JdRP Aides de Jeu : Mise à jour Kalimsshar
Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Secrets de Kalimsshar dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. (...)
Pour intégrer ces modifications dans votre ouvrage, deux possibilités s'offrent à vous: - vous pouvez décider d'imprimer ces pages pour les joindre à votre livre, éventuellement en annotant les passages mis à jour par une discrète astérisque, ce qui vous permettra de conserver Les Secrets de Kalimsshar dans un état quasi identique. - vous pouvez également décider d'inclure directement les modifications dans le texte, en remplaçant les chiffres ou les capacités par des annotations de votre choix. Les Secrets de Kalimsshar ne subissent pas de modifications colossales comme les Grands Dragons ont pu en connaître. (...)
Tout comme les Grands Dragons, certains d'entre vous pourront se demander pourquoi nous n'avons pas réédité purement et simplement Les Secrets de Kalimsshar en seconde édition, en incluant nos mises à jour. Parce qu'encore plus que les Grands Dragons et pour la majorité du public qui a suivi la gamme en première édition, il aurait été franchement cavalier de republier un nouveau supplément dont 90 % n'aurait finalement pas été modifié. (...)
Dans l'avenir, si une réimpression s'imposait, il est certain que les mises à jour et le texte original seraient fusionnés pour donner une version en 2° édition. Les séides de l'ombre. Les Maîtres de l'ombre : Leur armure de prédilection est toujours de cuir souple, mais la protection n'est en fait que de 4. Leur Chance est plus élevée. (...)
Parmi les hommes de main les plus bas dans la hiérarchie, il n'est pas rare de trouver des Artisans ou des Combattants de I° Statut. Bien souvent, les maîtres de l'ombre ayant passé au moins deux ou trois ans effectifs dans l'organisation possèdent en plus un II° Statut de Commerçant noir, voire de III°. Les Augures noirs qui les encadrent sont souvent de II° ou III° Statut. Au delà, les maîtres de cellule se méfient toujours de ces sorciers parfois ambitieux. (...)
33), Réseau (CdK p.33), Fournisseur de poison, Réflexe de fuite. Voleurs expérimentés: idem plus La Cause (SdK p. 99). Espions: Paria, Réseau (CdK p. 33), Rumeurs (CdK p. 33), Fournisseur de poison, Bonne foi (CdK p.33), Faveur politique. Espions expérimentés: idem plus La Cause (SdK p.99) et Petit carnet (SdK p.99) Hommes de main: Adaptation, Argot combattant, Vigilance, Feinte. Les hommes de main expérimentés deviennent souvent Voleurs en complément de leur initiation martiale. (...)
Ils n'ont pas de Compétence de Méditation. S'ils révèlent leur appartenance à la secte à des citoyens noirs ou à des mendiants avertis, ils obtiennent le respect dû à un Citoyen noir et bénéficient du Statut honorifique de Marchand noir. (...)
Pourtant, dans ces hordes de lépreux, on trouve bien souvent une forte proportion de sans-caste. Les plus rusés ou les plus endurcis arrivent parfois à devenir Commerçants noirs ou Mendiant II° Statut (voire III° pour les meilleurs), mais n'ont généralement droit qu'à une tolérance de façade. (...)
Les porteurs de cauchemars sont parfois des sans-caste, mais la majorité d'entre eux sont des érudits noirs de I° à III° statut. Leurs membres les plus éminents atteignent parfois le IV° ou le V° statut, mais à ce degré de malice, ils s'initient souvent à la magie des rêves et de l'ombre pour mieux pénétrer l'inconscient de leurs ennemis (ils sont souvent Elus et possèdent la Marque de l'ombre). Ils dépassent rarement le Statut d'Initié noir (II°) car leur position d'Adeptes et non d'Augures noirs ne leurs permet pas souvent d'aller plus loin. Par contre, ceux qui y arrivent deviennent en majorité des Tueurs de rêves (SdK p. 77). Certains très rusés arrivent parfois à être instruits par les mages draconistes et on dit même qu'un ou deux auraient réussi à devenir Rêveurs... (VdN p.36) Privilèges courants : Porteurs : Graphologue (SdK p.92), Mémoire et Psychologie pour les érudits draconistes renégats. Porteurs expérimentés:Graphologue (SdK p.92), Réseau occulte (SdK p.92), Rêveur (SdK p. 94), Voix de Kalimsshar (SdK p. 74) Mémoire et Psychologie pour les érudits draconistes renégats. Les disciples de Shaddi : Les disciples peuvent être originaires de plusieurs castes ou ordres noirs. Bon nombre sont des érudits noirs de II° ou III° Statut, une fraction plus réduite provient des Augures noirs où ils sont souvent du II° Statut et enfin une petite proportion se compose de renégats des castes des voyageurs ou des érudits, possédant un Statut de I à III. En effet, il est rare de devenir assez fort mentalement et retors pour entrer chez les Disciples si l'on a reçu une éduction draconiste. Même la pire existence peut difficilement créer assez de rancoeur pour alimenter des propos si fins et insidieux que les leurs. Capacités et privilèges courants : Disciple érudit noir: Graphologue (SdK p.92), Réseau occulte (SdK p.92). Disciple Augure noir: Discrétion (SdK p.94), Voix de Kalimsshar (SdK p.74). Il possède également Magie instinctive à 6, Magie invocatoire à 7 et la Sphère des cités ou des rêves à 5. Ses sorts comptent environ 100 pts de Complexité en Magie instinctive et 140 en Magie invocatoire. Disciple renégat (ex-voyageur): Fils de la terre, Logistique, Solitaire. La Légion des Ténèbres : Attributs : Physique inchangé, Mental 5, Manuel 7, Social 4 Leurs sombres armures de plaques offrent 25 points de protection. L'étendard de l'Ombre affecte tout opposant le voyant. Si le jet de confiance est réussi, il n'est pas nécessaire de procéder à un nouveau jet durant une heure (à moins qu'un évènement grave n'entame la détermination des opposants, comme la mort d'un héros ou la déroute d'une unité d'élite). Bon nombre de ces farouches combattants ont obtenu un I° ou II° Statut au sein des castes des combattants ou des protecteurs avant de rejoindre Kali. Là, ils ont en général acquis un Statut équivalent, voire supérieur, car leurs écarts de mentalité deviennent ici de précieux atouts. (...)
Il n'est pas rare de trouver des Capitaines ou des Combattants de III° Statut, tandis que les chefs des détachements de la Légion sont souvent du IV°. Les généraux et stratèges de la Légion ,qui ne répondent que devant Kalimsshar et ses serviteurs les plus puissants, ont parfois atteint le V° Statut dans des carrières prestigieuses comme les Stratèges ou les Guerriers (et ont souvent déserté leur caste faute de voir leurs mérites reconnus). Privilèges courants : Combattants noirs ou renégats: Argot combattant, Double attaque, Engagement, Riposte. Protecteurs noirs ou rénégats: Conviction (SdK p.93), Cuirasse, Défense, Signes de bataille. Les Compagnons de Khyméra : Leurs armures de plaques en lambeau offrent encore 22 points de protection pour un encombrement de -8. Les Compagnons de Khyméra ont toujours un passé de légionnaire des ténèbres, ils sont donc souvent d'anciens protecteurs ou combattants. (...)
Les Compagnons n'ont pas d'organisation structurée, et si d'aventure un légionnaire émérite ayant atteint le V° Statut rejoint leurs rangs, il se contente de semer la mort et la destruction sans chercher à organiser ou fédérer ce ramassis de fous sanguinaires. Privilèges courants : Combattants noirs ou renégats: Argot combattant, Double attaque, Feinte, Engagement, Riposte. Protecteurs noirs ou renégats: Conviction (SdK p.93), Cuirasse, Défense, Signes de bataille, Engagement. Le culte du crépuscule : Compétences: ils sont tous Experts en Discrétion et possèdent des scores de 12 à 14. Le garrot permet d'Etrangler sans avoir à Saisir son adversaire ou à résoudre le jet de déplacement de la prise sur la gorge. (...)
Certains cultistes sont d'anciens membres des Ombres (qui constitue une étape et un vivier de talents). A ce titre, ils disposent de plus du pouvoir d'Ombre (SdK. p.90). Privilèges courants : Paria (CdK mise à jour), Surprise (CdK p.33), Bonne foi (CdK p.33), Fournisseur de poisons (Comm. (...)
De plus, ils plongent l'Académie dans un tel chaos qu'il leur est parfois difficile de parachever cette formation draconiste dont ils se moquent tout bas... Les dragons de l'ombre. Daarnenz'haan : Il possède une Compétence de Sorcellerie à 16 et son grimoire de sorcellerie d'élève à 1200 points de Complexité. Sa Sphère des rêves est de 9. Les caractéristiques de son arme sont désormais les suivantes: Narchtwig (Arme Légendaire) Poids Prérequis Init. M CàC Dom. (...)
1,5 FOR 5/COO 6 +2 -1 FOR+16+1D10 Spécial: Ouverture de brèche éthérée Inermis : Il possède une Compétence en Sphère des rêves de 11 et compte près de la moitié de son grimoire en sorts des rêves. Narkheym : Sa Compétence de Mécanismes est de 5. (...)
Tan'kayass : Sa cuirasse draconique lui procure une protection de 60. Tan'kayas s'est illustré lors des Raids d'Ombre sur Kern (1311 AdE). Il est par contre resté aux alentours d'Oforia dans les Augures qui ont suivi la fin des Guerres humanistes. (...)
Depuis, il sillonne discrètement la frontière de l'Empire Nésora pour exacerber les tensions entre les troupes draconistes et les frontaliers nésoriens. Les hordes de l'ombre. Les ailes de cuir : Ce sont des créatures draconiques qui peuvent utiliser les règles indiquées p. (...)
La régénération qu'il est possible de pratiquer par boucherie élémentaire demande la dépense d'un point de magie (de l'ombre en priorité si le sorcier en possède encore). Araignées des ténèbres : Leur Manuel est de 9. Leur armure de crin n'est que de 3 et les caparaçons de cuir offrent pour leur part 6 points de protection. (...)
Vers putrides : Leur morsure inflige des dommages de FOR+8. Leur cuirasse de chitine n'offre que 8 pts de protection. Les Syrass. Fidèles lieutenants de Kalimsshar et de certains Grands Dragons, les syrass instaurent leur hiérarchie interne selon leur lignée. Les Yrinaths : Ils forment la lignée dirigeante. Au sein de leur propre lignée, ils se hiérarchisent en fonction de leur âge. (...)
Plus lourds et lents que leurs congénères, ils sont par contre les plus rusés et les plus réfléchis, capables de diriger intuitivement les syrass comme toute autre créature sous leurs ordres. Leurs Caractéristiques sont inchangées, mais les dommages de leurs griffes sont de FOR+9, leur morsure inflige FOR+ 12 et leur queue FOR+8. (...)
Les Nyparaths : Cette lignée secondaire est systématiquement subordonnée aux Yrinaths. Ce sont les plus grands, les plus forts et les plus dangereux des syrass. Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence d'Armes de distance est remplacée par Armes de jet. (...)
Ils sont systématiquement subordonnés aux Nypharaths et sont les éclaireurs et les meilleurs utilisateurs de magie de tous les syrass. Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence d'Armes de distance est remplacée par Armes de jet. (...)
Les dommages de leurs griffes sont de FOR+8, ceux de leur morsure de FOR+10 et leur queue inflige COO+6. Le narax est remplacé par une lance-sabre. Les Syrass au combat : Lorsqu'ils sont amenés à se battre, les syrass réagissent d'abord selon les impératifs de la situation. S'ils sont une mission à accomplir ou une personne (ou un syrass) à protéger, ils feront toujours passer leur devoir avant tout. En l'absence de mission ou de but précis, ils privilégient toujours l'intérêt du maahyuk' ou de la troupe en sauvegardant les plus indispensables, les plus érudits ou les plus forts. (...)
S'ils sont en groupe, c'est le dominant qui guidera télépathiquement les autres pour décider de la stratégie. Ne connaissant ni la peur, ni le doute, les syrass ne reculent jamais et ne discutent jamais un ordre. Pour eux, il s'agit d'ailleurs plus d'une organisation intuitive que d'une contrainte. Dans ces rares cas où toute une troupe de syrass est rencontrée, les Yrinaths se replient généralement vers l'arrière tandis que les Nypharaths avancent rapidement au contact de leurs adversaires. (...)
Les Myrindaths constituent alors des troupes intermédiaires qui décochent des javelots d'une précision mortelle dans les rangs ennemis. Quelle que soit la situation ou le syrass, ils utilisent toujours leur magie comme toutes les armes à leur disposition. Un syrass au combat ne montre aucune pitié ou remord. Munis de plusieurs membres antérieurs, ils utilisent toujours une technique de combat à plusieurs armes. (...)
Ils peuvent donc utiliser trois armes à une main (souvent leur shig et deux armes légères quelconques) ou une arme à deux mains (souvent une lance ou une lance-sabre) et une à une main (leur shig). Après avoir décidé quel était leur arme principale au début du tour, les syrass lancent leur Initiative normale, plus un dé de couleur différente par arme supplémentaire (une ou deux). (...)
N'importe laquelle de ces attaques peut évidement être remplacée par un coup de griffe, une morsure ou un coup de queue. Les syrass évitent souvent de faire durer un combat (sauf s'ils veulent retenir des adversaires nombreux). (...)
Ils utilisent donc des attaques précises, des attaques déroutantes ou des désarmements rapides et mortels. A noter que les griffes des syrass sont si renforcées qu'ils peuvent désarmer à mains nues. Comme indiqué p. 6O, les syrass lancent toujours deux dés et choisissent celui qu'ils désirent (à la manière des créatures draconiques), mais ces deux dés étant liés aux Tendances, ils influent comme décrit sur les Miracles et Contrecoups en magie. Shig (Arme syrass) : Poids Prérequis Init. M CàC Dom. 3 FOR 8/COO 8 +0 +3 FOR+12+1D10 Spécial: Toucher de l'Ombre* (inchangé) Les pouvoirs de l'ombre. Désavantage Autocrate : Ce Désavantage est peu modifié. Il peut remplacer un Désavantage rare si le Meneur le permet. Toutes les mentions concernant des ouvrages de magie sont à prendre avec précaution car les mages (draconistes ou de l'ombre) n'apprécient pas le verbiage littéraire et la forme écrite pour transmettre leur art. Autocrate est nécessaire pour augmenter une Compétence de Sphère de l'ombre que le Meneur aurait autorisé. Le Désavantage Méfiance devient une Obession identique. Privilège Puissance de sang : Son coût est de 4. Sortilège fétiche de l'ombre : Ce Privilège peut être acheté autant de fois que le Statut du personnage. Toutes les mentions liées à la Spécialisation dans cette sphère sont abrogées. Les autres règles et con coût sont inchangées. L’enchanteur : Requiert : Deux Sphères à 6, un Artisanat à 5, Enchantement à 5 (Voiles de Nenya, p.32), un Don artistique à 5, Empathie à 7 Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie) ou un Artisanat. Le personnage ne peut posséder d’autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. L’invocateur : Requiert : Magie Invocatoire à 7, Volonté à 6, Perception à 6, Dragon ou Fatalité à 3, Homme à 0 Spécialisation : Connaissance de la magie (Magie Invocatoire). Le personnage ne peut posséder d’autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. Le nécromant : Le Bénéfice Sacrifice, s'il est efficace, octroie 1+1/NR points de magie. Les Expert en Sphère de l'ombre sont les seuls à pouvoir utiliser ce Bénéfice sur un dragon ou une créature élémentaire (ou invoquée). Les morts vivants ne sont jamais affectés. Le profanateur : Il est possible de s'engager dans cette carrière dès le II° statut de mage noir, mais également au III° Statut d'érudit noir, de voyageur fataliste ou de commerçant noir. (...)
Dans ces derniers cas, le personnage n'est toutefois pas considéré comme mage noir et ne peut accéder aux Privilèges de ces derniers. Le spécialiste élémentaire : Requiert : Une Sphère à 7,Volonté à 6, Empathie à 7 Spécialisation : Connaissance de la magie (Sphère de prédilection) Le spécialiste des Rituels : Interdit : « Tu suivras la Loi de la Méditation » Requiert : Sorcellerie à 7, Intelligence à 7, Manuel à 6, un Artisanat à 5. Spécialisation : Connaissance de la magie (Sorcellerie). Le personnage ne peut posséder d’autres Spécialisations de Connaissance de la magie concernant les Disciplines. Bénéfice : Maîtrise des Rituels. Le personnage ajoute son niveau de Statut au score de base de tous ses jets de Sorcellerie. De plus, il réduit la durée d’apprentissage des sorts de Sorcellerie de 10% par niveau de Statut (de –20% pour un II° Statut 2 à –50% pour un V°Statut ). Sorts de l'ombre. Sorts de niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l’ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l’âge d’un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d’origine différentes, le sort est capable de les différencier. L’objet peut avoir une taille maximale d’un mètre cube. (...)
Il n’y a pas de limite de temps. Griffe d’os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé) Effets : : Le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. Ce dernier semble alors pousser dans la chair du mage et comprime ses muscles en les rétractant pour dévoiler les os. (...)
Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Le mage obtient un bonus d’attaque de +1/NR au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d’incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Effets : Le mage se mord la langue et avale son propre sang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 mn. Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2 Temps d’incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt Effets : Le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. L'époque du décès peut être d'un siècle par point en Ombre. Le mage rassemble les effluves de cette âme amnésique et communique télépathiquement avec. Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR au lancement sur 1D10. (...)
En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental+Volonté contre 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d’incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d’oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l’autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. L'ovale peut faire jusqu'à 3m de longueur par point en Ombre (environ les deux tiers en largeur). Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). Le mage dispose de plus de 1 case par NR qu'il peut régénérer chez une cible ou plusieurs (toujours en commençant par les plus basses). (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Champion de l’Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d’incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d’Abomination, rune de l’ombre (tracée avec le sang sur l’objet) Effets : Le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. L’objet choisi doit être en rapport avec les Compétences augmentées. Chaque mort-vivant ne peut bénéficier que d’un sort de ce type. Si le mort vivant est physiquement séparé de l’objet, le sort est rompu. Les champions de l’ombre enchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l’ombre. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: Sorcellerie Temps d'incantation: 30 mn Difficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noire Effets: Le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s’y étant reflétées auparavant. Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. Les poudres s’animent alors et forment une image du reflet passé. (...)
Le mage peut reculer dans le temps en fonction de sa concentration à raison d’un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu’à Sphère+1/NR années. Sorts de niveau 2. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d’incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l’ombre Effets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'action suivant la fin de l'incantation, le mage peut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. Ces tentacules portent à chacune de leur extrémité une de ses propres dents rendue acérée. Les tentacules font 4 m par point en Ombre et le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique+Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). (...)
La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d’armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dure Sphère tours. Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d’obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). Si l'ombre est touchée, la fléchette se plante (dans tous les supports sauf le métal). Elle ne peut se parer. Elle immobilise la cible durant 30 mn ou tant qu'elle n'est pas ôtée. La victime peut parler, mais tout mouvement est impossible. Ce sort a une portée de 20 m et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombre de la cible n'est pas nette. Il ne peut affecter des créatures d’un poids supérieur à (Sphère x10) kg. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés Effets : Ce sort permet, en réussissant un jet d’Incantation en Opposition contre Mental+ Volonté d’une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. La cible ne se rend compte de rien, mais interprète à son gré le sentiment qui l’habite. A la fin du sort, la cible est prise d’un léger malaise et de maux de tête. (...)
Exemples d’émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir… La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d’incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar Effets : Le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. Il scelle ce lien en plaçant le sablier dans la plaie béante. Le mort-vivant ainsi ensorcelé restera animé jusqu'au premier jour du prochain Augure du Fataliste et se libère ainsi des contraintes d'existences lui étant imposées. Par contre, il tombera en poussière à ce moment quelles que soit l'origine de sa mortvivance (les sorts dotés d'une Complexité supérieure ou les Faveurs d'un dragon peuvent garantir sa survie au gré du Meneur). S'il se dissipe, il n'est plus possible de l'animer de nouveau. Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe Effets : Ce sort permet d'altérer la force vitale qui sous-tend l'âme d'un humain pour le faire vieillir. La cible, située à moins de 50m, vieillit de 5+ 1/NR ans. La cible vieillit visuellement en accéléré, sa pilosité abonde et son visage se creuse instantanément de rides. (...)
On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l’état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d’obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergie pourpre crépitants entre ses mains et ses cibles. Le mage peut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même niveau de blessure. Il peut décider d'être un des protagonistes. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur. ( -2 en Volonté). Etreinte de l’ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d’ombre (Physique+ Conn. de la magie Diff.15), rictus grimaçant Effets : Le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 m (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique+ Esquive en Opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas être Saisie. (...)
La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre une Difficulté de Mental+Ombre du mage. Il n’est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d’ombre qui se reforment magiquement. Ce sort dure 3+2/NR tours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d’incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel+Don artistique: Dessin Diff.15), posture de méditation, râles moqueurs Effets : Ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rêves. Il ne s’utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. Le ou les intrus (un par point en Sphère de l’ombre au maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation désagréables ou dangereuses, vu l’état d’esprit du dormeur. Il est possible de rester dans le cauchemar tant que le dormeur est inconscient. Si les intrus règlent la situation effrayante (comme détruire un monstre hideux et agressif…), ils risquent de transformer le cauchemar en rêve et doivent alors instantanément jeter 1D10 (non modifiable, pas de Tendances) sous leur Volonté. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l’esprit du dormeur, qui s’éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d’avoir rêvé d’eux. Echardes d’ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d’incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Rune de l’ombre, longs clous métalliques enduits d’huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés) Effets : Le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu’il le désire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu’à FOR x3 m. Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). Les clous sont indétectables à l’oeil nu tant qu’ils sont enfoncés et lors de leur lancement, ils laissent un long sillage de fumée glaciale et noirâtre. (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Servitude de l’ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d’incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l’ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. Une partie du caractère de chaque défunt est encore perceptible (brutalité, finesse, rébellion,...), mais les mort-vivants sont amnésique, à peine conscient de leur état. (...)
Sorts de niveau 3. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d’incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l’ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. Il se pare alors d'une allure prestigieuse apte à subjuguer ses interlocuteurs. (...)
Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d’incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l’ombre, cercle d’évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15), sang de fluix (consommé) Effets : Le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet de Mental+Volonté contre le score d’incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d’ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui la fait souffrir. (...)
Il obtient alors le Désavantage ' Mauvais Souvenir ' et 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire. Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d’incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d’invocation spectral (Manuel+Conn. de la magie Diff.15) Effets : Le Mage de l'Ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'Ombre et de restes de sa matière élémentaire tutélaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental+Volonté en Opposition contre Volonté+Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Par NR, le spectre est soumis pour un quart d'heure. Durant ce temps, son corps obéit au mage et agit pour lui. Le dragon reste de toutes façons réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si le mage n'obtient pas de NR à on jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. Il persiste un tour par tranche d'âge. Si le jet est raté, le dragon est libre de toute entrave et agresse le mage tant qu'il persiste. Si le jet est un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène son corps dans le flot élémentaire dont il provient. Le mage meurt sans recours. Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d’incantation : 30 mn Difficulté : 27 Clés : Poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d’asservissement (Social+ Conn. de la magie Diff. 15). (...)
La cible résiste à chaque tour par un jet de Mental + Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure Sphère+1/NR tours. Si elle arrive virtuellement à zéro en Volonté, la victime devient un mort-vivant asservi (voir ci-dessus) et passe sous le contrôle du nécromancien. (...)
Si le personnage résiste au sort, les points de Volonté « perdus » sont ignorés et il devient immunisé à ce sortilège. Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 16 Temps d’incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : Neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit), Sang de Moryagorn (consommé) Effets : Le mage tente de décrypter les mystères du destin par une prédiction. Il brise le sablier et étale le sable, l’asperge de Sang de Moryagorn et y jette les tablettes élémentaires. (...)
La dépense varie selon l’importance des faits bouleversés : Mineur : une mauvaise rencontre, un mauvais voyage 10 pts Notable : un mariage, la mort d’un Pnj mineur ou d’un Pj anonyme 20 pts Important : une guerre locale, la mort d’un héros ou d’un Pj célèbre, les plans d’un dragon 30 pts Bouleversement : la mort d’un roi, une guerre d’ampleur, les plans d’un Grand Dragon 40 pts A ce moment, le Maître de Jeu peut mettre en scène l’accomplissement d’une quête au cours de laquelle le personnage aura l’opportunité de réussir à Briser Le Destin, mais où il ne gagnera que la moitié des points d’Expérience prévus. Ses éventuels compagnons, s’ils n’ont pas décidé de Briser le Destin, ne sont pas soumis à cette réduction mais ne pourront rien faire pour changer le cours des choses. Ni accomplir de faits héroïques, ni arriver au bon moment pour infléchir l’avenir. Le Lien de l'ombre. Faveurs. L'appel de l'ombre : Cette Faveur s'utilise par un jet en Opposition de Mental+ Empathie contre Mental+Volonté de la cible. Masque de mort : Cette Faveur s'utilise également par un jet en Opposition de Mental+Empathie contre Mental+Volonté de la cible. (...)
Membre spectral : Ce membre spectral atteint directement l'âme de la victime et ignore toute armure ou protection surnaturelle (sauf celles octroyées par Kalimsshar). Seules les créatures immortelles sont insensibles à cette excroissance (Jyr, Sercya, Grands dragons). (...)
Si l'adversaire le surmonte, il y résiste pour toute la durée de la présence spectrale, soit une heure par niveau de Lien. Les Ordres Noirs. Au sein de tous les Ordres noirs, un personnage peut développer une Spécialisation de Compétence par degré de Statut (en plus d'autres Spécialisations). Cette Spécialisation est libre et s'acquiert à chaque nouveau Statut. Les Combattants noirs : Un spadassin noir (II° St.) peut posséder deux Spécialisations de combat et une d'une autre catégorie. L'accession au V° Statut nécessite d'être Expert dans une arme. Les Erudits noirs : Le Privilège Graphologue permet d'obtenir une 1+1/NR informations. Un Erudit noir (III° St.) dispose désormais de la Technique suivante en remplacement de l'Homme et l'Etoile: Le verbe et la tentation: S'il parvient à converser une demi-heure avec un ou plusieurs personnes, un érudit noir peut transférer un cercle d'une Tendance majoritaire vers la Tendance Fatalité de son ou ses auditeurs. (...)
Il peut au maximum déplacer autant de cercles de Tendance que son Statut chez une même personne et par jour. L'accession au V° Statut nécessite d'être Expert dans une Compétence théorique. Les Protecteurs noirs : Le Privilège Sacrifice fait gagner un cercle de Tendance Fatalité et non un point complet. Le Bénéfice du III° Statut permet surtout de détourner les lois draconiques dans son sens (ou selon ses envies). (...)
Des entorses d'ampleur aux lois draconiques sont toutefois relativement impossibles à réaliser (massacre d'innocents draconistes, profanation de lieux sacrés) Le Bénéfice de Commandeur noir permet de donner une telle motivation à ses hommes que le bonus s'applique aux jets de Compétences de combat, mais aussi au moral ou à la résistance psychique (peur, sorts, etc...). Il ne confère par contre pas de pouvoir légal HORS de Kali. La Technique du Sang du dragon noir permet d'encaisser une blessure à la place de toute cible à vue et au moment où cette dernière la subit. (...)
La Technique du Réveil d'entre les morts s'utilise en dépensant définitivement un point de Maîtrise ou de Tendance Fatalité et non un point de Résistance. Les Mages noirs : Le Privilège d'Emotions exacerbées demande de se plonger dans une émotion compatible avec le sort lancé. (...)
Il lui est possible de créer ses sorts dès ce Statut, mais en respectant les risques détaillés dans l'encadré de la page 36 de la Colère des Dragons). Si rien n'empêche légalement les mages noirs de créer des sorts à tout moment, les risques ne sont pas pour autant annulés... Un Mage noir (III° St. (...)
) dispose désormais d'un Bénéfice différent: il lui est désormais possible d'utiliser ses cercles de Tendance Fatalité comme des points de magie d'ombre (exclusivement), à raison de 1pt de magie pour deux cercles de Fatalité. Ces points ne se régénèrent pas automatiquement comme les points de magie. (...)
) dispose désormais d'un Bénéfice différent: il peut être immunisé aux sorts de niveau I OU de niveau II de sa Sphère privilégiée (choix définitif). Les Artisans noirs : Le Privilège Mécène permet de vendre une oeuvre à 10+10/NR dA à son mécène. Le jet et la durée de travail sont inchangées, mais toute semaine passée à peaufiner son ouvrage apporte un bonus de +3 sur le jet, jusqu'à un maximum de Manuel+Artisanat concerné. (...)
Un Compagnon noir (II° St.) dispose désormais d'un Bénéfice différent: il peut dévelloper la Discipline de Sorcellerie comme si elle lui était réservée, ainsi qu'une Sphère en rapport avec son art (la Sphère de l'ombre lui est alors autorisée mais il conservera un statut d'Adepte.). L'accession au III° Statut nécessite un score de 6 dans un Don artistique. Un Maître artisan noir (IV° St. (...)
Les Voyageurs fatalistes : Le Privilège Compagnon de Shar tient compte de la présence du coeur écarlate de Kalimsshar, visible durant la nuit, l'aube et le crépuscule (plus ou moins lontemps selon le Cycle). L'affreuse part d'ombre du personnage transfigure son visage les jours du Serpent et durant tout l'Augure du Fataliste (souvent période de pélerinage en Kali). Le malus ne s'applique pas envers les kalishites ou les citoyens noirs (au moins III° Statut). Les Commerçants noirs : Les malus entraînés par le Privilège Paria (Mise à jour des Compagnons de Khy) ne s'appliquent pas envers les commerçants noirs (même s'il possèdent en plus unn Statut draconique). De plus, les Parias peuvent atteindre le V° Statut au sein de l'Ordre noir (ce qui leur est impossible dans la Caste).