JdRP Aides de Jeu : Les Garous
Hum ? Comment ? Vous voulez une autre vision des garous dans votre sixième monde ? Mais c'est qu'il est sympa votre shaman... Essayer c'est adopter. Pouvoirs communs : *Tous les garous ont une Puissance (Essence de base) égale à 8. La Puissance ne peut jamais dépasser Essence de départ X 2 +2. (...)
L’Essence peut s’améliorer sans restriction 4 fois (Coût X3) jusqu'à 12, ensuite il faut laisser l’âge agir. Elle augmente de 1 gratuitement tous les 10 à 20 ans (ce qui explique pourquoi les garous créés par les joueurs ont 8 en Essence, ils ont généralement entre 20 et 40 ans) Le nombre de pouvoirs utilisables en même temps d’un Garou est égal à Puissance/3 +2. A chaque fois que l’Essence augmente de 1, le Garou gagne un nouveau pouvoir particulier. Il en possède 2 au départ. *La Discipline (Coût X4) représente la capacité du Garou à utiliser ses pouvoirs: elle est régie, en bonus, par la Volonté. Elle remplace les jets de dressage, animaux, furtivité et survie. (...)
*Résistance à la Magie et à la psionique : le niveau de discipline peut être rajouté à tous les jets de résistance (les garous sont des sales bêtes, on vous dit). Cette résistance est diminuée par 2 si le personnage est adepte sorcier. (...)
*Régénération naturelle : Puissance blocs par rds ou Puissance / bloc par jour pour l'argent. *Protection : Puissance / 2 points à rajouter aussi aux armures des animaux lorsque le garou utilise la surpuissance physique : c.f plus bas. *Surpuissance physique : Le Garou peut rajouter Puissance à tous ses attributs physiques (Force, Rapidité, Constitution ET Réaction) dans n'importe laquelle de ses formes. Il ne faut qu'une action complexe pour déclencher ce pouvoir qui reste actif pendant la scène. Une trop grande utilisation de cette capacité oblige le Garou à se nourrir beaucoup. *Présence : Jets opposé de discipline vs 5 et de Volonté de la cible vs 5 ou 6 (selon Puissance). Le garou peut imposer son charme ou une certaine crainte. *Don de la bête: le gêne Garou est récessif sur 13 générations. *Transformation en animal. Le personnage peut passer par un stade d'Homme bête où il ne bénéficie que de ses bonus de surpuissance physique puis au stade de l'animal ou on rajoute les attributs donnés à la BASE humaine (on ne prend pas en compte les attributs donnés pour les animaux). Faiblesses : *Coût Priorité A / 90 points système Beck / 30 points compagnon. *Allergie grave à l’argent métal : régénération calculée en jour , dommages +2. Ces malus sont divisés par 2 sous forme humaine. *Allergie aux produits toxiques ou à la pollution : + 1 aux s.r hors combat pour agir dans des zones polluées et –2 temporaire (voire plus) en Essence. On considère que l'Essence de tout personnage urbain est égale à 6. (...)
*Besoin de se ressourcer dans des lieux empreints ou consacrés ou perte (psychologique) d’un point d’Essence par mois jusqu’à un minimum de 4. Le regain d'Essence est une histoire de roleplaying. Alternativement, certains garous nés en ville ont une sorte de blocage karmique dans leur évolution. Ils commencent à 6 en Essence comme des humains normaux et ne peuvent dépasser 9 (1 point gagné tous les 10 à 20 ans après l'âge de 20 ans). (...)
En échange, ils ne perdent pas leur Essence et non pas les malus d'allergie aux produits toxiques. Il faut d'ailleurs considérer que cette règle est celle qui est le plus applicable à des pjs. *Transformation limitée si l’Essence du Garou est inférieure à 6 : il ne peut bénéficier de la forme intermédiaire d'homme bête et n'a pas accès à la Surpuissance physique. *Ne sont jamais Magiciens à moins d’être des fils du Destin bénis par le maître de jeu auquels cas ils peuvent être adeptes sorciers et UNIQUEMENT ça. Etre physad est impossible, ils disposent déjà de nombreux talents améliorés de combats, d'athlétisme ou de perception ainsi que d'attributs surboostés. On ne combine pas deux types similaires de pouvoirs. (...)
Aucun implant cybernétique, bioware ou nanotechnologie possible. Pouvoirs Particuliers : Décorporation : action complexe. S.r 5, durée 2 H. par succès, pas de drain. Il est possible de pénétrer totalement dans l’Astral : s.r 8 et Drain 8 M. Vitesse X 3 dans l’astral. Il n'est pas possible de passer totalement dans l'astral dans les zones polluées ou toxiques. Le Mj est libre d'improviser des joyeux malus. Un garou possédant ce pouvoir peut masquer sa signature astrale et paraître comme quelqu'un d'ordinaire avec un niveau égal à : Discipline pour l'attribut Magie et Puissance/2 pour le grade d'initiation. Domination/Apaisement : action simple. Jet opposé comme dans Présence plus haut et le garou peut imposer son charme, hypnotiser, calmer ou dominer la cible. Télépathie : action complexe. (...)
Portée: Puissance X km si la personne est connue Puissance X 10 m si elle est inconnue. Communication ou lecture. Attaque mentale possible. Base de dommages Volonté M. Il n'y pas de drain. Inductions oniriques : nécessite plusieurs minutes de concentration. S.r Volonté. Portée: Puissance X km si la personne est connue Puissance X 10 m si elle est inconnue. (...)
Attaque mentale possible, mais en ce cas on mesure le nombre de succès nets pour voir la maladie mentale qui risque d'affecter le sujet ou les malus qu'il subira dans sa journée. La résistance de la cible se fait contre un SR égal à la moyenne de Puissance et Volonté du Garou. Le sujet peut être conditionné dans son rêve. Médium: les pouvoirs médiumniques communs sont: Intuition, Vision des auras, Psychométrie, Magnétisme (peut soigner une blessure moyenne), Empathie. (...)
Il s'agit certainement dans l'univers de Shadowrun d'esprit des ancêtres, de la nature ou des éléments (ondines, gnomes, etc…). Drain Puissance -1 M. Création de fétiches consacrés : maximum d’objets pouvant suivre le Garou en astral ou dans ses transformations égal à Puissance/2. Il faut dépenser 3 points de karma par objet au cours d’une cérémonie, à la pleine lune, qui dure 12 h. Ca permet de pouvoir garder ses fringues fétiches. (...)
Cryo ou Pyrokinésie : action complexe. S.r 6. Peut faire brûler ou refroidir Puissance fois 40 kilos de Puissance fois +20/-10 degrés. Drain 5 M. Le pouvoir peut être maintenu et occasionne automatiquement une croix par round à concurrence de Puissance/rds. (...)
La base de dommages est égale à Puissance divisé par 3. Il faut posséder une Puissance supérieure à 13 pour avoir ce pouvoir. La Transformation, aspect physique. Humain normal : quelques traits et attitudes qui rappellent l’animal. L’amélioration physique n’est pas forcément visible à l’oeil nu. Humain boosté par la hausse d'attributs : masse + 10%, Taille + 5 cm. Apparition de quelques traits animaux dans les yeux, les oreilles et les sourcils. Homme-bête : Masse X 2, Taille + 20 à 25 cm. Il peut encore parler et le Charisme est renforcé vers l’effrayant ou le fascinant. Animal : membre particulièrement imposant de l’espèce. Bonus aux attributs (Hors surpuissance physique) : Aspect Fo Ra Con Cha Per * Vol Prot. Réact Homme/Bête + Puiss +Puiss + Puiss (+2 / -2) + n.D /2 +1 +P/2 –1 + Puis Chat sauvage -1 +2 / / + n.D /2 / / +1 Puma / Lion +1 +1 +2 / + n. (...)
D /2 / +1 / Iguane +1 / +1 / + n.D /2 / +1 +1 *On rajoute la moitié du niveau de Discipline Exemple de création de personnage Garou avec le système de base… Conrad est un ours garou. Conrad est né en ville. Il fait partie des urbains. Tout petit, des dons lui sont apparus. Psychologiquement, il est marqué par la pleine lune pensant que sa transformation est conditionnée par elle ou qu'il est une sorte de shaman ours. Son père (sa mère étant morte à la naissance) a tout fait pour élever du mieux qu'il pouvait son fils dans l'enfer de la jungle urbaine. Puis les événements de Chicago sont venus et Conrad a vu mourir beaucoup des siens. Pendant trois longues années ensuite ce fut l'enfer. Jusqu'à ce que Conrad puisse fuir un peu avant qu'Arès n'arrose Chicago avec le Strain 3. C'est sur Chicago que Conrad fit quelques rencontres qui allaient l'amener dans le milieu des ombres. Intuitivement et d'une manière qu'il ne comprend pas vraiment, Conrad a choisi deux pouvoirs parmi ses talents spéciaux : Création de fétiches et Décorporation. Il navigue en ce moment pour un fixer. (...)
Son ancienne équipe a été décimée dans une zone toxique. Il n'a donc plus beaucoup de contacts. Race : priorité A -> Garou. Compétences : priorité B -> 40 points. Attributs : priorité C -> 24 points. Tech : priorité D -> 20 000 nuyens. Sa fiche finale donne donc : Humain : Fo 5, Ra 5, Con 5, Cha 6, Int 3(4), Vol 5, Ess 6 (c'est un urbain), Réac 4 + 2d6 Homme bête : Fo 11, Ra 11, Con 11, Cha 8/4, Int 3 (6), Vol 6, Réac 14 + 2d6, Armure 4/4 Ours : Fo 7, Ra 5, Con 8, Cha 6, Int 3 (6), Vol 5, Ess 6, Réac 4 + 2d6, Armure 2/2 Surboosté (à rajouter à humain ou ours) : + 6 en Force, Rapidité, Constitution, Réaction, +4/4 en blindage. Compétences : Discipline 5 (coût 6 points), Athlétisme 5 (7), Mains nues 5 (6), Etiquette 2, Négociation 3, Auto 3, Intimidation 5, Armes tranchantes 4, Lancer 4, Pistolet 2 Compétences de connaissance : Mystères du sixième monde 3, Menace insecte 3, Japonais 3, Sculpture 4, Danse 3, Prédation urbaine 4 Contacts : un fixer (niveau 2), un johnson (niveau 1) Equipement : Niveau de vie bas (X2 mois) et pour 3000 nuyens de matos