JdRP Aides de Jeu : Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d’Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d’univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d’Argent», l’utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu’enrichir vos campagnes dans cette région. (...)
Ce dossier synthétise plusieurs éléments, c’est d’abord la traduction de «Web Enhancements» existants sur le site américain de Wizard auxquels ont été adjoint une réflexion sur les différentes possibilités de campagnes localisées dans cette région en utilisant pour cela plusieurs sources : * Le futur supplément pour les Royaumes oubliés «les Marches d’Argent». * Trois antiques suppléments TSR, «The savage frontier», le Volo Guide «To the North» et la boîte complément de campagne du même nom, lorsque «Les Marches d’argent» était par trop lacunaire sur certains points précis. * Et quelques «previews» du futur suppléments «les races deFaêrun». (...)
Vous trouverez dans ce dossier : * Une liste commentée exhaustive de toutes les villes et villages secondaires avec des idées pour développer l’historique de vos personnages et surtout la manière de faire de ces lieux le siège de votre campagne. * Une description d’une des plus grandes menaces qui règne sur le Nord: «Les Ogres des flèches de glace». Il est tout à fait possible de développer beaucoup plus certains aspects décrits dans ce dossier, par conséquent, faites-le-nous savoir si vous désirez tels ou tels renseignements sur une ville, un village, une forêt... Donc n’hésitez pas à nous envoyer un mel pour nous dire (asmodee@asmodee. (...)
com) ce que vous pensez de ce genre de dossier. Lieux d’origines des personnages et possibilités de campagnes dans les Marches d’argents : Pour le MD voulant commencer une campagne dans les Marches d’Argent (le dernier supplément pour les Royaumes Oubliés – avril 2003), une option intéressante consiste à trouver avec les joueurs des origines à leurs personnages susceptibles de faciliter le travail du MD en les reliant intimement au contexte du Nord de Faerûn. Par-là même de permettre au MD de mieux intégrer ses scénarii au contexte géographique, politique et événementiel des Marches d’argent, et surtout d’offrir un grand dessein à ses joueurs au delà du simple pillage de donjon. Un choix relativement simple consiste à donner comme lieu d’origine aux personnages de vos joueurs le même village. Il existe dans l’ouvrage Les Marches d’Argent de nombreuses petites bourgades décrites pouvant faire l’objet de «base d’opération» pour un départ de campagne. Des avantages de conserver les joueurs dans un espace de campagne relativement restreint : Il est concevable de faire d’un de ces villages le lieu référence autour duquel s’articule toute votre campagne. (...)
Pour finir, si tous les lieux de votre campagne ne sont pas éloignés par plus d’un jour de marche, vous n’aurez pas à vous soucier de détails logistiques comme le nombre de kilomètres parcouru par jour, la consommation journalière de nourriture, la météo, des rencontres aléatoires (ces deux derniers éléments pouvant être mortel dans la région des Marches pour des personnages de bas niveaux cf. chapitre 2), etc.. D’autre part, si vous gardez une certaine unité de lieu pour votre campagne ceci confèrera une grande importance aux connaissances accumulées par les joueurs sur leur cadre de vie et par conséquent renforcera l’immersion dans la réalité de votre univers. (...)
En effet, comme à chaque séance les joueurs sont quasi-obligés de consulter leurs notes ou de faire appel à leurs souvenirs des anciennes parties, ils vont s’approprier beaucoup plus facilement le monde. De plus certaines classes de prestige des Marches d’argent (chevalier errant de Lunargent, éclaireur sauvage, briseur de horde) et certaine des Maîtres de la nature (roi/reine de la nature) disposent de capacités liées à une zone géographique définie. (...)
Pour finalement inclure le gros donjon, la ruine mystérieuse, la forêt maudite... qui présentés sur la carte de la région (en l’occurrence la carte des Marches d’argent), ne cessent de narguer les joueurs. Ce lieu abandonné se révèlera bien sûr être l’emplacement de toutes les conspirations menaçant le village, offrant comme conclusion à un chapitre décisif de votre campagne, un cadre d’aventure épique et dramatique à souhait. Listes des localités secondaires des Marches d’Argent De nombreux villages et hameaux sont décrits dans Les Marches d’argents, les descriptions vont de la simple référence sur une carte à la description complète avec plan à l’appui. Les 37 premières pages du livre décrivent par le menu la géographie du Nord. (...)
Voila les plus intéressantes localités de cette région (Remarque : toutes les indications de pages font référence à l’ouvrage Les Marches d’argents sinon l’ouvrage source est cité) : * Boisgrévier (p7) : Ce terrier est un choix approprié pour qui veut maîtriser une campagne dont les personnages seront tous de race gnome. (...)
Des missions d’escortes de caravanes marchandes entre Boisgrévier et la Citadelle d’Adbar (fourrures et objets d’ébénisteries contre armes, armures et autres ustensiles de métal ; attention aux rencontres avec les Ogres des flèches de glace — cf. l’Internet plus du même nom). Plus tard, l’exploration des mystérieuses ruines de l’est de la forêt ou même d’Ascore (ensemble de ruines d’un ancien comptoir marchand de la défunte Netheril) seront des défis à la mesure d’aventuriers de hauts niveaux. * Le Campement de Thradulf (p8) : Ce village barbare peut être le lieu d’origine de tout personnage amoureux de la nature sauvage. Mais les troubles politiques que connaît actuellement le campement peuvent être une source d’inspiration pour des scénarii originaux mêlant combats et intrigues. (...)
De l’or ou la promesse d’oublier ses actes de rançonnage peuvent constituer des motivations solides, mais il est possible que le ménestrel essaye de convaincre le futur espion d’oeuvrer dans l’optique désintéressée d’éviter à son village natal un conflit avec les compagnies marchandes, la Légion d’argent ou même les nains des Citadelles lassés de se faire piller leurs caravanes par les barbares. Ainsi, il pourrait y avoir une convergence d’objectifs entre des organisations extérieures au village voulant obtenir de la tribu la fin des raids et des natifs du hameau voulant la destitution du belliciste Thradulf en faveur d’un représentant de la pacifique famille, des Longcrocs. (...)
Un des personnages pourrait même être ce fils ou cette fille caché d’Adawulf Longcroc n’attendant que le bon moment pour renverser le despote. * Eaugivre (p9) : Ce hameau isolé est unique car c’est la localité la plus septentrionale des Marches d’argents si l’on exclue Tholvarr (p33) qui n’est peuplé que de géants. Ce village n’étant habité exclusivement que de nains polaires (cf. encadré), c’est le seul lieu d’origine possible pour tout joueur voulant incarner cette race. Une campagne entière dont les personnages seraient tous des nains polaires pourrait être passionnante. Les thèmes principaux seraient la survie en milieu hostile, la défense de la communauté contre les géants de givres tout proche, les tribus d’Utgards belliqueuses(p93), ou même les Ogres des flèches de glace (cf. l’Internet plus du même nom). Une trame scénaristique originale pourrait se décliner en une série de missions ayant pour thème la prise de contact d’Eaugivre avec les Citadelles naines, voire les communautés humaines du Puits Béorunna et de Sundabar. Avec comme objectif, un rapprochement des communautés en vue d’une alliance potentielle. Il ne faut pas oublier que certaines factions des géants de givres (particulièrement celle de Gerti Orelsdottr – cf. (...)
les Royaumes Oubliés p 153 et Campagne légendaire p 294) sont un danger (cf. p33) pas seulement pour ce village de nain mais aussi pour toute la communauté des Marches d’argent. Par conséquent, toute tentative de la part d’Eaugivre pour se désenclaver pourrait être bien reçue par les organisations ou les autorités des Marches désireuses d’avoir un «poste d’observation» privilégié de l’extrême nord de la région. A ce titre, ces organisations seraient prètes à procéder à un échange d’observateurs ou d’ambassadeurs. Occasion rêvée pour introduire des personnages non-nains dans le village, ou au contraire jouer le choc culturel pour une délégation polaire dans des communautés humaines. Nouvelle race : Nain polaire. Les nains polaires qui se prénomment eux-mêmes les Inuugaakalikurit sont les habitants isolés des endroits les plus septentrionaux de Faerûn. Natifs des montagnes au coeur du Grand glacier et des autres régions les plus nordiques (cf. Eaugivre dans les Marches d’argent), ceux-ci sont peu connus. Beaucoup de nains polaires sont des rôdeurs, des barbares ou des guerriers. En fait, ils n’ont que peu d’intérêt pour les arts magiques profanes ou divins. Classe de prédilection : Rôdeur, leur dur environnement favorise ceux qui possèdent des dons pour la survie. (...)
De plus, les capacités de combats particulières du rôdeur contre la race des géants trouvent toutes leurs utilités dans la guerre ancestrale du peuple nain contre les géants du givre . Les nains polaires disposent de toutes les caractéristiques raciales des nains figurant page 20 du Manuel des Joueurs, à l’exception de ce qui suit : * + 4 en Force, – 2 en Dextérité, + 2 en Constitution, – 2 en Charisme. * Les nains polaires sont incroyablement forts mais plus courts et trapus que les autres nains. * Petite taille. En tant que créature de taille P, les nains polaires ont un bonus de taille de + 1 aux jets d’attaques, à la CA et de + 4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M) * Immunisé au froid. * Langues connues d’offices. Commun, nain et région natale (dans les Marches : Chondathan, Illuskan). Langues supplémentaires : selon région (dans les Marches : géant, gobelin, orque). * Classe de prédilection : rôdeur. * - Ajustement de niveau + 2 : les nains polaires sont plus puissants que les autres races de Faérûn et gagnent donc des niveaux plus lentement. Pour plus de détails, reportez-vous à l’encadré Races puissantes p 21 de l’ouvrage Les Royaumes oubliés. * Puits de Béorunna : Cette ville de barbares sédentarisés est une bonne base d’opération pour qui veut orienter sa campagne sur le milieu naturel, tout en gardant un aspect urbain. C’est aussi une ville parfaite pour qui veut restituer cette antique ambiance des premiers scénarii de D&D (B2, « Keep on the Borderland »), celle du poste frontière enclavé et isolé. Malgré la prééminence des Utgards, la variété de la population locale (demi-elfes, nains d’écu, halfelins ou autres) couplée avec le relatif isolement de la ville permet d’imaginer toutes les sortes de personnages. Ainsi la présence de certains pjs de races humanoïdes (hobgobelins, Gobelours, orques, ogres...) est concevable. Un pj de race humanoïde, robuste guerrier de préférence, se mettant au service de la communauté, sera facilement accepté par cette bourgade. (...)
5- Geyser d’eau chaude lié à la géothermie très active du lieu. 6- Ancien bastion en bois. Il fut détruit à la suite d’une incursion des Ogres des flèches de glace (cf. Internet plus «Les ogres des flèches des glaces»). 7- Portail de bois en ruine. 8- Tumulus ancestral (voir plan 2). Plan 2 : * Auvancombe (p15) : Ce village se trouve entre Sundabar et Lunargent, deux cités fondamentales des Marches. De plus, sa position sur la principale piste est-ouest de la région en tant que dernière bourgade avant la Passe de lunargent, oriente naturellement Auvancombe vers le négoce et les métiers de la haute-montagne. Cette caractéristique marchande rend la population très cosmopolite. Toutes les races sont donc acceptables pour un pj, de fait la référence «autre 1%» dans la description de la population de Auvancombe le confirme. (...)
Plus tard dans leur carrière d’aventurier, la position centrale de Auvancombe laissera aux personnages toute liberté quant aux lieux à explorer dans les Marches d’Argent. * Le Campement de Wolfmad (p16) : Pour ce hameau barbare, référez-vous aux informations relatives au Campement de Thradulf (voir plus haut). Ce village entretient aussi des relations tendues avec les communautés de nains de la région. * Jalanthar (p19) : Cette bourgade est appropriée pour développer une campagne où les combats occuperont une place essentielle. (...)
Une ambiance de «Beyrouth médiéval» règne sur la cité, prompte à donner aux actions des aventuriers un aspect héroïque et épique caractéristique d’un contexte de conflit. La ville étant «intégrée», toutes les races traditionnelles sont disponibles (les nains trouveront particulièrement à s’employer du fait de leurs capacités de combats accrues contre les géants). (...)
* Fort Olostin (p29) : Petite bourgade de l’orée nord-ouest de la Haute forêt, ce village sera parfait pour commencer une campagne dans la simplicité. Malgré sa proximité avec Everlund (2 jours de marches), Olostin est relativement isolé. Ceci permet des débuts de campagnes faciles à mettre en place grâce à des aventures à petites échelles. (...)
* Fort Noanar (p29) : Pour plus d’informations sur ce hameau à la population au comportement ambiguë, voir ci-dessus dans le paragraphe Campement de l’Arbre fantôme. Avec tout ça, vous pouvez commencer sérieusement une campagne dans les Marches d’argent. Nous nous sommes consacré aux localités secondaires car elles nous semblent plus faciles à mettre en oeuvre dans le cadre d’un début de campagne pour les raisons explicitées plus haut. (...)
Néanmoins, si vous êtes demandeur de plus d’informations sur ces villes ou de tous autres détails, faites le nous savoir sur le site d’Asmodée et il sera toujours envisageable de retrouver des vieux suppléments Royaumes Oubliés abordant plus précisément un point précis pour dénicher des renseignements complémentaires. Dans les Royaumes : Les Ogres des Montagnes des Flèches de glace. Un Internet plus par James Wyatt traduit par Steff pour Les Monstres de Faerûn. Les Ghours peuvent se trouver parmi divers groupes de géants, d’ogres maléfiques et parfois de minotaures. Ces créatures voient sous de très bons auspices le fait d’accueillir un de ces démons dans leurs rangs car ils l’interprètent comme une faveur de l’Archidémon Baphomet. Un groupe d’ogres des Montagnes des Flèches de glace (massif au nord de la citadelle d’Adbard et à l’ouest d’Anauroch cf. Livre d’Univers Les royaumes oubliés p 157 et les Marches d’Argent p 71) révère avec ferveur Baphomet comme dieu tutélaire, d’ailleurs est-ce un hasard si ces ogres sont plus forts et massifs que leurs congénères. En outre, ils se montrent plus audacieux que jamais dans leurs attaques et leurs pillages depuis quelques années. Les rôdeurs et les érudits pensent que ce regain d’activité a pour cause la présence d’un Ghour en leur sein... — provenant de la référence Ghour dans l’ouvrage Les Monstres de Faerûn Baphomet est un seigneur abyssal, un démon à la puissance quasi-divine, adoré de créatures telles que les minotaures, les ogres et les géants renégats. Les agissements de cette vile déité en Faerûn sont très peu connus mais l’agitation croissante parmi ses disciples a mené certains serviteurs du bien à la découverte du Ghour, une créature démoniaque récemment apparue dans ce plan d’existence. Acora, un prêtre de Tyr spécialiste de l’activité démoniaque en Faerûn, suppute une tentative de Baphomet pour devenir une puissance divine majeure par la constitution d’un noyau de ce qui pourrait devenir les fondations d’une Eglise lui étant dédiée, et ceci grâce à l’activité expansionniste de ses fidèles dans les Montagnes des Flèches de glace et du pays de Thar. Les tendances chaotiques de Baphomet ne l’inclinent pas à la création de grands Empires. Ainsi, il s’agit plus d’un ensemble de bandes hétéroclites d’une demi-douzaine d’individus (géants, ogres ou minotaures) disséminés dans la montagne que de véritables armées organisées. Ces croyants les plus fidèles sont plus prompts à descendre des pics enneigés pour rançonner, piller ou détruire qu’a tenir le terrain de façon à se tailler un royaume. Il arrive qu’un Ghour dirige ce type d’expédition, utilisant sa capacité à se téléporter sans erreurs pour frapper en plusieurs points simultanément, faisant office de chef lorsqu’il est nécessaire et à d’autres moments de force d’assaut pouvant frapper aux endroits névralgiques. Khurgroth n’est pas un Ghour exceptionnel, ni même l’un des serviteurs favoris de Baphomet. Pourtant, il est efficace et a inspiré les plus sanglants de carnages perpétrés par les groupes d’ogres des Flèches de glace. Ces ogres prient Baphomet sans vraiment comprendre que celui-ci n’est pas encore vraiment un dieu. Malgré cela les shamans (de classe Adepte cf. Guide du maître) disposent normalement des sorts divins de l’adepte. Est-ce par leur seule foi personnelle, est-ce par le truchement de divinités de la natures (l’aspect maléfique de Sylvanus, Malar ou de Grumbar – cf. Dogme et Panthéons), comme c’est le cas pour certains adeptes, ou un autre dieu accordant ces sorts en sous main pour une raison inconnue, nul ne le sait. Toujours est-il que leur dévotion combinée avec l’exemple galvanisant de Khurgroth, provoque chez les ogres un état de rage extatique appelée la «Danse sanglante». Ces ogres ne sont rien de plus que des barbares de niveau 1 possédant la caractéristique de classe habituelle Rage de berserker mais ils perçoivent celle-ci comme une transe d’inspiration divine, une sorte de bénédiction conférée par Baphomet pour leur apporter la victoire sur leurs ennemis. Trames scénaristiques possibles : Ces bandes d’ogres barbares et leur chef démoniaque posent de sérieux problèmes au peuple des Marches d’argent, particulièrement dans ces extrémités septentrionales autour de la Citadelle d’Adbar. Une mini-campagne entière pourrait être structurée autour de personnages essayant de protéger des caravanes ou d’autres voyageurs cherchant à atteindre les citadelles des méfaits de ces ogres sanguinaires. Peu à peu les personnages découvriraient l’implication des Ghours dans les déprédations des ogres. Ce type de trame pourrait s’articuler ainsi : * Au début (personnages de niveau 3 à 5) introduisez graduellement ces ogres avec parcimonie, au niveau 3, un seul ogre, au niveau 5, un couple d’ogres. Ceci devrait apparaître comme une rencontre aléatoire normale en milieu sauvage. Surtout, ne faites pas intervenir l’ogre shaman à ce niveau, garder-le pour plus tard. * La trame scénaristique débutera aux alentours du niveau 7. Alors que les personnages sont en mission ou en voyage vers la Citadelle d’Adbar, ceux-ci se font attaquer par un contingent de nombreux ogres des flèches de glace (utilisez assez d’ogres normaux, ogres expérimentés et de shaman pour un ND de rencontre au moins supérieur de 2 par rapport au niveau moyen des PJ). Ces ogres ne sont pas de simples bandits mais une véritable escouade en maraude destinée à faire une démonstration de force. Si le groupe inclut un shaman, ce sera la première fois que les PJ rencontreront le symbole de Baphomet. * Une fois arrivée à destination (la Citadelle d’Adbar), ils pourront entendrent de la bouche des guerriers nains, certaines histoires racontant des assauts menés par d’importantes forces ogres combattant avec une férocité incroyable. Un des nains (Kurel, une prêtresse de Moradin) pourra demander aux personnages s’ils ont reconnu le symbole de Baphomet porté par l’un des ogres. Aucun des nains de la citadelle n’a vu de symboles religieux mais Kurel se doute de quelque chose, et elle serait redevable aux PJ si ceux-ci acceptaient de bien vouloir lui relater leur périple. S’ils décrivent le fameux symbole, la prêtresse l’identifiera immédiatement comme celui d’un seigneur des Abysses et exprimera son inquiétude quant à la relation possible entre la progression de la violence, de la fréquence des raids ogres et le développement du culte de Baphomet. Elle offrira une récompense substantielle (un objet magique de valeur) pour toutes informations concernant l’organisation des ogres. Si le groupe inclut un nain loyal-bon, elle donnera à ce personnage une arme enchantée (de préférence une hache d’arme sainte, mais celle-ci pourra varier en fonction du niveau du personnage) pour l’aider dans sa croisade contre les ogres. * Quand les personnages partiront à la recherche des ogres, rendez leur la tâche longue et ardue. Les montagnes du Nord (cf. p 152 de l’ouvrage les Royaumes oubliés) sont un endroit dangereux et le groupe peut rencontrer bien des obstacles sur sa route sans relation directe avec les pilleurs ogres (les ouvrages le Bestiaire monstrueux de Faerûn et les Marches d’argent peuvent être d’une aide précieuse). Ainsi les personnages pourront croiser un groupe de pérytons, de géants du brouillard ou même un groupe de drakoniens qui seront appropriés comme «rencontre aléatoire». Puis finalement, ils intercepteront une patrouille ogre Ces adversaires devraient être un groupe de taille restreinte environ d’un ND égal au niveau moyen du groupe. Cette bande d’ogre en maraude ne combattra que trois ou quatre rounds car suite aux nombreuses rencontres des aventuriers avec les ogres, les PJ ont acquis une réputation de massacreur de géants. Par conséquent, les ogres n’écoutant que leur courage prendront la fuite pour aller chercher des renforts (dans l’idéal, cette phase de la trame scénaristique devrait amener les personnages aux environs du niveau 8 ou 9). * Plus tard dans la campagne, les personnages seront confrontés à une escalade dans la violence des attaques et à une progression de la tactique opératoire des ogres. N’ayant plus d’autres solutions que de s’attaquer aux racines du mal, les PJ devront pister les ogres jusque dans les Flèches de glace, une région montagneuse infestée de géants de toutes sortes. Si les personnages restent concentrés sur leur mission et ne massacrent pas tout ce qui bouge, ils pourraient même gagner à négocier avec des géants des collines pour obtenir des informations sur les ogres, particulièrement la localisation de leurs repères. Ainsi, ils apprendront que l’agressivité de ceux-ci n’est pas orientée seulement contre les peuples des Marches d’argent puisque les géants ont fait les frais de leurs déprédations. Une fois le problème des géants résolus, les aventuriers rencontreront enfin les «Ogres des flèches de glace». Ceux-ci se terrent dans des cavernes à flanc de montagne, en bande de six à douze. Les murs de ces cavernes sont recouverts d’un art rupestre explicite relatant les agissements abjects de Baphomet associé à un ogre cornu (Khurgroth). Dans certaines peintures l’ogre cornu se tient devant une profonde faille présidant aux sacrifices dédiés à Baphomet apparaissant en arrière plan tel une figure paternaliste qui apparaît et observe avec une distante vigilance l’activité de ses ouailles. La scène se déroulant au milieu des fumées nauséeuses et verdâtres s’échappant de la crevasse. * Le dénouement de cette trame scénaristique trouvera sont aboutissement lorsque les personnages voyageront jusqu’à la «Fissure suintante» (ainsi nommée par les ogres) pour l’ultime confrontation avec Khurgroth et ses suppôts sur leur propre territoire. Le démon et les ogres ayant la connaissance du terrain ceci constituera un défit final de taille pour les personnages. Directives pour les rencontres : Les Ogres des flèches de glace lorsqu’ils sont en petit nombre font des adversaires convenables pour des aventuriers de bas niveau. Vous consulterez la liste suivante pour déterminer la rencontre en fonction du niveau moyen du groupe de personnages. Vous trouverez ci-après les caractéristiques d’un ogre typique des flèches de glace (niveau 1 de barbare), d’un ogre expérimenté typique des flèches de glaces (niveau 5) et d’un ogre Shaman typique (niveau 4 d’adepte). ND 3 : un ogre des flèches de glace ND 5 : deux ogres des flèches de glace, ou un shaman ND 7 : quatre ogres des flèches de glace, ou un ogre expérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un shaman ND 8 : quatre ogres des flèches de glace plus un shamans, ou un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 9 : deux ogres expérimentés des flèches de glace, ou quatre ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace, ou deux ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 10 : six ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman ND 13 : Khurgroth plus six ogres des flèches de glace plus un ogre expérimenté des flèches de glace plus un shaman. Khurgoth, Ghour : pv 120, Bestiaire monstrueux: Monstres de Faerûn p 43. Ogre typique des flèches de glaces, barbare niveau 1 : FP 3 ; géant de grande taille ; DV 4d8+12 (ogre) plus 1d12+3 (barbare) ; pv 40 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 17) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +11 corps à corps (2d6+10, très grand gourdin) ou +4 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 1/jour ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; Fo 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +8, Détection +3, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin). La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsqu’ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glaces gagnent +10 pv ; une CA 16 ; JS Vig +11, Vol +4 ; Att corps à corps +13 (2d6+13, très grand gourdin), Fo 29, Con 21. Ogre expérimenté typique des flèches de glace, barbare niveau 5 : FP 7 ; géant de grande taille ; DV 4d8+20 (ogre) plus 5d12+3 (barbare) ; pv 87 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 20 (contact 20, pris au dépourvu 10) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 5 cuirasse] ; Att +16/+11 corps à corps (2d6+11, très grand gourdin +1) ou +8 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 2/jour ; Part esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille, bonus de Dex à la CA) ; AL CM ; JS Réf +3, Vig +12, Vol +3 ; Fo 25, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +14, Détection +7, Perception auditive +9 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Attaque en puissance, Vigilance. La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsque qu’ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glace gagnent +18 pv ; une CA 18 ; JS Vig +14, Vol +5 ; Att corps à corps +18 (2d6+14, très grand gourdin +1), Fo 29, Con 22. Possessions : cuirasse de très grande taille, très grand gourdin +1, très grande pique, peau d’ours cape de résistance +1, potion de force de taureau, 290 po. Ogre shaman typique des flèches de glace, adepte niveau 4 : FP 5 ; géant de grande taille ; DV 4d8+8 (ogre) plus 4d6+8 (adepte) ; pv 48 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 16 (contact 8, pris au dépourvu 16) [-1 taille, -1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +8 corps à corps (2d6+4, très grand gourdin) ou +3 à distance (2d6+3, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +7, Vol +7; Fo 17, Dex 8, Con 15, Int 10, Sag 15, Cha 7. Compétences et Dons : Concentration + 10, Escalade +2, Détection +5, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Magie de guerre. Possessions : très grand gourdin, très grande pique, armure de peau de très grande taille, parchemin de peau de pierre (l’adepte doit réaliser un jet de niveau de lanceur de sort DD 8 pour réussir à utiliser le parchemin), symbole religieux en cèdre de Baphomet (un labyrinthe avec en surimpression une tête de taureau aux yeux rougeoyants). Sorts préparés (3/3/1 ; base DD = 12 + niveau du sort) : 0 – détection de la magie, sons imaginaires, assistance divine ; 1 – frayeur, brume de dissimulation, sommeil ; 2 – détection de l'invisibilité.