JdRP Aides de Jeu : Les Mutants
(...) politique un tant soit peu logique, il est très facile de se rendre compte que le pouvoir ne peut être appris ou contrôlé que par des institutions extrêmement bien organisées et trop jalouses pour dévoiler leur art. D'où l'idée des mutants, des sortes d'électrons libres possédant des pouvoirs que nul ne peut comprendre, des talents provenant peut-être de changements opérés dans des hauts lieux magiques. Des pouvoirs peut-être crées par des archimages, une vieille race disparue ou des Dieux. Peu importe. De tels personnages bouleversent le monde dans lequel ils évoluent parce qu'ils ne sont pas maîtrisables, parce que leur pouvoir est brut. (...)
Ils deviennent obligatoirement des parias ou sources de nombreuses querelles pour l'utilisation contrôlée de leurs pouvoirs. Ces personnages peuvent également servir d'explication à certains mythes pour les maîtres de jeu qui (comme moi) n'apprécient pas les démons, les diables ou les dieux. (...)
Pourquoi en effet tous ces mythes ne seraient-ils pas créés par l'homme ou ses variations ? Avoir des mutants dans une campagne ADD (ou DD3) provoque des changements sans doute inexplorés jusqu'à ce jour : vos personnages seront des vrais parias. (...)
com Création des Signés : Avec le terme 'signés' ou 'transmutés', nous abordons le thème du surhomme, de l'échelle supérieure sur le degré de l'évolution, ces personnages sont physiquement bien au dessus de la norme. Les Mutants disposent des bonus suivants : + 3 à 4 attributs (12 points de plus quoi). Si les races fantastiques ont des points de bonus supérieurs (et ça serait pas un mal) au fameux +2/-2 propre à la plupart des races, réduisez les points de bonus de caractéristiques des mutants des points de bonus en surplus. Dans la campagne de Charles, les Elfes ont les bonus suivants : +2 en Dex, +1 en Int et +2 en Cha. Un elfe mutant n'aura donc que trois + 2 et un +1 de bonus mutant dans cette campagne... Si les races fantastiques sont des dissemblants dans votre campagne, reportez-vous aux règles les concernant. Les Mutants tirent leurs caractéristiques de base en lançant 2D6 + 6 sept fois (en comptant l'Apparence et en les répartissant à leur guise. Refaites faire une série si le total des caractéristiques est inférieur à 88. (...)
N'autorisez pas plus de 3 tirages, si vous ne voulez pas passer pour une poire :). Exemple, je prends les dés (là maintenant) pour créer un mutant humain, il lance donc ses caractéristiques : 14, 16, 15, 14, 14, 15, 17. Hourg, plutôt une excellente série avec un total de 104 points. (...)
Si j'avais à jouer ce personnage je répartirais ses bonus de caractéristiques comme suit : Force 17 +3 Dex 15 +3 Constit 16 +3 App 14 Cha 14 + 3 Int 14 Sag 14 Les mutants ont cependant quelques contraintes au départ. Ils sont obligatoirement niveau deux de départ avec un choix restreint dans les professions suivantes : Guerrier, Ranger, Barbare, Voleur, Moine. (...)
Car ils ne sont pas doués pour croire en un dieu qui les a fait tels qu'ils sont et pas ou peu perceptifs à la magie classique. Les mutants ont aussi 2 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. Ces pouvoirs seront tirés au hasard, le mutant ne pouvant choisir ses pouvoirs que tous les 4 niveaux (4 / 8 / 12 / 16 et 20). Un maître de jeu sympa pourra choisir éventuellement les résultats les plus appropriés au style de personnage que veut le joueur dans le résultat du D100 genre 45 à la place de 54 pour les 3 premiers niveaux. Je lance les dés et j'obtiens 73 et 93 : Immunité mentale et Télékinésie 1, ca aurait pu faire 37 et 39 soit à chaque fois Charisme +4. Mmm, je reste sur la première option. Création des Ombres : L'option ci-dessus parle des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous, du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez qu'un bonus de base de +1 dans trois caractéristiques pour les humains (moins pour les races qui ont beaucoup de bonus). Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', des mutants dont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes un peu moins héroiques ou dans un style de jeu où vous voudrez faire plaisir à votre pj. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 1 pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au niveau 2 (donc de suite) et un pouvoir supplémentaire tiré au hasard au niveau 5 et 8 (en sus de ceux auxquels il aura le droit). Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance + 10 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). Les classes mutantes (cf plus bas) ne bénéficient pas, à priori, de cette option. Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel de niveau 6 avec les 6 pouvoirs suivants : Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Action +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 3 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir un pouvoir au niveau 4, 7 et 10 (au lieu de 5 et 8) Le Shamanchat est vicieux, il décide de faire jouer aux pjs des mutants sans le leur dire. Il tire au hasard (ou choisit) les pouvoirs que posséderont au départ les pjs (3) et leur révélera au fur et à mesure leur statut particulier. Si vous choisissez de faire des races classiques de votre campagne des dissemblants. Il vous faudra retenir l'option des ombres pour les rares représentants des races classiques qui pourront être mutants complets. On considérera alors que les ombres ont, comme les transmutés de bases, treize classes spéciales (ou plus, mais le shaman a tendance à tout baser sur le chiffre 13) qui seront une version améliorée des races de votre campagne. Allez directement au chapitre Races pour voir comment il faut faire. Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance ou Energie et qui est égal au Niveau du Personnage divisé par 2 + 4 (arrondi au supérieur, ne soyons pas chien) Abraham, Niveau 7, possède donc une Puissance de 8 (7/2 +4) Ce trait ne peut donc s'améliorer qu'en fonction des niveaux du Personnage. On considère néanmoins qu'il est rare que le niveau d'un mutant dépasse le niveau 13 avant 100 ans. La Puissance + 21 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage (exception fait de l'apparence des succubes et de la force des Hercule) Matthew, mercenaire avec une Puissance 5 (Niveau 2) qui possède au départ une force de + 3 (avec une base de 21) et qui a tiré deux fois le pouvoir Force + 4 dans la table devrait avoir 29 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 21 +5 soit 26, il n'a donc que 26 en Force, il lui faudra attendre d'avoir le troisième niveau pour que sa force puisse être égale à 27 et le septième niveau pour qu'elle puisse enfin atteindre 29. Les Mutants disposent, avec cette caractéristique, de la possibilité d'utiliser leurs pouvoirs contre un certain DD. Généralement 15 ou 12 + le bonus de Sagesse d'une cible. Les mutants peuvent améliorer leur jet d'Energie (aussi appelée Hra) en dépensant un point de vie par point de bonus (maximum 5). Ces points de vie dépensés représentent le fait que le personnage puise au coeur de ses forces intérieures pour utiliser un pouvoir et non dans la magie environnante. Selon la marge d'échec ou de réussite par rapport au DD arrivent les effets suivants : Marge de réussite Dépense de PV Notes : Echec de plus de 10 1 D6 +2 Le mutant s'écroule 1 round -> -6 aux actions du round. Echec de plus de 5 2 -3 à la prochaine action Echec 1 -1 à la prochaine action Réussite normale 1 Jet de résistance normale Réussite de plus de 5 0 + 3 au DD des JP Réussite de plus de 10 récup 2 PV + 6 au DD des JP Les points de vie dépensés de cette façon ne peuvent se régénérer qu'à raison de Niveau/4 points par heure, ils sont marqués sur un compteur spécial. Le D20 pour lancer l'Energie souffre d'une petite règle supplémentaire, le pj dispose d'1 D10 de bonus lorsqu'il fait un 20 et d'1 D10 de malus lorsqu'il fait un 1. (...)
Hum, total -> 9 + 1 - 8 égal 2. Pour un DD de 15, ça fait une marge d'échec de plus de 10. Myriam sécroule un round. Pouvoirs et défauts de départ : Au départ, le personnage possède 2 pouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 2 défauts, il pourra choisir un de ses deux pouvoirs supplémentaires. L'inconvénient, bien sûr, c'est qu'il ne gagnera des nouveaux pouvoirs qu'à partir du niveau 5. Mmm, finalement avoir deux défauts au départ ca colore le jeu, je lance les dés et j'obtiens 5 et 1. (...)
Je vais me retrouver à jouer un barbare qui préfère agir la nuit. Je lance ensuite les dés pour un troisième pouvoir et je fais 31 : Régénération. Pas mal combiné à Télékinésie et immunité mentale. Le quatrième pouvoir sera Métamorphose tiens, histoire de pouvoir enfin jouer quelqu'un qui change d'apparence. N'oubliez pas qu'un maître de jeu généreux pourra, à la création de personnage, prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus appoprié... Acquérir de nouveaux pouvoirs : A chaque augmentation de niveau, le mutant gagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1 . Les pouvoirs d'augmentation d'attributs ne comptent pas dans ce choix. En passant au niveau 9, Matthew ne peut pas choisir Dextérité +4 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinési qu'il possède déjà à 1.. Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est plus ou moins égal à son niveau ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs obtenus en double grâce à un 100 sur le D100 pour tirer ses pouvoirs au hasard). La perte d'un niveau fera perdre 1 ou 2 pouvoirs (pour la perte des niveaux 2, 5 et 8 des mutants signés et pour les pouvoirs en double grâce à un 100 sur le D100) Si les dés donnent sur la table des pouvoirs un pouvoir déjà pris, lancez un D6 : de 1 à 3 prenez le premier pouvoir non possédé en haut dans le tableau, de 4 à 6 prenez le premier pouvoir non possédé en bas dans le tableau. Arg en lançant un pouvoir pour Max, mon perso, je fais 99, soit métamorphose alors que je possède déjà. Bien, je lance un D6 qui donne 2, je regarde la ligne du haut (96-97). Hu : Absorption kinétique. Un pouvoir ne s'acquiert cependant pas gratuitement : le mutant devra débourser 2000 (jusqu'au niveau 8), 3000 (niveau 9 à 14) ou 4000 (niveau supérieur à 15) points d'expérience pour acquérir le droit de lancer un D100 dans la table des pouvoirs ou d'en choisir un aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20. Ces points devront être dépensés en même temps que le passage de niveau. Si le pj accepte de prendre un défaut, le coût sera amoindri à : -Coût divisé par 10 (200 ou 300 ou 400 points d'Exp) si le personnage prend un défaut au hasard. -Coût baissé d'un tiers (1300 ou 2000 ou 2700 points d'Exp) si le personnage se choisit un défaut (avec l'aval du maître de jeu). Alternativement vous pouvez aussi ne pas faire dépenser de points d'expérience pour les pouvoirs et réduire de 30 % tous les points d'expérience du mutant (pour passer au niveau supérieur), de 20 % s'il prend un défaut choisi et de 5 % s'il prend un défaut en même temps non choisi. Au gré du maître de jeu, à partir du niveau 5 jusqu'à 5 défauts peuvent être pris par un joueur. Ils pourront lui permettre soit d'acheter ses pouvoirs moins chers, soit - même - de les acquérir à l'avance. Il faudra néanmoins expliquer en roleplay ou dans le cadre d'un scénario l'arrivée de ces pouvoirs. Supposons que Max, mon personnage, arrive enfin au niveau 5, il claque 10000 points d'exp. Sa puissance passe à 7, mais il n'a pas les 2000 points d'expérience pour acquérir le pouvoir de niveau 5, il n'en a que 767 en rab. Rageant car Max a perdu tous les siens en échappant à une secte d'illuminés vénérant un culte démoniaque qui était persuadé que Max était un enfant de leur dieu. Max possède déjà deux défauts (Allergie à l'argent et Gigantisme) et quatre pouvoirs : métamorphose, télékinésie, régénération, immunité mentale. Il lui faut être meilleur vite pour sauver ses amis. Mmm. En dépensant 600 de ses 767 points d'expérience (les points nécessaires pour acheter 3 pouvoirs avec des défauts), Max, à la suite d'une retraite mystique où il explorera ses ressources intérieures pourra développer 3 nouveaux pouvoirs (ceux des niveaux 5, 6 et 7) directement ce qui donne : 99 hum déjà possédé, ce qui fait (cf plus haut) 97 donc Absorption kinétique / 18, soit Constit +4 / 81 soit Télépathi ;, de quoi jouer quoi. Max passera normalement aux niveaux 6 et 7 ensuite. Tout ce qu'il gagnera c'est un point de Puissance. Max gagne également trois défauts : 2 (aie le soleil devient franchement mauvais pour Max) / 12 (Hou les beaux cheveux phosphorescents) et 20 (mmm le maître de jeu choisit que Max sera un chasseur de mauvais, il devra s'abreuver de leur terreur régulièrement pour ne pas perdre de points d'expérience, Max a fondu les plombs, il se prend sans doute pour un Ange qui a pour mission de dévorer les âmes perdues)... Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Au niveau 8, Max choisit Immunité aux toxines. Comme il possède Régénération, il pourra choisir tranquillement Immunité aux maladies ou Immunité à l'äge à la place de certains de ses pouvoirs tirés au hasard.. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+1 D6 aux dommages), les dommages causés par cette substance sont soignés 10 fois moins vite. *Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de lunettes en os est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de - 2 à tout les journées ensoleillées. *Gène à caractère récessif : les mutants ne sont pas assurés d'avoir une descendance mutante. Il leur faut vraiment avoir des enfants en couple mutant pour avoir une chance sur deux d'avoir un enfant mutant. Il n'y a qu'une chance sur 8 d'avoir un petit mutant si un seul des parents est mutant. *Guérison rapide : un mutant soigne beaucoup plus vite que la normale. Niveau X 2 points de vie par jour hors repos et Niveau X 5 points de vie par jour de repos. Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. C'est ce facteur de guérison qui rentre en compte pour récupérer des dommages dûs à une allergie au soleil. *Système sensitif particulier : du fait des ses talents innés, le Mutant a plus de mal à croire aux pouvoirs qui viennent de l'extérieur. Il ne pourra développer des niveaux d'utilisateur de sort qu'avec l'accord du Mj et encore, avec un malus de 30% (ou 50 % si vous voulez limiter totalement vos zoziaux) aux points d'expérience. *Grande résistance physique : les mutants puisent dans leur énergie intérieure, dans leurs propre PV pour leurs pouvoirs. En conséquence, ils bénéficient des règles suivantes (celles que j'applique aussi aux pjs normaux de toute façon) : Maximum de Points de Vie aux deux premiers niveaux et Dés de vie améliorés de la façon suivante : D4 -> D3 +1 D6 -> D4 +2 D8 -> D5 +3 D10 -> D6 +4 D12 -> D6 + 6 (ou D7 +5) *Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. Un mutant n'est pas sujet à ce genre de malédiction. *Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat ou celle d'un elfe. *Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut se concentrer un round et rajouter le quart de son niveau aux jets d'attaque et/ou de dommages pendant Puissance/2 rounds. Ludwig, niveau 12 et Puissance 10, pourra rajouter 2 à ses attaques et 1 à ses dommages pendant 5 rounds *Ralentissement du vieillissement : à partir de 20 ans et du Niveau 6, un mutant vieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même treize catégories qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces catégories de mutants sont apparues depuis que… le monde est monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). Ces classes ont le mérite d'être stables et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Certains de ces pouvoirs sont fixes (jusqu'au niveau 4 et ensuite tous les niveaux pairs), les autres (8 pouvoirs, toux ceux en impair après le niveau 4) peuvent être choisis dans la table des pouvoirs supplémentaires. Ces pouvoirs peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent avec l'aval du maître de jeu. Le pouvoir supplémentaire apporté par le défaut corne ou un défaut particulièrement remarquable qu'il est signalé avec une astérisque Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le jeu avec 0 à 2 défauts (si applicable) et 2 à 4 pouvoirs de base. Un joueur débutant (Niveau 2) à le droit de choisir comme il l'entend ses deux pouvoirs de base parmi les quatre possibles s'il ne prend pas de défauts. Si Guillaume décide de jouer un Ange avec 1 défaut de départ et Trois pouvoirs de base, il lance 1D5 pour voir quel défaut il possédera et choisira trois des quatre pouvoirs parmi Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies et Décorporation Soit le maître de jeu et le joueur décident ensemble des pouvoirs supplémentaires. Soit vous lancez 1D8 au hasard dans la table des pouvoirs supplémentaires, pour choisir le pouvoir possédé tous les niveaux impairs. En passant au niveau 5, Guillaume gagne un pouvoir supplémentaire, il lance 1D8 pour voir lequel, parce qu'il aime mieux laisser faire le hasard. Pour plus de fun, suggérez à vos joueurs de prendre des défauts en cours de jeu ou à choisir dès le départ au moins un défaut. Les défauts pourront éventuellement être tirés au hasard avec un Dé X (X correspondant au nombre de défauts). Les caractéristiques améliorées par rapport à la base dans les exemples seront également signalés par des astérisques (une par amélioration). Pour plus de lisibilité dans les exemples, on supposera que les mutants ont trois 13 au départ (sans les bonus de base), deux 16 et deux 11 dans leurs caractéristiques de départ et qu'ils sont tous humains. L'Ange : Je ne sais pas pour vous, mais moi je ne supporte pas l'aspect Anges et Démons dans un jeu autrement que sous le sceau de l'humour (merci monsieur Croc) pendant une partie ou deux. C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle j'ai sans doute développé cet aspect dans Mutants la Mutation : pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes... Attributs de Base au moins 10 partout . Bonus d'attributs App, Int, Sag et Con. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Aura du lion 8 Métamorphose 10 Cha +4 12 Immunité aux toxines 14 Immunité mentale 16 Régénération + 18 Considérez un 100 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Dex +4 / 2 Action +1 / 3 Fo +4 / 4 Médium / 5 Armure / 6 Régénération / 7 Immunité à l'âge / 8 Vol/lévitation Défauts de base Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà… hou… la guerre de... Enfin ca fait un moment quoi. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont la pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. Niveau 6 (Guerrier 3 Ranger 3) / Al LB / Puissance 7 / Fo 13 Dex 14* Con 19 Cha 16 App 14 Int 11 Sag 13 / PV 60 + 4 D6 Pouvoirs : Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation, Médium, Aura du lion Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. Je n'aime pas les démons. Je préfère des personnages humains qui ont sombré dans la noirceur la plus totale à cause de ce qu'ils pensaient être ou que la société voulaient qu'ils soient. Accessoirement, rien n'empêche que les Démons se mettent au service des forces (ahem) du mal ou du bien, ou de l'ordre et du chaos (houuuuu). Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination. Attributs de Base au moins 12 en Dex, Con et Sag Bonus d'attributs Fo, Con, Int et Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Action +1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Immunité à l'âge 10 Métamorphose 12 Sagesse +4 14 Télékinésie 16 Télékinésie 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Absorption kinétique / 4 Télépathie / 5 Crocs et griffes / 6 Phéromones / 7 Con +4 / 8 Cha +4 / *Médium (avec le défaut corne) Défauts de base Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par un ranger qui l'a tiré de la vilaine secte de démoniste qui lui faisait faire des trucs vachement affreux (arg...). Il est devenu un justicier masqué et un combattant de l'ombre. Niveau 7 (Guerrier 5 / Roublard 2) / Al CB / Puissance 8 / Fo 24* Dex 16 Con 19 Cha 11 App 11 Int 16 Sag 13 / PV 64 + 3 D6 + 2 D4 Pouvoirs : Action +1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure, Fo +4, Immunité aux toxines, Crocs et griffes Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement ses défauts au personnage joueur. Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas à développer une société d'observateurs avec eux. De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. Attributs de Base 10 minimum en Cha, Con et Sag Bonus d'attributs Con, Int, Sag, Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Sens du danger 8 Armure 10 Sag +4 12 Con +4 14 Médium 16 Décorporation 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Dex +4 / 3 Fo +4 / 4 Régénération+ / 5 Immunité mentale / 6 Con +4 / 7 Science des armes / 8 Combat mains nues Défauts de base Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé…) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Sagesse (juste le bonus avec un DD10) pour ne pas avoir une furieuse envie de couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Niveau de la cible X 100 point d'exp (50 si la cible est inférieure en niveau) à chacun de ses pairs tués, mais risque (jet de Volonté DD 13 + le bonus de Sagesse du mort) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité s'il loupe son jet. De plus le personnage pourra récupérer (Sagesse de la cible -15) X 50 points d'Expérience (X20 si la cible est d'un niveau inférieur) sur toute personne possédant une Sagesse de 16 ou plus. L'immortel repère de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 3 m. Ex, Kurgan, Puissance 11, passé du côté obscur repère un prêtre de plus gros niveau que lui avec une Sagesse de 21. Miom. En décapitant le prêtre Kurgan gagnera (21 - 15) X 50, soit 300 points d'expérience supplémentaire. Ya bon. Malcom Mac Leod est mort pendant la guerre des clans de Hache-Brune. Il a eu quelques années pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens en compagnie d'un de ses ancêtres. Niveau 8 (Ranger 2/Guerrier 6) / Al NB / Puissance 8 / Fo 20* Dex 16 Con 16 Cha 14* App 13 Int 14 Sag 14 / DV 7D10 Pouvoirs : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération, Action +1, Sens du danger, Science des armes, Armure Défauts de base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création des mutants ? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin. Attributs de Base Minimum de 13 en Fo, Dex et Con Bonus d'attributs Fo, Dex, Con et Sag Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Action +1, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues Pouvoirs Fixes 6 Régénération 8 Immunité aux toxines 10 Dex +4 12 Régénération + 14 Con +4 16 Immunité mentale 18 Sag +4 20 Absorption kinétique Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Con +4 / 3 Dex +4 / 4 Action +1 / 5 Crocs et griffes / 6 Immunité aux maladies / 7 Fo +4 / 8 Armure Défauts de base Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la jungle urbaine, un rescapé des arènes. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Niveau 6 (Guerrier 6) / Puissance 7 / Al NB / Fo 19 Dex 20* Con 16 Cha 13 App 13 Int 11 Sag 14 / PV 54 + 4 D6 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Action de combat +2, Science des armes, combat mains nues Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). Ils furent peut-être les premiers guerriers, ils sont peut-être l'expérience ratée. Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage, c'est à dire un coût augmenté de 30 % -20% pour les bardes si vous êtes généreux - pour augmenter des classes avec un talent de mage, de barde, de sorcier). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde (plus doués au départ). Attributs de Base Minimum de 10 en Cha, 14 en Int et Sag Bonus d'attributs Con, Cha, Int et Sag. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Vol/lévitation 8 Absorption kinétique 10 Pyrokinésie 12 Int +4 14 Aura du Lion 16 Sag +4 18 Considérez un 100 20 Int +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité aux maladies / 2 Métamorphose / 3 Immunité aux toxines / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie 2 / 7 Sens du danger/ 8 Sag +4 / *Immunité mentale Défauts de base Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque de l'Empereur Blanc (houu, 150 ans de cela n'est-ce pas ?). Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues orientales et l'ésotérisme. Niveau 13 (Guerrier 2, Roublard 2, Mage 9) / Puissance 11 / Fo 11 Dex 14* Con 16 Cha 20* App 11 Int 24* Sag 16 / PV 70 + 1 D6 + 1 D4 + 9 D3 Pouvoirs : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation, Métamorphose, Télékinésie X 2, Sens du danger, Pyrokinésie X 2, Vol/lévitation, Absorption kinétique, Intelligence +4 Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : nombres et moults sortilèges vicieux de votre choix. John Mac Namara est un gros bill... Le vampire : Une simple variante au système en place dans le jeu. Peut-être seront-ils même dans votre jeu à l'origine du mythe ou une des autres interprétations du mythe. Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec leur pouvoir d'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance. Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter. Ils devraient être les seuls mutants avec les Sorciers et les Succubes à pouvoir avoir accès à la magie (toujours avec un surcoût de 30 % pour les classes ayant accès à la magie). Attributs de Base Minimum de 11 en Cha, App, Int et Sag Bonus d'attributs Fo, Dex, App et Int Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies Pouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10 Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16 Immunité mentale 18 Action +1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5 Immunité aux toxines / 6 Vol/lévitation / 7 Action +1 / 8 Drain de caractéristique : par point de vie bu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points de vie égal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. L'effet dure la scène. (ex josh - puissance 6 - boit pour 9 points de vie sur une proie, il peut augmenter de 9 sa Force si elle ne dépasse pas le maximum autorisé -puissance + 21- ou répartir 9 points entre sa force, dex ou constit) / *Con +4 Défauts de base Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* perd 30 points d'expérience chaque jour, il ne peut les récupérer qu'en buvant des cibles. Le vampire récupère les points de vie au rythme de 1 point de vie causé à la cible pour 5 points d'expérience. La récupération de ces points de vie volés sera 10 fois plus longue pour les cibles et la perte d'expérience sera définitive. Ce défaut devrait être obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de Sagesse ou d'Intelligence.) Notes sur deux pouvoirs : * Infection : pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 1000 points d'expérience chacun) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes - puissance du maître divisée par 5 au maximum - pour un coût de 300 points d'expérience payé par le maître seulement). Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche. Au maître de jeu de considérer si la créature créée est un vampire ou un mutant d'un autre type. La logique voudrait qu'il devienne soit un vampire, soit un mutant sans classe précise. Le personnage transformé en mutant perd également 20 % de ses points d'expérience dans toutes ses classes magiques et gagne au moins un des défauts de son créateur. On pense qu'il est possible qu'un Dissemblant (représentant d'une race ) puisse être transformé en Vampire, il deviendra dans ce cas une sorte de Vampire bâtard avec un un mélange des pouvoirs des vampires (niveaux impairs) et des pouvoirs des races (niveaux pairs). ** Métamorphose : le pouvoir inclut également une Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, coût 2 PV supplémentaires) André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. Monsieur de Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 300 ans mais il s'est forgé une solide réputation. Niveau 14 (Guerrier 7, Barde 7) / Al N / Puissance 11 / Fo 14 Dex 16 Con 16* Cha 24 App 16 Int 20* Sag 14* / PV 96 + 5 D6 + 7 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies, Médium, Infection, Action +1, Télépathie, Drain de Caractéristique, Métamorphose, Régénération +, Sens du danger, Crocs et Griffes, Charisme +4, Constitution +4 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique (et oui, monsieur de Saint Germain ne craint pas du tout le soleil) La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu. Attributs de Base Minimum de 15 en App et Charisme et de 12 Intelligence et Sagesse Bonus d'attributs App, Cha, Dex, Con. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Cha +4, Aura du lion, Médium Pouvoirs Fixes 6 Télékinésie1 8 App +4 10 Télékinésie 2 12 App +4 14 Armure 16 Absorption kinétique 18 Cha +4 20 App +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité aux maladies / 4 Cha +4 / 5 Régénération / 6 Vol/lévitation / 7 Télépathie / 8 Métamorphose / *Immunité mentale Défauts de base Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir -1 à ses compétences chaque jour et perdre 1 point de Sagesse ou d'Intelligence) / Cornes* / Peau de couleur / Queue / Yeux blancs. Anna a quelques siècles d'existence lascive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Niveau 15 (Guerrier 5 Barde 5 Voleur 5) / Puissance 10 / Al CB / Fo 11 Dex 16 Con 14 Cha 28* App 27 Int 14* Sag 14* / PV 82 + 3 D6 + 10 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Cha +8, Aura du lion, Médium, App +8, Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies, Télépathie, Télékinésie X 2, Armure, Métamorphose Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. Peut-être aussi que le ShamanChat est trop fan de la série télévisée éponyme. Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir. Attributs de Base au moins 10 partout Bonus d'attributs Dex, Int, Sag, Con Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Caméléon* (coût : 100 pts d'expérience par compétence caméléon à concurrence d'un niveau maximum égal à Puissance +5 + la moitié de la caractéristique concernée. Le personnage peut reproduire n'importe quel talent ou compétence, voire connaissances, pour un coût qui est de 3 points de Vie pour une scène, sans jet de dés. Ex Jarod, Puissance 9, peut pour 3 points de vie reproduire pendant une scène la compétence de Forgeron du Nain en face qui fait rien qu'à brailler haut et fort qu'il est le meilleur des forgerons. Jarod se retrouve avec un talent (total) de 16 (Puissance + 5 + la moitié de son bonus d'intelligence), Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à : Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence), Int +4, Sens du danger Pouvoirs Fixes 6 Action +1 8 Int +4 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Aura du lion 16 Immunité maladies 18 Immunité mentale 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Science des armes / 2 Combat mains nues / 3 Métamorphose / 4 Télépathie / 5 Phéromones / 6 Hyper sens / 7 Médium / 8 Dex +4 Défauts de base Aucun. *Les maîtres de jeu intéressés par une extrapolation du pouvoir Caméléon peuvent également introduire les règles suivantes : - Le caméléon peut, pour 5 PV, reproduire un don. - Le caméléon peut, pour 10 PV, reproduire un pouvoir d'un autre mutant pour la scène. Il a besoin pour cela de trois rounds d'observation et doit effectuer un jet de Puissance contre un DD égal à Puissance du mutant observé +10. Vous pouvez aussi autoriser votre joueur à conserver Puissance/2 compétences, Puissance/3 dons et Puissance/4 pouvoirs en échange de 1000 points d'expérrience par compétence, 2000 points d'expérience par don et 3000 points d'expérience par pouvoir. Mais tout ceci reste bien sûr optionnel. Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. Niveau 10 (Guerrier 3, Ranger 4, Roublard 3) / Al NB / Puissance 9 / Fo 14* Dex 24* Con 16 Cha 13 App 11 Int 23 Sag 14 / PV 76 + 5 D6 + 3 D4 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Médium, Dex +4, Int +4, Action de combat +1, Immunité à l'âge Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 14, beaucoup de compétences artistiques, sociales ou académiques. L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille. Attributs de Base Minimum de 13 en Fo, Dex et Con Bonus d'attributs Fo, Dex, Con et Sag Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Fo +4, Dex +4, Action +1, Con +4 Pouvoirs Fixes 6 Con +4 8 Fo +4 10 Sag +4 12 Cha +4 14 Régénération 16 Aura du lion 18 Fo +4 (spé) 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité aux maladies / 4 Immunité à l'âge / 5 Armure / 6 Fo +4 / 7 Dex+4 / 8 Con +4 Défauts de base Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Note sur la force de l'Hercule : Elle peut dépasser de 3 points le maximum (21 + Puissance) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières… Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Niveau 20 (Ranger 5, Guerrier 15) / Puissance 14 / Al LB / Fo 36* Dex 25* Con 32* Cha 18* App 13 Int 12* Sag 22 / PV 312 + 18 D6 Pouvoirs : tous / Défauts : aucun (il a su rester discret)… Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils, avec les changeurs de forme, les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin. Attributs de Base au moins 10 partout Bonus d'attributs Fo, Dex, Con, Int Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Hyper sens 8 Action +1 10 Métamorphose 12 Sag +4 14 Hyper sens X 2 16 Immunité mentale 18 Armure 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Science des armes / 3 Immunité aux maladies / 4 Action +1 / 5 Hyper sens / 6 Hyper sens / 7 Combat mains nues / 8 Régénération + Défauts de base Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Note : Au niveau 14, le chasseur reçoit deux hyper sens au choix, comme s'il avait fait un 100 sur le D100. Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Niveau 20 (Moine 18, Guerrier 2) / Puissance 14 / Al LN / Fo 16 Dex 22*** Con 20 Cha 11 App 11 Int 16 Sag 22** / PV 174 + 18 D5 Pouvoirs : tous / Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)… Un excellent personnage en somme, pas totalement moine 20 parce qu'il n'a pas commencé comme moine, les mutants étant souvent guerriers ou roublards en début de carrière. L'animal ou le Garou : Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. Comme les vampires, une arme trop dangereuse pour être bien maîtrisée. Développant à raison une empathie surnaturelle avec la nature, ils rivalisent avec les Chasseurs. Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles. Attributs de Base 12 en Physique, 10 ailleurs Bonus d'attributs Fo, Dex, Con, Cha Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis + 1 points d'attributs vers le physique. Par exemple pour quelqu'un qui aurait 6 en Puissance de passer 7 points de Charisme, d'Intelligence, de Sagesse ou de Constitution même vers Force, Dex ou Constit. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si 3 points de PV sont dépensés au lieu de des 2 sans jet de dés que coûte ce pouvoir.) / Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 8 points entre sa force, dex et constit et gagnera 14 points de vie, en plus de ceux apportés par une amélioration temporaire de la constitution / Combat mains nues / Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Régénération + 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16 Métamorphose en d'autres totem 18 Décorporation 20 Immunité mentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7 Action de combat +1 / 8 Immunité aux maladies Défauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, la métamorphose donne également accès au pouvoir de base métamorphose. L'avantage, c'est que ça ne coûte plus qu'un point de vie et qu'il n'y a aucun jet de dés à faire pour activer le pouvoir. Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. Pas une enfance des plus heureuses jusqu'à ce que la petite communauté se fasse décimer par la maladie et les mauvaises conditions d'hygiène. Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts. Puissance 7 Fo 19* Dex 18 Con 26 Tail 18 App 13 Int 11 Pou 16* Edu 11 Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Constitution +6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au-dessus de leur personnage. Attributs de Base au moins 12 en Int Bonus d'attributs Int, Sag, Dex, Con Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Savoir (spécial au génie, double le bonus d'intelligence pour déterminer les compétences de départ et les compétences à chaque niveau) / Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) / Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence) / Int +4 Pouvoirs Fixes 6 Int +4 8 Savoir + 10 Con +4 12 Sag +4 14 Décorporation 16 Construct Psychique 18 Int +4 20 Cha +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité aux maladies / 3 Médium / 4 Télépathie / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie + / 7 Immunité mentale / 8 Sag +4 Défauts de base Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Note : au niveau 8, Savoir plus triple le bonus d'Intelligence pour déterminer le nombre de compétences apprises. Oui, c'est énorme combiné à apprentissage rapide, mais n'est pas génie qui veut... Un génie qui passe au niveau 9 de roublard avec une Intelligence de 22 gagnera donc 5 (Bonus d'Int) X 3 (pouvoir Savoir) + 8 (bonus Roublard) X 2 (Apprentissage rapide) points de compétences : Houch ça fait 31. Le pouvoir Construct Psychique, au niveau 16, permet au Génie de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 10 points de Vie. L'effet dure le temps désiré par le Génie. Si le corps du Génie décède, le Génie occupera alors en permanence l'endroit ou la personne conquise avant. Le DD du jet de Volonté pour résister à ce pouvoir est le même que pour tous les autres pouvoirs mutants : 10 + Puissance du Mutant. Si le maître de jeu autorise les niveaux d'utilisateur de sort aux génies, les génies ne pourront pas développer plus de 5 niveaux dans une classe donnée (Malus de 20 % aux points d'expérience pour développer un niveau de magicien, je le rappelle), ils préfèreront étudier plusieurs aspects de la Magie. Les Génies gagneraient également à développer la classe de Chercheur (D6 de points de vie par niveau, 14 compétences par niveau, Jet de protection et Feats comme les magiciens, Table de combat comme les voleurs) Albert est un surdoué, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir, il a exercé bon nombre de professions diverses, cherchant partout des réponses. véritable puits de savoir après avoir été le conseiller ou l'âme damnée de nombreux rois, il s'est réfugié dans les montagne, dans la tour noir de HurleVent. Niveau 17 (Guerrier 2, Ranger 1, Roublard 3, Barde 3, Magicien 3, Chercheur 5) / Puissance 13 / Al N / Fo 12* Dex 16 Con 18 Cha 14* App 13 Int 28* Sag 24* / PV 115 + 10 D4 + 3 D3 + 2 D6 Pouvoirs : tous les supplémentaires sauf Sagesse + 4. Défauts : Multiples personnalités, Allergie à l'argent. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. Peut-être. En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui ne jurent que par Akira ou les pouvoirs de l'esprit. Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base 9 minimum partout, 12 en Constit et Sagesse Bonus d'attributs Con, Sag, Int, Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18 Action de combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3 Immunité âge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points de vie par point de Puissance en dépensant 3 points de Vie au toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points de Vie avec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points de vie supplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point de vie) Défauts de base Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Alex a dû fuir longtemps de nombreux ennemis. Trop nombreux, en effet, ont été ceux qui ont voulu s'approprier son talent et ses pouvoirs. Mais Alex ne s'en laisse pas compter. Plus d'un magicien, voleur ou guerrier s'est cassé les dents sur ce brave Alex. Niveau 15 (Guerrier 3, Ranger 4, Moine 4, Roublard 4) / Puissance 12 / Al LB / Fo 12* Dex 16 Con 16 Cha 13 App 11 Int 20* Sag 28* / PV 105 + 5 D6 + 4 D5 + 4 D4 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques, Régénération, Apprentissage rapide (pouvoir au choix), Décorporation, Sag +8 Défauts : Doigts signés, Allergie argent +, yeux blancs