JdRP Aides de Jeu : Mise à jour des sorts de Kroryn et Nenya
Voici une mise à jour pour la deuxième édition des sorts de Kroryn et Nenya. Sphère du feu. Sorts de niveau 1 : Langue de feu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. Contrairement au Souffle ardent, ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. Coup de tonnerre. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Effets : Une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d’une cible distante de moins de trente mètres. Ce sort peut toucher 1+1/NR cibles et impose un jet de Mental+ Résistance contre une Difficulté de 20. S’il est manqué, la ou les cibles sont assourdies par le bruit et perdent toutes leurs actions pendant 2 tours. Si la ou les cibles ratent leur jet de façon Critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Fulgurance. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Diff.15), regard vitreux Effets : Ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. Cette altération lui octroie un bonus de +3 sur tous ses jets de défense physique (esquive, parade). De plus, il dispose d’un bonus de +3 sur tous ses jets d’attaque. Ce sort n’influe pas sur le nombre d’actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure 1+ 1/NR tours. Subjugation*. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique: Dessin de Diff.15), danse de la salamandre, murmure lancinant Effets : Le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l’hypnotise par le mouvement d’une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d’Opposition de Mental+Volonté contre le score d’incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. Deux de ses dés d’Initiative (au choix, mais désignés avant le lancer) subissent alors un malus de -5 pendant 1+1/NR tours. Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Scintillements. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 5 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : Limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. Effets : Le magicien choisit une cible à moins de 10 m et lance la limaille de cuivre dans sa direction. Il se crée alors une cascade jaillissant du néant qui recouvre la cible de minuscules étincelles virevoltantes. Elles lui confèrent alors un bonus de protection physique de +8, dont l’indice est cumulable avec d’autres armures ou sorts de protection. (...)
Les étincelles scintillent pendant 4 +1/NR tours avant de disparaître. Espion igné. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d’incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : Bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Effets : Le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant 5+1/NR minutes. Il ne peut projeter ses sens que dans une seule source à la fois. Si le sort est manqué, le mage entrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et le feu le plus proche, s’infligeant 10 points de dommages par brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Les Rugissantes. Complexité : 10 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d’incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique: Danse Diff.15), runes de l’immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d’impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. Elles n’existent que pendant le tour de la charge du mage. Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Coursier de feu. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d’incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l’attention d’un fils de Kroryn (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. Le dragon est de la seconde tranche d'âge + 1/ NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d’ailleurs probablement d’autres affaires en cours à régler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Kroryn peuvent priver l’invocateur de l’usage de sa Sphère du feu pour un jour par tranche d’âge s’ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les dérangerait sans raison. Même s’il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d’accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur. Sorts de niveau 2 : Poing foudroyant*. Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Comète. Complexité : 35 Discipline : Magie Instinctive Coût : 4 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Effets : En lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l’éclair. Elles infligent au total et en une seule fois 20+1D10/NR points de dommages. Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu’à l’aide d’un bouclier. Immunité au feu*. Complexité : 40 Discipline : Magie Instinctive Coût : 6 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Effets : Le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant 2+ 2/NR tours (qu’ils soient d’origine magique ou naturelle). En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. En doublant la dépense des points de magie, le magicien peut cibler en même temps deux personnes proches (moins de 2m). Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Flash. Complexité : 30 Discipline : Magie Instinctive Coût : 7 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de l’éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Effets : Le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d’une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir un jet d'esquive en Opposition contre le score d’incantation du mage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant 1+1/NR tours. Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Le mage peut doubler la dépense de points de magie pour viser en même temps, une cible supplémentaire. Mur de flammes. Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l’invocation. Ces flammes infligent 15+1D10 points de dommages à tout ce qui les traverse. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 10+5/NR mn. Dryades. Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df) Effets : Le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d’une voix aigue et discrète. D’une intelligence rudimentaire, elles ne peuvent identifier les objets ou comprendre les termes humains désignant l’environnement. Elles sont capables de danser, chanter ou enflammer des objets combustibles sur demande. En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour la gêner, y boutant du même coup le feu et provoquant 15+ 1D10 points de dommages. Leur Initiative est de 1D et leur attaque ou déplacement est résolu globalement pour le groupe. Leurs attaques peuvent s’esquiver normalement sans NR, mais pas se parer. Un simple ordre permet de les rappeler. Elles restent présentes pendant 3+1/NR tours. Portail maudit. Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Braises incandescentes ou source de feu, chaînette d’or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d’enchevêtrement Effets : Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en Opposition contre le score d’invocation du mage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d’oeil durant autant de tours que la Sphère du feu de l’invocateur. Elle subit alors 10 +1D10/NR points de dommages par tour sans aucune protection physique. Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l’invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont le score d’invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités capables de clore de force un portail d’invocation. Esprit du sang*. Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d’incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l’arme (consommée), murmures incantatoires Effets : Le magicien évoque l’Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. Créature martyre de lave et de sang bouillonnant, l’Esprit a une forme fluctuante grossièrement draconique. Une fois invoqué, l’Esprit se focalise sur l’arme par laquelle il a été convoqué. Il s’en saisit et la plonge alors dans ses entrailles pour la rendre à son propriétaire en une action. Il se dissipe ensuite alors que l’arme dégouttante de sang igné se met à crépiter d’étincelles orangées. Durant 1+ 1/NR tours, l’arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère de feu de l’invocateur et octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l’invocation du sort échoue, l’invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du feu, absorbés par l’Esprit et l’arme utilisée fond en un clin d’oeil. Sorts de niveau 3 : Exhorte. Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d’incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Effets : Ce sort s’utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu’un groupe est effrayé. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches du mage, plus 2 par NR, en s’éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu’à (Sphère du feu x4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. Ce sort n’immunise pas à la peur ultérieurement, mais peut relancer dans la bataille une troupe démoralisée. Toute perte ultérieure de moral devra être gérée séparément. Dans le cas d’un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Phénix*. Complexité : 45 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 8 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Plume d’or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Effets : Par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L’oiseau de feu apparaît devant l’invocateur et s’interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu’il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s’interposer. Il ne possède qu’une case de blessure , dont le seuil est égal à (1+NR) fois le score de Sphère de feu du mage. S’il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d’action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé au feu et aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. Le phénix n’accorde son attention au mage que pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. Si aucun danger immédiat ne menace le mage, le phénix disparaît dans une gerbe d’étincelles et de braises qui inflige vingt points de dommages au mage. Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorqu’elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Runes de feu. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d’incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : Stylet d’or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Effets : Le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie), sur n'importe quelle surface de 1+1/NR m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du feu du sorcier. Scellé. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d’incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Baguette d’étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l’équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Effets : Le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. Il est ainsi possible de souder des pointes à un bouclier, un loquet de porte ou encore un renfort sur une porte d’acier. Suivant le nombre de NR, la taille des objets soudés est variable: un loquet de coffret pour une réussite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte à son montant pour 2 NR , etc.... Foudres de Kroryn*. Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d’incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l’arme), incantation hachée Effets : Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. Lorsqu’elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du feu du mage), l’arme se nimbe d’une aura crépitante d’étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l’arme de5. L'indice de protection des armures est divisé par deux contre une arme ainsi ensorcelée. Si le sort est manqué, l’arme est réduite instantanément en cendres et scories. Poudre de déshydratation. Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d’incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : Sable fin (consommé), mélopée d’invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Effets : Le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable se lance avec un jet de Manuel+ Coordination (Diff. 15) sur une cible à moins de 5 m. Si le sable touche (il ne peut que s’esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. Dès l'action suivante, l'eau du corps de la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. La victime subit 5+ 1D10/NR points de dommages par tour. Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. Ce sort dure Sphère du feu tours et s’interrompt si la cible est copieusement aspergée d’eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Bouclier flamboyant. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d’incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Effets : Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du feu. Ce dernier peut alors s’embraser d’une aura flamboyante capable d’éblouir un adversaire à moins de 10 m. Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d’incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu’à l’impossibilité d’agir). Activer ce pouvoir ne requiert pas d’action complexe de la part du porteur. Eau de feu*. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d’incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Flacon d’alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Effets : Le magicien enchante pour (Sphère du feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d’un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou éclatement du récipient). L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par l'Eau de feu subissent 20 + 5/NR points de dommages. Les armures ne comptent pas. (...)
Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mêmes dommages à son porteur. Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. Effigie de Kroryn*. Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 40 Temps d’incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : Statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Effets : On ne sait combien de magiciesn sont capables d'utiliser un tel sort. Pour ce faire, le magicien doit enchanter une statuette de Kroryn définitivement. Une fois activée, l'effigie explose et inflige 200 points de dommages en une seule fois à 25+5/NR mètres à la ronde. Rien ne peut contrer une telle force, ni magie, ni rempart, ni protection physique. On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. Sphère des rêves. Sorts de niveau 1 : Admiration. Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d’invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/ NR actions. Le meneur de jeu est libre d’imposer des malus appropriés, allant d’un malus de 1 à -3 à l’impossibilité totale d’agir ou de réagir. Couleurs de Nenya. Complexité : 20 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Runes des rêves, souffle, cendres d’encens de Nenya (à souffler au visage de la cible) Effets : Ce sort n’est efficace qu’à 5 m, distance à laquelle les cendres sont portées par le souffle. Toutes les couleurs dans le champ de vision de la cible sont inversées. Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d’éventuelles incapacités d’action décidées par le meneur. Illusion cauchemardesque. Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Rune d’oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur Effets : Le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d’incantation du mage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. Ce peut être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, réminiscence d'une scène atroce, impression de mourir, etc.). A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un second jet de Mental+Volonté de Difficulté 15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Brumes éthérées. Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés Effets : Ce sort est strictement interdit dans les sanctuaires car il ouvre une brèche à une distance maximale de 10 m, d'où sort un filet de fumée toxique mauve. La zone envahie est de 25m3. Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié de ses points d'Intelligence et de ses points de Volonté, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitôt les effets dissipés (en 1+1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crâne. Ce sort est parfois utilisé pour nuire à la sérénité de réunions importantes. Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental+Résistance d’une Difficulté de 20 (25 en combat). Coursier éthéré. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d’incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l’équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l’attention d’un fils de Nenya (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. Le dragon est de la seconde tranche d'âge + 1/ NR. Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver ou venir de l’Ether), n'a aucune obligation vis à vis du mage et ne vient pas pour se battre (il a d’ailleurs probablement d’autres affaires en cours à régler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Nenya peuvent priver l’invocateur de l’usage de n’importe quelle Sphère ou Discipline pour un jour par tranche d’âge s’ils estiment que sa requête est futile, mais ne feront généralement pas usage de la force. Par contre, ils peuvent décider de s’investir ultérieurement dans la psyché du mage en modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. Sorts de niveau 2 : Brouillard. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Poudre de gemme (consommée), farine (consommée) Effets : Le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mélangeant. Elles se transforment en un épais brouillard sur un rayon de 5 + 1/NR mètres et sur environ 2 m de haut. Le brouillard se forme en un tour. On ne peut plus voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. Le brouillard persiste autant de tours que le score de Sphère des rêves du lanceur. Croisée. Complexité : 30 Coût : 6 Discipline : Magie instinctive Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Paillettes d’or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés Effets : Le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5+1/NR personnes dans son entourage. Toutes les attentions sont focalisées sur lui pendant 1 tour complet. Cette fascination lui permet de doubler son Attribut Social sur son prochain jet de Communication ou d’Influence. Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n’est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental+Présence contre le score d’invocation du mage. En cas d’échec à l’incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Bénédiction de Khyméra. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : Rune du croissant, chant d’appel, danse des étoiles (Danse Diff.15) Effets : Le mage ouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. Ce sort affecte une zone de 6+1/NR m de rayon autour du mage. Ce sort dure une heure. Chuchotements. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d’incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé) Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage (ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25+ 5/ NR m2 située jusqu’à 25 mètres du porteur. Ce sort dure 1mn par point dans la Sphère des rêves et la zone de “renvoi” se déplace avec le porteur pour rester à portée. Fenêtre onirique*. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d’incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : Posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé) Effets : Ce sort est la première étape avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir une fenêtre sur le rêve d'une cible (au contact) et de l'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental+ Présence en Opposition avec le score d'incantation du mage pour résister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des rêves. Refuge*. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d’un passage avec la plume de fluix) Effets : Le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. Il peut emmener 1 personne par NR éventuel, qui doit rentrer avec lui. Ce mouvement de repli lui prend une action juste après la fin d’incantation du sort, mais peut se faire à tout moment dans la durée d’effet. Le repli existe durant autant de tours que la Sphère des rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. Dans le repli, le mage et ses alliés restent conscients de leur entourage, mais ne peuvent directement agir à moins de sortir du refuge. Il est bien sûr possible d’y effectuer des actions d’incantation ou de soin. Les personnages “réfugiés” ne sont détectables que sous la forme de silhouettes diaphanes (Mental+ Perception Diff.25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d’incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : Gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d’Ether (Chant Diff.15), yeux fermés Effets : Le mage invoque une petite sirène éthérée qui flotte à côté de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne, quelle qu'elle soit, où qu'elle soit, et ce en passant directement par l’Ether. Le mage peut obtenir une réponse immédiate et peut même ensuite renvoyer la sirène pour autant d'allers-retours qu'il a de NR. La sirène étant très rapide, le dialogue est quasiment instantané (1 action de délai par voyage). La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage. Sorts de niveau 3 : Psychonaute*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d’incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d’apaisement, chant lent et profond, posture de méditation Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des rêves). Reportez-vous aux textes sur les voyages oniriques (Les voiles de Nenya et La Colère des Dragons) pour la gestion de ce sort. Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout. Voix de Nenya*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d’incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : Cérémonie de vénération chimérique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé) Effets : Ce sort extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend la forme d'un chant polyphonique harmonieux, complexe et mélodique qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. Si la musique sonne juste, la légende veut que le Grand Dragon des Rêves se déplace en personne et bénisse de sa présence les plus folles entreprises. Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère. Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère… Pinceaux. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d’incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : Un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l’art Effets : Ce sort permet d’ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d’écriture ou de dessin tel qu’un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. Le pinceau peut être utilisé durant toute une journée après l’enchantement. Le bonus obtenu est de 3+1/NR. Bandeau de vision*. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d’incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd Effets : Le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu’il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu’à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si la cible dort, la magicien verra son rêve. Si la cible meurt durant cet intervalle, le mage est traumatisé et obtient le Désavantage Phobie (3) ou Trouble mental (au choix du meneur). Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. Peinture multicolore. Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d’incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux Effets : Le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. Cette peinture est utilisée dans les villes par les voleurs qui veulent se fondre dans la foule. Ils enduisent leurs vêtements du liquide et passent ainsi du vert au rouge au coin de la rue. On peut provoquer 1+1/NR changements de couleur. La peinture reste ensorcelée durant un jour par point en Sphère des rêves. Baume apaisant. Complexité : 50 Discipline :Sorcellerie Coût : 10 Temps d’incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Cendres d’encens de Nenya (consommée), mélopée de l’Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff.15), huile de palme (consommée) Effets : Ce sort enchante le mélange de cendres et d’huile pour le rendre irisé et scintillant durant une semaine, après quoi il perd tout pouvoir. Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet de Mental+Volonté contre le score d’incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l’ouverture d’esprit et le calme. Ce baume est utilisé pour préparer les cérémonies méditatives de magie, apaiser les élans de certains combattants ou encore créer une ambiance propice à la séduction ou au commerce. Chez les commerçants les plus influents ou les diplomates d’état, il est d’ailleurs traditionnel de se passer du baume sur les mains en signe de bienveillance avec son interlocuteur. Ceci aurait pour effet d’attirer la sagesse de la Chimère... Lorsque ce baume est utilisé, il octroie un bonus de +3 pour toute Compétence de Méditation, Séduction, Diplomatie, mais aussi de Marchandage ou d’Artisanat élémentaire. Ses effets durent dix minutes environ. Chariot des rêves. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 14 Temps d’incantation : 30 mn Difficulté : 25 Clés : Runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d’or et un plateau d’acier Effets : Le mage saupoudre le plateau de poussière d’or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. Le magicien est transporté, seul, dans un lieu de son choix (qu’il doit avoir visité depuis moins d’un an) en passant par l’Ether, domaine de Nenya. La vitesse est telle qu'il n'a que quelques visions fugaces du domaine de la Chimère (se référer à La Colère des Dragons pour plus ce détail sur cet environnement). Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d’Onyr et qui préfigure l’accès des mortels à l’Ether.