JdRP Previews : Les Royaumes de Sorcellerie : chapitre 6
(...) Description : vos études approfondies dans votre domaine occulte vous ont conféré la capacité de lancer un sort qui n’apparaît pas dans votre liste de sorts. Sort supplémentaire est un talent particulier car il n’est pas unique, mais multiple : chaque forme de ce talent doit être achetée séparément. (...)
SAVOIR OCCULTE : Les pages suivantes présentent une version avancée de chacun des huit domaines occultes. Divers nouveaux sorts apparaissent en plus de ceux du livre de règles de WJDR, ainsi que les trois listes de sorts disponibles pour chaque domaine. Domaine de la Bête : TABLE 6–1: LISTES DE SORTS DU DOMAINE DE LA BETE. Liste élémentaire de la bête Liste mystique de la bête Liste cardinale de la bête : Ailes du faucon Asservissement de la bête Ailes du faucon Apaisement de la bête Cuir du sanglier Apaisement de la bête Déchaînement de la bête Long sommeil de l’hiver Asservissement de la bête Festin des corneilles Obstination du boeuf Déchaînement de la bête Griffes de rage Puissant destrier La voix du maître L’envol du corbeau Retour de cruauté Langage animal L’ours enragé Ruine du cuir Long sommeil de l’hiver La voix du maître Soulagement de la bête Soulagement de la bête Langage animal Soumission des pleutres Soumission des pleutres Le loup affamé Transformation répugnante Transformation répugnante. Ghur, le Vent de Magie brun, représente l’esprit bestial de l’Aethyr. Les magisters puisent dans cette force pour manipuler les énergies animales qui résident en chaque chose. Si vous disposez du talent Science de la magie (bêtes), vous devez choisir l’une des trois listes de sorts de la Table 6–1 : listes de sorts du domaine de la Bête. Vous trouverez ci-après la description de tous les sorts de ces listes. Ailes du faucon Difficulté : 25 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : un faucon vivant (+3) Description : des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseignements sur les déplacements aériens, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements de WJDR. Il va sans dire que le commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence. Apaisement de la bête : Difficulté : 5 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : un morceau de sucre (+1) Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. Vous pouvez vous approcher de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Equitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas le charme est immédiatement rompu. Asservissement de la bête : Difficulté : 7 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : une bride (+1) Description : vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peut être domestiqué) situé dans les 12 mètres (6 cases). Les animaux pouvant être affectés comprennent les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux ordinairement sauvages comme les loups, les ours, les serpents, etc. L’animal visé a droit à un test de Force Mentale pour ignorer les effets du sort. En cas d’échec, il restera à tout jamais docile à l’égard des humains, des elfes et des halflings, bien qu’il soit toujours susceptible d’être effrayé (et à juste titre) par des créatures comme les peaux-vertes, les skavens et les êtres souillés par le Chaos. Cuir du sanglier : Difficulté : 14 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une lanière de cuir de sanglier tanné (+2) Description : votre peau devient aussi dure que celle d’un sanglier sauvage. Pendant la durée de ce sort, vous réduisez la valeur critique des coups critiques dont vous êtes victime de –1. Toutefois, à cause de la rigidité du cuir, vous subissez également un malus de –10% en Agilité. La transformation dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Déchaînement de la bête : Difficulté : 19 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : le coeur d’un loup (+2) Description : vous libérez la bestialité primaire qui dort en chacun de vos alliés.Tous vos compagnons situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) font preuve de frénésie, comme par le biais du talent du même nom.Aucun jet de dé n’est nécessaire ; la frénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n’agit pas sur les animaux, qui sont déjà des bêtes ! Festin des corneilles : Difficulté : 17 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : une corneille en cage (+2) Description : vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il s’agit de créatures aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes.Vous pouvez les invoquer n’importe où, car elles sont capables de traverser n’importe quelle forme ou matière dénuée de conscience, comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces « corneilles » apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent un coup d’une valeur de dégâts de 3, infligé par les oiseaux en furie qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n’est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à la tête. Griffes de rage : Difficulté : 8 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une griffe de chat (+1) Description : vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un aspect bestial.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Attaques, ainsi que d’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considérées comme des armes à une main accompagnées de l’attribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est actif. L’envol du corbeau : Difficulté : 7 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : une plume de corbeau (+1) Description : vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour une durée maximale de 1 heure. Vous conservez vos facultés d’esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d’un corbeau (cf. page 230 de WJDR). Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts.Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sort prend fin si vous subissez un coup critique. L’ours enragé : Difficulté : 21 Temps d’incantation : 3 actions complètes Ingrédient : une griffe d’ours (+3) Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un ours. Le profil de cet animal figure à la page 231de WJDR. La voix du maître : Difficulté : 13 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : un fouet miniature fait de poils d’animaux tressés (+2) Description : vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. A son prochain tour de jeu, c’est vous qui décidez des actions de l’animal, lequel exécute ce que vous lui demandez. Langage animal : Difficulté : 11 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une langue de l’animal dont vous allez adopter la forme (+2) Description : si vous lancez ce sort juste avant d’adopter une forme animale, vous pourrez alors parler une fois métamorphosé. Vous pouvez également lancer ce sort sur un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer le don de la parole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Le loup affamé : Difficulté : 15 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une patte de loup (+2) Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un loup. Le profil de cet animal figure à la page 231 de WJDR. Long sommeil de l’hiver : Difficulté : 16 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une dent d’ours (+2) Description : vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeil semblable à l’hibernation d’un ours. Cet état persiste durant de nombreux mois, jusqu’au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui vient (c’est-à-dire pendant le reste de la saison actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil, le personnage n’a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l’hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions similaires que subit le sujet sont interrompus.Les dégâts et symptômes éventuels ne s’accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà en effet continuent de s’appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux tests de Force Mentale découlent d’un poison continue ainsi à affecter un personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c’est le lanceur de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d’une seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-même. Dans ce cas, vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort, et qui pourra vous réveiller avant l’expiration du sort au prix d’une action gratuite. Il s’agit d’un sort de contact. Obstination du boeuf : Difficulté : 11 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : un sabot de boeuf (+2) Description : vous poussez un cri à l’attention de tous vos alliés situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ceux qui fuient à cause des effets de la Terreur ou qui sont paralysés par la Peur se trouvent libérés de ces effets et n’ont pas besoin de rejouer de jet de dés dans les circonstances actuelles. Cependant, si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut y résister selon les règles normales. Puissant destrier : Difficulté : 18 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : du crin de destrier (+2) Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un destrier. Le profil de cet animal figure à la page 231 de WJDR et à la page 118 du Bestiaire du Vieux Monde. Retour de cruauté : Difficulté : 6 Temps d’incantation : 1 demi-action Ingrédient : une pincée de guano de chauve-souris (+2) Description : vous lancez ce sort en touchant un animal, qu’il soit sauvage ou domestique.Toute créature intelligence qui blesse cet animal ou se montre cruelle de quelque autre façon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de –10% aux tests de Sociabilité. L’effet se prolonge jusqu’à la pleine lune suivante. Ruine du cuir : Difficulté : 15 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : une fiole de corne de taureau en poudre (+2) Description : vous touchez un personnage, une créature ou un animal, et tous les objets en cuir qu’il porte ou transporte (ceintures, bourses, sangles, fourreaux et même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Il s’agit d’un sort de contact. Soulagement de la bête : Difficulté : 9 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : un peu de baume (+1) Description : vous touchez un animal blessé, guérissant un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Seuls les animaux naturels peuvent être guéris par ce sort. (...)
Les créatures magiques (y compris les familiers, même s’il s’agit d’animaux « ordinaires ») et les monstres ne sont pas affectés. Il s’agit d’un sort de contact. Soumission des pleutres : Difficulté : 18 Temps d’incantation : 1 action complète Ingrédient : un poil d’un chien peureux (+2) Description : d’une voix tonitruante, vous réprimandez vos adversaires en les comparant à de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur maître. Ce sort répand la panique chez 2d10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres (24 cases), en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu’à ce qu’elle réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, ou jusqu’à ce que vous quittiez les lieux. (...)
Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique, qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile (–10%). Transformation répugnante : Difficulté : 21 Temps d’incantation : 2 actions complètes Ingrédient : la peau d’un crapaud bleu (+3) Description : votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa véritable personnalité. (...)
10 Le sujet se met à braire comme un âne, forçant tous les alliés situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases) à effectuer un test de Peur. Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciez avec succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on ne lance dissipation sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de Focalisation associé. (...)
Si vous disposez du talent Science de la magie (cieux),vous devez choisir l’une des trois listes de sorts de la Table 6–2 : listes de sorts du domaine des Cieux. Vous trouverez ci-après la description de tous les sorts de ces listes. Ailes célestes : Difficulté : 18 Temps d’incantation : 1 action complète