JdRP Aides de Jeu : Les Mutants
(...) Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement différent (ça n'en fait pas des super-héros pour autant, rien ne vaut un gros maggot initié). (...)
Au choix, vous pourrez donc jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. (...)
Je ne manquerais certainement pas un jour de fournir le contexte dans lequel je vois plutôt ces personnages, ceux de parias pourchassés ou d'instruments contrôlés par le pouvoir en place qui s'inquiète de voir une telle masse d'énergie brute courir libre dans les campagnes. On ne peut pas en effet considérer que ce genre de personnages laisse la société dans laquelle ils évoluent aussi amorphe que grand père après un repas de noël. (...)
Toutes les réclamations et remarques pourront être adressées là : Shamanchat@aol.com Création : Les personnages doivent payer la priorité A pour être mutant. Les Mutants humains disposent ensuite des bonus suivants: + 3 à quatre attributs différents. Les méta-humains eux, bénéficient de trois + 2 et un +3 dans leurs caractéristiques mais ils ne payent pas leur priorité raciale. Magie et Essence ne comptent pas dans ces bonus d'Attributs. Ils ont aussi 4 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. Si les caractéristiques sont tirées au hasard, appliquez ce qui suit (D8) : 1 FO, 2 RA, 3 CON, 4 CHA, 5 INT, 6 VOL, 7 Réac, 8 au choix entre F0, RA et CON. En cas de jet déjà effectué, prenez le supérieur et si 8 revient plusieurs fois, choisissez une nouvelle caractéristique. Ex : Matthew crée un personnage mutant et décide de jouer un mutant en tirant au hasard ses bonus de caracs (c'est plus fun après tout). Il lance 1 D8 quatre fois et obtient 4, 5, 7 et 7, le deuxième 7 comptera comme un 8. (...)
Au maître de jeu de décider si - dans un grand élan de magnanimité - il accorde la possibilité aux personnages mutants d'être en plus physad ou adepte sorcier en dépensant en Magie leur priorité B. Personnellement, je conseillerais de diviser en deux l'essence du sorcier entre sa Magie de base et sa Puissance de base. (...)
Lorsque sa Puissance passera à 7, elle sera considérée comme ayant 4 en Magie et 4 en Puissance. Création système companion : Etre un mutant, n'est pas un moindre mal, il faudra dépenser 30 pts pour avoir accès à ceci. Personnellement, j'utilise 130 pts, plutôt que 120 pts de départ (en obligeant un minimum de 30 points de compétences et de 0 en tech, on ne peut pas commencer à poil)... Mais chacun est libre. Le personnage Mutant devra investir un minimum de 36 points en Attributs (histoire de ne pas créer un blaireau). Si Matthew avait été créé avec le compagnon, il aurait réparti ses points comme suit : Mutant 30, Attributs 56, Tech 10 (histoire de voir venir et d'avoir des contacts), Compétences 34 Avec le système compagnon, il sera même possible de jouer un Mage/Mutant si le maître de jeu l'autorise (Moi, je n'ai qu'un joueur Physad/Mutant dans ma campagne, et encore il n'a pas les bonus de caractéristiques). N'oubliez pas de réduire l'indice respectif de Magie et de Puissance du Mutant de 3 points. En fait on considère que l'Essence du personnage est divisée par 2, la moitié va à la Magie et l'autre Moitié à la Puissance de départ. Les augmentations de Puissance se répercuteront sur l'indice de Puissance et de Magie à un coût de Puissance potentielle (et non pas effective) à atteindre X 6 pointsde karma. David Singer, physad/mutant a été créé en répartissant les bonus comme suit : Mutant 30, Physad 25, Attributs 54, Compétences 31, Tech 0 soit avec 140 pts parce que la campagne dans laquelle allait évoluer David était particulière. David aura avec son Essence de 6 une magie de 3 et une puissance réelle de 3. Lorsqu'il augmentera sa Puissance potentielle (son Essence) de 6 à 7, il lui en coûtera 6 X 7 points de karma (cf Puissance) et la Puissance effective de David et sa Magie physad seront de 4.. Option on est pas des héros : Les deux options ci-dessus parlent des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez qu'un bonus de base de +1 dans trois caractéristiques pour les humains et rien pour les méta-humains... Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', des mutants dont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également un pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au hasard. Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance + 10 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. (...)
Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Réac + 2D6 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2. Le ShamanChat ne laisse se développer qu'un seul Mutant/physad dans son groupe actuel de pjs, un personnage qui s'appelle David. Le joueur ne sera au courant de ce qu'il joue qu'au bout de deux années de jeu -temps réel- et le Shamanchat voulant préserver l'intérêt du jeu ne lui aura donné que trois + 1 dans les caractéristiques (Charisme, Volonté et Rapidité) et cinq pouvoirs de départ. Il octroiera au fil du temps la possibilité au joueur de développer Puissance + 10 pouvoirs (en prenant en compte que la Puissance de David soit diminuée de trois du fait qu'il est aussi physad, il bénéficiera donc au total du même nombre de pouvoirs qu'un mutant normal.) Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base du mutant (6 dans tous les cas). Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 400 ans d'existence ou à raison d'un coût en Karma égal au niveau d'Essence à atteindre X 4 pour des non éveillés et X 6 pour des éveillés (héhéhéhé, ca compte comme une initiation pour eux). La Puissance d'un personnage ne peut dépasser 9 avant 100 ans et 13 quelles que soient le nombre des années. Au mj de décider s'il permet aux pnjs (ou pjs, arg) de développer leur puissance au delà de 9 après 100 ans sans attendre que ne coulent les années. Toute augmentation de Puissance améliore le niveau de l'Attribut Magie (pour la réserve ou le nombre de pouvoirs physads). La Puissance + 6 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. Ex Conrad, Troll avec une Puissance 8 qui possède au départ une force de + 3 (avec une base de 10) et qui a tiré deux fois le pouvoir Force + 3 dans la table devrait avoir 19 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 8 + 6 + 4 - son modificateur racial de Force - soit 18, il n'a donc que 18 en Force, il lui faudra attendre d'avoir 9 en Puissance pour profiter de son 19. Autre ex : Sofia, une physad/mutante améliore enfin son niveau de Puissance de 6 à 7 en dépensant 42 points de karma. Plutôt lourd, mais pour ce prix la son attribut magie passe de 3 à 4, elle gagne un point de Puissance et un nouveau pouvoir (voir acquérir de nouveaux pouvoirs) Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale - l'Energie - qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 3. Elle permet l'activation de la plupart des pouvoirs. L'Energie est égale à 4 au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps (pas plus d'un point par année dans le temps du jeu wouerk wouerk) au prix de X 3 le niveau à atteindre (c'est pas une compétence de rien). Certains pouvoirs peuvent demander un drain. Celui-ci s'effectue avec la Volonté ou la Constitution selon ce qui est indiqué. Toutes les explications seront données dans la table détaillée des pouvoirs. Pouvoirs de départ : Au départ, le personnage possède 4 pouvoirs. Trois tirés au hasard et un choisi dans la table des pouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ses trois pouvoirs supplémentaires. Si le maître de jeu autorise le maximum de défauts (5, mais moi je ne le fais pas au départ) et que le personnage les prend tous, il pourra choisir 2 pouvoirs sur les cinq supplémentaires. Les pouvoirs choisis se font après le tirage au hasard des autres pouvoirs. En option si le personnage tire au hasard les bonus de ses caractéristiques de base, il peut choisir 2 pouvoirs sur les 4 de base. Ex Matthew a été créé avec le système de répartition des bonus de base au hasard. Il a pu choisir deux de ses quatre pouvoirs de départ : Régénération (Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire d'en jeter). Un maître de jeu généreux pourra à la création de personnage prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus approprié... N'oubliez pas qu'une Ombre bénéficie de 6 pouvoirs de départ, 4 tirés au hasard et 2 choisis. Acquérir de nouveaux pouvoirs : En gagnant un point de puissance, le mutant gagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les Attributs ne comptent pas dans ce choix. Ex En développant une Puissance de 9, Conrad le Troll ne peut pas choisir Rapidité +3 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinésie qu'il possède déjàa au niveau 1. Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance + 7 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou par les éventuels pouvoirs gagnés en plus avec un 100 sur le D100). La perte d'un point d'Essence fera baisser la Puissance de 1 et perdre 1 pouvoir au Personnage s'il possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 9 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 24 points de karma chacun. Les autres, qui ont des défauts, pourront en acquérir 9 - leur nombre de défauts. Ex Conrad qui possédait trois défauts au départ pourra acquérir seulement 6 pouvoirs supplémentaires. Un de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un ses défauts). Il est également possible d'acquérir gratuitement un pouvoir en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 16 points de karma en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts). Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge… Il pourra choisir Immunité aux maladies ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+2 à la puissance des dommages, + 1 niveau à la gravité des dégâts encaissés), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. *Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de lunettes de soleil est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de +1 à +2 à tous les s.r les journées ensoleillées. *Guérison rapide: un mutant soigne 20 fois plus vite que la normale. Blessure légère: 1 heure / Blessure moyenne: 8 heures / Blessure grave: 1 jour / Blessure fatale: 2 jours. Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. *Système sensitif : le personnage souffre du double du coût d'implantation lorsqu'il est implanté en cyberware. Les augmentations biologiques ou cybernétiques de Force et de Rapidité sont inneficaces si les attributs du personnages dépassent le maximum racial + 2. Les améliorations d'initiative (D6) sont inneficaces si le personnage dispose déjà de tels bonus. Seule la réaction peut être améliorée. En outre, un personnage qui régénère ne peut plus être implanté. *Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. Ne peut-être Mage ou Physad qu'avec l'accord du M.J (et encore ne pourra éventuellement être Mage plein qu'avec le système du compagnon) *Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat. *Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut se concentrer et rajouter le tiers de son énergie en Dégats, points d'armure ou dés de combat ou bien mélanger à sa guise tous ces effets. Il faut effectuer un jet d'energie contre un S.R de 5 et obtenir 3 succès pour initialiser ce pouvoir. *Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans et si sa Puissance est de 7, un mutant vieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même treize catégories qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces catégories de mutants sont apparues depuis que… le monde est monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). Ces classes ont le mérite d'être fixes et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent soit après discussion (tout sauf houleuse) entre le maître de jeu et le pj ou au hasard en lançant 1DX, X étant le nombre de pouvoirs qu'il reste à choisir. Appliquer éventuellement une réduction de 2 points au coût du pouvoir dans ce dernier cas. Ex Cameron - Ange de Puissance 7, cf en dessous - possède déja 9 pouvoirs et trois défauts. Parmi ceux-ci, il a déjà 4 des 9 pouvoirs supplémentaires (ra +3, Réac +2D6, Armure, Immunité à l'âge) Il dépense le nombre de points de karma requis pour acheter un nouveau pouvoir et décide de laisser le hasard décider du nouveau pouvoir qui lui coûtera ainsi 2 points de karma de moins. Il lance un D5 et obtient un 4. En décomptant dans la ligne des pouvoirs supplémentaires de base non possédés, cela donne vol/lévitation. Cameron peut à présent faire flap flap. Une petite note est à accorder dans les pouvoirs notés avec une astérisque dans les pouvoirs supplémentaires de base. Ce sont ceux accordés du fait de la possession du défaut corne ou d'un défaut tel, que l'on considère que la classe de personnage possède un pouvoir supplémentaire si elle possède le défaut accompagné d'une astérisque. Le vampire qui possède On considérera dans les quelques exemples qui suivent que les personnages mutants ont tous répartis 24 points de base en attributs. Les attributs augmentés par l'expérience seront signalés par des astérisques... (...)
C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle j'ai sans doute développé cet aspect dans Mutants la Mutation : pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes... Attributs de base (Pur) au moins 21 points, 3 minimum partout (sauf en Fo) Bonus d'attributs en Cha, Int, Vol et Con. Pouvoirs de Base : Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Ra +3, Réac + 2D6, Fo +3, Médium, Armure, Régénération, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8 Métamorphose, 9 Cha +3, 10 Immunité aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà… hou… le crash informatique de 29. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont là pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. Puissance 6 Fo 4 Ra 4 Con 7 Cha 7 Int 7 Vol 7 Réac 5 Init 1 D6 Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération, immunité à l'âge et armure. Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. Je n'aime pas les démons. Je préfère des personnages humains qui ont sombré dans la noirceur la plus totale à cause de ce qu'ils pensaient être ou que la société voulaient qu'ils soient. Accessoirement, rien n'empêche que les Démons se mettent au service des forces (ahem) du mal ou du bien, ou de l'ordre et du chaos (houuuuu). Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination. Attributs de Base (Pur) au moins 24 points, 4 minimum en Ra, Con, Vol. Bonus d'attributs en Fo, Con, Int et Réac. Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6, Immunité aux maladies, Régénération, Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Absorption kinétique, Télépathie, Médium*, Crocs et griffes, Phéromones, Con +3, Cha +3, Réac +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Immunité à l'âge, 9 Métamorphose, 10 Vol +3, 11 et 12 Télékinésie, 13 Réac + 2 D6. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé à la culture des comic books, il est devenu un justicier masqué et un catcheur underground… Puissance 7 Fo 11 Ra 8 Con 11 Cha 2 Int 3 Vol 4 Réac 8 Initiative 3 D6 Pouvoirs : ceux de base + Fo, Ra et Con + 3 ainsi que Crocs et griffes. Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement ses défauts au personnage joueur. Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas à développer une société d'observateurs avec eux. De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. Attributs de base (Pur) au moins 21 points. Minimum de 3 en Cha, Con et Vol. Bonus d'attributs en Con, Int, Vol, Réac. Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé…) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Volonté (s.r 8) pour ne pas couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Puissance -2 point de karma à chacun de ses pairs tués mais risque (Volonté vs Volonté) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité. De plus le personnage pourra récupérer Volonté de la cible -5 points de karma de la même façon sur toute personne (mortelle ou non) possédant une Volonté de 6. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 2 m. *Pouvoirs supplémentaires de Base : Réac + 2D6, Ra +3, Fo +3, Régénération, Immunité mentale, Con +3, Science des armes, Combat mains nues, Réac +3 *Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Sens du danger, 8 Armure, 9 Vol +3, 10 Con +3, 11 Médium, 12 Décorporation, 13 Réac + 2 D6 Malcom Mac Leod a cru mourir pendant la première épidémie de Vista. Il a eu quelques années pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens en compagnie d'un de ses ancêtres. Puissance 8 Fo 8* Ra 8* Con 11 Cha 5* Int 7 Vol 8* Réac 10 Init +3D6 Pouvoirs : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Energie 8 Défauts de base : tous ceux des immortels. Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création des mutants ? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 4 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con et Réac Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Con +3, Régénération, Immunité aux maladies, Crocs et griffes, Fo +3, Armure, Réac +2D6, Ra +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Régénération+, 8 Immunité aux toxines, 9 Réac +3, 10 Absorption kinétique, 11 Con +3, 12 Immunité mentale, 13 Vol +3 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super acteur de simsens d'arts martiaux. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Puissance 6 Fo 9* Ra 8 Con 8 Cha 3* Int 4* Vol 5* Réac 8 Init +5D6 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). Ils furent peut-être les premiers guerriers, ils sont peut-être l'expérience ratée. Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages - mmmhhh - classiques de votre monde (plus doués au départ). Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, 4 en Int et 5 en Vol Bonus d'attributs en Con, Cha, Int et Vol. Pouvoirs de Base : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Int +3, Vol/lévitation Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Vol +3, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie 2 10 Int +3, 11 Aura du Lion, 12 Vol+3, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque Victorienne. Il a traversé les âges et pratiqué des formes abâtardies de magie bien avant l'éveil. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues orientales et l'ésotérisme. Puissance 8 (11 sans la Magie) Fo 3* Ra 4* Con 4* Cha 7** Int 9* Vol 9* Réac 9 Magie 14 (grade 11) Pouvoirs : tous les supplémentaires sauf Immunité mentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphènes. Le vampire : Une simple variante au système en place dans le jeu. Peut-être seront-ils même dans votre jeu à l'origine du mythe ou une des autres interprétations du mythe. Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec leur pouvoir d'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance. Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter. Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 en Cha, Int et Vol Bonus d'attributs en Fo, Réac, Cha et Int Pouvoirs de Base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de sa réserve de karma). Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Médium, Régénération +, Crocs et griffes, Cha +3, Vol/lévitation, Immunité aux toxines, Réac +2D6, Con +3*, Drain de caractéristique : par point d'Essence bu (Maximum Puissance/2), le vampire peut augmenter de 3 points une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 3 points d'Essence sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé - puissance + 6- ou répartir 9 points entre sa force, sa rapidité et sa constitution). L'essence ainsi volée se récupère à raison d'un point par mois. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 25 points de karma) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/4) pour 8 points de karma. Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 8 Télépathie, 9 Métamorphose avec Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, Drain 4 M), 10 Sens du danger, 11 Vol +3, 12 Immunité mentale, 13 Réac + 2D6 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. Monsieur de Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 400 ans mais il s'est forgé une solide réputation. Puissance 10 Fo 10* Ra 4* Con 8* Cha 11* Int 9* Vol 7* Réac 6 Initiative + 3D6 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 10 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique. La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu. Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 5 en Cha et 3 en Int et Vol Bonus d'attributs en Cha, Int, Ra, Con Pouvoirs de Base : Phéromones, Cha +3, Aura du lion, Médium Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +1 à ses s.r et marquer une croix sur le moniteur de condition mental), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs. Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation, Métamorphose, Réac +2 D6, Télépathie, Cha +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Télékinésie1, 8 Cha +3 (spécial succube, la limité étant de deux fois le charisme +3, considérez qu'il s'agit donc d'une apparence surhumaine), 9 Télékinésie 2, 10 Vol +3, 11 Armure, 12 Absorption kinétique, 13 Int +3 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Puissance 10 Fo 4* Ra 7* Con 7* Cha 16(17) Int 9* Vol 9* Réac 8 Initiative + 3D6 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 10 Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. Peut-être aussi que le ShamanChat est trop fan de la série télévisée éponyme. Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir. Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum 3 partout. Bonus d'attributs en Ra, Int, Vol, Con. Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau en karma avec un niveau maximum égal à Puissance, Drain 4L à l'utilisation. 5 M si ça dure des heures), Apprentissage rapide (le coût pour développer les compétences normales est divisé par 2 à concurrence de Puissance-1 en niveau), Int +3, Sens du danger. Défauts de Base : Aucun. Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Télépathie, Phéromones, Hyper sens, Ra +3, Médium, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Réac + 2 D6, 8 Int +3, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +3, 11 Aura du lion, 12 Immunité maladies, 13 Immunité mentale Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. Puissance 8 Fo 5* Ra 8* Con 8* Cha 5* Int 14* Vol 11 Réac 11 Init + 3D6 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Int +3 X 2, Réac + 2D6, Médium, Vol +3 Compétences : nombreuses et beaucoup de compétences caméléon maîtrisées à 8, genre Médecine, Pilotage d'avion, Explosif, Histoire, Dressage, etc… L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille. Attributs de base (Pur) au moins 24 points, Minimum de 5 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, Vol Pouvoirs de Base : Fo +3, Ra +3, Réac + 2 D6, Con +3 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Con +3, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Fo +3, Ra+3, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Con +3, 8 Fo +3, 9 Vol +3, 10 Réac + 2 D6, 11 Régénération, 12 Aura du lion, 13 Fo +3 (oui même si ça dépasse le maximum, cela compte même comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières… Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 13 Fo 22** Ra 15* Con 18* Cha 5** Int 5** Vol 13* Réac 10 Initiative + 5D6 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)… Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin. Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 partout Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, Int Pouvoirs de Base : Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 13 Fo 9** Ra 9** Con 12** Cha 5* Int 9** Vol 9** Réac 9 Initiative + 5D6 Compétences principales : Combat mains nues 12 (18), Mêlée 12 (14)), Furtivité 10, Athlétisme 9 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)… Un excellent personnage en somme, mais qui ne fera pas forcément le poids en face de gros magiciens ou de vieux vampires… L'animal ou le Garou : Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. Comme les vampires, une arme trop dangereuse pour être bien maîtrisées. Développant à raison une empathie surnaturelle avec la nature, ils rivalisent avec les Chasseurs. Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles. Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 3 en mental et 4 en physique. Bonus d'Attributs : Fo, Ra, Con, Réac Pouvoirs de Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis/2 +1 points d'attributs -vers le physique généralement - par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 4 points d'Intelligence, de Charisme ou de Volonté vers Force, Ra ou Constit. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 1 point de karma pour la scène est dépensée de la réserve) / Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 à l'initiative) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 7 points entre sa force, rapidité constit et réaction et devra impérativement mettre 2,33 soit 2 de ses points (arf) en constitution. / Combats mains nues / Régénération. Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Réac +2D6 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène. Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts. Puissance 7 Fo 8* Ra 8* Con 11* Cha 4 Int 5* Vol 5* Réac 9 Init +3 D6 Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Con +3, Réac + 2D6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages. Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 5 en Int et Vol. Bonus d'Attributs : Int, Vol, Cha, Con Pouvoirs de Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3, Immunité mentale Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points de karma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 6 Fo 3 Ra 3 Con 6 Cha 4 Int 12 Vol 11 Réac 10 Init +1D6 Pouvoirs : ceux de base plus Vol +3 Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. Peut-être. En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui ne jurent que par Akira ou les pouvoirs de l'esprit. Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 4 en Constitution et 5 en Volonté Bonus d'attribut : Con, Vol , Int, Réac Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Vol +3 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. 11 Vol +3, 12 Int +3, 13 Réac +2D6 Akira est un jeune japonais qui en a dans le caleçon. Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par une corpo qui veut absolument le récupérer pour étudier ses pouvoirs. Puissance 7 Fo 4* Ra 5* Con 7 Cha 4* Int 7 Vol 11 Réac 9 Init +1D6 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : - Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. - A part si le mutant possède le pouvoir une super initiative, il ne pourra pas utiliser plus d'une ou deux fois les dits pouvoir dans le round. - Les pouvoirs qui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents. Ex Jenclod a + 3 en constitution de façon permanente, pas juste quand il s'énerve. - Tous les drains se font avec Volonté, sans réserve, sauf si le personnage veut garder des dés d'Energie pour les passer dans le drain. - Dans une scène, les mutants peuvent dépenser 1 point de karma pour baisser de 1 le SR d'un jet d'Energie (maximum -4). Ex Claudius - Puissance 7 et Energie Energie 7- veut faire une télépathie sur une saloperie de Prince Elefe du Tir, hourg tâche compliquée s'il en est (l'est pas bien dans sa tête Claudius). Claudius dépense 4 points de karma pour baisser le Sr de 11 à 7. Bonne chance Claudius. - Une méditation réussie (un jet d'Energie) pourrait également permettre en 1 heure (et une fois par jour) de récupérer un point de karma supplémentaire tous les 5 effectués. Ex Jenclod médite pour récupérer les points de Magie qu'il a perdu dans un combat contre 50 chinetoques/ninjas, il fait une petite méditation avec Energie de 6 et obtient deux 5. Il récupère 2 points de Karma supplémentaires utilisables uniquement pour les pouvoirs. - Tous les pouvoirs peuvent être résistés avec Volonté ou Constitution contre Puissance. Les Mutants peuvent utiliser leur Puissance pour y résister. Les Magiciens non mutants peuvent rajouter à cette résistance la moitié de leur grade d'initiation. Les créatures peuvent résister avec leur Essence pure. Il est conseillé pour aller plus vite d'additionner le résultat de 3 D6 + la Puissance et le résulat de 3 D6 plus la Résistance de la cible. (Des règles rapides pour shadowrun qui seront mises en ligne un de ces jours). Les 6 ne se relancent pas dans ce jet d'opposition. Ex Matthieu Puissance 9 et Volonté 5 se prend un blast télépathique d'un autre mutant qui possède une Puissance de 10. Le jet d'opposition se fera donc avec 3 D6 + 9 contre 3 D6 + 10 - Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. - 5 succès sur un jet de pouvoir permettront au maître de jeu d'inclure tous les effets cinématique nécessaires pour faire exploser la scène. 5 succès octroieront également un bonus de 3 à la Puissance pour les jets d'opposition. D 100 Pouvoirs : 1-6 Force +3 ³ 7-12 Rapidité +3³ 13-18 Constitution +6 ³ 19-24 Initiative + 2D6² 25-29 Réaction +3³ -> Seul attribut à pouvoir dépasser Puissance + 6 + modificateur racial 30-34 Régénération ²: 1 bloc tous les 4 rds // Puissance bloc par round. Les contusions guérisent à la même vitesse tant qu'elle ne sont pas causées par des contre coup de sort ou des éclairs manas. La régénération est divisée par 2 pour récupérer de tous les effets magiques et par 10 pour encaisser l'argent ou l'orichalque. 35-39 Charisme +3²/ ³ (pouvoir de Succube si c'est 3 fois) 40-44 Intelligence +3 ²/³ (pouvoir de Génie si c'est 3 fois) 45-49 Vol +3 ² 50-52 Sens du danger: + ½ d'Energie en permanence à l'esquive et S.R baissé de 1. Energie/dés pour l'esquive de dos avec un S.R de 4. 53-54 Combat mains nues : bonus de 4 (ou Puissance/2, le meilleur) dés en combat mains nues. + 1 niveau aux dommages (base grave) et +2 en puissance. Peut acheter doué pour le combat mains nues pour 4 points d'avantage, même si le maître de jeu n'aime pas ce genre d'avantages. 55-56 Science des armes : bonus de 2 dés dans tous les talents de combat autres que mains nues, + 1 à la puissance des dégâts. Peut acheter deux avantages doués pour 8 points de personnage même si le maître de jeu n'aime pas ce genre d'avantage. Cest le seul et unique cas ou deux doués pour sont possibles. 57-58 Armure : protection permanente égale à Puissance/2.Elle compte contre tout et est arrondie au supérieur. Elle est diminuée de 2 contre les lasers, les monofilaments, les APDS, les balles Teflon, les dommages élémentaires. 59-61 Crocs et griffes : Dom.= Fo +1 M en aggravé. Ils sont rétractiles et apparaissent à volonté. 62-63 Aura du Lion : Le s.r de ce pouvoir est égal à 5. le personnage peut affecter un nombre de cibles égales à Puissance X nombre de succès X 10. Les cibles peuvent résister avec Charisme ou Volonté contre un s.r égal à Charisme +2 (maximum égal à Puissance +2) de l'utilisateur. Le drain occasionné par ce pouvoir est de 4 L et s'effectue avec la Volonté. Ce pouvoir peut être utilisé avant un combat ou sur des cibles se trouvant à moins de Puissance X2 mètres du mutant en cas de conflit. Il n'est pas cumulatif sur plusieurs zones mais peut se maintenir pendant Puissance/minutes gratuitement ou Puissance/10 minutes pour un drain 4 M. Le personnage peut imposer la cessation de tout conflit à toutes les cibles qui ont été affectées. Il peut également leur donner des ordres avec un bonus de Puissance/Dés au jet de commandement et de - 2 au S.R. 64-66 Immunité aux maladies : totale 67-69 Immunité aux toxines : - Puissance/2 au S.R et + Puissance dés pour résister. 70-72 Immunité à l'âge : le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 30 croix de dommages + Constitution. 73-75 Immunité mentale : le mutant obtient Energie X dés en plus pour résister aux pouvoirs magiques avec un S.R baissé de 2. Il peut baisser le pouvoir de son adversaire pour la scène en effectuant un jet opposé de volonté contre volonté avec un s.r de 5. Chaque succès baissera de 1 le pouvoir de la cible. 76-77 Médium : énergie +1 et accès à Puissance/2 +1 talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, magnétisme, empathie, spiritisme, magnétisme, etc... les pouvoirs sont quasiment ceux que pourraient posséder un shaman ou un mage. Le spiritisme peut appeler ou repousser fantômes et certains esprits (+2 aux s.r pour les esprits des shamans et les élémentaires). Le Magnétisme peut soigner jusqu'à une blessure moyenne (Drain 4 M), la psychométrie et la visions des auras sont aussi performantes que le talent Lecture d'aura, l'empathie permet de cerner les émotions d'un sujet en profondeur, l'empathie animale autorise de ne pas se faire agresser par les animaux, etc... 78-80 Hyper Sens au choix : 2 talents sur le sens à choisir. Bonus de - 2 aux S.R et + 3 dés pour le sens. 81-83 Télépathie : Po Puissance X 10 m. S.R : Volonté. Communicat° ou lecture. le maintien de ce pouvoir occasionne un malus de +1 aux s.r, sa portée est de Puissance fois 10 mètres. Le drain est de 4 L et augmente d'un point par 'conversation supplémentaire' entretenue. Avec Volonté de la cible/2 succès, les pensées profondes de la cible peuvent être lues. Une attaque mentale est possible : les dommages de l'attaque mentale sont égaux à Puissance M, ils occasionnent un drain de 4 M +1 par 2 cibles supplémentaires visées par l'attaque dans un rayon de Puissance X m rayon. La cible résiste avec sa Volonté contre la Puissance de l'attaque, les sorciers peuvent rajouter la moitié de leur grade d'initiation (1 dé par 2 dés utilisés). 84-85 Phéromones : ne peut être utilisé qu'une fois tous les 12 - Puissance (Minimum 3) rounds. Le drain est de 4 L. Les cibles (Puissance X nombre de succès en gros sur Puissance X 2 mètres) peuvent résister avec la moyenne de Volonté et Constitution (arrondie vers la volonté) contre un s.r égal à la Puissance du mutant. Le seuil du réussite de ce pouvoir pour le mutant n'est que de 5. Si le mutant l'emporte, il peut imposer une émotion, un sentiment de son choix à ses victimes, le pouvoir prend un round plein pour être totalement actif. Le mutant obtiendra, en sus, un bonus de Puissance divisée par 2 dés à tous ses jets d'influence. 86-87 Décorporation : Comme les magiciens, mais avec un S.R de 4. Le mutant peut même pénétrer dans l'espace astral entièrement avec un S.R de 8. (Drain 4 M. Durée ½ h./succès). Le mutant passant entièrement en espace astral peut emporter Puissance/centimètres de matière autour de lui s'il réussit un jet d'Energie contre un s.r de 10. Le drain passe alors à 5 G. S'il ne le fait pas, le mutant passe nu et sans autres objets que d'éventuelles possessions magiques dans l'espace astral. La vitesse de déplacement ne sera multipliée que par Puissance/2 si le mutant est physiquement dans l'espace astral. Quitter son corps ne nécessite aucun Drain sauf si la tentative aboutit à un échec : 4 M. 88-90 Vol / lévitation : S.R 5. le nombre de succès permet de multiplier la base de vitesse ( Puissance X 2km/h). Le pouvoir est personnel et dure Puissance X 5 mn. Voler donne un malus de +1 à tous les S.R. La hauteur de vol est limitée à Puissance X km. Le drain est de 4 L et augmente d'un en puissance et en niveau toutes les Puissance/fois 5 minutes d'utilisation continue du pouvoir. Il faut se reposer à peu près le tiers du temps de vol pour repartir sans malus. Un personnage, si sa force le lui permet, peut transporter Puissance fois 10 kilos avec lui au prix d'un malus de +3 à tous les s.r et Puissance fois 20 kilos au prix d'un malus de + 5. (...)
Le personnage peut soulever Puissance fois 30 / 60 kilos à Puissance fois 10 / 20 km heures. Les dommages sont égaux à Puissance -2 L ou Puissance M.. Le mutant peut moduler sa puissance d'attaque (Maximum Puissance) et le drain s'effectue sur la Puissance. Il est égal à la moitié de la Puissance d'attaque M. Les manoeuvres délicates demandent trois succès et occasionnent un Drain égal à Puissance utilisée/2 + 1 M. Elles peuvent se maintenir pendant Puissance ou Puissance X2 minutes avant d'engendrer un nouveau Drain dont la puissance augmente de 1. Utiliser des objets pour combattre implique un malus de +3/+2 à toutes les actions. Le mutant peut se léviter avec trois succès pour une durée égale à Puissance X2/X4 rounds, il a un malus de +4/+3 à tous ses s. (...)
Les sorciers peuvent rajouter la moitié de leur sorcellerie pour résister à l'effet (1 dé par 2 dés puisés). Le Mutant peut choisir aussi de projeter des objets pour ne pas avoir à passer la résistance de la cible. (...)
94-95 Pyrokinésie ²: S.R 6 ou 5. Peut faire brûler Puissance fois 30 / 60 kilos en augmentant la température de Energie fois 20 / 40 degrés. Les dommages sont égaux à Puissance -2 L ou Puissance M. Le mutant peut moduler sa puissance d'attaque et le drain est égal à la moitié de la Puissance d'attaque M. Une cible vivante prise pour cible peut résister avec la Volonté contre la Puissance de l'attaque. Si elle obtient plus de succès que le mutant, elle n'est pas affectée par le pouvoir et ne pourra plus l'être avant la prochaine augmentation de Puissance du mutant. Des dommages égaux à Puissance -4 L/ Puissance -1 L pendant Puissance/3 rounds supplémentaires ont cours en sus des dommages normaux. Des vêtements pris pour cibles réduisent de 1 à 2 (protection légère) la puissance de l'attaque. (...)
R 6 pour renvoyer tous types de dommages supérieurs à une force / base de dommages de 4 L. Ce pouvoir est actif pendant Puissance X3 rounds ou Puissance X 5 minutes en dépensant 2 points de Karma. Le drain est de 5 L. Tous les dommages de contacts supérieurs à une force/base de dommages de 4 L sont repoussés. Le mutant est protégé de trois fois sa puissance contre les effets cinétiques, 2 fois sa puissance contre les effets explosifs (grenades, canon d'assaut, roquettes, plastic), une fois sa puissance contre les lasers et les dommages élémentaires. Au contact, il faut viser le mutant avec un malus de +3 pour le toucher. Le pouvoir n'est actif que Puissance fois rounds, il faut se reposer 20 - Puissance rounds pour le réactiver ou dépenser 2 points de Karma pour le maintenir pendant Puissance X 3 minutes. Ces points de Karma seront perdus pour le reste de la journée. 98-99 Métamorphose : S.R 5 à 9. permet de changer de corps, de sexe, d'apparence et même d'améliorer sa beauté (S.R 10). Tous les mutants possédant ce pouvoir peuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes. Bien que le mutant ait un sexe de départ, on peut le considérer comme Androgyne. Il a l'aptitude de modifier complètement son apparence et sa forme dans les proportions suivantes: masse apparente (le poids reste toujours le même) +/- Puissance X 10 %. (...)
Taille: +/- Puissance X 10 %. Le changement est possible à raison d'une tranche de 20 % par succès.Le mutant peut changer de sexe, en conserver deux, faire tous les mélanges qui lui plait. Il peut tenter de prendre une forme animale avec un s. (...)
Le sujet est très souvent bisexuel et prend un malin plaisir à se choisir une deuxième forme commune: son double dans le sexe opposé. Prendre l'apparence de quelqu'un exige un s.r de 5 si la personne a été sondée en télépathie ou si elle est très connue du sujet et de 7 ou de 9 dans les autres cas. Le drain est de 4 L pour des changements minimes et de 5 M pour des chagements majeurs, ils s'effectuent sur la Volonté ou la Constitution. Si le jet de Pouvoir est raté, le mutant encaisse automatiquement, en plus du drain, une blessure physique moyenne. Tous les défauts physiques mutants peuvent être camouflés tant que le personnage veille, mais chaque défaut impose un malus de +1 au s.r de transformation et au drain. 00 Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. Si un autre 100 se répète, recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. Le maître de jeu sera autorisé à s'arracher les cheveux et à demander au joueur de s'arrêter au troisième 100. (Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deux pouvoirs au hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre un pouvoir de son choix la troisième fois.) Défauts : Notes sur les défauts : c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils ne peuvent pas dépasser 5. Idéalement même 3 pour que le personnage soit jouable. (...)
Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis des défauts méga cool qui me font ressembler à un super héros pour payer moins chers certains de leurs pouvoirs. Tant mieux. Ils joueront mieux leurs persos. Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. (...)
Un maître de jeu généreux pourra même éventuellement permettre à certains types de défauts de pouvoir être effacés (particulièrement si le mutant possède une forte volonté ou intelligence, une immunité mentale ou le pouvoir métamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 24 points de karma de la part du personnage joueur. Un défaut supprimé fait baisser à jamais le nombre de défauts possédables par un pj... (...)
7 Doigts signés : 4 ou 6 doigts aux mains. 8 Peau translucide : App -2 (sauf en cas de maquillage) mais guérison (pas régénération !) X3. Accessoirement vous pouvez remplacer par peau écailleuse. 1 point d’App perdu par point d’encaisse automatique des dommages. 9 Peau rouge : elle fonce lorsque le mutant s’énerve. 1 point de protection. Pour ceux qui n’apprécient pas ce genre de couleur, ôtez un point d’App. (...)
10 Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon. 11 Phosphorescence : le corps du mutant est légèrement lumineux, interdisant à ce dernier de pouvoir se cacher (+2 au sr) s’il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers. 12 Cheveux d’ange : les cheveux du mutant (généralement blanc pur) luisent en permanence l’auréolant d’une sorte d’aura mystique… Cette aura s’intensifie énormément la nuit : +3 au s. (...)
13-14 Yeux blancs (1-5 sur 1 D10) ou lumineux avec des phosphènes (6-10 sur 1 D10). Ils ne peuvent être cachés qu’avec des lunettes car le mutant à la cornée trop sensible pour se dissimuler avec des lentilles. Les seuils de réussites des talents de médium sont baissés de 1, mais le sujet est sujet à des troubles dans les comportements sociaux au gré de l’imagination du maître de jeu. 15 Grandes oreilles : Elles sont généralement pointues (ce qui n’est pas peu dire) et sont remarquables même sous une épaisse crinière. (...)
17 Cornes : 2 à 3 sur le front (3 à 5 cm chacune) et allergie augmentée d’un cran à l’argent, +1 en énergie ( et vision des auras au minimum) + 1 pouvoir supplémentaire. Eventuellement les cornes peuvent être remplacées par des bosses. Couper ces excroissances provoque quatre niveaux de blessures aggravées et la perte d’un point d’Energie, les cornes repousseront de toute façon en une semaine. 18 Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), le mutant peut légèrement s’envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu’avec le pouvoir Vol qui lui permettra de voler sans malus... Branchies (6-10 sur 1 d10), le mutant ne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d’avoir également la peau recouverte d’écailles (ce qui fait perdre 2 points de Charisme (Apparence). 19 Dépendance psychologique/physique : le mutant est accro à une substance, à un type de sensation, perd ses moyens lors de certaines occasions. (...)
Un 20 peut même autoriser le maître de jeu à fourguer 2 défauts au pj (sans pour autant dépasser 5 défauts) Exemples de Création : Brice veut laisser faire le hasard, il a une idée vague de Conrad, le Troll/mutant qu'il veut jouer. Il le voudrait très fort mais en même temps doué de certaines capacités comme la régénération ou la télépathie. Il choisit donc les options suivantes pour son personnage. Priorité A Mutant, Priorité B Attributs, Priorité C Compétences, Priorité D Tech (Il ne paye pas la race). Dans la catégorie mutant, il prend 3 défauts et décide de tirer les bonus de ses caractéristiques de départ au hasard. Il aura donc 7 pouvoirs de départ (dont trois choisis). Le tirage des bonus de caractéristiques de départ donne 1, 2, 6 et 4. Soit un bonus de 3 en Fo, 2 en Ra, 2 en Vol et 2 en Cha. Le tirage au hasard des quatre pouvoirs de base donne : 05 -> Fo +3, 23 -> Init + 2 D6, 76 -> Médium, 53 -> Combat mains nues. Les trois défauts donnent 3, 10 et 20, ce qui fera une allergie renforcée à l'argent, une queue semi-préhensile et une toute petite taille pour un troll avec une peau écailleuse (pour le 20). Les trois pouvoirs que choisit Brice sont : Télépathie, Régénération et Int +3. Brice se retrouve donc avec les attributs suivants (entre parenthèse la base de 27 points due a une priorité B répartie): Fo (10) 16 Ra (4) 6 Con 10 Cha (1) 3 Int (2) 5 Vol (4) 6 Réac 5 Init + 3D6. Compétences actives (34 points) -> Combat mains nues (5) 9, Fusils 5, Athlétisme 4, Furtivité 3, Etiquette rue 3, Auto 3, Lancer2, Armes lourdes 4, Energie 5 (médium) Compétences de Connaissances (Int X 5) -> Comics books 3, Planques sûres 3, Chant 4, Distillation 3, Botanique de jardin 4, Théorie Magie 3, Psychologie 3, Tam Tam 2. Pouvoirs actifs de Mutant : Médium ( Psychométrie, vision des auras, flashs de voyance, mains vertes), Télépathie, Régénération 1 bloc tous les 4 rds. Si Brice avait décidé de créer Gordo, un Hercule Troll, en gardant les mêmes répartitions de caractéristiques et de compétences, il aurait obtenu le personnage suivant : Attributs : Fo (10) 17 Ra (4) 8 Con (10) 16 Cha 1(avec malus) Int 2 Vol (4) 6 Réac (5) 8 + 3D6 Défauts : Gigantisme (+ 50 cm +1 en Fo, +1 en Con, -1 en Cha, - 1 en Ra) Pouvoirs Mutants : Immunité aux maladies, aux toxines. Compétences actives (34 points) -> Combat mains nues 5, Fusils 5, Athlétisme 4, Furtivité 3, Etiquette rue 3, Auto 3, Lancer2, Armes lourdes 4, Energie 4 Compétences de Connaissances (Int X 5) -> Comics books 1, Planques sûres 1, Chant 1, Distillation 3, Botanique de jardin 2, Tam Tam 2