la Horde. On s'accorde à dire que la Grande Mer, qui le sépare des contrées encore plus exotiques de Zakhara, constitue sa frontière méridionale. Les Terres de la Horde : Au-delà du royaume de Thay et de la Rasheménie se trouve une terre infiniment désertique, dont l'immensité fait pâlir même le Shaar (au sud), et les Champs des Morts des Contrées du Mitan (à l'ouest). C'est une vaste étendue dénudée, sans végétation, occupée par des bandes de pillards barbares, qui sert de 'tampon' entre Féerûne et Kara-Tur. Les anciens textes la mentionnent sous le nom de Désert Sam Fin. Son peuple l'appelle Taan, et se donne lui-même le nom de Tuigan. Les natifs de Féerûne l'appellent les Terres de la Horde, car c'est de là que provient l'engin de destruction connu sous le nom de Horde. Deux ans après la fin du Temps des Troubles, les tribus barbares s'unirent, et telles une nuée de sauterelles s'abattirent sur les terres de Féerûne. Elles conquirent tout ce qui se dressait sur leur chemin, et même les Sorciers Rouges de Thay durent s'incliner devant elles et leur verser un lourd tribut. Sous le commandement de Yamun Khahan, les tribus se répandirent sur les terres civilisées de l'inaccessible Orient. La Horde fut mise en déroute grâce aux efforts combinés des nations alliées de l'ouest, sous le commandement du Roi Azoun IV de Cormyr. Yamun Khahan fut exécuté et la Horde se dispersa. Certains de ses membres retournèrent dans leur pays aride, d'autres s'installèrent sur les terres qu'ils avaient conquises. Le passage de la Horde. avait profondément marqué les Royaumes, générant un flot de réfugiés et d'immigrants qui se dirigeaient vers l'ouest, vers lmpiltur et le Vaste. (...)
La Mer des Etoiles Déchues les transporta dans tous ses ports et même au-delà ; et de nouveaux héros ainsi que de nouvelles légendes surgirent dans leur sillage. Aujourd'hui, les Terres de la Horde sont pareilles à une bête aux aguets qui surveillerait à la fois Féerûne et Kara-Tur ; personne ne sait quand elles engendreront une nouvelle Horde, et qui sera capable de la repousser le cas échéant. Les Terres de la Horde tranchant Féerûne au nord-ouest et Kara-Tur au sud-est. Kara-Tur : Au-delà des Terres de la Horde se trouve un pays mystique et magique connu sous le nom de Kara-Tur. Cette région est très différente du reste des Royaumes, et son existence passait autrefois pour une vague légende à Féerûne. Avec l'arrivée de la Horde et la vague de réfugiés que celle-ci propulsa devant elle, les conteurs purent se transmettre davantage d'histoires, de faits et de rumeurs. De la plupart des histoires impossibles à situer, on dit qu'elles sont originaires 'de Kara-Tur, lorsque le monde était encore jeune.' Les plus extravagantes de ces histoires, celles qui parlent de mortels traversant les murs sans faire appel à la magie, de dragons crachant la fumée, ou de guerriers possédant de mystérieux pouvoirs, sont facilement démenties ou expliquées. Il n'en reste pas moins que Kara-Tur ne ressemble en rien au reste des Royaumes. Kara-Tur est connu pour ses deux grandes nations, Shou Lung et Kozakura. Shou Lung est probablement le plus puissant empire au monde ; il éclipse même la Mulhorande au temps de sa gloire. Il est dirigé depuis sa capitale par un sage roi que conseillent les esprits de ses prédécesseurs. Kozakura est tout aussi célèbre en tant qu'île de guerriers où le devoir et l'honneur sont les deux raisons de vivre des samouraïs et des rônins errants. L'influence de Kara-Tur sur Féerûne ne se ressent guère qu'à travers certaines histoires de taverne évoquant de fabuleux trésors et de sages dragons, ou lors de l'apparition de mystérieux artefacts à la cour de quelque roi lointain. Toutefois, certaines personnes, marchands ou aventuriers, voyagent parfois d'ouest en est et vice-versa ; et il vaut mieux prendre garde avant de défier par inadvertance l'un des légendaires guerriers de Kara-Tur en combat singulier. Zakhara : Loin dans le sud, au-delà des terres mythiques d'Halruaa et de Luiren, de Durpar et de Var-la-Dorée, se trouve un monde très différent, aussi étrange que Maztica et aussi puissant que Kara-Tur. Situé sur le bord lointain de la Grande Mer, c'est une terre sèche et brûlante composée de déserts et de montagnes rocheuses, dont les grandes villes se sont concentrées sur les côtes pour pouvoir commercer et se procurer de l'eau. Ce royaume est connu sous le nom de Zakhara, le Monde Brûlant, la Terre du Destin. Au premier abord, la culture zakharienne semble apparentée à celle des Empires de la Côte, ou aux tribus du désert de l'Anauroch ; et de fait, il se peut qu'il y ait une lointaine connexion entre elles (magique ou autre). Mais la Terre du Destin possède une civilisation solide et unifiée, que les Barbares du Nord, comme les appellent moqueusernent ses habitants, n'ont pas réussi à ébranler. Ses dieux sont rassemblés en un unique panthéon, et ses dirigeants font fréquemment appel aux génies pour résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. (...)
La véracité de tels dires a peut-être été distordue par la distance que ces histoires ont dû franchir. Zakhara, tout comme Kara-Tur, est séparée de Féerûne par un immense désert, si bien que ceux qui osent braver la Grande Mer sont le plus souvent des aventuriers et des marchands en quête de nouveauté ou de profit. Toutefois, ces voyageurs doivent savoir que les Zakhariens croient dur comme fer qu'ils sont beaucoup plus avancés et civilisés que tous les autres peuples, et qu'ils traitent ces derniers en conséquence. (...)