JdRP Aides de Jeu : Les chevaux dans S7M
Dans Les secrets de la 7ème Mer , peut-être plus que dans n'importe quel autre jeu de rôle, les chevaux ont leur importance. Point n'est ici question des braves animaux de bât ou de monte que l'on change à chaque relais, ni de ceux que l'on oublie au coin d'une auberge pour les retrouver deux heures de jeu plus tard, sans aucune logique (qui a dit AD&D ?). Non. Ici, il sera question des vrais chevaux, de ces fougueuses montures à la robe luisante, infatigables et tenaces, qui donnent de l'allure à leur cavalier, que dis-je de l'allure ? Du panache ! De l'héroïsme ! Que sont le Treizième Guerrier sans son ' chien ', Zorro sans Tornado, D'Artagnan sans Bouton d'Or ? (...)
Pas grand-chose, en fait. Ils demeurent des personnages hors du commun, mais... mais tout de même, vous m'avouerez qu'un cheval qui se cabre, en haut d'une colline, au soleil couchant, c'est bien plus cinématographique qu'un pauvre type qui disparaît en traînant les pieds derrière une colline... Convaincus ? Il ne vous reste alors plus qu'une dernière chose à savoir : un cheval, ça se mérite... et ça se supporte ! Endurance, distance, entretien, voyages divers et variés... Règles de bonne conduite Un cheval entraîné peut parcourir entre 30 et 45km par jour. Il peut même parfois faire un peu plus, mais cela peut causer des problèmes après : fourbure (lumbago), fatigue musculaire, lésions aux pieds. (...)
Pour bien faire, l'idéal est de le faire boire en moyenne trois fois dans la journée (et de le laisser prendre son temps : un cheval boit beaucoup), en lui relevant la tête de temps à autre s'il fait chaud ou s'il vient de fournir un effort, s'il s'abreuve trop vite, il risque la colique. (...)
Il peut se passer d'un repas de midi - le mieux étant tout de même de l'attacher à l'ombre dans un petit coin de verdure - mais devra dans ce cas avoir deux repas consistants à l'aube et le soir - orge et avoine ou son, paille ou foin. Enfin, un cheval a parfois besoin d'être aidé : on se met en suspension dans sa selle dans les montées, en arrière dans les descentes, on n'hésite pas à descendre de sa monture quand le sol est trop difficile et on fait attention à la répartition du bagage... Mon cheval, ce héros : Dans l'univers des Secrets de la 7ème Mer, les destriers - outre des capacités liées à leur lieu d'origine - possèdent, à l'achat, des capacités spéciales (talents, tours mineurs, tours majeurs) ainsi que des mauvaises habitudes. Ce sont tous ces petits éléments qui définissent le caractère d'un cheval, mais également en font des compagnons parfois imprévisibles... et des sources inépuisables de petits événements ' malencontreux ' pour le Maître de Jeu. Vicieux : Il se tourna vers son cheval, qui se tenait pratiquement sur trois pattes. - Réveille-toi, Faran ! L'animal ouvrit les yeux et laissa filtrer un regard franchement inamical. (...)
- Nous sommes parfaitement assortis. Ce fut un agréable voyage. Merci, Faran, et dors bien au chaud. Le gros cheval lui tourna le dos. David Eddings , Le trône de diamant. Ce n'est pas nécessairement un cheval de guerre. Ni même une dégénérescence congénitale. Le cheval du héros est vicieux, imprévisible et dénué de tout scrupule - attention, cela ne veut pas dire ' méchant '. Oh, bien sûr, il n'ira jamais ouvertement à l'encontre du Héros (sauf si celui-ci est brutal ou le maltraite), mais il s'arrangera toujours pour rendre son existence plus. (...)
Il se laisse faire docilement, gonfle le ventre et, au moment ou le PJ monte en selle... celle-ci se retourne ! Il a décidé qu'un des autres chevaux (ou un type de chevaux) ne lui plaisait pas - ou encore l'un des autres personnages ? Il passera des heures à s'approcher subrepticement de sa victime, l'air innocent - presque endormi - et l'oeil à demi fermé. Au moment où le personnage s'y attendra le moins, il agira (un bon coup de dents, une ruade bien placée...) Avec une telle monture, on ne s'ennuie jamais - bien sûr, il est parfois difficile d'expliquer à un palefrenier au fessier endolori que c'est un ' malencontreux accident ', encore plus de ne pas le dédommager et il faudra au Héros déployer des trésors de diplomatie pour camoufler les mauvais penchants de son cheval en ' il n'y a pas de mauvais cheval... c'est de votre faute '... Et le pire de tout, c'est qu'il sait parfaitement se faire pardonner. Mauvaises habitudes suggérées : botter, mordre, ' coincer ' les gens entre une porte et son corps, effleurer les troncs d'arbres, murets et autres à la hauteur du genou du cavalier, rancunier, tourner sur lui-même ou partir au trot au moment où l'on veut se hisser sur son dos, présenter systématiquement la croupe à toute personne voulant le seller ou le panser. Pays d'origine suggérés : Montaigne ou Castille. Peureux : De grands yeux doux et humides, une robe soyeuse, des naseaux veloutés... Ce serait un cheval parfait, s'il n'avait pas un gros problème. Un problème tellement énorme, d'ailleurs, qu'il a coûté la vie à son précédent propriétaire et a déjà causé quelques sueurs froides au PJ : il est peureux. (...)
En termes clairs, cela donne des choses aussi étranges que : le Héros fait un geste un peu brusque (pour appeler l'un de ses compagnons, remettre la plume de son chapeau en place, etc.), le cheval fait un écart. Une feuille tombe d'un platane, alors qu'ils passent à côté, il se cabre (il y avait une branche juste au dessus). Ils sont lancés au grand galop, à la poursuite de leurs ennemis - ou poursuivis par leurs ennemis - quand soudain, sur le rebord du chemin, le cheval aperçoit ' la carcasse d'un monstre terrifiant ' (la souche d'un arbre mort, un rocher, les ruines d'une maison) : il pile, fait un écart, s'emballe... (...)
) lorsque Zaïna croisa son regard, ce ne fut pas de la violence ou de la méchanceté qu'elle vit, mais plutôt une lueur de pure terreur. Charlotte Bousquet, Zaïna et le fils du vent. Ce cheval n'a jamais connu qu'une chose : la cravache et les mauvais traitements. D'ailleurs, son corps couturé de cicatrices, les poils blancs qui se trouvent sur son chanfrein, son garrot et ses membres le prouvent. (...)
Nombre de romans décrivent des amitiés passionnées entre des enfants et de tels animaux... La réalité est bien plus délicate - même dans Les Secrets de la 7ème Mer. Un tel cheval est un ' handicapé de la confiance et des sentiments ', il a souvent acquis des automatismes par peur de la souffrance ( par exemple, se précipiter sur les obstacles et sauter plus haut que nécessaire, pour éviter le fouet et les éperons, ou encore les bouts de verre fixés à la barre qu'il doit franchir...). Une telle monture est pratiquement irrécupérable, à moins que le personnage considère sa reprise en main comme un défi personnel, mais, si celui-ci parvient à gagner sa confiance, il y a des chances pour qu'un jour, leurs exploits soient connus dans tout Théah. (...)
Elle se réjouissait que les Faucons du Soleil ne l'aient pas retenu. Il était plein de bonne volonté - peut-être trop justement, pour faire un bon cheval de bataille. Il était tellement désireux de faire ce que l'on attendait de lui qu'il se serait plutôt brisé le coeur ou une patte que d'y renoncer. Mercedes Lackey, Les parjures. Un tel cheval est un animal rare, doux, intelligent - héroïque, mais trop, justement. Il n'a absolument aucune notion d'auto-préservation et préférera mourir sur la route plutôt que décevoir son cavalier. D'où vient ce dévouement ? Peut-être a-t-il été nourri au biberon, peut-être le personnage l'a-t-il sauvé d'une mort certaine, arraché à de mauvais maîtres. Toujours est-il que pour le PJ, il donnerait sa vie et au-delà. Ce cheval n'a aucun défaut réel, si ce n'est un terrible besoin de bien faire et d'être aimé. Trotter sur un terrain accidenté long de près de 45km sans pause ? Il le fera, même s'il se coince un caillou sous le sabot ou se tord une jambe. Nager jusqu'à épuisement dans un courant trop violent, puis continuer à avancer sans broncher ? (...)
Enfin, tenter l'impossible pour satisfaire le Héros ne lui semble pas un prix excessif à payer pour gagner son affection. Un tel cheval se mérite et le personnage devra être très attentif à ne pas trop demander à sa monture s'il veut la conserver, vérifier régulièrement l'état de ses membres et jauger instinctivement de ses capacités. Mauvaises habitudes suggérées : réagit trop vite aux ordres, sinon, aucune. (...)
Enthousiaste : Beau, crâneur, fougueux et sans cervelle... Non, il ne s'agit pas d'un Héros mais de son cheval ! Ce caractère se retrouve plus chez les étalons que chez les juments (et ce n'est pas pour faire de la discrimination sexuelle) - majoritairement lorsqu'ils sont jeunes (entre 4 et 7 ans) et ont besoin de s'affirmer. Ce cheval ne marche pas, il piaffe. Il manifeste sa bonne humeur par des ruades et autres sauts de mouton intempestifs. (...)
Mauvaises habitudes suggérées :faire du bruit, se cabrer, brutalité, prendre le mors aux dent, vaniteux, se rouler (dans la poussière, le purin, la boue, l'eau, avec ou sans cavalier). Pays d'origine suggérés : Montaigne, Eisen, Castille. Fainéant : Il y a trois choses qui intéressent ce cheval: dormir, manger et se faire panser et caresser. Avec une telle monture, il est vrai, le Héros n'a aucun souci à vous faire quant à sa santé : bonne. Toujours bonne. (...)
Et bien évidemment, il est impossible de lui en vouloir car il est capable de passer des heures, les yeux mi-clos, à se laisser gratter et câliner par le PJ et lui rendre la pareille. Mauvaises habitudes suggérées : paresseux, têtu, gourmand, lourd ( un trot allongé et rapide, un galop bancal et fatiguant), se rouler (dans la poussière, le purin, la boue, l'eau, avec ou sans cavalier). Pays d'origine suggérés : tous sauf l'Empire du Croissant de Lune. Talents et tours : Nous nous proposons ici de développer un peu plus avant les spécialisations de dressage d'animaux esquissées dans le Guide du Maître. Bien qu'étant considérés comme ayant un rang de 1 en Esprit, les chevaux ne sont pas des bêtes stupides, loin de là. Si, lorsqu'un personnage les acquiert, le nombre de tours et talents qu'il possède est déterminé par la table de la P. (...)
236 du Guide du Maître, il a en revanche toute latitude de lui apprendre (ou essayer) de nouveaux tours. Tours mineurs : Il s'agit d'abord des connaissances qu'un cheval acquiert de manière classique. Cela va du débourrage (accepter la selle et le mors) au saut d'obstacle (moyen), en passant par la capacité de répondre aux ordres (gestuels ou vocaux) pour passer d'une allure à une autre, ralentir, s'arrêter et tourner sur une pression de rênes. A moins qu'un PJ n'acquière un très jeune cheval (2-3 ans), ce genre de compétences n'a rien d'extraordinaire et ne devrait pas faire l'objet d'un quelconque tirage de dés. Voici donc quelques tours mineurs suggérés : Dressage d'école : reculer, piaffer (très spectaculaire), effectuer des parcours d'obstacles (compliqués), partir de l'arrêt au galop et piler du galop, galop de chasse ( tout petit galop très cadencé), etc... ' Spectacle ' : faire la révérence, répondre aux ordres à la voix (très pratique quand on est blessé), venir sur un simple appel, se baisser (indispensable lorsque l'on est petit et que l'on monte un trait d'Ussura), sauter à travers un cerceau de feu (si le cheval n'est pas peureux, bien sûr)... Spécial : être capable de rabattre le bétail (chevaux castillans, surtout), attelage. Tours majeurs : Plus rares, plus difficiles, ils s'adressent à des cavaliers accomplis et des chevaux ' doués '. Dressage : croupade, se cabrer sur commande, danser (il s'agit simplement de changer de pied à chaque foulée de galop ), pas ou trot castillan, charge (pour les destriers de guerre), esquive, etc... Spécial : attaquer sur ordre, tomber, faire le mort, ' en garde ' (un peu comme les chiens...), piétiner, supporter une bataille sans paniquer, revenir auprès d'un cavalier à terre ou l'attendre, travail de corrida. Talents : A ce niveau là, il s'agit d'un animal de cirque. (...)
Ces entraînements demandent des mois, voire des années d'apprentissage et une entente quasiment magique entre le cheval et le PJ. Spécial : protéger son cavalier à terre, aller chercher de l'aide, hennir aux moments appropriés. ' Spectacle ': compter, répondre à des questions par ' oui ' ou ' non ', faire des cabrioles, mimer un combat, etc. Une chose à savoir : avec un cheval rien n'est jamais acquis et un Héros qui négligerait sa monture pourrait se retrouver avec quelques petits problèmes. N'hésitez donc pas à vous servir de ces arguments si vos PJS développent un syndrome AD&D. Les chevaux théans sont plus doués que les nôtres, plus héroïques mais il faut en payer le prix ! Archétypes par nation. Nous nous contenterons ici de reprendre les principales caractéristiques des chevaux théans décrits dans le Guide du Maître (p.155) et de les développer, considérant que les chevaux décrits dans le bestiaire étaient des montures de base et que les destriers avaient droit à un bonus de nationalité (gratuit) et un petit plus (attributs et compétences / total : 45 points environ). Castille : Dans les chevaux Castillans coule le sang des Croissantins : issus de croisements entre les coursiers du vent et les montures locales, ce sont des animaux complets, qui ont su profiter des différents apports pour s'améliorer. Il existe en Castille deux grandes lignées équines : la première, qui fournit essentiellement les montures de parade ou de corrida, est issue des terres riches et fertiles d'Aldana et Torres, la seconde produit de petits chevaux endurants, résistants et adaptables se trouve dans les régions montagneuses de Gallegos ou de Soldano (le fameux Tornado appartiendrait à notre sens à cette seconde catégorie). Mais, qu'il s'agisse de chevaux de parade ou d'aventure, les Castillans sont généralement adaptables, vifs et généreux. Cheval Castillan (Gallegos) : homme de main Gaillardise 3 Dextérité 3 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 10 / 25 Jet d'attaque : 4G3 (morsure), 4G3 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Dommages : OG1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 4, course de vitesse 2, nager 1. Tours mineurs : gardien de troupeau, répondre à la voix Tours majeurs : attaquer sur ordre Talents : Mauvaises habitudes : se rouler, têtu. Montaigne : Les pur-sang montaginois sont beaux, leur robe est luisante, leurs allures sont souples et leur port harmonieux. Ce sont de magnifiques animaux, plus grands que les Castillans qui ont une prestance remarquable (et sont très décoratifs sur certaines peintures) et sont polyvalents, dans la mesure où ils peuvent aussi bien être attelés que montés. Il excellent cependant en dressage de haute école, où ils montrent de remarquables capacités d'apprentissage. Cependant, ce sont des montures plus fragiles par exemple, que les castillans ou les vodacci, qui ne valent pas grand chose sur les longues distances. Cheval Montaginois : homme de main Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 2 Détermination 1 Panache 2 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 2, course d'endurance 2, course de vitesse 3, pas de côté 1 . Tours mineurs : reculer, piaffer Tours majeurs : danser Talents : Mauvaises habitudes : bruyant, brutal. Ussura : Matushka a doté ses enfants de grandes capacités de résistance : un poil épais, en double couche, des membres lourds et solides, une volonté sans faille. Les chevaux de trait ussurans comptent parmi les plus grands de Théah (jusqu'à 2 m au garrot) et également parmi les plus placides et doux. S'ils sont majoritairement utilisés pour tirer des traîneaux ou des attelages, ils peuvent aussi être montés. Leur caractère égal et leur gentillesse en font de parfaits compagnons pour de longues distances - même s'il est probable qu'ils aient plus de problèmes dans des contrées chaudes qu'en Eisen ou Vendel. Enfin, issus de la grand-mère Hiver, les chevaux ussurans ont hérité de certains de ses traits : généreux et dévoués avec ceux qui les respectent, mais terriblement rancuniers lorsqu'ils sont maltraités. Un coup de sabot d'un tel animal est souvent mortel... Il existe également, en Gallenia, des destriers à la robe et la crinière d'or ou d'argent, totalement différents de la race nationale, mais ils sont extrêmement rares. Cheval Ussuran : homme de main Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 3 Panache 1 ND : 10 / 25 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 1 Avantage : dur à cuir. Tours mineurs : attelage Tours majeurs : ' en garde ' Talents : protéger un cavalier à terre Mauvaise habitude : Destrier de Gallenia : homme de main Gaillardise 3 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 2 ND : 10 / 25 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 4 Avantage : grand, apparence (5). Tours mineurs : sauter à travers un cerceau de feu Tours majeMauvaise h Vodacce : Les Vodacce, à l'origine, ne possédaient pas de race particulière - on trouve là-bas des chevaux de trait, aussi bien que des coursiers ou des destriers de guerre. Mais, avec les échanges commerciaux entre les Provinces et l'Empire du Croissant de Lune, les coursiers du vent ont été introduits dans le pays, apportant leur rapidité et leur intelligence aux produits locaux. Si aujourd'hui, il est encore rare de trouver des pur-sang croissantins dans les haras (sauf dans les écuries des Princes), on peut être sûr qu'une bonne moitié de la population équine du pays en possède les principales caractéristiques (demi-sang, ou dérivés). Une de leurs particularités est d'être très doués pour le cirque et le spectacle. Cheval vodacci: homme de main Gaillardise 3 Dextérité 3 Astuce 2 Détermination 1 Panache 1 ND 15 / 30 Jet d'attaque : 4G3 (morsure), 4G3 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 2, course d'endurance 3, course de vitesse 4, pas de côté 2. Tours mineurs : répondre à la voix, passer à travers un cercle de flammes Tours majeurs : se cabrer sur commande Talents : Mauvaise habitude : prendre le mors aux dents, nerveux. Eisen : ' Puissant ', ' impressionnant ', tels sont les adjectifs qui reviennent souvent dans la bouche de ceux qui décrivent les destriers de guerre eisenörs. Ce sont de grands animaux massifs, au port noble et majestueux qui, sous une apparente lourdeur, sont vifs et agiles. Ils font entre 1,70m et 1,90m au garrot et les plus célèbres (ceux de la région de Pösen) sont d'un noir d'ébène, avec une longue crinière ondulée un large poitrail. Contrairement aux traits ussurans, leur taille n'empêche pas une certaine agressivité - après tout, ils sont élevés pour la guerre - et, s'ils sont habituellement fidèles avec leur propriétaire, ils supportent en général assez mal de changer de main ou qu'un étranger s'approche de trop près. Cheval eisenör : homme de main Gaillardise 5 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 20 / 35 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 3, course d'endurance 2, course de vitesse 2, pas de côté 1. Tours mineurs : se baisser Tours majeurs : tomber, charger Talents : Mauvaises habitudes : mordre, lourd. Avalon : Il existe dans les îles Glamour trois races équines, très différentes les unes des autres (sans compter les chevaux possédant un peu du Glamour des Sidhe). Nous donnerons les caractéristiques d'un cheval avalonien mais nous décriront d'abord les trois lignées. Il y a d'abord les petits chevaux des Highlands, qui sont des animaux rustiques, résistants et capables de porter de lourdes charges. Ils possèdent une allure spécifique qui leur permet de parcourir de très grandes distances sans se fatiguer le ' tölt ' (une allure flottante aussi rapide que le galop mais plus proche du trot). Les poneys d'Inishmore ont plus de sang que leurs cousins (ils sont très vifs) et sont plus rapides, mais ne constituent pas des montures fiables. Les chevaux avaloniens, enfin, sont des bêtes rapides et nobles, utilisées pour la chasse à courre et les courses. Ce sont des animaux intelligents mais généralement très craintifs et nerveux, au point qu'ils peuvent en devenir caractériels. Cheval avalonien : homme de main Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND 10 / 25 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 2, course de vitesse 4, course de trot 1 . Tours mineurs : venir sur un simple appel, galop de chasse Tours majeurs : Talents : aller chercher de l'aide Mauvaises habitudes : faire des écarts, ' piler ' Deux écoles au banc d'essai. De même qu'il y a des académies militaires ou navales et des universités, il existe à Théah des écoles d'équitation, répondant à différents critères selon les pays. L'école d'escrime de Pösen a fait du combat monté sa signature et les montures de guerre qui en sont issues comptent parmi les plus efficaces du monde, mais chaque nation possède son propre style et sa propre vision de l'art équestre. Nous en décrirons ici deux. Appartenir à une école d'équitation est un avantage à 10 ou 15 points selon que l'on est élève ou instructeur(cela compte alors comme un métier). Elève : les enseignements de base sont gratuits ; de plus, l'élève obtient une augmentation gratuite sur ses jets d'Equitation. Instructeur : en plus de ce qui est décrit ci-dessus, l'instructeur choisit une spécialisation au sein de la compétence Cavalier, dans laquelle il obtiendra directement un rang supplémentaire par niveau de maîtrise (pouvant ainsi aller jusqu à 6) et acquiert l'appartenance Guilde marchande pour deux points seulement (maquignon, éleveur). NB : vous trouverez les caractéristiques de deux instructeurs et de leur élève le plus prometteur ci-dessous. Castille. Los caballos de Altamira : Enseignement : Cavalier, bateleur Compétences de cavalier : dressage, harmonie, soins des chevaux. Devise : ' Deux coeurs, un seul corps '. Fondée il y a un siècle environ, par Don Pedro Gallegos de Soldano, cette école mêle l'équitation classique pratiquée par la noblesse théane et le spectacle. Elle est basée avant tout sur l'harmonie entre le cavalier et sa monture, qui doivent trouver un ' langage ' commun et une certaine complicité. Les caballos apprennent à sentir et prévoir les réactions de leur monture, à les guider par les gestes et la voix et à les gêner le moins possible dans leurs mouvements. Les chevaux, eux, deviennent assez vite capables de comprendre ce que l'on attend d'eux et d'agir en conséquence, faisant à terme aveuglément confiance à leur propriétaire. La principale faiblesse de cette école réside dans sa force : le cavalier a tellement l'habitude de se fier à son destrier qu'il finit par oublier que celui-ci peut avoir des failles. Nouvelle spécialisation : Harmonie Cette compétence permet de ressentir complètement sa monture : ses humeurs, ses peurs, ses envies. Les cavaliers apprennent ainsi à ' penser ' cheval à ne faire plus qu'un avec lui. En termes de jeu, le personnage rajoute deux points par rang d'Harmonie à n'importe quel jet lorsqu'il se trouve à cheval. Exemple : Diego possède deux rangs dans la spécialisation Harmonie. Le maître de jeu lui demande, lors de sa petite promenade matinale, d'effectuer un jet d'esprit : une bande de brutes est dissimulée dans les fourrés, en embuscade. Comme le héros a senti une certaine nervosité naître en sa monture, il s'attend plus ou moins à ce qu'il se passe quelque chose et rajoute 4 au résultat de ses dés. Montaigne. La haute cavalerie de Bastonne : Enseignement : Cavalier, commandement Compétences de cavalier : dressage, haute école, soins des chevaux. Devise : ' Il n'y a pas de mauvais cheval. ' Issue d'une longue tradition militaire, l'école de Bastonne forme les élèves à l' ' art équestre '. Il ne s'agit pas là, contrairement aux Vents Conquérants de la famille Etalon, d'une académie destinée à la guerre, mais bien plus d'une école de pensée, ouverte aussi bien aux officiers qu'aux nobles désireux de s'instruire dans l'art du dressage. Les élèves de Bastonne se reconnaissent à leur assiette parfaite quoiqu'un peu guindée et à la concentration dont il font preuve en permanence dès qu'il sont à cheval. Les montures dressées dans cette école répondent parfaitement aux ordres et ont instinctivement appris à se mettre en valeur, au cours des manifestations publiques. La principale faiblesse de l'école est sa rigidité : les chevaux venant de Bastonne sont beaucoup trop tendus et incapables de réagir à des ordres imprécis. Nouvelle spécialisation : Haute école Avec cette compétence, basée sur la concentration et la discipline, le personnage est capable de faire de la pire carne qui soit un cheval acceptable et d'un animal dressé une monture hors pair. En termes de jeu, deux utilisations sont possibles. Le personnage possédant cette spécialisation peut effectuer un jet de Détermination + Equitation, d'une difficulté de 40, moins 5 x rang dans la compétence Haute Ecole et, s'il réussit, sa monture possédera, de manière virtuelle et pour une durée limitée un tour mineur ou un tour majeur de dressage qu'elle ne connaît pas. La seconde utilisation agit directement sur le système de répartie : pour chaque point que le personnage possède dans la compétence Haute école, il ajoute un dé non gardé à toutes ses actions (à cheval s'entend !) visant à charmer et courtiser, impressionner et intimider ou encore provoquer et humilier son adversaire. Exemple : le cheval d'un jeune noble, ami du héros est un véritable danger public. Il est beau, certes, mais pour ce qui est du reste... Son compagnon est tellement terrorisé (d'autant que son père lui a offert pour en faire ' un homme responsable ') que le personnage s'est décidé à l'accompagner voir le monstre. Un cheval caracolant, excité et visiblement nerveux lui a été amené, sellé et harnaché par deux palefreniers tremblants. Après avoir passé un bon quart d'heure à le faire tourner en longe, le personnage décide de le monter - au moins pour que son ami ne le craigne plus. Pour soumettre l'animal et lui faire effectuer des tours simples (passer du pas au galop, du galop à l'arrêt, le mettre en place...), le héros effectue donc un jet de Détermination + équitation difficulté 30 (40 - rang de haute école x 5). S'il réussit le cheval se soumettra à ses ordres. N.B. : les compétences avancées décrites ci-dessous sont propres à chaque école et ne peuvent s'acquérir qu'en étant élève (ou instructeur) dans l'une d'elles, car elles correspondent à un entraînement spécifique. Mais si ' harmonie ' peut, à la rigueur, avec l'accord du MJ, être développée sans que le personnage appartienne aux Caballos, la Haute Ecole nécessite un apprentissage spécifique et rigoureux. Les professionnels. Los Caballos de Altamira : Doña Catalina Avila de Soldano (héros) Cette grande femme à la peau mate et aux cheveux grisonnants, âgée d'une cinquantaine d'années, est l'instructeur principal de la cité d'Altamira et la responsable de l'école. Depuis bientôt vingt ans, elle forme des cavaliers issus des plus prestigieuses familles de Castille, mais aussi du peuple. Pour plaire à la dame, il ne suffit pas d'avoir un nom, il faut aussi se montrer digne de son enseignement. Citation : Votre cheval vous a sauvé la vie, dites-vous ? Fort bien ! Mais dans ce cas, pourquoi n'avez-vous pas pensé à examiner ses pieds ? Il boite... Secrets : Catalina songe à prendre sa retraite. Ses membres la font souffrir et, depuis quelques mois, elle se sent malade. Peut-être cela a-t-il quelque chose à voir avec les menaces de mort qu'elle a reçues ces derniers temps, elle l'ignore. Son mauvais caractère lui a valu beaucoup de rancunes... (...)
Gaillardise : 2 Dextérité : 5 Astuce : 4 Détermination : 3 Panache : 3 Travers: Entier Epée de damoclès : Assassin (2) Réputation : 58 Avantages : Noble, éducation castillane, Guilde de spadassin, Instructeur de Los caballos de Altamira, Guilde de marchands, Polyglotte : Castillan (P/E), Théan, Montaginois (L/E) Compétences de Spadassin : Soldano(Apprenti) : Tourbillon (3), Marquer (4), Exploiter les faiblesses (2), Double parade (2) Compétences civiles : Danse (3), éloquence (2), étiquette (2), mode (1), comédie (3), chant (2), comportementalisme (4), histoire (3), mathématiques (2), philosophie (1), recherches(2), droit (5), création littéraire 2, vétérinaire (2) Entraînements : Attaque escrime (3), parade escrime (2), vitesse (2) , jeu de jambes (3), lancer (3), escalade (1), équitation (5) ), sauter en selle (2) Compétences de cavalier : dressage (5), harmonie (5), soins des chevaux (4) Sebastian Lorca de Yañez (héros) : Sebastian vient des terres Gallegos : son père était un fidèle serviteur de la famille Yañez et comptait parmi les meilleurs éleveurs de la région. Il avait également un frère, Sancho, son aîné de trois ans. Sancho avait toujours été le ' préféré ' : excellent dresseur, excellent spadassin, fils modèle, l'exemple à suivre, selon ses parents. Et Sebastian y avait cru - ou du moins, avait voulu y croire, jusqu'à ce qu'il apprenne en vieillissant à mieux connaître Sancho et à haïr cet homme qui ne vivait que pour le pouvoir qu'il exerçait sur les autres et assouvissait ses pulsions bestiales lors de corridas sanglantes (les muletas). (...)
Gaillardise : 4 Dextérité : 4 Astuce : 2 Détermination : 3 Panache : 3 Vertu: Altruiste Epée de damoclès : Serment (3), Ennemi intime (1) Réputation : 47 Avantages : Porte-poisse, Alcades, Elève de Los caballos de Altamira, Beauté du diable, Polyglotte : castillan (L/E) Compétences civiles : Danse (4), éloquence (2), étiquette (2), mode (2), séduction (2), comédie (3), chant (4), musique (4) Entraînements : Attaque escrime (3), parade escrime (2), vitesse (3) , jeu de jambes (3), lancer (1), escalade (3), parade cape (2) enchevêtrement cape (2), arme à feu attaque (4), arme à feu recharger (3), équitation (5), sauter en selle (3) Compétences de cavalier : dressage (4), harmonie (4), soins des chevaux (2) La haute cavalerie de Bastonne. Julien de Bastonne, Comte de Bellegarde (héros) : Julien est l'un des plus jeunes instructeurs de l'Ecole et sa récente promotion, ainsi que son héritage, le gênent encore un peu aux entournures. C'est un homme d'un peu moins de trente ans, ou visage souriant et ouvert. Contrairement à la plupart des professeurs de l'école, il est peu friand des paroles sèches et des ' coups de gueule ' lorsqu'il donne des cours et préfère encourager ses élèves patiemment, ce qui lui vaut l'adoration de ces derniers et quelques remarques désobligeantes de ses collègues, qui lui reprochent d'être trop mou et compatissant. Citation : Il n'y a pas de mauvais cheval, certes, mais il n'y a pas non plus de mauvais élève. Il suffit d'un peu de temps et de patience. (...)
Gaillardise : 4 Dextérité : 3 Astuce : 3 Détermination : 2 Panache : 4 Vertu: exemplaire Epée de damoclès : Romance (3) Réputation : 33 Avantages : Noble, Domestique montaginois, Héritage, Citation, Instructeur de La haute cavalerie de Bastonne, Guilde de marchands, Polyglotte : Eisenör, Avalonien, Montaginois (L/E) Compétences de Spadassin: Scarron(Apprenti) : Corps à corps (4), Marquer (2), Exploiter les faiblesses (3), Double parade (3) Compétences civiles : Danse (2), éloquence (3), étiquette (4), mode (3), marchand de chevaux (3), maréchal ferrant (2), diagnostic (3) , premiers secours (4), vétérinaire (5), création littéraire 2, recherches 2 Entraînements : Attaque escrime (3), parade escrime (2), attaque (3), attaque arme improvisée (4), parade arme improvisée (3), stratégie (4), tactique (3), galvaniser (3)diplomatie (3), équitation (4), sauter en selle (1), voltige (2) Compétences de cavalier : dressage (5), Haute école (5), soins des chevaux (4) Lamelune (héros) : Charlatan, pique assiette, gentilhomme et séducteur, Lamelune est un jeune homme à la chevelure châtain, aux yeux gris-bleu et au sourire charmeur. Issu de la petite noblesse, il a voyagé de cour en cour, de bas-fonds en bas-fonds, au gré de ses humeurs et de ses conquêtes. Il y a un an, il a même fait partie d'une compagnie d'aventuriers qui l'a entraîné jusqu'à la pointe de la Castille. Mais divers événements - dont la mort tragique de son amie du moment - l'ont éloigné temporairement de cette existence faite de dangers et d'errances. Une jeune damoiselle a attiré récemment son attention. (...)
Gaillardise : 2 Dextérité : 3 Astuce : 3 Détermination : 2 Panache : 4 Travers: libertin Epée de damoclès : rivalité (2) Réputation : 25 Avantages : Gentilhomme, Beauté du diable, Elève de La haute cavalerie de Bastonne, Polyglotte : Eisenör (L/E), Castillan, Montaginois (L/E) Compétences de Sorcier (Porté) : Ensanglanter (2), harmonisation (1)attirer (2), poche (3) Compétences de Spadassin: Boucher(Apprenti) : coup puissant (4), double parade (4), Exploiter les faiblesses (3), Riposte (4) Compétences civiles : Danse (3), éloquence (4), étiquette (3), mode (3), Pique assiette (2), séduction (3), déplacement silencieux (3) , filature (2), parier (5), tricher (1) Entraînements : Attaque couteau (4), parade couteau (2), lancer couteau (3), stratégie (1), tactique (1), équitation (3), sauter en selle (3) Compétences de cavalier : dressage (2), Haute école (3), soins des chevaux (2) Nouvelles Spécialisations. Maquignon : Le maquignon est un marchand de chevaux. C'est à lui qu'il faut s'adresser pour acquérir une monture, il connaît généralement bien les bêtes et possède de nombreuses relations dans le milieu. Si, la plupart du temps, les maquignons sont des éleveurs, ou du moins des amateurs de chevaux, il existe parmi eux des personnes bien moins honnêtes qui n'ont pas leur pareil pour tricher, dissimuler les défauts d'un cheval, ses boiteries, son âge... Compétences de base :équitation, éloquence, diagnostic, évaluation, marchander. Compétences avancées :soins des chevaux, services, charlatanisme, vétérinaire. Palefrenier : Le palefrenier est la personne préposée aux écuries et au soin des chevaux : pansage, nourriture, réparation des selles, etc. Cette Spécialisation vous permet de prendre soin de votre cheval en toutes circonstances... Ou presque. Compétences de base : tâches domestiques, soins des chevaux. Compétences avancées :conduite d'attelage, discrétion, sellier, maréchal ferrant. Eleveur : Contrairement au maquignon - et généralement se faire traiter ainsi est considéré comme une insulte - l'éleveur a pour but... d'élever des chevaux... Mais pas n'importe lesquels : des chevaux de qualité, racés, toujours plus performants et proches de la perfection. En termes clairs, un éleveur ne possède pas des chevaux pour l'argent mais pour le prestige... Compétences de base :équitation, évaluation, dressage, soin des chevaux. Compétences avancées : services, vétérinaire 1. Nouvelle compétence : soins des chevaux. Cette compétence permet de prendre soin d'une monture, pour tout ce qui concerne les nécessités du quotidien (pansage, nourriture, etc.), de remettre un fer sur un pied (c'est très différent de ferrer un cheval) et soigner ses petites blessures du quotidien (ses Blessures légères). Nouvelles races et autres facéties équines. 1. Oléronais : On trouve ces petits chevaux blancs et robustes au sud de la Montaigne, dans les terres marécageuses situées entre Buc et Pau. Les paysans de la région les utilisent pour garder les troupeaux et pour les ferias, très proches des fêtes équestres castillanes. (...)
Oléronais - homme de main : Gaillardise 3 Dextérité 3 Astuce 1 Détermination 1 Panache 2 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 2, course d'endurance 3, course de vitesse 3, pas de côté 2, nager 2 . Tours mineurs : gardien de troupeau Tours majeMauvaises habitudes : têtu, prendre le mors aux dents. 1. Herzchen : Le Herzchen, dont le nom signifie ' petit coeur ', en eisenör, sont des poney robustes, dont la taille ne dépasse pas 1,40m au garrot, utilisés en Hainzl pour aller dans les mines. Leur robe est généralement baie, baie brun ou grise : ils ont la particularité d'être extrêmement résistants et de pouvoir porter plus de deux fois leur poids. De caractère docile, généreux, ils font également de très bonnes montures pour les enfants. (...)
Herzchen - homme de main : Gaillardise 3 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 1, pas de côté 2. Avantage : dur à cuire Tours mineurs : attelage, répondre à la voix Tours majeurs : protéger un cavalier à terre Talents : Mauvaises ha 1. Hunter de Breg : On pourrait croire que les Montaginois sont les cavaliers les plus vaniteux de Théah et les plus grands experts en chasse à courre. Et bien ce n'est pas le cas. C'est en Avalon, et, plus particulièrement sur les terres du roi Piram que l'on trouve les plus grands amateurs de chasse au renard (et autres) et les plus fiers coursiers... Le hunter de Breg est issu de cette passion. Taillé pour la course et la vitesse, ce pur-sang issu de maints croisements est au cheval ce que le lévrier est au chien de chasse, un must, un nec plus ultra. Malheureusement, maintenir cette race pure a nécessité de nombreuses saillies consanguines. (...)
Ils n'ont aucune notion de limite : s'ils s'emballent et qu'il y a un mur, par exemple, ils fonceront dedans... De plus, leur endurance extrême fait qu'ils peuvent tenir au galop ou au trot sur des distances incroyables, laissant une seule option au cavalier, sauter de selle... 1. Hunter de Breg - homme de main : Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 0 Détermination 3 Panache 1 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 4, pas de côté 1. Tours mineurs : saut d'obstacles Tours majeMauvaises habitudes : prendre le mors aux dents, nerveux, têtu, bouche insensible. Inspis (réservées au Maître de jeu). Nous vous proposons ici, pêle-mêle, quelques petites idées destinées, sinon à faire l'objet d'un scénario, du moins à agrémenter vos parties. Vantard ! L'un des personnages possède le travers ' présomptueux ' : c'est le meilleur en tout, le plus grand duelliste, l'érudit le plus brillant et... le meilleur cavalier ? Imaginez une partie de chasse entre gens de bonne compagnie. Imaginez un hôte charmant qui met à disposition des invités les fleurons de son écurie. (...)
Il existe bien sûr une variante à ce petit divertissement : les personnages sont amenés à choisir une monture pour partir en voyage. Parmi les chevaux présentés aux héros, il y en a un, même pas nécessairement le plus beau, qui se défend, se cabre (voyez les archétypes ' vicieux ' ou ' agressif ')... (...)
Poursuite : Les personnages sont poursuivis par des adversaires très déterminés (hommes de l'inquisition, mousquetaires, spadassins...) et très vindicatifs. Encore un kilomètre, à peine sur leurs montures lancées au triple galop et ils seront à l'abri dans la forêt ! L'orée des bois se rapproche, mais... l'un des chevaux a vu quelque chose sur le bas-côté, il a eu peur et a fait un écart. Le personnage a vidé les étriers, tandis que l'animal court encore quelques mètres avant de ralentir. (...)
Duel, poursuite effrénée, compagnons venant à la rescousse du héros prisonnier, et, pourquoi pas romance à la manière du chat et de la souris... Tout est possible ! A l'inverse, vous pouvez utiliser le coup du cheval effrayé pour donner une chance aux vilains et autres adversaires des héros de s'enfuir, si c'est eux qui sont poursuivis. (...)
Injustice : Alors que les personnages chevauchent vers la destination que vous leur avez assignée, ils tombent sur une scène poignante : un homme, aidé de quelques brutes, a décidé de ' mater ' une bonne fois pour toute le magnifique animal qu'il a acheté (ou volé)... et il n'y va pas de main morte. Le pauvre cheval est couvert de sang, manifestement terrorisé, et ce, même s'il est décidé à résister jusqu'au bout. (...)
Deux solutions s'ouvrent ensuite à vous : l'un des héros récupère l'animal pour lui-même ou lorsqu'ils arrivent à la ville voisine, quelqu'un reconnaît la marque du cheval. Il appartiendrait à l'un des nobles locaux. Celui-ci remerciera chaleureusement les personnages et leur offrira hospitalité et dédommagement pour leur peine (s'il voit qu'un des héros est particulièrement attaché à l'animal, il peut lui en faire cadeau). Incidents diplomatiques . Première possibilité: le cheval d'un des personnages en fait trop. C'est plus fort que lui, il ne peut s'empêcher de hennir, de caracoler, trottinant bien au milieu de la route et cela a énervé un noble, qui, soit faisait partie de la même suite, soit suivait la même route. (...)
Il commence par une queue de poisson, le bouscule en ricanant et finit par l'éclabousser copieusement en faisant passer sa monture en plein milieu d'une flaque d'eau. Oui, c'est une provocation. Oui, les amis du noble sont écroulés de rire. (...)
Oui, le personnage a intérêt a réagir vite s'il ne veut pas être ridiculisé. Seconde possibilité : le cheval de l'un des héros a la très mauvaise habitude de mordre et botter ceux qu'il ne connaît pas. D'habitude, le héros fait attention et prévient les gens, mais ce soir, après des jours et des jours de chevauchée, il n'en peut plus et a oublié. (...)
Il est en train de reprendre des forces, attablé dans l'auberge, quand un cri retentit et qu'un homme à la manche ensanglantée fait irruption dans l'auberge en vociférant. Oui, c'est bien le cheval du héros qui a fait des siennes. Il aura beau faire, le palefrenier ne l'oubliera pas de sitôt - autant pour la discrétion si les personnages essayaient de fuir discrètement une région. (...)