JdRP Scénarios : LE PHARE ILLUSOIRE
Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 9. INTRODUCTION Lorsque Ustran Yg'niv, un sorcier githyanki malfaisant, construisit sa tour sur une île rocheuse au milieu des landes brumeuses de la Baie d'Halron, il n'imaginait pas que des marins confondraient la lueur de son Astrolithe magique en haut de sa tour avec la lumière d'un phare. La lumière mena prématurément de nombreux marins vers un destin funeste. Mais Ustran ne s'en préoccupa pas. Il se riait de leur situation et continua son abominable travail : utiliser la puissance de l'Astrolithe pour enlever des créatures au beau milieu de leur téléportation afin de les détourner vers son repaire. Un jour cependant, son propre peuple sembla ramener le sorcier githyanki sur son Plan Astral d'origine. On le n'a pas revu depuis. Mais sa tour demeure toujours en place. Non seulement elle continue de tromper les marins lors des nuits brumeuses (toutefois maintenant, la plupart sont au courant des légendes du ' phare hanté '), mais la magie de l'Astrolithe poursuit le travail maléfique de kidnapping d'Ustran. A l'origine, Ustran asservissait ou dépouillait les victimes que la pierre lui renvoyait. Avec le départ du githyanki, elles restent maintenant emprisonnées dans la tour maléfique jusqu'à ce qu'elles conçoivent un plan d'évasion ou finissent par mourir. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MJ), aurez besoin d'une copie du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître et du Manuel des Monstres. Les textes apparaissant dans des cadres grisés correspondent aux informations pour les joueurs, que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser au moment opportun. Les encadrés non grisés contiennent des informations importantes pour vous, ainsi que des instructions particulières. Les caractéristiques des monstres et PNJ sont fournies sous forme abrégée pour chaque rencontre, et le cas échéant, la page appropriée du Manuel des Monstres est indiquée. Cette aventure a été conçue autour de la carte de Todd Gamble The Tower of Deception disponible sur la page Map-a-Week du site web officiel de D&D. L’Astrolithe La pierre au sommet de la tour est une source de pouvoir venant d'outre plan décrite plus loin dans le chapitre Neuf. Elle irradie sur la tour et sur toute l'île l'effet suivant : tout sort possédant le sous type téléportation, incluant téléportation sans erreur, cercle de téléportation, porte dimensionnelle, et Mot de rappel, (mais pas Changement de plan, Passage dans l'éther, ou Projection astrale) détourne au Niveau Huit le(s) personnage(s) se téléportant à la place de leur destination prévue. La pierre magique fait fonctionner le filet de téléportation au Niveau Huit. Ustran a prévu que les victimes qui arrivent tombent sous son effet de suggestion en attente, les contraignant à visiter le Niveau Six. Là, un piège magique les congèlera totalement dans l'attente de son bon plaisir. INTRODUCTION DES PERSONNAGES Il y a deux façons d'amener les personnages dans cette aventure. Tout d'abord, ils ont peut être entendu les plaintes des guildes de marins et de marchands qui offrent 5000 po de récompense pour la destruction d'une tour qui a provoqué des ravages dans la baie durant des décennies. Où alors, les PJ auront pu être attrapé par le filet de téléportation de l'Astrolithe se retrouvant prisonniers de la tour. Le premier choix correspond à un préambule d'aventure plus classique ; le second peut s'appliquer lorsque les PJ se téléportent quelque part (d'eux même ou par le biais de quelqu'un ou de quelque chose). Aider les Marchands et les Marins Si vous utilisez la première méthode, les PJ sont contactés par Thyris Nostalin, un riche marchand qui fait du négoce dans le commerce maritime. Commandité par la guilde locale des marins et représentant de la puissante guilde des marchands, il offre 5000 po pour détruire la tour une fois pour toute. La somme représentant une récompense, elle sera donc offerte à la fin du travail, et uniquement si les PJ réussissent. Outre l'emplacement et l'utilisation d'une embarcation (avec un équipage de huit marins de type hommes du peuple de niveau 1), Thyris peut leur offrir un peu d'aide. Si les PJ utilisent l'embarcation et son équipage, les marins expliquent aux PJ qu'ils ont été payés pour les amener au ' phare hanté ' mais rien de plus. En fait, ils débarquent les personnages sur l'île et se retirent à au moins 750 mètres dans l'attente d'un signal. Si les personnages proposent de voler ou de se transporter d'une manière ou d'une autre sur l'île depuis le bateau, cela n'en sera que mieux. Test de Renseignements ou de Savoir Bardique Si les PJ prennent le temps de poser des questions autour d'eux, ou si un barde est présent, ils peuvent essayer d'obtenir d'avantage d'informations au sujet de la tour. Les PJ apprennent tous les renseignements jusqu'au DD le plus haut qu'ils aient réalisé : • DD 10 : La tour est apparue il y a environ 40 ans. Personne ne sait qui l'a construite, ni pourquoi. • DD 20 : Un sorcier non humain vit dans la tour, s'attaquant aux navires qu'il a piégés. • DD 25 : Le sorcier de la tour s'intéresse à des choses plus importantes que le simple pillage de bateau au long cours occasionnel. • DD 30 : Le sorcier de la tour est définitivement parti, est mort ou bien prépare quelque chose d'important, car ces derniers temps il est encore plus silencieux qu'à l'accoutumé. Piégé! Si vous utilisez le second choix d'introduction des personnages, utilisez cette aventure lorsque que tous les PJ doivent se téléporter quelque part. (...)
Ne leur révélez rien jusqu'au moment ou vous commencez à décrire leur environnement actuelle (voir Niveau Huit) au lieu de celui auquel ils s'attendaient. L'Astrolithe saisit les créatures se téléportant aléatoirement et n'importe où dans le monde, alors n'ayez pas peur de placer la tour dans un lieu très éloigné du point d'origine des personnages – peut être même dans un endroit du monde dont ils n'ont jamais entendu parler. L'encadré sur la gauche offre une brève description du fonctionnement de la pierre. CARACTERISTIQUES DE LA TOUR Il y a seulement deux portes dans toute la tour, et ces deux portes mènent à l'extérieur du Niveau Un. Chacune d'elle est une robuste porte de bois (portes de bois : épaisseur 5 cm, solidité 5, pr 20, CA 5, DD 23 pour enfoncer). Voir la carte de la tour en page 4 pour plus de détails. Les plafonds se situent à 6 mètres de haut. Le sol des Niveaux Un à Cinq est fait de pierre, tandis que celui des Niveau Six à Neuf est en bois. A L’EXTERIEUR DE LA TOUR Alors que les personnages observent la tour, lisez ceci : Au moins une douzaine de navires brisés et fracassés gisent au pied de la grande tour construite sur le petit îlot rocheux. Certains se sont décomposés là, leur aspect de bâtiment maritime étant devenu méconnaissable, tandis que d'autres présentent encore des restes de voiles déchirées et de gréements sifflant dans la brise salée. La tour proprement dite est en réalité la réunion de cinq tours. La tour centrale est la plus haute et la plus massive et révèle une lumière palpitante jaune en son sommet. Les vieilles pierres brunes et décolorées sont recouvertes d'un limon noir et humide du fait de plusieurs années d'expositions aux embruns. Il n'y a aucun signe de vie. La tour fait 55 mètres de haut. L'exploration des bateaux détruits est une entreprise longue et périlleuse. (...)
Deux résultats identiques seront traités comme ' aucun évènement'. Au moins une douzaine de navires brisés et fracassés gisent au pied de la grande tour construite sur le petit îlot rocheux. Certains se sont décomposés là, leur aspect de bâtiment maritime étant devenu méconnaissable, tandis que d'autres présentent encore des restes de voiles déchirées et de gréements sifflant dans la brise salée. La tour proprement dite est en réalité la réunion de cinq tours. La tour centrale est la plus haute et la plus massive et révèle une lumière palpitante jaune en son sommet. Les vieilles pierres brunes et décolorées sont recouvertes d'un limon noir et humide du fait de plusieurs années d'expositions aux embruns. (...)
(Les personnages qui volent ne prennent pas de dégâts). 71-80 3d6 Zombies de taille M, habillés comme des marins, sortent de l'eau et attaquent. Zombies (3d6): 16 pv chacun ; Manuel des Monstres p266 81-87 1d6 ˜mes-en-peines attaquent l'un des bateaux détruits. Elles gémissent ' Imposteurs ! Meurtriers ! ' ˜mes-en-peine (1d6) : 32 pv chaque ; Manuel des Monstres p11 88-94 Deux cthuul sortent de l'eau et attaquent. Si l'un est tué, l'autre se retirera sous l'eau. Cthuul (2) : pv 90, 103 ; Manuel des Monstres p 42 95-00 1d3 spectres attaquent sortant d'apparemment nulle part (avec un round de surprise automatique). Spectre (1d3) : 45 pv chacun ; Manuel des Monstres p229 Chaque demi heure, les personnages fouillant doivent effectuer un test de Fouille (DD 20). (...)
Une fois que tous les résultats auront été trouvés, aucun autre jet ne sera possible. Les Fenêtres de la Tour Toutes les fenêtres de la tour sont fermées et piégées. Chaque fenêtre est piégée par une explosion de foudre vers l'extérieur lorsque les volets sont ouverts, affectant quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la fenêtre. De plus, quiconque tente de sortir par l'une d'elle doit réussir un jet de Volonté (DD 25) ou refusera définitivement de sortir de la tour, comme s'il était sous l'influence d'un sort de suggestion qui se terminera au bout de 24 heures. Après cette période, le sujet peut à nouveau tenter de partir après avoir réussi une nouvelle sauvegarde. (...)
Il indique qu'après que le bateau ait échoué ici, l'équipage restant a été attaqué par ' d'étranges bêtes qui étaient tout en bouche, disparaissant après avoir arraché votre jambe. ' L'auteur pensait qu'un sorcier vivait dans la tour. 91-00 Une embarcation pouvant être totalement réparée – avec un jour complet de travail et un test de Profession (construction navale) ou d'Artisanat (charpentier) (DD 18). (...)
NIVEAU 1 : LE LABYRINTHE (ND 9) Lisez le paragraphe suivant au départ du Niveau Un. A l'intérieur, la tour est humide est moisie. Le plafond est à au moins 6 mètres de haut. Derrière la porte s'ouvre un passage étroit de seulement 60 à 90 cm de large. Celui ci comprime fortement. Le premier niveau de la tour est un labyrinthe de couloirs très étroits. Lorsqu'elles seront dans les passages étroits, les créatures de taille M et G perdront leur bonus de Dextérité. Les créatures de taille G subiront également un malus de circonstance de -2 sur toutes les actions physiques. Les créatures de taille supérieure ne peuvent tout bonnement pas traverser le labyrinthe. Créatures : Le labyrinthe est hanté par quatre âmes-en-peine pouvant se déplacer librement dans les passages étroits dû fait de leur nature incorporelle. Elles haïssent toutes les choses vivantes ; ainsi quiconque passe dans le labyrinthe est susceptible d'être frappé par une griffe glaciale au travers d'un mur. (...)
Les âmes-en-peine essaient d'exploiter les couloirs étroits à leur avantage, appliquant des attaques aux travers des murs lorsque cela est possible (50% de chance de rater du fait qu'elles ne distinguent pas leurs cibles). ˜mes-en-peine : pv 27, 29, 35, 40 ; Manuel des Monstres p11 Pièges : Un espace ouvert se situe au centre du labyrinthe. Toute cette zone est un piège magique que les PJ doivent contourner pour accéder aux escaliers et au second niveau. Le piège comporte deux fonctions. La première est une explosion de feu magique qui remplit la zone octogonale centrale lorsqu'une créature y pénètre. (...)
Le fait de rester dans la zone ou d'en sortir ne l'active pas, mais chaque fois qu'une créature entre, le piège se déclenche (toutefois pas plus d'une fois par round dans le cas ou plusieurs créatures entreraient en même temps). Explosion de flammes : FP 5 ; déflagration de feu sur 3m, 10d6 ; jet de Réflexes (DD 15), moitié ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). Même après que les personnages aient survécu ou désarmé le premier piège, un second piège magique s'active. Ce piège téléporte alors toutes les créatures se situant dans la zone jusqu'au Niveau Huit (voir page 9). Téléporteur : FP 1 ; téléporte les victimes ; jet de Volonté (DD 18), résiste ; Fouille (DD 31) ; Désamorçage/sabotage (DD 31). NIVEAU DEUX : LE GARDIEN (ND 13) Lisez le paragraphe suivant aux personnages entrant au Niveau Deux. Une bête terrifiante avec un corps reptilien et de nombreuses têtes avance lourdement vers vous. (...)
Elle attaque immédiatement, utilisant son souffle pour toucher les adversaires difficiles à atteindre (par exemple quelqu'un regardant à l'intérieur par une fenêtre ou des personnages restant dans les escaliers). Cryohydre : 112 pv ; Manuel des Monstres p 159 NIVEAU TROIS : LE LABORATOIRE Dès que les PJ entrent au Niveau Trois, lisez le texte suivant : Cette grande pièce est pleine de longues tables de marbre incurvées, de divers pupitres en bois, d'étagères métalliques et de nombreuses chaises. (...)
NIVEAU QUATRE : LES « CHIENS » DE GARDE (ND 9) Lisez le texte suivant lorsque les PJ atteignent le Niveau Quatre. Une sculpture de bronze se tient énigmatiquement au centre de cette pièce. Elle est complètement abstraite, sans rime ni raison de sa forme, bien que de nombreuses arêtes déchiquetés et pointes acérées donne à l'ensemble un sentiment inquiétant. La sculpture fait 3 mètres de diamètre sur 4,5 mètres de haut et possède plus de cinq fentes et cavités profondes et noir. La sculpture est magique. Elle existe aussi bien sur le Plan Ethéré que dans le monde normal. Dans l'Ether c'est l'étrange demeure de huit maraudeur éthéré. Les créatures vivent dans les cavités de la sculpture qu'Ustran a créée. Grâce à sa sorcellerie, les créatures originaires du Plan Ethéré touchant la sculpture, puis attaque au round suivant. (L'aspect curatif de la statue peut laisser penser aux personnages qu'il y a plus de maraudeurs dans la pièce que ce qu'il y parait). Mauraudeurs Ethérés (8) : 11 pv chacun ; Manuel des Monstres p 185. Trésors : Dans chacune des huit niches de la sculpture se trouve une perle en or de 250 po. Si elle est enlevée, la sculpture perd ses pouvoirs magiques. Ajustements aux PX : Attribuez 50% de poins d'expérience en plus pour cette rencontre dû à l'influence de la sculpture. NIVEAU CINQ : (ND 9) LES APPARTEMENTS Lorsqu'ils atteignent le Niveau Cinq, les PJ voient ce qui suit : Ce niveau est divisé en de nombreuses petites pièces. Des tapisseries pendent aux murs et des tapis recouvrent le sol, tous tissés d'étranges motifs abstraits qui paraissent totalement étranger de part leur concept. (...)
Une des réserves est remplie de nourriture particulièrement vieille et moisie ; la seconde contient des marchandises desséchées. Créatures : Gulin Murth est un humain neutre prêtre de Fharlanghn qui a été piégé ici alors qu'il tentait d'utiliser un mot de rappel. Il a utilisé des sorts comme création de nourriture et d'eau pour survivre le mois dernier. Après s'être heurté à la nymphe et la succube du Niveau Sept, ce puissant prêtre suppose que toutes les personnes qu'il rencontrera ici sont hostiles. (...)
Il n'ira à aucun niveau supérieur à celui-ci (mettant en garde contre les ' femmes maléfiques ' là-haut – il pense que les occupantes du Niveau Sept sont des démones), mais il est disposé à apporter son aide pour terrasser la cryohydre. S'il apprend que la créature est déjà neutralisée, il tentera alors dès cet instant de quitter la tour de lui-même. Gulin Murth : Pré 9 humain (m) ; FP 9 ; humanoïde de taille M ; DV 9d8+9 ; pv 60 ; Init +0 ; VD 6 m ; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20) [harnois +2] ; BBA +6 ; Lutte +8 ; Att bâton +1 (+11 corps à corps, 1d6+4) ou arbalète (+6 distance, 1d6+3) ; AS renvoi des morts-vivants (4 fois par jour) ; Part sorts spontanés (sort de soins) ; AL N ; JS Réf +5, Vig +7, Vol +9 ; For 14, Dex 11, Con 13, Int 12, Sag 17, Cha 13. Compétences et Dons : Concentration +13, Connaissance (Religion) +13, Premiers secours +15 ; Arme de prédilection (bâton), Ecole renforcée (Enchantement), Ecriture de parchemins, Réflexes surhumains, Robustesse. (...)
Possessions : harnois +2, bâton +1, médaillon de sagesse +2, potion de soins modérés, arc court, 10 flèches, bourse contenant 85 po et 40 pa. Sorts par jour (6/6/6/5/3/2 ; DD de base égal à 13 + niveau du sort) ; 0 – création d'eau, lumière (2), lecture de la magie, résistance †, stimulant ; 1er – bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, endurance aux énergies destructives, injonction, sanctuaire* ; 2ème – aide*, cacophonie (2), endurance, force de taureau, immobilisation de personne ; 3ème – convocation de monstres II, dissipation de la magie, lumière brûlante, négation de l'invisibilité, protection contre les énergies destructives* ; 4ème – arme magique suprême, immunité contre les sorts, liberté de mouvement* ; 5ème – exécution, résistance à la magie * Sort de domaine. Dieu Fharlanghn ; Domaines Protection (protection divine, +9 à une sauvegarde), Chance (rejouer un jet de dé 1/jour). † Grâce à l'Ecole renforcé (enchantement), le DD de base pour la sauvegarde contre ces sorts est de 15 + niveau du sort. Tactiques : Si Gulin entend les PJ approcher (une bataille avec les maraudeurs éthérés ou un combat au niveau supérieur lui permettront de tirer cette conclusion), il lancera autant de sort en préparation qu'il le pourra, dans l'ordre suivant : résistance à la magie, arme magique suprême, immunité contre les sorts (il choisit éclair et immobilisation de personne), bouclier de la foi, force de taureau, protection contre les énergies destructives (feu) et aide. En combat, il engage avec lumière brûlante ou dissipation de la magie, puis attaque au corps à corps. Trésors : Dans une armoire d'une des chambres (celle qui était occupée par Ustran, la première à gauche en descendant les escaliers) se trouve un choix de vêtements varié et une petite boite en fer. La boite est bien verrouillée (DD 30 pour l'ouvrir) et contient une parties des objets du magicien les plus intéressants : un collier à boules de feu (5ème modèle), une baguette de métamorphose (23 charges), et une paire de lunettes. Ces lunettes sont particulières, car elles sont liées au livre magique de Boccob appartenant à Ustran dissimulé sous le lit (Fouille DD 15, mais uniquement trouvable en portant les lunettes). Le livre peut être visualisé uniquement avec les lunettes – même vision lucide ne ne fonctionne pas. Le livre contient les sorts suivants (10 pages sont vierges) : 0 – destruction de mort-vivant, détection de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er – bouclier, compréhension des langages, convocation de monstres I, graisse, image silencieuse, projectile magique ; 2ème – cécité/surdité, clignotement, convocation de monstres II, détection de l'invisibilité, dissimulation d'objet, invisibilité, toile d'araignée ; 3ème – abri de Leomund, boule de feu, déplacement, éclair, image accomplie, nuage nauséabond ; 4ème - métamorphose, peau de pierre, porte dimensionnelle, sphère d'isolement d'Otiluke, rapetissement de groupe ; 5ème – leurre, mur de force, téléportation ; 6ème – zone d'antimagie. NIVEAU SIX : (ND 9) LES PRISONNIERS Le texte ci-dessous prépare le terrain du Niveau Six. Dans cette salle circulaire de la tour vous voyez un étalon blanc cabré doté d'une unique corne dorée ainsi qu'un humanoïde décharné couvert de barbelures et de piquants. Les deux apparaissent être littéralement congelé sous forme de glace. Une sphère bleue claire de 60 centimètres de diamètres flotte dans la salle. Les deux pauvres créatures ont été attrapées par le filet de téléportation et envoyé ici, uniquement pour être congelé par l'orbe magique d'Ustran. Une fois par round, cette sphère attaque une créature dans cette salle – n'importe qui à part Ustran. (...)
Si elle touche, la cible subit 3d6 points de dégâts de froid et doit effectuer un jet de Vigueur (DD 16) ou se retrouver congelé. Lorsqu'elles sont gelées, les créatures restent en vie mais ne peuvent plus entreprendre d'actions. Un total de 20 points de dégâts de feu sur un personnage gelé le libère de la glace (mais le personnage subit les dégâts de feu). (...)
La sphère peut être détruite si elle subit 10 points de dégâts de feu (CA 12, contact 12, rate toujours ses sauvegardes). Créatures : Ce sont les prisonniers malchanceux de la tour. La licorne est ici depuis 16 ans et aidera ceux qui la libéreront, jusqu'à ce qu'ils soient tous bien loin de la tour. L'hamatula est ici depuis seulement sept ans. Il attaque dès qu'il est libéré. Licorne : 42 pv ; Manuel des Monstres p170 Hamatula : Manuel des Monstres p62 Ajustements aux PX : Considérez la sphère comme un adversaire de FP 6 lorsque vous attribuez les points d'expériences. NIVEAU SEPT : (ND 10) LA BELLE ET LA BÊTE Lorsque les PJ atteignent le Niveau Sept, lisez ce qui suit : Deux longues tables occupent cette salle, chacune étant couverte d'objets variés : armes, armures, fioles, étuis à parchemins, vêtement et autres objets divers. Deux humaines d'allure mince occupent cette pièce. (...)
A ce niveau, Ustran a stocké le butin non monétaire qu'il a obtenu sur les victimes qu'il a kidnappé dans le filet de téléportation avec l'Astrolithe. (Il a dépensé tout leur argent pour fabriquer des objets magiques). Créatures : Les deux femmes présentent ici sont une nymphe du nom de Wistamoch et une succube appelée Pandira, toute deux piégées lorsqu'elles ont utilisé les sorts porte dimensionnelle et téléportation sans erreur. Wistamoch est ici depuis presque un an, mais Pandira est apparue il y a seulement six semaines. Pandira a piégé Wistamoch en lui remettant le dendritan, un casque conçu à partir de la tête d'un flagelleur mental qui était entreposée ici sur l'une des tables. Celui-ci a donné à Wistamoch quelques pouvoirs mentaux, mais il a également pris le contrôle de son esprit, la rendant de ce fait d'alignement loyal mauvais. Pandira apparaît sous forme humaine et s'est armé d'une épée à deux mains +1 et porte une paire de bottes de rapidité qui était sur la table. Wistamoch possède une baguette d'empoisonnement (huit charges) et un anneau de protection +2 trouvé, comme pour le casque, dans l'atelier (Niveau Trois). Elles pourront essayer de parler avec les PJ, mais, personnellement, Pandira souhaiterait par la suite prendre le contrôle de la tour (elle a convaincu Wistamoch de l'aider). Dans ce but, elle pourra tenter de convaincre les personnages de tuer le gardien naga du Niveau Neuf, la cryohydre du Niveau Deux et tout autres créatures présentent dans la tour. Si cela n'est pas possible, elle invitera Wistamoch à l'aider à tuer les PJ. Évidemment, si les personnages ôtent le dendritan que porte Wistamoch, elle reviendra à elle. (...)
Le dendritan offre à celui qui l'utilise l'esprit d'un flagelleur mental (jet de Volonté DD 24). Nymphe (portant le dendritan) : FP 7 ; 14 pv ; CA 13 ; Manuel des Monstres p203. Elle peut utiliser trois fois par jour les pouvoirs suivants (par le casque) : lévitation, suggestion et décharge mentale (voir Manuel des Monstres p114). Elle possède quotidiennement les sorts de druide suivant : 6/5/4/3/1 0 - création d'eau, détection de la magie, illumination, réparation, résistance, soins superficiels ; 1er - brume de dissimulation, convocation d'alliés naturels I, endurance aux énergies destructives, flammes, soins légers ; 2ème - peau d'écorce, lame de feu, sphère de feu, convocation d'alliés naturels II ; 3ème - contagion, protection contre les énergies destructives, soins modérés ; 4ème - colonne de feu. Succube : 34 pv ; +8 avec l'épée à deux mains infligeant 2d6+2 points de dégâts ; Manuel des Monstres p55. Trésor : Sur les tables se trouvent : un harnois, un crevice de maître, deux épées longues, une grande hache de maître, un grand écu d'acier, deux dagues, une épée courte d'apparat (d'une valeur de 250 po), une paire de bottes de cuir, une chemise de soie, une masse +1, une potion de soins légers, une potion de grâce féline, un parchemin d'antidétection, un parchemin de dissipation de la magie, une cape de résistance +1, une baguette d'aide (neuf charges) et une amulette d'armure naturelle +1. Développement : Si les occupantes de cette salle entendent des bruits au dessus ou en dessous, elles se déplacent pour voir ce qui s'y passe, désireuses de trouver quelqu'un ou quelque chose qui leur permettrait de quitter ce lieu. Wistamoch se lance les sorts suivants si elle pense qu'il peut toutefois y avoir du danger : protection contre les énergies destructives (probablement le feu), peau d'écorce (augmente sa CA à 17), et lame de feu. NIVEAU HUIT : LE FILE DE TELEPORTATION C'est la salle qui capture aléatoirement les créatures se téléportant. Cette salle ronde est remplie d'un lacis de fils argentés semblant constitué d'énergie. Le plafond est voûté et peint de symboles et motifs mystérieux et complexes. Les personnages attrapés par le filet de téléportation apparaissent ici, de même que n'importe qui tentant d'utiliser un sort de téléportation dans la tour. De plus, la magie de l'endroit agit comme une suggestion (jet de Volonté de DD 15 pour résister) sur quiconque (autre qu'Ustran) entre dans cette salle. Les victimes de la suggestion éprouvent un besoin compulsif de descendre au Niveau Six et attendent là pendant 1 round. (...)
Cet effet magique peut potentiellement affecter une créature donnée seulement une seule fois. NIVEAU NEUF : L’ASTROLITHE (ND 10) Le Niveau Neuf est véritablement le toit de la tour. Une petite structure a été construite sur le toit de la tour et soutient un cristal pur et massif palpitant d'énergie. Une longue créature serpentine est lovée autour du cristal, sa tête est celle d'une humaine remarquablement belle mais sévère ' Tenez vous éloigné de l'Astrolithe ' dit-elle ' ou par ordre d'Ustran, je devrais vous massacrer '. L'Astrolithe, bien que faisant 1m20 de diamètres, est vraiment très fragile (solidité 3 ; pr 20 ; CA 5 ; se brise sur DD 18). Ce grand cristal, provenant du Plan Astral, continuera à créer et alimenter le filet de téléportation jusqu'à ce qu'il soit détruit ou réexpédié sur le Plan Astral. S'il est déplacé, il recréera le filet de téléportation quelque part à proximité de son nouvel emplacement. Combattre sur le toit pentu confère un malus de circonstance de -2 à tous ceux s'y trouvant (sauf la naga solidement enroulée au sommet). Quiconque tombant en avant doit réussir un jet d'Equilibre (DD 20) ou rouler en contrebas sur la portion plate, subissant 1d3 points de dégâts. Créatures : Ustran a utilisé de puissants enchantements pour faire d'une naga gardienne la responsable de sa possession la plus prisée. (...)
En dépit de son alignement loyal bon, elle défend de sa vie la pierre. Naga gardienne : 90 pv ; Manuel des Monstres p197 Elle a mémorisé les sorts suivants (en plus de tous les sorts de prêtre et les sorts des domaines du Bien et de la Loi) : 0 - détection de la magie, illumination, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, résistance, son imaginaire ; 1er - armure de mage, bouclier, coup au but, graisse, projectile magique ; 2ème - détection de l'invisibilité, flou, force de taureau, grâce féline ; 3ème - boule de feu, déplacement, rapidité, tempête de grêle ; 4ème - mur de feu. Tactiques : La naga a lancé auparavant bouclier de la foi, armure de mage, force de taureau (ajoutant +3), endurance (ajoutant +2), et grâce féline (ajoutant +4). Cela lui donne un bonus additionnel de +2 à l'attaque et aux dégâts, une CA de 27 et 101 pv. Si elle entend des intrus approcher et à suffisamment de temps, elle lance : rapidité, détection de l'invisibilité, déplacement, et protection contre les énergies destructives deux fois (froid et feu). Cela la laisse avec six sorts de niveau zéro, cinq sorts de niveau 1, trois sorts de niveau 2, quatre sorts de niveau 3, et cinq sorts de niveau 4. Elle utilise ces emplacements pour frapper ses ennemis (sous l'effet de rapidité) avec deux sorts chaque round. CONTINUER L’AVENTURE Une fois que les PJ se sont échappés de la tour – d'une manière ou une autre – les évènements de cette aventure peuvent continuer d'avoir effets sur votre campagne. Ustran, par exemple, pourrait revenir, après avoir échappé à sa propre race Astral. S'il trouve sa tour pillée et l'Astrolithe détruite, il sera avide de vengeance. S'il retrouve la tour et la pierre en bon état, il reprendra ses projets maléfiques. En entendant parler de l'Astrolithe, un autre sorcier (humain) peut essayer de commissionner les PJ d'aller sur le Plan Astral pour en trouver une autre. Des recherches occultes révèlent qu'un tel objet peut être trouvé uniquement dans de profondes cavités du plan, ou le tissu même du néant gèle sous forme d'une substance cristalline. C'est un lieu dangereux, hanté par des monstres qui n'ont jamais été recensé. S'il a survécu, Gulin Murth peut soit devenir un allié intéressant soit être un ennemi pour d'autres aventures, selon la façon dont les PJ l'auront traité. De même si la nymphe Wistamoch a survécu et a été aidé par les PJ, elle les récompensera plus tard par de l'aide ou un immense trésor (lié à la nature). Peut être les ramènera-t-elle chez eux avec un parchemin contenant quelques sorts de druide, ou un sac à malice – et bien entendu, elle pourrait également apporter des informations pour une autre aventure potentielle... A PROPOS DE L’AUTEUR Monte Cook a commencé à travailler professionnellement dans l'industrie du jeu en 1988. (...)