JdRP Aides de Jeu : Les Races
Vous avez le choix entre six races différentes lors de la création de votre personnage : les Humains, les Elfes, les Nains, les Gouris, les Félis et les Sang-mêlés. Les différents peuples humains sont inspirés des peuples réels, rattachez-vous à ces derniers afin de retenir facilement les caractéristiques des peuplades de Nightprowler. Un résumé : Ce texte constitue un résumé des races et des peuples du monde connu tels qu'ils sont décrits dans les pages 308 à 325 du livre de Nightprowler. Il est donc conseillé de ne pas se baser uniquement sur ce résumé et de se référer au livre de base pour les informations générales et aux suppléments en ce qui concerne les Elfes et les Nains. Les Humains : Les humains, aussi appelé Fils d'Arlam, sont les plus nombreux de tous et sont aussi très différents les uns des autres. Les hommes sont donc nombreux et diversifiés. Il existe différent peuples d'humains auxquels il faut en ajouter un particulier : les Citadins. Ces derniers ne constituent pas vraiment un peuple, mais les hommes vivant dans les Cités se sentent souvent plus proche des ces dernières que de leur peuple d'origine. Un homme est considéré adulte vers l'âge de 15 et vieux vers ses 50 ans. Etre septuagénaire étant exceptionnel. Un personnage joueur peut soit être métis et ne pas posséder de traits caractéristiques, soit appartenir à un des sept peuples humains. Si vous n'avez pas envie de lire les peuples humains mais plutôt de passer directement aux races non humaines, cliquez ici. Les Uméloriens : Ce sont les plus nombreux, ils sont de peau blanche, mais leurs yeux, leur corpulence, leur cheveux et leur taille peuvent être très variés. Les Uméloriens sont essentiellement un peuple rural et il est important de noter que les Cités appartiennent à la civilisation umélorienne. Les Cassars : Les Cassars sont des cousins des Uméloriens, mais ils sont nettement moins civilisés. En effet, le Cataclysme (voir le monde) a séparé ces deux peuples et durement touché les Cassars. Ils ont aussi la peau blanche, mais leur chevelure est souvent noire et presque toujours longe et lisse. Ils ont généralement les yeux verts ou gris. Les Cassars se distinguent également par leur taille puisqu'ils sont naturellement grands. En fait les Cassars sont un peuple tribal et on ne peut pas à proprement parler d'une nation cassaréenne. Tout comme, dans le monde réel, on ne peut parler d'une nation indienne. Pour les habitants du monde civilisé, les Cassars sont un peuple barbare divisé, à l'agriculture archaïque et ne connaissant pas l'acier. Leur arme favorite est une épée longue et large. On ne trouve que très peu de Cassars dans les Cités et ceux qu'on y trouve sont rarement Citadins, ils sont esclaves, mercenaires ou exilés. Les Khalers : Les Khalers ont une peau mate et des cheveux noirs. Ils sont généralement de taille et de corpulence moyenne. Ils s'habillent avec des turbans et des vêtements amples (voir Azeem dans Robin des Bois, Prince des Voleurs avec Kevin Costner). Les Khalers respectent une étiquette bien particulière et sont toujours très polis. Fait remarquable, ils font attention à être propre, attitude rare dans le monde de Nightprowler. (...)
C'est un peuple orgueilleux pour qui tout manquement à l'étiquette constitue une insulte, ils sont heureusement assez sages pour ne pas laver les affronts dans le sangs, des excuses sincères suffisent généralement. Un Khaler se battera généralement au sabre ou au cimeterre. Apres les Uméloriens, les Khalers constituent la plus grande partie de la population des Cités. Un Khaler est un très bon choix pour un personnage joueur : c'est un rôle exotique mais suffisamment habituel pour ne pas trop attirer l'attention. Noton qu'il est conseillé d'être indulgent lors de manquement à l'étiquette sinon le personnage khaler risque de ne pas faire de vieux os. Les Effarats : Les Effarats sont de très proches cousins des Khalers, mais leur mode de vie est quand même différent. Ils sont généralement plus grand que les Khalers. Alors que les Khalers sont sédentaires, les Effarats sont nomades et vivent dans le Désert Blanc qu'ils sillonnent à dos de chameaux. Tout comme les Cassars ils vivent en tribus, mais les luttes fratricides sont nettement moins nombreuses que chez ces derniers. Tout comme les Khalers, les Effarats sont très portés sur l'étiquette et affectionnent le sabre. Il est tout à fait plausible de joueur un Effarat, mais il serait logique qu'il soit voleur de troisième génération (c'est a dire que ses parents et grands-parents étaient déjà voleurs dans les Cités.) Les Djazars : Les Djazars sont de type négroïde : peau noire, cheveux noirs et crépus, yeux sombres. (...)
On pense savoir qu'ils vivent en tribus, mais l'existence de nations organisées n'est pas impossible. On trouve très peu de Djazars dans les Cités, ils sont généralement esclaves (capturés par les Effarats et vendus aux Khalers) soit des aventuriers ayant quitté le pays. Tout comme pour les Effarats, un voleur de troisième génération est le plus plausible. Les Solomans : Les Solomans tiennent des Khalers de part leur peau mate, leurs yeux noirs et de part le fait qu'ils utilisent le même genre de vêtements (mais sans turbans et portant la barbe). (...)
Il s'agit sans doute également de la société ou les inégalités sont les plus grandes. Tout comme les Khalers, ils utilisent surtout le sabre et le cimeterre. Dans les cités, les Solomans viennent, en terme de population, après les Umeloriens et les Khalers. Les Izganes : Ici, rien n'est plus facile que de retenir les caractéristiques des Izganes, pensez aux Tsiganes et le tour est joué. (Evitez juste de vous tromper dans le nom). (...)
Qui a dit 'Viking'? On trouve très peu de Stovengërs (vous souvenez-vous de la prononciation?) dans les Cités (environ un millier pour l'ensemble des sept Cités) et autoriser un joueur a en interpréter un doit être une décision mûrement réfléchie. Les Keshites : Les Keshites possèdent une peau jaune, des yeux bridés et sont petits (ils ne dépassent généralement pas 1,70m). (...)
Leurs cheveux et leurs yeux sont noirs. On ne connaît que peu de choses sur les Keshites et on en trouve très peu dans les Cités. On pense savoir qu'il existe plusieurs peuples keshites. Il est dit qu'un d'entre eux est constitué de nomade voyageant sur de petits chevaux. (...)
Si joueur un Stovengër doit rester quelque chose de vraiment exceptionnel, que dire d'un joueur Keshite. La dernière fois que l'on en a vu un dans les Cités, c'était il y a près d'un siècle ! Les Elfes (Note : ce résumé ne prend en compte que les informations connues des Citadins. (...)
Les premiers Elfes apparurent pendant le Grand Exode (voir Nightprowler page 283). Physiquement les Elfes sont semblables aux humains, mais sont un peu plus grand avec des traits plus fins. Leurs yeux sont toujours clairs, mais peuvent être bleus, gris ou verts. (...)
Leur peau est également très pâle. Leur oreilles ne sont pas pointues, tout juste un peu moins arrondie que celles des humains. Les Elfes font toujours preuves d'élégance naturelle. Les Elfes s'habillent de couleurs vives et leurs vêtements et bijoux sont toujours très fins. (...)
Ils vivent plus vieux que les hommes puisqu'ils peuvent espérer devenir centenaire. Notons que les Elfes parviennent aussi vite que les humains à l'âge adulte, mais que leur période de maturité est plus longue. Les Elfes vivent tout le temps sur des immenses navires dont la construction est beaucoup trop complexe pour être comprise des humains. Voir un de ces navires, appelés nefs, est un spectacle que l'on oublie pas. Les plus petites nefs font 200 à 300 mètres et comportent une dizaine de ponts! (...)
Les raisons en sont très simples : seuls les Elfes peuvent monter à bord d'une nef, et pour une raison inconnue, les Elfes détestent et craignent l'or. Lorsqu'un Elfe atteint l'âge adulte (15 ans) il devient membre à part entière et ne pourra plus quitter la nef sans autorisation. (...)
S'il le faisait, il deviendrait un hors-la-loi. Typiquement, les Elfes apprécient les épées légères telles que les rapières. Un personnage joueur Elfe est toujours exclu de la société elfique. Soit il a quitté sa nef et est hors-la-loi. Soit il est voleur de deuxième ou troisième génération et ne connaît rien de la société décrite ci-dessus. (...)
Il est même probable qu'il aime l'or et n'a que faire des bateaux. Notons qu'il est rare d'avoir un elfe de troisième génération, il est plus probable qu'il s'agisse d'un sang-mêlé. Les Nains (Note : ce résumé ne prend en compte que les informations connues des Citadins. Plus d'informations sont disponibles dans le supplément Aventure à Samarande I) L'origine des Nains est aussi mal connues que celles des Elfes. Autrement dit, on n'en sait rien sauf qu'ils arrivèrent ensemble lors du Grand Exode (voir Nightprowler page 283). Nains et Elfes se trouvaient sur les nefs. Mais alors que les Elfes reprirent la mer, les Nains eux restèrent à terre. Physiquement les Nains ressemblent aux humains mais sont plus petit, surtout plus osseux et presque dépourvu de cou. Un Nain typique mesure 1,30 m et pèse 60 kg. Autant les Elfes sont fins, autant les Nains sont robustes. Les Nains possèdent un système pileux fortement développé et portent la barbe. Tout comme l'Elfe, un Nain peut espérer devenir centenaire et est adulte vers l'âge de 15 ans. Par contre quand un Nain devient vieux, ca se voit alors que pour un Elfe la vieillesse reste discrète. Mentalement un Nain ne vit que pour son travail et pour rien d'autre. Il passera toute sa vie a accomplir sa tâche du mieux qu'il peut et sera très heureux. Un Nain n'aime pas la liberté. Un Nain travaille comme on entre en religion. Il fera attention à ses conditions de travail, mais ne recherchera ni l'amitié ni le confort, ni la gloire. RIEN que le travail. Cet acharnement est tellement fort que même être mère est une profession chez les Nains. A l'âge de 8 ans, un nain se met au service d'un maître-artisan. Vers ses quinze ans, il a finit son apprentissage et devient compagnon et va travailler chez un autre maître-artisan. Il y restera toute sa vie à moins de réaliser un chef-d'oeuvre qui lui permettra de devenir maître-artisan et d'avoir des apprentis. Comment se fait-il qu'il existe des Nains voleurs alors? Certains Nains sont épris de liberté et n'ont aucune envie de sacrifier leur vie à un artisanat. Un Nain de cette sorte voudra tout faire pour profiter de sa vie et finira vite dans l'illégalité. Autant les autres Nains sont dociles, autant eux sont rebelles. Un nain voleur peut très bien être de la première, deuxième ou troisième génération. Les Félis (race inventée par Jean-Luc Yrondy et parue dans le Casus Belli n°2) Les Félis constituent une race typiquement urbaine et semblent toujours avoir été présents dans le monde connu. Ce sont de grands chats se tenant debout, ils sont minces et très souples. Il ne mesures jamais plus d'1,70 m. (...)
Ils sont couverts de fourrures dont la couleur varie selon les individus et leur tête évoque celle d'un chat. Les Félis possèdent des griffes aux mains et aux pieds qui à défaut d'être une arme efficace, leur permet d'être des grimpeurs hors pairs. Il existe autant de types de Félis que de types de chats, mais l'espèce la plus courante est l'espèce commune. Il est donc rare de rencontrer un Félis de race (abyssin, chartreux…). Tout comme les chats, les Félis voient très bien dans l'obscurité, mais pas dans le noir complet. Par contre l'ouïe et l'odorat des Félis ne sont pas plus développés que ceux des humains. Les Félis s'habillent tout comme les humains sauf qu'ils n'utilisent ni gants ni chaussures (exceptions faites de ceux qui vivent dans les classes moyennes et supérieures). Un Homme-Chat vit moins longtemps qu'un humain, car il ne peut espérer dépasser l'âge de 55 ans. Par contre, il sont adultes vers l'âge de 10 ans et vieux vers 40. Humains et Félis vivent en bonne intelligence, même si ces derniers restent une race fière et indépendante. Un Félis dort 12 heures par jour, mais pas d'une traite. Ils ont une peur panique de l'eau, fuient la pluie et éviteront même de passer sur un pont. Ils n'aiment pas non plus la saleté. Par contre, ils adorent les hauteurs. Un personnage joueur Félis peut être de n'importe quelle génération, mais sera obligatoirement un félis commun. (A moins bien sûr que le maître du jeu en décide autrement.) Les Gouris (quant à l'origine des Gouris, il est fortment conseillé de lire le passage du Livre des Ages page 313 de Nightprowler) Les Gouris constituent un peuple d'Hommes-Rats. On en trouve partout où l'on trouve des hommes. Ils vivent principalement dans les sous-sols et sont méprisés par la plupart de la population humaine. Ils sont même pourchassés par les Félis (il est donc difficilement concevable d'avoir un groupe de joueur où se côtoient un Félis et un Gouri) Tout les Gouris ressemblent à des gros rats qui marchent, mais il existe nombre de types différents de Gouris. Contrairement à leur réputation, les Gouris sont très propres. Du fait de leur fourrure, ils portent peu de vêtements. Un Gouri est adulte vers l'âge de 12 ans et ne dépasse rarement 40 ans. Par contre, il n'existe pas vraiment de période de vieillesse. Les Gouris sont des voleurs nés. Ils ont toujours vécu dans la clandestinité et de rapines. Jouer un Gouri est quelque chose de difficile (à moins que vous ne soyez expert en rats). En effet, ils sont assez proches des animaux alors que les autres races sont proches des humains. De plus les différents types de Gouris proposés sont souvent très difficile à jouer. En effet, un certain nombre d'entre eux supporte très mal la lumière. Les auteurs de Nightprowler ont même inclus un commentaire sur la 'jouabilité' de chaque race, ça va de jouabilité nulle à excellente. (...)
Un bon compromis serait sans doute d'utiliser les règles de la page 38 sur les créations de personnages et de limiter le choix de type de Gouris aux suivants : le Gouri-cochon d'Inde, le Gouri-hamster, le Gouri-mulot, le Gouri-muscardin (attention à la lumière), le Gouri-rat, le Gouri-rat musqué et le Gouri-souri. (...)
Les meilleurs choix étant le Gouri-cochon d'Inde et le Gouri-rat musqué. Les Sang-mêlés : Un Sang-mêlé est un croisement entre un Humain et un Elfe ou entre un Humain et un Félis. Seuls les Sang-Mêlés nés d'une mère humaine sont viables. Ils ressemblent toujours plus à un Humain qu'à un Elfe ou un Félis, mais certains traits peuvent rester : par exemple les yeux de chats et la peur de l'eau pour un Sang-Mêlé félis, la peur de l'or pour un Sang-Mêlé elfe. Plus les générations avancent, plus les traits typiques des Félis et des Elfes s'estompent. Par exemple le petit fils d'un Sang-Mêlé félis n'aura pas une peur panique de l'eau, il se contentera de l'éviter. Les Sang-mêlés possèdent la même espérance de vie qu'un Humain et suivent les mêmes coutumes. Comme il existe peu de Sang-mêlés, la présence d'un joueur de ce type devrait rester rare.