JdRP Scénarios : Oni soit qui mal y pense…
(...) Le samouraï tenta de résister, mais il était si seul… Ses épaules s’affaissèrent et il murmura un « Oui » léger, emporté par le vent. « - Oui, qui ? » tonna l’esprit ; Moto Hojitsu recula comme sous un poids insupportable. Il trébucha et tomba à genoux. « Oui, grand-père. (...)
L’éclat de ce rire rauque et glacial se répercuta quelques minutes encore dans le crâne de l’homme agenouillé ; Hojitsu pleurait de rage. Si au moins il n’était pas seul ! Même son honorable sensei avait péri sous les coups de l’Oni et de ses sbires… Moto Hojitsu avait beau retourner la question dans tous les sens, il ne pouvait réussir seul, il lui fallait céder. Quelques jours plus tard, il se rendit donc comme prévu sur les terres du clan du Crabe et se présenta devant le seigneur Hida Teruko, le maître des terres arides s’étendant au nord-ouest du territoire du Crabe. Terukosama avait notamment sous sa garde les Plaines du mal défait, une petite bande de terre ignorée de tous où autrefois une armée de la Grue avait repoussé les créatures de l’Outremonde. Depuis, le Crabe avait bâti une série de forteresses pour garder le passage et empêcher toute intrusion des sbires de Fu-Leng. C’est une de ces forteresses que Oni-no-Jiuketsu voulait attaquer. Mais pour cela, il avait besoin d’aide et d’informations, informations que Hojitsu était chargé de dénicher… Se présentant comme un élève Moto souhaitant en apprendre plus sur l’Outremonde, Hojitsu fut accepté par Teruko-sama, malgré une méfiance naturelle à son égard. Plusieurs jours durant, il fit mine de s’intéresser à tout ce qui concernait les terres du Sombre Seigneur, il apprit, il entendit, il écouta. Jusqu’au jour où, en discutant avec des soldats de retour de mission, il apprit l’information souhaitée… « Teruko-sama ! » L’homme courait à travers les couloirs de la forteresse de son seigneur. Ses habits trempés, son visage marqué par la fatigue montraient qu’il courait depuis plusieurs jours déjà. L’homme était un messager. Il arriva au détour d’un couloir devant une porte gardée par deux gardes de la famille Hida. Ils l’arrêtèrent un bref instant, le temps de contrôler son identité, puis lui firent signe d’entrer. Hida Teruko était en train de lire lorsque le messager pénétra dans la pièce. A ses côtés, un shugenja commença à ranger des parchemins étalés devant lui. « - Hida-sama. - Parle. - La forteresse des collines acérées a été attaquée.» Teruko, l’air interloqué, regarda le messager : « - Quand ? - Il y a deux jours, mon seigneur. J’ai couru tout du long jusqu’ici pour vous prévenir. - Qui ? Hida Teruko frémit avant même d’avoir la réponse. - Les forces du Dieu Noir. Des Gobelins et des Ogres en grand nombre ! - Bien, repose-toi messager, tu as bien fait ton devoir. (...)
» Les épaules du messager s’affaissèrent. Sa mission accomplie, la fatigue le rattrapa et il faillit s’écrouler sur son seigneur. Un garde Hida le rattrapa et l’amena jusqu’aux quartiers des soldats. « - Veillez à ce qu’il soit remis sur pied rapidement, et convoquez mes conseillers. » Hida Teruko sortit et monta les marches jusqu’aux remparts. Du haut de la Grande Muraille, il contempla l’Ouest et les terres rougeoyantes de l’Outremonde ; le crépuscule leur donnait un air encore plus redoutable. Il se tramait quelque chose, Teruko le sentait. Il lui fallait envoyer des hommes expérimentés et sûrs avant une troupe suffisante pour reprendre la forteresse. Mais ce genre d’hommes étaient rares… Ses conseillers furent tous d’accord avec lui et il fut décidé qu’un petit groupe d’éclaireurs partirait avant l’armée, pour prévenir tout piège. Trois de ses conseillers en feraient partie, ainsi qu’un bushi de la Licorne récemment arrivé ; cela lui donnerait l’occasion de faire ses preuves ! (...)
Le lendemain, tous participèrent aux préparatifs. Il leur fallait partir aussi tôt que possible. Le soir, un être étrange se présenta devant la forteresse de Hida Teruko : un shugenja du clan du Scorpion. Il demanda à parler avec le seigneur des lieux et Teruko le reçu. Après une longue discussion, il fut convenu que ce shugenja accompagnerait le petit groupe d’éclaireurs. A l’aube, les cinq samouraïs s’éloignaient à pas rapides de la Grande Muraille. Du haut de celle-ci, Hida Teruko contempla la petite armée qui s’apprêtait à les suivre. Pourquoi est-ce que les forces de l’Outremonde avaient attaqué la forteresse ? Il ressentit un étrange pressentiment, qui ne le quitta pas, même après que les éclaireurs avaient disparu derrière l’horizon. Introduction : Ce scénario est prévu pour durer environ huit heures. Les données techniques employées sont celles de la première édition. (principalement en raison des écoles des personnages et de la nature de l’opposition qui leur est proposée) Il est donc conseillé d’utiliser ces règles. En annexes, vous trouverez cinq feuilles de personnages, plus les historiques de ces derniers, ainsi que des extraits des livres de clans correspondant. (...)
(ceci pour rendre plus aisée l'interprétation des personnages par les joueurs et éviter une manipulation incessante du livre des règles) S’y trouve aussi un résumé des effets causé chez les personnages par l’Outremonde. Pour plus de détails, référez-vous aux deux suppléments Les Porteurs de Jade et Les Carnets de l’Outremonde Dans le texte, il sera parfois fait référence à des jets de dés nécessaires pour déceler une information ou un indice. Les ND sont donnés à titre indicatif : n’hésitez pas à les modifier si les joueurs font particulièrement attention à certains détails ou si au contraire ils n’y prêtent aucun intérêt. Synopsis : Moto Jiuketsu fut un bushi honorable, digne héritier de ses ancêtres, jusqu’à ce qu’il décide de s’aventurer seul dans l’Outremonde. Il tomba alors dans une embuscade et fut tué, non sans avoir bravement lutté. Avant que son esprit ne quitte son corps, un Oni s’en empara et le corrompit. Le démon le rongea peu à peu de l’intérieur, dévora ses pensées et le ramena à la « vie », comme tant d’autres membres de la famille Moto avant lui. Depuis, Oni-no-Jiuketsu hante les terres sombres et est devenu un fidèle serviteur du Dieu Sombre. Il a appris à manipuler les énergies corrompues de son nouveau territoire et s’y est vivement intéressé. (...)
C’est alors qu’il interrogeait un maho-tsukaï qu’il découvrit une manière de pénétrer dans le tombeau de Iuchiban : en versant le sang corrompu d’un héritier Hida et en effectuant le bon rituel, il pourrait accéder aux secrets du plus grand mahotsukaï de tous les temps. (...)
Réfléchissant longuement à une manière de procéder, il conçut un plan machiavélique : il utiliserait le petit-fils de Jiuketsu, un samouraï à la faible volonté, pour trahir et apprendre les informations dont il avait besoin. Son plan est simple : en capturant une forteresse protégeant les Plaines du Mal Défait, il contraint le clan du Crabe à envoyer des renforts, certainement conduits par un Hida. De plus, il s’ouvre un passage vers le Tombeau, qui se trouve à seulement quelques jours de marche vers le nord. Une fois le Hida corrompu (ce qui peut être aisément réalisé en le conduisant dans l’Outremonde), il lui suffira alors de l’amener jusqu’à la Tombe et de le sacrifier pendant le rituel. Mais ce plan avait au moins deux points faibles : - les forteresses du Crabe sont bien conçues et il faut plus qu’un assaut frontal pour en capturer une ; - le maho-tsukaï qui lui avait fourni les informations était maintenant aux mains des chasseurs de sorciers Kuni. Il ne fallait pas que ces derniers apprennent quoi que ce soit à propos du plan. Le premier problème fut résolu par l’utilisation de Moto Hojitsu comme espion au sein du Crabe : il n’eut pas la volonté suffisante pour résister et Oni-no-Jiuketsu apprit l’existence d’un passage secret qui menait directement au coeur des forteresses frontalières. Il se trouva en outre que le maho-tsukaï était prisonnier d’une de ces forteresses. Il suffisait donc d’attaquer celle-ci en particulier. Un messager parvint toutefois à quitter la forteresse avant l’assaut et à prévenir le seigneur Hida Teruko, qui envoya immédiatement un groupe d’éclaireurs en avant d’une armée pour renforcer la place forte assiégée. Ce groupe d’éclaireurs est composé des cinq personnages et c’est à eux que va échoir le devoir de contrecarrer les plans de l’Oni. Les personnages vont se rendre sans encombre jusqu’à la forteresse. Là, ils vont découvrir qu’elle a été prise puis abandonnée par les forces de l’Outremonde, non sans avoir été en partie détruite. Ils vont aussi se rendre compte qu’il y a forcément eu trahis on. Une fois l’armée sur place et alors qu’ils seront vraisemblablement en train d’enquêter sur les événements, une armée conduite par Oni-no-Jiuketsu luimême attaquera à nouveau la forteresse. C’est pendant cet assaut que Hida Kobashi (le général de l’armée) sera enlevé par le démon et emmené dans l’Outremonde. Victorieux ou défaits, les personnages devront pénétrer dans les terres du Sombre Seigneur afin de retrouver le neveu de leur seigneur. Malgré l’aide apporté par un clan Nezumi, ils ne pourront emp êcher Oni-noJiuketsu de leur échapper une fois de plus. Sur sa trace, ils le pisteront jusqu’à la Tombe de Iuchiban. Là, une armée composée des gardiens du Tombeau ainsi que de renforts du Crabe affrontera les restes de l’armée du démon alors que celui-ci entamera le rituel. Ce sont les personnages qui devront sauver Hida Kobashi et empêcher l’ouverture de la Tombe. S’ils échouent, il est probable que l’esprit de Iuchiban hante à nouveau l’Empire d’Emeraude… Protagonistes : Les éclaireurs : Yogo Shosawa (PJ – Scorpion) : La famille Yogo, en plus de garder les 12 parchemins noirs, est aussi chargée de défendre certains hauts lieux de la maho. Il en est ainsi de la Tombe de Iuchiban. Un petit contingent de Yogo et une troupe réduite du Scorpion gardent donc l’accès à la Tombe. Yogo Shosawa est l’un des gardiens du tombeau, sous les ordres de Yogo Hitemo. Il s’est présenté in extremis devant Hida Teruko et a fait valoir ses attributions pour faire partie de l’expédition. Les autres personnages ne savent rien de son rôle et se méfient de lui. Kitsu Mizudo (PJ – Lion) : Mizudo a suivi les enseignements de l’école Kitsu et il peut contacter les esprits des ancêtres. Même s’il n’est pas un membre éminent de son école (il n’est qu’un sangmêlé), Hida Teruko le tient en haute estime et en a fait un de ses conseillers. Mizudo a d’ailleurs prévenu Teruko-sama contre Moto Hojitsu car il se méfie de ce dernier. Teruko a donc lancé une enquête sur le bushi de la Licorne, qui n’a encore rien donné. C’est d’ailleurs à cause de la méfiance qu’il a à l’égard de Hojitsu qu’il a décidé d’accompagner l’expédition. Kitsuki Shosomo (PJ – Dragon) : Kitsuki Shosomo aurait pu être un moine Ise Zumi, mais son père en décida autrement : par un concours de circonstances, Shosomo le tua. Il devint alors un rônin et fuit les terres de son clan. Après une longue errance, il trouva refuge sur les terres de Hida Teruko. Se liant d’amitié avec Hiruma Yokomo, il fut accepté par Teruko-sama, qui le prit sous sa tutelle. A nouveau samouraï, il fit maintes fois la preuve de son courage et de sa détermination. Ultime récompense, Teruko en fit un de ses Yojimbo (lieutenants), de même que son ami Yokomo. Hiruma Yokomo (PJ – Crabe) : Membre éminent de la famille d’éclaireurs Hiruma, Yokomo est un loyal sujet de Hida Teruko depuis sa plus tendre jeunesse. C’est tout naturellement qu’il devint un de ses plus proches lieutenants. Teruko le considère parfois comme le fils qu’il n’a jamais eu, provoquant la jalousie de Hida Kobashi. Ce dernier respecte Yokomo, mais estime que le jugement de son oncle est obscurci à son propos, largement à cause de cet attachement affectif superflu… Moto Hojitsu (PJ – Licorne) : C’est le petit-fils de Jiuketsu. Rien ne le préparait à la confrontation avec un esprit aussi puissant et il n’a pu faire autrement que de trahir le clan du Crabe contre son gré. Il espère pouvoir détruire l’Oni avec l’aide des autres personnages. Il n’a plus rien à espérer et fera montre d’un réel courage, jusqu’à la confrontation finale avec son « grand-père ». Autres protagonistes : Yogo Hitemo (PNJ – Scorpion) : C’est le responsable de la garde de la Tombe de Iuchiban. Il sait bien que la garde est insuffisante contre un assaut frontal, c’est pourquoi il a toujours tenu en haute estime le clan du Crabe, qui défend la Tombe de toute tentative depuis l’Outremonde. Inquiet lorsqu’il a appris l’attaque contre l’une des forteresses frontalières (un autre messager a été dépêché vers Hitemo-sama par les Kuni), il décide d’envoyer Shosawa auprès de Hida Teruko. Hida Teruko (PNJ – Crabe) : C’est le daimyo de Mizudo, Shosomo et Yokomo. C’est lui qui est responsable de la garde des Plaines du Mal Défait. Sa forteresse se situe à l’extrémité nord de la Grande Muraille de Kaiu. Il a toujours craint une attaque des forces de Fu-Leng dans son secteur et se méfie donc des moindres faits et gestes des créatures du Dieu Sombre. Toutefois, il ne s’attendait pas à une traîtrise et lorsqu’il envoie les personnages en avant de la petite troupe, il reste persuadé que la forteresse n’est pas tombée. Hida Kobashi (PNJ – Crabe) : C’est le neveu de Hida Teruko. Jeune homme arrogant et impétueux, il ne dispose pas de la même aura auprès des soldats que ses oncles (Teruko et Kensai) et certains le trouvent même incompétent. Il a à coeur de bien faire au cours de cette mission et est très fier d’avoir été choisi par son seigneur pour diriger l’armée. Tellement fier, qu’il n’écoutera pas les conseils que les personnages ont à lui donner. Imbu de sa personne, il sait très bien qu’il est le seul héritier possible de Teruko et il abuse de cet état de fait, même à l’encontre des plus fidèles conseillers de son oncle. Hida Kensai (PNJ – Crabe) : C’est le frère de Hida Teruko et l’oncle de Hida Kobashi. Il est envoyé en compagnie de son neveu pour diriger l’armée chargée de renforcer la forteresse. Dans les faits, c’est lui qui transmet les ordres aux soldats et tente de minimiser les erreurs de Kobashi. Mais, âgé, il n’est plus aussi efficace qu’avant sur un champ de bataille. Enikan (PNJ – Maho-tsukaï) : Ce maho-tsukaï de petite envergure a toujours eu une fascination extrême pour Iuchiban. Il a amassé une quantité de données impressionnantes à propos de ce dernier ; mais la plupart de ces informations n’avaient aucune utilité ni sorte d’importance. Jusqu’à ce qu’il tombe sur la description d’un rituel complexe permettant l’entrée dans la Tombe. Peu après, il rencontra Oni-no-Jiuketsu, qui le persuada de lui donner les informations que contenaient le parchemin. Il parvint à échapper à l’Oni en lui faisant croire qu’il disposait de plus d’informations ; il finit quelques semaines plus tard dans les filets des chasseurs de sorciers Kuni. Ces derniers l’amenèrent à la forteresse des collines acérées et commencèrent à l’interroger. Ils furent interrompus par l’attaque de Oni-no-Jiuketsu. Enikan est parvenu à s’échapper au cours de la bataille et s’est réfugié dans les cavernes au sud-ouest de la forteresse. Il souhaite autant échapper à Jiuketsu qu’aux Kuni. S’il en a la possibilité, il tentera de négocier avec les personnages afin d’échapper encore une fois au guêpier dans lequel il s’est fourré… N’krrtek (Nezumi) : C’est un guerrier Nezumi de la tribu de l’oreille cassée. Très bon chasseur et éclaireur expérimenté, il travaille régulièrement pour le clan du Crabe et notamment pour Hida Teruko. A force de se côtoyer, Hiruma Yokomo et lui sont devenus bons amis. A partir de la deuxième partie, il accompagnera le groupe de personnages et sera interprété par le même joueur que Yokomo. Les plaines du mal défait : (cf. description dans le livre de base) Ces vastes plaines se situent au nord-ouest des terres du clan du Crabe. Elles ont été le théâtre de maintes batailles contre les créatures de Fu-Leng. Depuis quelques décennies, elles sont sous la garde de la famille Kuni et d’un daimyo de la famille Hida. C’est Hida Teruko qui en est actuellement le seigneur. Il est à l’origine d’un ambitieux plan de renforcement de la zone : il a fait bâtir des forteresses à intervalles réguliers (une journée de marche environ entre chacune), des postes de garde et un système complexe de feux d’alarme. Même si l’activité du Dieu Sombre n’avait jamais été aussi basse dans ce secteur, Teruko a toujours craint une nouvelle attaque. La forteresse des collines acérées : Description : Située à quatre jours de marche de la forteresse de Hida Teruko, c’est la première forteresse située dans les Plaines proprement dites. Les trois forteresses précédentes se trouvent en effet dans les montagnes constituant la frontière entre le domaine du Crabe et l’Outremonde. Le terrain reste toutefois escarpé : des collines rocheuses et des terres arides constituent le paysage déchiqueté qui entoure la forteresse. En plus de la forteresse, on trouve à la limite de l’Outremonde un avant-poste fortifié situé sur les collines entourant la forteresse. L’attaque : Les forces de Oni-no-Jiuketsu ont attaqué au crépuscule. Une horde de gobelins a chargé la forteresse après avoir contourné l’avant-poste, accompagnée par des ogres. Le commandant, discernant une attaque de grande ampleur, envoya immédiatement un messager. (c’est lui qui arrivera deux jours plus tard chez Hida Teruko) Peu après le départ du messager et alors que les gobelins mouraient par dizaines contre les défenses de la forteresse, un grand nombre d’ogres prit d’assaut le passage secret depuis les collines au nord. (cf. plan en annexe) L’attaque prit totalement au dépourvu les défenseurs, d’autant qu’un oni-no-ashi apparut au même moment dans la cour intérieure. S’en était trop : le commandant sonna la retraite et ordonna à tout le monde de se réfugier dans l’avant-poste. Les soldats fuirent donc la forteresse comme ils pouvaient, passant au travers des rangs de Gobelins. Ils parvinrent jusqu’à l’avant-poste et s’y retranchèrent. La bataille dura toute la nuit et toute la journée qui suivit. Le deuxième soir, la vingtaine de défenseurs restant tentèrent une sortie pour rejoindre une autre forteresse : ils périrent tous sous les coups des gobelins. Les créatures de Fu-Leng se replièrent ensuite dans les terres sombres, afin de reprendre des forces, attendant les renforts du Crabe… L’attaque de la forteresse a surpris les défenseurs, qui n’ont pu prendre le temps de couper la tête de leurs camarades tombés. Une grande partie des défenseurs de la forteresse a donc rejoint les rangs de l’armée de OninoJiuketsu. Première partie : A la frontière du Mal. Le départ : Les personnages partent à l’aube. Un messager les a précédés et a été chargé de prévenir les commandants des différentes forteresses de leur arrivée. La première partie du voyage est l’occasion à chacun d’en apprendre un peu plus les uns sur les autres. Même s’ils en sont proches, les personnages ne sont pas dans l’Outremonde et ne souffrent donc pas des conséquences néfastes liées aux Terres Sombres. Toutefois, la seule vision de ces terres corrompues suffirait à faire frémir même le plus brave samouraï. Haute montagne : Pendant deux jours, les personnages suivent une route de montagne escarpée et passent plusieurs cols. Heureusement pour eux, l’hiver semble tarder à venir et pour l’instant, il n’a pas neigé. Chaque soir, ils font halte dans une forteresse et sont accueillis par son commandant. C’est l’occasion de prendre des nouvelles : - Ils ont bien vu passer les deux messagers (un dans chaque sens) ; - Depuis la nouvelle de l’attaque, les patrouilles ont été doublées ; - L’activité des créatures de Fu-Leng est très réduite dans leur secteur, et même plus calme que d’habitude… Ils demanderont eux aussi des nouvelles, notamment à propos des renforts envoyés par Hida Teruko. (ils seront visiblement déçus par le choix de Kobashi comme général) Vers la plaine : A partir du troisième jour, le chemin sera plus facile et les personnages entameront leur lente descente vers les plaines. Le temps sera plus couvert, avec une brume épaisse qui persistera jusqu’en début d’après -midi. Au cours de la matinée, le groupe tombera sur une vingtaine de gobelins menés par quatre guerriers. Alors que le combat est sur le point de commencer, l’un des guerriers donnera un ordre confus à un autre gobelin. Ce dernier s’enfuira alors, comme s’il souhaitait prévenir quelqu’un de l’arrivée des personnages. (Connaissance de l’Outremonde ND 10 : il est très rare que les gobelins fassent quoi que ce soit de manière ordonnée et il faut un supérieur puissant pour les pousser à agir de la sorte) Le combat ne posera aucune difficulté aux personnages, mais cette fuite anticipée doit leur faire se poser quelques questions. Alors qu’ils sont à deux heures de marches de la troisième forteresse, la route que suivent les personnages passera à l’aplomb d’un vallon encaissé. Des traces étranges mènent au plus profond du vallon : trois êtres de grande taille semblent avoir emprunté ce chemin. (Connaissance de l’Outremonde ND 15 : il s’agit d’ogres) Si les personnages se détournent et descendent dans le vallon, ils tomberont sur trois ogres en train de terminer un repas des plus répugnants : ils ont en effet intercepté le messager de Hida Teruko et l’ont embroché avant de le déguster. Seules les affaires du messager permettront de l’identifier. (Connaissance de l’Outremonde ND 20 : les ogres ne vivent jamais en communauté, sauf lors d’assauts organisés) Troisième étape Le commandant de la troisième forteresse ne sera donc pas au courant de l’arrivée des personnages. Il les accueillera de son mieux et leur indiquera que les activités gobelines se sont multipliées dans son secteur lors des derniers jours. Enfin, il leur annoncera que depuis plusieurs jours, on peut apercevoir une colonne de fumée provenant de l’ouest. Outre les personnages, deux chasseurs de sorciers Kuni font aussi halte dans la forteresse. S’ils sont interrogés par quelqu’un d’autre que Yogo Shosawa, ils ne révèleront rien de leur mission. Par contre, si ce dernier leur demande des informations, ils lui diront qu’ils sont à la poursuite de Enikan, le maho-tsukaï, et qu’ils attendent juste que la zone soit sûre pour entamer les recherches. La forteresse des collines acérées : Le quatrième jour de voyage sera plus difficile que les précédents : même si le terrain est plus plat, les personnages s’approchent maintenant dangereusement de l’Outremonde et ses effets commenceront à se faire sentir : lassitude, fatigue, troubles de la vue. Ils arriveront en vue de la forteresse peu avant la nuit. Elle a en partie brûlé et une épaisse colonne de fumée noire s’en échappe. Constatations : Voici ce que découvriront les personnages en pénétrant et en fouillant la forteresse : - elle est totalement déserte ; - il n’y a aucun cadavre humain (Connaissance de l’Outremonde ND 15 : ce qui est étonnant, vu que le clan du Crabe a pour habitude de trancher la tête de tous ses morts, ce qui empêche la création de zombies…) mais il y a par contre un grand nombre de cadavres de gobelins tout autour des murailles ; - à l’intérieur, il est aisé de comprendre ce qui s’est passé : l’entrée du passage secret a été forcée et il reste de nombreuses traces d’un assaut depuis cette entrée jusqu’aux niveaux supérieurs de la forteresse ; - la porte de la forteresse a été défoncée de l’intérieur, ainsi que plusieurs parties de la muraille (Art de la Guerre + Intelligence ND 15 : ça a été fait sans aucun outil, mais ça rend la forteresse complètement impossible à défendre sans construction préalable) ; - sur une des murailles intérieures, un soldat a tracé une inscription avec son propre sang : « dragon sous le sable ». (Connaissance de l’Outremonde ND 30 : Les Oni-No-Ashi ressemblent vaguement à un dragon et sont capable de s’enfoncer sous le sable et de s’y déplacer) ; - Près des cachots, dans une salle qui est vraisemblablement utilisée pour les interrogatoires, des papiers ont été délibérément brûlés (impossible de savoir à priori s’il s’agit des assaillants ou des défenseurs) ; - (Chasse ND 15 ou Art de la Guerre ND 25 : de nombreuses traces indiquent qu’un groupe important de soldats s’est échappé vers le sud, sûrement vers l’avant-poste fortifié situé sur le haut des collines entourant la forteresse) La suite… Une fois sur place, les personnages ont une journée et deux nuits pour enquêter dans la zone entourant la forteresse : l’armée de Hida Kobashi arrivera environ 36 heures après eux. Il faut deux heures environ pour arriver à l’avantposte fortifié et à peu près quatre heures pour parvenir à la zone de cavernes où se cache le maho-tsukaï Enikan. - Dans l’avant-poste, les personnages trouveront la trace d’un affrontement sanglant : plusieurs cadavres de samouraïs gisent, la tête tranchée, ainsi qu’un très grand nombre de cadavres de gobelins et d’ogres. L’avant-poste se situe à peine à quelques centaines de mètres de l’Outremonde et les effets néfastes des Terres Sombres seront donc amplifiés (sans atteindre leur niveau maximal) : il fallait un courage particulier pour défendre cet avant-poste et la relève devait être fréquente depuis la forteresse située en contrebas. - Dans les souterrains sous la forteresse, l’un des couloirs a été obstrué par un éboulement. Si les personnages s’intéressent à cette galerie, ils entendront des gémissements et des cris étouffés. Quatre guerriers du Crabe ont été faits prisonniers par l’éboulement. Il faut quatre heures environ pour les sortir de là. (un peu moins si plus de trois personnes s’en chargent) Blessés, affamés, ils ne survivront pas jusqu’à l’arrivée de l’armée. Si les personnages les sortent de là, ils trouveront quatre mourants, qui pourront leur raconter plus en détail la bataille. Quels que soient les soins apportés, ils mourront de leurs blessures peu après. Si les personnages ne leur coupent pas la tête, ce sont alors quatre zombies qui les attaqueront pendant la nuit suivante… - A mi-pente de l’avant-poste, une piste indique qu’une personne s’est détournée du chemin conduisant au fortin pour se réfugier dans les collines (Chasse ND 20) : il s’agit bien entendu d’Enikan. Si les personnages remontent la piste (Chasse ND 15), ils parviendront à la caverne peu profonde où le maho-tsukaï s’est réfugié. Ce dernier est légèrement blessé et n’est pas assez puissant pour résister aux personnages : il tentera donc de négocier une échappatoire. (en leur révélant par exemple la teneur du rituel que veut réaliser Oni-no-Jiuketsu) Si les personnages se refusent à négocier et prennent immédiatement une option violente, n’oubliez pas que les mahotsukaï n’hésitent jamais à brûler les parchemins des autres shugenja… L’armée : Dès son arrivée, Hida Kobashi installera ses quartiers dans la forteresse et ordonnera que les murs soient renforcés. Il se refuse à croire qu’une autre attaque pourrait survenir et n’a qu’une seule idée en tête : rentrer. Il regrette vraisemblablement qu’aucune armée ennemie n’ait été là pour l’accueillir. Toute la journée, les soldats commenceront donc les travaux pour renforcer la défense de la forteresse. (Art de la guerre + Intelligence ND 15 : malgré ces travaux, un assaut a toutes les chances de réussir) Avec l’armée arrive un message à destination de Kitsu Mizudo et Hiruma Yokomo, envoyé par Hida Teruko lui-même : l’enquête concernant Moto Hojitsu a abouti en partie. Il semble que son sensei ait été assassiné dans des circonstances inexplicables il y a quelques semaines de cela… Seconde attaque : Une nuit agitée. La nuit suivant l’arrivée de Hida Kobashi et son armée, d’étranges bruits seront entendus : cris, sarcasmes, hurlements, ricanements. Des créatures de l’Outremonde rôderont autour de la forteresse toute la nuit durant, sans jamais être vues. Si des patrouilles sont envoyées, elles ne trouveront rien. Peu sont ceux qui parviendront à dormir pendant la nuit… Une aube sanglante : A l’aube, une vision d’horreur apparaîtra devant la forteresse : l’armée de Oni-no-Jiuketsu est en place et prête à l’attaque. Au premier rang, les anciens camarades devenus des zombies. Derrière eux, un nombre indescriptible de gobelins et des ogres. Enfin, à l’arrière de l’armée, Oni-no-Jiuketsu lui-même, accompagné par une garde rapprochée d’une dizaine de Moto corrompus. (Perception ND 25 : la couleur du sable devant la forteresse a changé depuis le jour précédent. En fait, l’Oni-no-Ashi a pris position pour pouvoir surgir pendant la bataille) (Art de la guerre ND 20 : l’armée de Hida Kobashi n’a pratiquement aucune chance, car les défenses de la forteresse ne tiendront pas) (Connaissance de l’Outremonde ND 20 : le chef de l’armée ennemie est soit un incompétent, soit très sûr de lui, car les forces de Fu-Leng sont largement avantagées de nuit) Déroulement de la bataille : Le début de la bataille verra une large domination des troupes de Oni-no-Jiuketsu. Quelles que soient les défenses mises en place, les forces de l’Outremonde parviendront à pénétrer dans la forteresse. Après trois segments de bataille consécutifs victorieux pour l’Outremonde, Oni-no-ashi surgira dans la forteresse et s’emparera de Hida Kobashi à l’aide de ses tentacules. S’il peut, il s’échappera avec sa proie. Sinon, il le lancera en direction de Oni-no-Jiuketsu avant de faire face à ses adversaires. Hida Kobashi capturé, Oni-no-Jiuketsu et sa garde rapprochée quitteront le champ de bataille. Les gobelins, les zombies et les quelques ogres restants ne seront alors plus de taille si un général compétent remplace Kobashi. (par exemple un des personnages) Les règles normales de bataille peuvent alors être appliquées : il faut trois assauts victorieux consécutifs pour l’emporter. Que celle-ci soit perdue ou gagnée, les personnages en réchapperont de justesse. La bataille devrait durer toute la journée (minimum 6 heures) et les survivants seront donc extenués. Evénements spéciaux : Pendant la bataille, en lieu et place des duels et opportunités héroïques, n’hésitez pas à placer certains des événements suivants : - l’un des personnages se trouve face à face avec un ogre et doit l’affronter en combat singulier ; - Un groupe de personnages situé dans la même zone de bataille se retrouve nez à nez avec un Moto de la garde rapprochée de Oni-noJiuketsu ; - l’un des personnages possédant un sabre de jade (Shosomo ou Yokomo ) se retrouve face à face avec Oni-no-Jiuketsu. Ils sont confrontés pendant un round de combat avant d’être séparés. Alors que le personnage pense avoir touché l’Oni, celui-ci éclate de rire : « Penses -tu réellement que je puisse avoir peur de mon arme ! » ; - Si Hojitsu est en première ligne, il se retrouve lui aussi confronté à l’Oni. Il sera incapable d’agir face à l’esprit de son grand-père et celui-ci lui hurlera (assez fort pour que tous les personnages en première ligne l’entendent) : « Adieu, petitfils, tu m’as bien servi ! » ; - Un personnage voit arriver sur lui trois gobelins. Alors qu’il se prépare à les affronter, ceux-ci enflamment l’huile dont ils sont couverts, avant de se jeter sur lui ; - L’un des personnages a reçu de multiples blessures pendant la bataille, par des armes corrompues par l’Outremonde. Il doit réussir un jet de Terre ND 15 ou recevoir 1 point de souillure (ou 1d10/2 s’il s’agit du premier point de souillure qu’il reçoit) ; - Une ligne de vue se dégage pour un personnage disposant d’un arc. Deux ogres sont en train d’affronter un petit groupe de bushi. Le personnage a trois rounds. Si une flèche touche chaque ogre, les soldats arrivent à prendre le dessus ; sinon les ogres les écrasent ; - Un personnage trouve Hida Kensai, blessé, au milieu d’un petit groupe de guerriers. Il faut le ramener à l’arrière des lignes. Pendant le retour, ils sont attaqués par des samouraïs du Crabe zombies ; - L’un des personnages se retrouve seul avec un autre samouraï du crabe au milieu de cadavres de son clan. Le samouraï commence à couper les têtes des morts et demande au personnage de le protéger pendant ce temps ; N’hésitez pas à ajouter des événements de votre invention. Les événements qui concernent Oni-noJiuketsu sont toutefois obligatoires et devraient arriver au moins une fois chacun. Conclusion : Que la bataille soit gagnée ou perdue, les pertes seront importantes. De plus, les personnages verront bien que Oni-no-Jiuketsu ne tue pas Hida Kobashi mais l’emmène vers l’Outremonde. Ils devront donc le suivre pour sauver leur général. (comme ils en ont reçu l’ordre par Hida Teruko) S’ils s’y refusent, Hida Kensai leur rappellera leur devoir envers leur seigneur. Les personnages disposeront d’une nuit pour se reposer et devront partir le lendemain à l’aube. Deuxième partie : Au coeur du Mal. Jusqu’ici, les personnages ont affronté maints périls. Mais le plus dur reste à venir : l’Outremonde est à lui seul un plus grand danger que toutes les batailles. D’autant plus que les personnages n’y étaient pas particulièrement préparés. (ils n’ont pas amené de poudre de jade, ni d’onguents spécifiques) Heureusement pour eux, ils vont bénéficier d’une aide inespérée de la part d’une tribu Nezumi. (...)
La tribu de l’Oreille cassée : Cette tribu occupe un territoire assez étendu à la frontière entre les Plaines du Mal Défait et l’Outremonde. Le clan du Crabe est au courant de son existence ; d’ailleurs, Hiruma Yokomo connaît personnellement l’un des chasseurs de la tribu nommé N’krrtek. La tribu a observé les agissements de Oni-no-Jiuketsu et sait où se trouve sa tanière. Ils devinent que l’Oni avait besoin d’un Hida pour mener à bien un rituel mais ne savent pas du tout de quel genre de rituel il s’agit. Rencontre : Lorsque les personnages pénètrent dans l’Outremonde, un groupe mené par N’krrtek sera envoyé : ils se rencontreront huit heures environ après le départ des personnages de la forteresse. Hormis Yokomo, les personnages devraient être méfiants à leur égard. Les nezumi savent très bien quels dangers recèle le territoire de Fu-Leng et informeront les personnages qu’ils ne pourront rattraper Oni-no-Jiuketsu avant plusieurs jours : il leur faut donc du jade pour espérer survivre. Comme ils ne peuvent pas faire demi-tour, leur seul salut réside dans la tribu, qui dispose d’une quantité de jade suffisante pour leur éviter les plus graves désagréments. Négociation : N’krrtek conduira les personnages jusqu’au village de la tribu ; ils seront conduits devant le chef, dans une cabane relativement délabrée d’où émane une odeur reconnaissable entre toutes : opium. Le chef est visiblement un consommateur régulier de la substance fumée. Les nezumi aident le clan du Crabe, mais ils ne le font jamais pour rien. Il va falloir négocier pour obtenir une quantité de jade suffisante. (...)
(assez pour que chacun soit protégé plusieurs semaines) Le chef comprend parfaitement que les personnages ne peuvent se séparer du daicho dans l’immédiat et la promesse de le leur remettre une fois débarrassés de Oni-no-Jiuketsu lui suffira. Si les personnages acceptent l’un ou l’autre des échanges, la tribu les accueillera pendant la nuit suivante et N’krrtek les guidera jusqu’à la tanière de Oni-noJiuketsu. Sinon, ils devront se débrouiller seuls, sans aucune chance de réussir. L’Outremonde : Depuis le village de la tribu de l’Oreille Cassée, il faut environ trois jours pour parvenir jusqu’à la tanière où se cache Oni-no-Jiuketsu. Les quatre journées passées par Hida Kobashi dans les terres de Fu-Leng sans protection ont déjà suffi à entamer sa résistance et à insinuer le poison de l’Outremonde dans son sang. Lorsque les personnages arriveront à la tanière, Oni-no-Jiuketsu sera sur le point de partir pour la Tombe de Iuchiban. En chemin, les personnages devraient faire quelques mauvaises rencontres en route. A vous de les définir selon l’état du groupe et vos préférences. L’idéal serait que les personnages parviennent en bonne santé ou légèrement blessés à la tanière de l’Oni, mais pas dans un état plus grave. La tanière de Oni-no-Jiuketsu : Au plus profond d’un marécage se trouve la série de cavernes d’où l’Oni a échafaudé ses plans. Il y est protégé par sa garde rapprochée, des esprits morts-vivants d’anciens membres de la famille Moto. Description des salles : 1 – Entrée. Hormis une odeur pestilentielle (pire encore que celles des marais), la pièce est vide. (...)
3 – Salle des Trolls. Une famille de trolls habitait à l’origine dans cette caverne. (Connaissance de l’Outremonde ND 30 pour s’en apercevoir) Lorsque l’Oni s’est installé, ils ont tout simplement été réduits à l’état de simples gardes. Si les personnages ne se montrent pas immédiatement agressifs et s’adressent aux trolls en langage nezumi, ils peuvent négocier leur passage en échange de quoi ils devront faire fuir les gardes morts-vivants et rendre ainsi leur caverne aux trolls. (...)
Sinon, ils devront se débarrasser des quatre trolls adultes qui résident là. (et qui n’hésiteront pas à fuir s’ils sont en mauvaise posture) 4 &5 – Gardes Moto. Les gardes morts-vivants de l’Oni sont quatre dans chacune des pièces. Ils bloquent le couloir qui mène à la chambre de Oni-no-Jiuketsu dès que les personnages ont passé le garde-manger. Deux d’entre eux reculent pour protéger l’Oni, sans se soucier des personnages. Ces derniers auront donc à faire avec 6 redoutables guerriers Moto. Oni-no-Jiuketsu. Dès le début du combat entre ses gardes et les personnages, l’Oni ordonne à deux gardes de porter Hida Kobashi et s’enfuit avec eux par la sortie secrète. Heureusement pour les personnages, N’krrtek est capable de pister le démon. Dans la pièce, plusieurs parchemins contiennent les résultats des études de l’Oni. Sur l’un d’entre eux figure le symbole de Iuchiban. (Connaissance de la maho ND 15 pour le reconnaître) Visiblement, les derniers travaux de l’Oni concernaient le maho-tsukaï… Si un shugenja essaie d’étudier plus avant les documents trouvés dans cette pièce, il doit réussir un jet de Vide ND 20 pour éviter d’être souillé. (1 point ou 1d10/2 s’il s’agit de la première souillure contractée) Ce qu’il lira ne lui sera de toute manière d’aucune utilité. Troisième partie : La Traque. L’armée de Oni-no-Jiuketsu était prête au départ non loin de la forteresse des collines acérées au moment où les personnages ont pénétré dans sa tanière. L’Oni fuit donc directement dans cette direction. Ensuite, il prend le commandement de son armée, qui marche nuit et jour en direction de la Tombe de Iuchiban. A ce rythme, il leur faut au plus quatre jours pour y arriver. (dont une journée pour sortir de l’Outremonde) Il faut aux personnages deux jours pour sortir de l’Outremonde. Ils disposent toutefois d’un avantage : ils savent où l’armée démoniaque se rend et l’un d’eux (Yogo Shosawa) connaît parfaitement le terrain. Ils peuvent donc s’y rendre en deux jours environ depuis la forteresse. Les renforts : Yogo Shosawa connaît exactement la composition de la troupe du Scorpion qui défend le Tombeau et sait donc que seule, l’armée de Yogo Hitemo n’a aucune chance face à celle de Oni-no-Jiuketsu. Ils peuvent tenir au plus une journée. Les personnages doivent donc trouver des renforts. Plusieurs possibilités s’offrent à eux : - s’ils ont remporté la bataille lors du second assaut, l’armée avec laquelle ils ont combattu occupe maintenant la forteresse des collines acérées et peut les accompagner à marche forcée. Toutefois, il faut abandonner la forteresse et, même de cette manière, la troupe est réduite et composée de soldats fatigués. - Ils peuvent faire un détour par la troisième forteresse (par laquelle ils sont passés à l’aller). Le détour est minime (une demi -journée environ) et les soldats de ladite forteresse sont frais et expérimentés. Toutefois, il va falloir convaincre le commandant de se séparer d’une partie de ses hommes (les chasseurs de sorciers Kuni peuvent appuyer les personnages s’ils ont du mal à convaincre le chef de la garnison). Dans tous les cas, les personnages arriveront avec les renforts alors que les troupes de Yogo Hitemo sont en pleine bataille contre l’armée de l’Outremonde. La bataille du Tombeau : Utilisez les mêmes événements que ceux proposés précédemment pendant cette bataille. Au début de l’affrontement, l’armée du Scorpion est en mauvaise posture : Oni-no-Jiuketsu est parvenu avec sa garde rapprochée à la porte du Tombeau et commence le rituel. Les personnages ont trois segments de bataille pour l’empêcher de poursuivre le rituel : ils doivent pour cela rester en première ligne tout au long de la bataille. (...)
Ne jetez pas de dé pour les généraux de chaque camp : le résultat est indécis pendant les trois premiers segments. Si les personnages interrompent le rituel, ce sont alors les armées du Scorpion et du Crabe qui prennent le dessus. Dans le cas contraire, ce sont les forces de Oni-noJiuketsu qui ont le dessus. Si les personnages n’ont pas amené de renforts du Crabe en nombre suffisant, les trois premiers segments seront aussi à l’avantage des forces de l’Outremonde. Premier segment : Les personnages en première ligne affrontent des ogres et des trolls (un chacun). Ils doivent s’en débarrasser avant de pouvoir poursuivre. (...)
Si un personnage est mal en point, il est sauvé par un soldat allié, mais il ne peut alors plus espérer arriver à temps pour sauver Hida Kobashi. Les personnages qui ne sont pas en première ligne peuvent influencer le cours des choses au moyen de sorts ou en tirant à l’arc : la mêlée est extrêmement dense et les rangs très rapprochés. Deuxième segment : Les personnages en première ligne sont confrontés à la garde personnelle de l’Oni, composée de gardes Moto. Heureusement pour eux, ils en ont déjà tué une grande partie de ces gardes dans la tanière. Il en reste tout de même quatre, prêts à mourir pour leur maître. (...)
Troisième segment : Les personnages en première ligne parviennent enfin devant la porte du tombeau. L’Oni est sur le point de terminer le rituel, qui s’achève par le sacrifice de Hida Kobashi. Si aucun personnage n’est parvenu devant la porte en trois segments, l’Oni parvient à finir le rituel et tue Hida Kobashi. La porte de la Tombe commence alors à s’ouvrir. Il reste possible de tuer l’Oni (les règles pour s’en approcher restent identiques), mais les personnages auront en partie échoué. Sacrifice Au cours de la bataille, l’un des personnages peut se « sacrifier » pour permettre à d’autres de passer à travers les lignes ennemies : - à chaque segment, un personnage peut choisir d’affronter seul les adversaires confrontés à la première ligne et permettre ainsi aux autres d’avancer sans rien risquer. - N’krrtek n’effectuera ce sacrifice que si Hiruma Yokomo se trouve parmi les personnages en première ligne. - Un shugenja peut tout à fait faire un tel sacrifice, mais il faut pour cela qu’il avance en première ligne. Effectuez le combat entre les adversaires restants et le personnage « sacrifié ». (...)
Si le personnage est épuisé ou dans le coma, il est sauvé par des soldats alliés et ramené à l’arrière. Par contre, sauf soins magiques, la bataille est terminée pour lui. Comment tuer l’Oni ? Une fois arrivés devant Oni-no-Jiuketsu, reste à savoir comment le tuer… En fait, c’est assez simple : Moto Hojitsu doit le frapper avec l’une des armes de jade que Shosomo et Yokomo ont trouvé dans l’Outremonde. Avant cela, il doit résister à l’aura de peur qui émane de l’Oni (et à laquelle il n’est pas immunisé) : un jet de Volonté ND 25 est nécessaire à Hojitsu pour surmonter sa peur. Chaque personnage présent en plus du bushi diminue ce ND de 5. Il y a bien des moyens de savoir comment tuer OninoJiuketsu : - les joueurs peuvent trouver tous seuls ; - Kitsu Mizudo peut « sentir » les ancêtres de Moto Hojitsu et ainsi apprendre que le daicho de jade est encore lié à l’Oni ; - N’krrtek saura que l’Oni a cherché longtemps dans l’Outremonde un objet, qu’il soupçonne être le daicho ; - Le maho-tsukaï Enikan saura lu i aussi que l’Oni semblait craindre le daicho. A vous de voir selon l’interprétation des joueurs et leurs choix la façon la plus probable dont ils apprendront la clé de leur succès. Conclusion : Plusieurs fins peuvent survenir, selon le résultat de la bataille. Succès total : Si les personnages éliminent l’Oni et l’empêchent d’ouvrir la porte de la Tombe, la bataille tournera rapidement court : les gobelins et ogres survivants seront dispersés et, pour une fois, troupes du Scorpion et du Crabe festoieront ensemble. Il y a fort à parier que les personnages seront promus, même Moto Hojitsu sera accepté par Hida Teruko et deviendra un de ses lieutenants. Succès partiel : Si l’Oni a été éliminé mais qu’il est parvenu à ouvrir la porte ou si la bataille de la forteresse des collines acérées s’est soldée par une défaite, les personnages auront évité le pire, mais il leur faudra payer les pots cassés. Hida Teruko ne manquera alors pas de leur ordonner d’accompagner la troupe et les ingénieurs chargés de reconstruire la forteresse des collines acérées. Pas vraiment le genre de récompense qu’on accorde aux héros… Echec partiel : Si l’Oni a survécu et ce, même s’il n’est pas parvenu à ouvrir les portes de la Tombe, les personnages seront sévèrement réprimandés par Hida Teruko et Moto Hojitsu devra se faire seppuku en raison de sa trahison. Ils seront sans doute en tête de liste lorsqu’il faudra désigner qui est chargé de traquer l’Oni… Echec total : Si l’Oni a survécu et que la bataille finale est une défaite, les personnages qui ne seront pas morts pendant celle -ci auront l’insigne honneur de se faire seppuku et leur mémoire ne sera certainement pas saluée par leur descendance… Chronologie : Jour 0, 22h00 : Un groupe important de gobelins et d’ogres attaquent la forteresse des collines acérées. Le commandant de la forteresse envoie immédiatement un messager auprès de Hida Teruko. Les Kuni présents dans la forteresse envoient eux aussi un messager, mais à destination de Yogo Hitemo. Jour 1, 00h00 : Le passage secret de la forteresse est pris d’assaut par des ogres. La débâcle commence. Jour 1, 01h30 : Le commandant de la forteresse assiégée donne l’ordre de faire retraite vers l’avant-poste. Jour 1, 04h00 : Les survivants parviennent à l’avant-poste. Le siège débute immédiatement. Pendant ce temps, des ogres mettent à sac la forteresse. Jour 1, 14h30 : Yogo Hitemo reçoit le message des Kuni et envoie immédiatement Yogo Shosawa auprès de Hida Teruko. Jour 1, 19h00 : Les derniers survivants de l’avant-poste tentent une sortie et échouent. L’armée de Oni-no-Jiuketsu fait retraite dans l’Outremonde après avoir mis le feu à la forteresse. Jour 2, 20h00 : Le messager parvient à la forteresse de Hida Teruko. Jour 2, 23h00 : Le conseil de Hida Teruko prend la décision d’envoyer des éclaireurs et une petite armée pour venir en aide à la forteresse des collines acérées. Jour 3, 06h00 : Un messager part prévenir les forteresses frontalières de l’arrivée des personnages et de l’armée. Hida Kobashi et Hida Kensai commencent les préparatifs et lèvent l’armée. Jour 3, 21h00 : Yogo Shosawa se présente devant Hida Teruko et demande une entrevue privée. Jour 3, 22h00 : Hida Teruko annonce aux éclaireurs que Yogo Shosawa se joindra à eux. Jour 4, 06h00 : Départ des personnages. Début du scénario. Jour 4, 19h00 : Arrivée des personnages dans la première forteresse. Jour 5, 18h30 : Arrivée des personnages dans la deuxième forteresse. Jour 6, 11h30 : Rencontre avec une patrouille de gobelins. Jour 6, 17h00 : Rencontre avec trois ogres – découverte du cadavre du messager. Jour 6, 20h00 : Arrivée dans la troisième forteresse. Rencontre avec les chasseurs de sorcier Kuni. Jour 7, 18h00 : Les personnages arrivent à la forteresse des collines acérées. Jour 9, 07h00 : Arrivée de Hida Kobashi et de son armée à la forteresse des collines acérées. Mizudo et Yokomo se voient remettre le message de Hida Teruko. Jour 9, 22h00 : L’armée de Oni-no-Jiuketsu commence à se mettre en place devant la forteresse. Oni-no-Ashi se dissimule aux pieds de la forteresse, sous le couvert d’une diversion sonore. Jour 10, 08h00 : Début de la seconde bataille de la forteresse des collines acérées. Jour 10, 10h30 : Oni-no-Ashi apparaît devant Hida Kobashi et l’enlève. Jour 10, 11h00 : Oni-no-Jiuketsu emmène Hida Kobashi et quitte le champ de bataille. Jour 10, 14h00 : Fin de la seconde bataille des collines acérées. Jour 11, 06h00 : Les personnages quittent la forteresse et suivent la piste de l’Oni. Jour 11, 14h00 : Rencontre avec la patrouille de N’krrtek . Jour 11, 18h00 : Les personnages arrivent au village de la tribu de l’Oreille Cassée. Négociation pour obtenir du jade. Jour 14, 15h00 : Les personnages pénètrent dans la tanière de Oni-no-Jiuketsu. Jour 15, 20h00 : Oni-no-Jiuketsu rejoint son armée et sort de l’Outremonde. Jour 16, 12h00 : Les personnages sortent à leur tour de l’Outremonde. Jour 19, 04h00 : Début de la bataille du Tombeau. Le Scorpion défend seul l’entrée de la Tombe. Jour 19, 06h30 : Oni-no-Jiuketsu et sa garde rapprochée prennent le contrôle de l’entrée de la Tombe. Jour 19, 07h00 : Les personnages et les renforts arrivent sur les lieux de la bataille. Oni-no-Jiuketsu entame le rituel d’ouverture. Jour 19, 10h00 : Oni-no-Jiuketsu termine le rituel et tue Hida Kobashi (à moins que les personnages l’en empêchent). Annexes : La forteresse des collines acérées. De l’outremonde et de ses effets : La Magie dans l’Outremonde : - Le ND de tout sort lancé dans l’Outremonde est augmenté de 10 (sauf en ce qui concerne la maho) - Un shugenja reçoit un point de souillure par marge d’échec de 5 (en comptant le malus ci-dessus) - Lors de l’invocation d’un Kami, un shugenja doit effectuer un test de Volonté contre un ND égal à son nombre de points de Souillure x5. C’est seulement en cas de réussite que le shugenja est parvenu à établir le contact avec le plan astral et peut alors tenter son invocation. Si le jet de volonté est raté de 10 ou plus, le sorcier a invoqué un Kansen (un Kami corrompu). La Souillure : - Quelle qu’en soit la raison, la première fois qu’un personnage est affecté par la souillure, il reçoit (1d10/2) points de souillure. - La souillure, comme la gloire ou l’honneur, se mesure en rangs, eux-mêmes divisés en points (dix points par rang). - Le rang de souillure d’un personnage peut s’ajouter (nombre de dés à lancer supplémentaire) à tous ses jets de Force, d’Agilité, de Constitution ou de Réflexes (au pris d’un point de souillure supplémentaire). Par contre, lors de toute action impliquant des relations ou une interaction sociale, le personnage lance autant de dés en moins que son rang de souillure (sauf compétences particulières comme intimidation, par exemple). - Chaque fois qu’un personnage passe vingt-quatre heures dans l’Outremonde, il doit faire un jet de Terre contre un ND de 5. En cas d’échec, il reçoit un point de souillure. Le ND augmente de 5 par jour passé dans l’Outremonde. - Tous les cinq points de souillure correspondent à un effet bénin ; chaque nouveau rang de souillure à un effet sérieux. Enfin, à chaque fois que le rang de souillure dépasse le rang d’un des anneaux du pers onnage, le personnage est affublé d’un effet grave. Effets de la souillure : - Effets physiques bénins : · nausées et vomissements ; · douleurs articulaires ; · la peau épaissit, se craquelle et ressemble à du cuir ; · une humeur graisseuse et jaunâtre suinte de la peau ; · les paupières gonflent, gênant la vision ; · blanchissement des cheveux ; · teint cadavéreux ; · les yeux se creusent et les lèvres se couvrent de gerçures. - Effets physiques sérieux : · les os commencent à se déformer et à s’épaissir, empêchant certains mouvements et donc l’utilisation de certaines compétences ; · une espèce de mousse noire apparaît sur la peau et provoque des démangeaisons permanentes ; · des plaies et des marques rouges ressemblant à des brûlures font leur apparition ; · les yeux se voilent ou les vaisseaux sanguins explosent, obscurcissant la vision ; · les lèvres se rétractent sur les gencives ; · les gencives enflent, saignent et commencent à pourrir ; · les yeux, le nez, la bouche, les oreilles et les lèvres saignent ; · les cheveux tombent ; · crises de tremblements incontrôlables ; · apparition de plaies douloureuses ; · apparition de boutons purulents pleins de sang, de pus, d’araignées ou d’insectes, d’asticots, etc. - Effets physiques graves : · la peau du nez commence à tomber en lambeaux, laissant apparaître les fosses nasales ; · apparition de doigts, d’orteils, de membres, de tête, d’oreilles, d’yeux et de dents ayant subi d’horribles déformations et mutilations sur des parties du corps où ils n’ont rien à faire ; · déformations de la colonne vertébrale (apparition de bosses dans le dos) et graves déformations du squelette et du crâne ; · apparition d’énormes renflements sur tout le corps ; · la langue pourrit et part en lambeaux ; · les poumons commencent à pourrir, rendant ainsi la respiration plus difficile ; · les yeux quittent leur orbite, laissant deux trous béants au fond desquels brille une mystérieuses lueur verte ; · la peau part en lambeau au moindre contact ; · les doigts et les orteils commencent à se souder les uns les autres. - Effets mentaux bénins : · paranoïa légère ; · confusion ; · hallucinations légères ; · agressivité croissante. - Effets mentaux sérieux : · le personnage entend des voix malfaisantes ; · paranoïa lourde · crises de rire incontrôlables et inquiétantes ; · le personnage néglige les plus élémentaires règles d’hygiène ; · sa volonté faiblit. - Effets mentaux graves : · le personnage entend la voix de Fu-Leng ; · irrésistibles pulsions de meurtre ; · comportement d’être primitif ; · le personnage se nourrit de créatures encore vivantes ou de choses non comestibles. Absorption de Jade : Un petit morceau de jade, s’il est absorbé par un personnage, permet de résister aux effets de l’outremonde : une dose de jade absorbée de la taille d’un doigt permet de résister pendant une semaine entière. Une fois les effets du jade dissipé, le personnage effectue à nouveau les jets de Terre contre un ND de 5. Les effets d’une telle absorption ne sont pas strictement cumulatifs : Une fragments 7 jours. Deux fragments 12 jours. Trois fragments 16 jours. Quatre fragments 19 jours. Cinq fragments ou plus 21 jours. Il faut un mois entier pour que les effets du jade soit à nouveau entiers, une fois que le corps a totalement absorbé les doses précédemment ingérées. Armes de jade : Un oni blessé par une arme de jade ne peut guérir de la blessure infligé. Les Moto corrompus sont aussi affectés par cette limitation. Il est aussi possible de recouvrir une arme de poudre de jade. Dans ce cas, l’arme inflige des dommages normaux pendant une attaque, puis des dommages décroissants (cf table ci-dessous). Recouvrir la la me d’un katana de poudre de jade consomme l’équivalent d’une dose personnelle d’une semaine. Premier coup dommages normaux Deuxième coup dommages divisés par deux Troisième coup dommages divisés par quatre Quatrième coup dommages divisés par huit A partir du cinquième coup 1 point de dommage Caractéristiques spéciales des créatures : - Peur : Tout personnage voyant une créature disposant de cette capacité doit réussir un jet de Volonté de difficulté 5 x (rang de Peur). En cas d’échec, il ne pourra utiliser aucun point de Vide durant le combat les opposant et devra, pour chaque action entreprise contre la créature, jeter tous les dés dont le résultat est inférieur au rang de Peur. - Invulnérabilité : Les armes normales n’affectent pas la créature, qui ne subit qu’un point de dommages par attaque. Seules les armes de cristal ou de jade, ou les nemuranai, infligent des dommages normaux. Les adversaires : Gobelin type : FEU 2 AIR 1 TERRE 2 EAU 1 VIDE NA Attaque : 3g2 Dommages : 4g2 (épée) ND pour être touché : 10 Armure : 3 Blessures : 6 / -1 ; 12 / mort Guerrier gobelin : FEU 3 AIR 1 TERRE 3 EAU 2 VIDE NA Attaque : 5g3 Dommages : 5g2 (épée) ND pour être touché : 15 Armure : 5 Blessures : 10 / -1 ; 20 / mort Chaman gobelin : FEU 2 AIR 1 TERRE 2 EAU 2 VIDE NA Attaque : 3g2 Dommages : 4g2 (épée) ND pour être touché : 10 Armure : 2 Blessures : 10 / -1 ; 20 / mort Les gobelins pratiquent une forme primitive de magie ressemblant à la maho (sorts du livre de base utilisés de manière détournée et corrompue). Un chaman est considéré comme ayant un rang de maîtrise de 1, ou parfois exceptionnellement 2. (...)
Ogre type : FEU 3 AIR 1 TERRE 2 EAU 1 VIDE NA Constitution 6 Force 6 Attaque : 4g4 Dommages : 8g2 (massue) ND pour être touché : 20 Armure : 7 Blessures : 15 / -1 ; 30 / -2 ; 45 / -3 ; 60 / mort Capacité spéciale : Peur 2 Ogre type : FEU 3 AIR 1 TERRE 2 EAU 1 VIDE NA Constitution 5 Force 5 Réflexes 3 Attaque : 4g4 Dommages : 6g2 (massue) ND pour être touché : 30 Armure : 7 Blessures : 10 / -1 ; 20 / -2 ; 40 / -3 ; 55 / mort Oni No Ashi (le dragon sous le sable) : FEU 5 AIR 3 TERRE 3 EAU 4 VIDE NA Attaque : 5g5 Dommages : 1g1+ poison ND pour être touché : 15 Armure : 6 Blessures : 20 / -1 ; 40 / -2 ; 60 / mort Capacités spéciales : Peur 3 ; L’oni no ashi est pourvu de multiples tentacules, avec lesquelles il peut attaquer chacun de ses adversaires une fois par tour, en lançant des dards (chaque point de dommage infligé correspond à un dard ayant atteint son but). Tout personnage touché doit faire un jet de Terre contre un ND égal au nombre de dards reçus x5. (...)
En cas d’échec, le personnage perd pendant une heure un rang d’Agilité, de Constitution, de Force ou de Réflexes, au choix du MJ. Nikumizu (vers mange-coeur – cf Carnets de l’Outremonde pp 126-127) : FEU 1 AIR 1 TERRE 1 EAU 1 VIDE NA Réflexes 3 Attaque : 1g1 Dommages : 4 pts ND pour être touché : 15 Armure : 0 Blessures : 2 / -1 ; 4 / mort Capacités spéciales : ces petites créatures ressemblent à des vers et se dissimulent souvent dans les vieilles souches ou dans les profondeurs des marécages. (...)
Un zombie ne peut « mourir » que par décapitation) 1-2 Bras gauche (le bras sectionné et ce qui reste du zombie sont deux adversaires distincts) 3-4 Bras droit (idem) 5-6 Jambe gauche (la jambe tranchée suit le zombie, qui peut la remettre en place) 7-8 Jambe droite (idem) 9 Coupé en deux (moitié supérieure continue à se battre) 10 Décapité Moto corrompu type : FEU 3 AIR 2 TERRE 5 EAU 4 VIDE NA Agilité 4 Réflexes 5 Attaque : 8g4 Dommages : 7g2 (katana), 6g2 (arc ou tetsubo) ND pour être touché : 35 Armure : 10 Blessures : 80 / mort Capacités spéciales : Peur 6 ; Invulnérabilité ; Sorts (Animation des morts, Corruption de la Terre, Capturer l’âme, Toucher de la Mort) ; Attaques multiples (2 attaques par tour) Souillure : 5. (...)
1 Compétences : Athlétisme 3, Art de la guerre 3, Défense 3, Jiujitsu 2, Iaijutsu 2, Kenjustsu 4, Tir à l’arc (Agilité) 4, Tir monté 4, Equitation 4, Discrétion 4, Connaissance de l’Outremonde 4. Techniques Maho-bujin : (carve the crimson road) autant d’attaques additionnelles que le rang d’honneur le plus élevé parmi les Moto présents. (corruption rewards) Les Moto peuvent utiliser le nombre de dégâts infligés au tour précédent comme score d’initiative pour le tour à venir. (devourer of purity) Les Moto regagnent autant de points de blessures que l’honneur de toute cible amenée à épuisé, coma ou mort (par exemple, tuer un personnage de rang d’Honneur 2.5 fait regagner 25 points de vie à la créature). Oni No Jiuketsu : FEU 4 AIR 3 TERRE 6 EAU 4 VIDE NA Agilité 4 Réflexes 5 Attaque : 10g4 Dommages : 8g2 (katana) ND pour être touché : 35 Armure : 10 Blessures : 100 / mort Capacités spéciales : Peur 7 ; Invulnérabilité ; Sorts (Animation des morts, Corruption de la Terre, Capturer l’âme, Toucher de la Mort, etc. (...)
) ; Attaques multiples (3 attaques par tour) : Invulnérabilité au daicho de jade (le daicho familial de Jiuketsu ne lui inflige des dégâts que s’il est manié par un membre de sa famille – dans le cas contraire, il s’agit d’une arme normale pour cet Oni) Souillure : 5.8 Compétences : Athlétisme 3, Art de la guerre 3, Défense 3, Jiujitsu 2, Iaijutsu 2, Kenjustsu 4, Tir à l’arc (Agilité) 4, Tir monté 4, Equitation 4, Discrétion 4, Connaissance de l’Outremonde 4. Techniques Maho-bujin : (carve the crimson road) autant d’attaques additionnelles que le rang d’honneur le plus élevé parmi les Moto présents. (corruption rewards) Les Moto peuvent utiliser le nombre de dégâts infligés au tour précédent comme score d’initiative pour le tour à venir. (devourer of purity) Les Moto regagnent autant de points de blessures que l’honneur de toute cible amenée à épuisé, coma ou mort (par exemple, tuer un personnage de rang d’Honneur 2.5 fait regagner 25 points de vie à la créature). (corruption has no bounds) Oni No Jiuketsu peut lancer autant de dés supplémentaires que son rang de souillure pour toute compétence de Bugei (sans toutefois pouvoir lancer plus de dix dés). Les alliés : Hida Kobashi : Les caractéristiques du neveu de Hida Teruko seront importantes principalement dans les batailles. Sachez donc qu’il s’agit d’un guerrier Hida de rang 2, de gloire 5.5. FEU 3 AIR 2 TERRE 3 EAU 2 VIDE NA Perception 3 Capacités spéciales : techniques Hida de rang 1 et 2. Compétences (parmi d’autres…) : Art de la guerre 3, Connaissance de l’Outremonde 2, etc. N’krrtek, le nezumi : Voici les caractéristiques du guerrier nezumi qui accompagnera les personnages à partir de la deuxième partie. (...)
En plus de l’équipement « habituel » d’un bushi nezumi, N’krrtek possède en plus un tanto de jade, dont il se sert lorsque l’ennemi est insensible à l’acier. Compétences : Athlétisme 2, Discrétion 4, Kenjutsu 2 La tanière de Oni-no-Jiuketsu. Yogo Shosawa, Shugenja du Scorpion. La vie de Shosawa débute au plus profond des terres du clan du Scorpion. Ses parents, tout deux faisant partie de la famille Yogo, bafouèrent les interdictions et se marièrent en cachette. Est-ce qu’ils espéraient échapper à la malédiction familiale ? Pensaient-ils vraiment que l’amour serait plus fort ? (...)
Le jeune garçon ne sut cela que lors de son gempukku (cérémonie de passage de l’adolescence à l’âge adulte). Entre temps, son grand-oncle le laissa aux soins du sensei Yogo Fujida, au sein de l’école des shugenjas Yogo : le vieil homme souhaitait sans doute éviter au maximum de s’attacher à lui. Très jeune, l’enfant eu donc conscience de l’impact de la malédiction sur l’existence de chaque Yogo (cf. Description des désavantages ci-après) ; il en conçut une maturité très précoce et une détermination féroce. (...)
Le jeune homme accomplit alors son devoir, se mettant aux ordres du daimyo de sa famille, gardienne des douze parchemins noirs. Il en apprit toujours un peu plus sur la maho et les maho-tsukaï, sur l’Outremonde. Dans le cadre de sa fonction, il fut souvent en relation avec des représentants de la famille Kuni, les shugenja du clan du Crabe. Même si ces derniers se méfiaient de lui à cause de ses origines, il s’établit bientôt un respect mutuel et Yogo Fujiro, le daimyo de Shosawa, l’employa alors comme diplomate auprès du clan voisin du Crabe. Plus tard, Fujiro reçu l’ordre de confier son meilleur shugenja aux ordres de Yogo Hitemo, afin de participer à la garde d’un des hauts lieux de la maho : la tombe de Iuchiban. C’est Shosawa qui fut choisi et qui rejoint la montagne isolée où résident les gardiens du tombeau, sous les ordres de son nouveau daimyo. Iuchiban fut le plus grand maho-tsukaï de tous les temps et sa tombe fut conçue autant pour empêcher son esprit de hanter encore Rokugan que pour empêcher des adeptes de la magie noire de venir y trouver des informations dangereuses pour l’Empire. Les Yogo ont reçu pour mission de garder la zone de la tombe, afin d’empêcher dans la mesure du possible quiconque d’en approcher. La tombe est le numéro 30 sur la carte de l’Empire d’Emeraude du livre des règles. Le shugenja se consacra corps et âme à sa nouvelle mission. De plus, comme la tombe se trouve à la limite entre les terres de son clan et un territoire sous le contrôle des Kuni (les Plaines du mal défait), il put continuer à entretenir des relations privilégiées avec ces derniers et à en apprendre le plus possible sur les terres hostiles s’étendant au sud de Rokugan : l’Outremonde. Récemment… Il y a quelques jours, alors que Shosawa vaquait à ses occupations, il fut convoqué par Yogo Hitemo, son seigneur. Un messager Kuni venait d’apporter une mauvaise nouvelle : les créatures de l’Outremonde avaient attaqué une forteresse frontalière proche du tombeau. Hitemo envoya immédiatement Shosawa auprès de Hida Teruko, seigneur des terres du Crabe dans cette zone, afin de l’aider dans tout plan qu’il entreprendrait pour repousser les créatures de Fu-Leng. De plus, il reçu l’ordre aussi d’investiguer sur un point crucial : est-ce que ces créatures étaient « au courant » de l’emplacement de la tombe ? S’agissait-il d’une simple escarmouche ou est-ce que cette attaque faisait partie d’un « plan » visant à s’approcher du tombeau ? S’il ne s’agissait pas d’une simple attaque, quelles étaient les motivations de l’esprit à l’origine de l’attaque ? Bien sûr, Shosawa devait faire son possible pour contrecarrer toute tentative d’attaque du tombeau. Il se rendit aussi rapidement que possible auprès de Hida Teruko et lui proposa ses services. Ce dernier avait déjà monté une expédition pour enquêter sur les événements : Shosawa s’adjoint donc à celle-ci. Au petit matin, Shosawa et quatre samouraïs partent en éclaireur vers la forteresse. Une petite armée menée par le neveu de Teruko-sama les suivra un ou deux jours après (le temps nécessaire à cette armée pour suivre le petit groupe). Description : Yogo Showsawa est un samuraï relativement âgé (la trentaine bien avancée). La vie n’a jamais été tendre avec lui, et il n’en a donc conçu aucun optimisme : le visage perpétuellement triste ou sérieux, ses pensées le sont tout autant. (...)
Conscient de la responsabilité de sa famille et de la sienne personnelle, il assume tout cela avec noblesse et sans se soucier de ce qu’en pense les autres. Posé et réfléchi, une appréhension sourde le guette pourtant à l’approche de l’Outremonde : plusieurs fois, il a rêvé de sa mort dans ces contrées ravagées. S’il doit mourir au cours de cette expédition, il espère au mois accomplir sa mission et mériter ainsi la confiance de son seigneur. (...)
Contrairement à de nombreux représentants de son clan, il est conscient de la responsabilité qu’assume le clan du Crabe et il le respecte donc plus que tout autre. Ce que vous savez de… Kitsuki Shosomo (PJ – Dragon) : Plusieurs fois lorsque vous vous êtes rendu dans le domaine de Hida Teruko, vous avez rencontré ce samuraï étrange : une aura émane de lui et vos sens de shugenja sont toujours en éveil lorsqu’il est présent. De plus, il semble renier son passé au sein du clan du Dragon. Les suivants de Teruko-sama le respectent et le surnomment « corneille » : vu la popularité de cet animal au sein du clan du Crabe, vous le jugez digne de respect. De plus, c’est un des lieutenants de Hida Teruko et ce dernier n’accorde pas non plus sa confiance aisément. Pourtant, cette impression étrange subsiste et vous ne pouvez vous empêcher d’avoir de la méfiance à son égard. Moto Hojitsu (PJ – Licorne) : Un représentant de l’étrange famille Moto, qui a été quasiment décimée dans l’Outremonde. Eux aussi sont maudits et vous comprenez mieux que personne la charge qui pèse sur les épaules de ce bushi. Il semble avoir été envoyé par son senseï auprès de Hida Teruko pour parfaire sa connaissance de l’Outremonde. Cette mission semble donc être une occasion idéale pour lui de mener à bien cet objectif. Kitsu Mizudo (PJ – Lion) : Un shugenja tout comme vous, celui-là suit les enseignements de la famille Kitsu, consacrés à la connaissance des ancêtres et des esprits. Vous avez entendu nombre d’histoires à leur sujet et vous avez hâte d’en apprendre un peu plus. Mais toutes ces histoires n’étaient pas forcément toutes à leur honneur et il serait bon de veiller sur ses intentions. Hiruma Yokomo (PJ – Crabe) : Yokomo-san est aussi un lieutenant de Hida Teruko. Membre des célèbres éclaireurs Hiruma, vous vous fiez totalement à lui quant à votre survie au cours de ce périple. Les Kuni vous ont maintes fois contés les exploits des représentants de cette famille et leur respect est un gage suffisant à vos yeux. La forteresse : En plus d’être proche du tombeau, la forteresse abritait un prisonnier d’un genre particulier : un mahotsukaï. Il n’est pas dans vos attributions de le capturer (les chasseurs de sorciers Kuni sauront très bien le retrouver tôt ou tard). Cependant, il ne peut s’agir d’une coïncidence, d’autant plus que ce sorcier semblait détenir des informations précieuses sur le tombeau (des Kuni étaient d’ailleurs sans doute déjà en train de l’interroger). C’est pourquoi les Kuni ont envoyé un messager non seulement au seigneur Hida Teruko, mais aussi à votre seigneur Yogo Hitemo lorsque la forteresse a été attaquée. Ce prisonnier peut détenir des informations précieuses et, si l’opportunité se présente, vous devrez faire en sorte de l’interroger (si tant est qu’il soit encore vivant ; ce qui est probable puisque les créatures de Fu Leng aident régulièrement les adorateurs de la maho). Nul ne doit apprendre le rôle exact de ce prisonnier (les Kuni devraient d’ailleurs être sur sa piste) et si vos compagnons venaient à faire sa rencontre, ils ne doivent pas apprendre qui il est vraiment. Ajouts à la feuille de personnage Description des avantages (5 PP) - Table des fortunes : Vous êtes un menteur-né (vous gagnez +2 en Sincérité) - Table d'héritage : passé glorieux. Mort étrange : la mort de l'un de vos ancêtres a servi les desseins de votre clan et a permis de protéger un terrible secret ou une importante machination (vous gagnez l'avantage Ingénieux, et cinq points d'Honneur). - Table d'héritage : passé glorieux. Mort étrange : l’un de vos ancêtres est mort au cours d’une bataille après avoir empoisonné le porte-étendard adverse (vous gagnez trois points d’honneur et un bonus de 1 en Poison). - Ingénieux. (...)
On considère qu'il maîtrise toutes les compétences dévalorisantes non encore possédées au rang 1. - Maîtrise innée ('Tombe de jade'). Quand un shugenja maîtrise un sort, il peut, sans se référer au parchemin, faire l'invocation prévue (ensemble de gestes précis et de méditation) pour apaiser les esprits et agir sur les éléments. S'il se sert quand même du parchemin, le sort sera plus facile à lancer, et le shugenja a droit à une augmentation gratuite. Description des désavantages (0 PP) - Malédiction de la famille Yogo. Tous les membres de la famille Yogo ont automatiquement ce désavantage. Un personnage disposant de ce désavantage trahira, une fois dans son existence, la personne qui lui est la plus chère : l’un de ses actes, intentionnellement ou pas, la fera souffrir. Et plus il tentera d’échapper à cette malédiction, plus la trahison sera douloureuse. C’est pourquoi il est interdit aux membres de la famille Yogo d’épouser un membre du clan du Scorpion. Mais l’amour ne connaît aucune règle et ces passions interdites sont souvent à l’origine de tragédies. Techniques d'écoles : - Les shugenja de la famille Yogo bénéficient d’une augmentation lorsqu’ils recourent à des glyphes de protection. Livre de sorts : (*) Sensation : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : précision, temps d'incantation Effet : ce sort permet au shugenja de détecter la présence d'une matière ou d'un objet associé à l'élément choisi. (*) Communion : ND de base : 5 Temps d'incantation : une action Durée : un tour Concentration : soutenue Augmentations : importance et/ou précision des informations, temps d'incantation Effet : ce sort permet de dialoguer avec les esprits des éléments. (...)
La durée réduite des effets du sort ne permet de poser qu'une seule question à l'esprit sollicité. L'attitude du shugenja influera sur la réaction des esprits, et la qualité de leur réponse. (*) Invocation : ND de base : 10 Temps d'incantation : variable Durée : permanente Concentration : inutile Augmentations : volume, temps d'incantation Effet : ce sort permet de créer une petite quantité de l'élément choisi, de la taille du poing du shugenja environ. Quelle que soit la matière invoquée, elle est 'empruntée' à un autre endroit de Rokugan, et le temps d'incantation dépend donc de la distance à laquelle il est possible de trouver cette matière. (...)
(AIR) Commander à l’esprit : ND de base : Volonté de la cible x5 Temps d'incantation : une action Durée : un ordre Concentration : entière Augmentations : difficulté de la Perception Effet : en lançant ce sort, le shugenja fait appel à la subtile influence de l’Air pour implanter des pensées dans l’esprit de la cible. (...)
Pour y parvenir, il doit pouvoir la regarder droit dans les yeux. S’il parvient à lancer le sort, le cible doit faire un jet de Perception contre (rang d’Air du shugenja) x5. Si elle le réussit, elle perce à jour le shugenja et le sort échoue ; si elle le rate, elle est alors persuadée que ces pensées sont les siennes. La cible ne fera pas siennes des pensées allant à l’encontre de ses croyances ou de ses principes. (...)
(AIR) Lumière du Seigneur-lune : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : cinq actions Concentration : entière Augmentations : durée, temps d’incantation Effet : ce sort permet de révéler l’existence de tout objet volontairement dissimulé ou camouflé (trappe, faux plancher, etc.). Tout objet ainsi « caché » qui se trouve à portée de vue du shugenja (pas une épée posée derrière un grand vase par exemple) s’auréolera d’une lueur bleutée. Ce sort permet uniquement de déterminer que l’objet a été dissimulé volontairement, pas sa nature exacte. (...)
Les objets cachés magiquement (illusions, etc.) sont plus difficiles à mettre en évidence : pour y parvenir, le shugenja devra réussir un jet de (Perception + connaissance des shugenja) contre un ND égal au niveau de maîtrise du sort x5. (AIR) Tornade : ND de base : 15 Temps d'incantation : deux actions Durée : six tours Concentration : entière Augmentations : temps d’incantation, durée, cibles, force du vent Effet : ce sort permet de projeter une puissante rafale de vent vers la cible. Cette rafale empêche tout projectile éventuel tiré par la cible d’atteindre le shugenja. A chaque action, et jusqu’à la fin du sort, faites un jet d’opposition Air du shugenja / Terre de la cible. S’il est réussi, la cible perd l’équilibre et est emportée de 3 mètres par tour. (...)
(AIR) Vents de murmures : ND de base : Intelligence de la cible x5 Temps d'incantation : une action Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : importance du mensonge Effet : ce sort permet au shugenja de savoir si les dernières paroles prononcées en sa présence par la cible étaient un mensonge ou non. Il indiquera juste au shugenja ce que la cible croit être la vérité (et tant pis si on lui a menti à l’origine). L’utilisation d’augmentations permet de mesurer l’importance du mensonge et parfois même de savoir si la cible a dit la vérité malgré elle en croyant proférer un mensonge. (...)
(FEU) Combustion : ND de base : 5 Temps d'incantation : trois actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : temps d’incantation, inflammation de la cible Effet : ce sort ne peut viser que des objets. En le lançant, le shugenja met en phase son énergie du Feu et celle qui sommeille dans l’objet afin de réveiller cette dernière. (...)
Ce sort n’affecte que des matériaux naturellement inflammables, sauf emploi d’augmentations. Par tradition, un shugenja ne prendra jamais pour cible les parchemins d’un autre shugenja – il pourrait provoquer une vendetta et être renvoyé de son école si cela s’apprenait Augmentation Matériau Une ……………… Bois mort, vêtements Deux ……………… matériaux solides mais inflammables (armures autres que métalliques, etc.) (FEU) Fureur d’Osano-Wo : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : dommages, temps d’incantation Effet : ce sort est en réalité une prière adressée à Osano-Wo, la Fortune du Feu et du tonnerre, pour qu’elle fasse apparaître un éclair (VD 2g2), et ce même s’il n’y a pas le moindre nuage à l’horizon. Le shugenja qui lance ce sort pendant un orage bénéficie d’une augmentation gratuite. Ce sort provoque bien souvent de violents orages qui durent environ une semaine, dans la partie du ciel située à la verticale du shugenja. (FEU) Glyphe de protection contre le mal : ND de base : 10 Temps d'incantation : cinq actions Durée : une journée Concentration : inutile Augmentations : zone d'effet, durée, temps d'incantation, dommages Effet : ce sort prend la forme d'un symbole de protection contre le mal que le shugenja trace à même le sol (ou sur n'importe quelle surface immobile). Une fois lancé, toutes les créatures souillées par l'Outremonde s'enflamment, dans un rayon de 10m autour du symbole. Elles subissent une VD 2g2 toutes les minutes, tant qu'elles restent dans la zone d'effet (cette zone peut être étendue de 3m par augmentation). (...)
(TERRE) Frappe de Jade : ND de base : 10 Temps d'incantation : une action Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : dommages, nombre de cibles Effet : ce sort ne peut viser qu’un personnage ou une créature portant la souillure de l’Outremonde. En le lançant, le shugenja déchaîne les puissances de la Terre qui l’entourent et le parcourent contre la créature de l’Outremonde. Ce sort a une VD de 3g3 contre une cible unique (il est possible d’affecter une créature de plus par augmentation). (TERRE) Glyphe de protection élémentaire : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : quatre tours Concentration : inutile Augmentations : durée, temps d’incantation, puissance Effet : en lançant ce sort, le shugenja fait appel aux vertus de la Terre qui parcourent son esprit et son corps. Une âme protégée par la force de la Terre est plus résistante à la magie. (...)
(TERRE) Tombe de jade (maîtrise innée) : ND de base : Terre de la cible x5 Temps d'incantation : trois actions Durée : variable Concentration : inutile Augmentations : temps d’incantation, dommages Effet : en lançant ce sort, qui ne peut être utilisé que contre un personnage ou une créature portant la souillure de l’Outremonde, le shugenja tente de remplacer l’énergie de Terre impure de la cible par son énergie. S’il y parvient, la peau de la cible se transforme en jade, qui la paralyse petit à petit. La cible doit faire chaque tour un jet d’opposition de Terre contre (Terre + rang de Maîtrise) du shugenja : si elle le rate, elle subit des dommages d’une VD de 2g2. Le jade qui recouvre sa peau tombera en poussière dans un délai de quatre à sept jours, sans laisser aucune marque. Ce sort, qui impose au shugenja de transférer son énergie de la Terre, est extrêmement épuisant : il ne peut en maintenir les effets que durant (rang de Terre) tours. (...)
(TERRE) Toucher de Jurojin : ND de base : variable Temps d'incantation : dix actions Durée : instantanée Concentration : entière Augmentations : temps d’incantation Effet : ce « sort », qui en réalité est une prière à Jurojin, la Fortune de la pitié, permet de soigner la cible, de guérir ses maladies et ses infections et de neutraliser les effets du poison. Le shugenja doit toucher la cible en lançant le sort (il ne contracte pas les maladies de la cible, ni n’est contaminé par un éventuel poison). (...)
(TERRE) Volonté absolue : ND de base : 10 Temps d'incantation : deux actions Durée : trois jours Concentration : inutile Augmentations : niveau de blessures Effet : la cible de ce sort (y compris le shugenja luimême) bénéficie d’un niveau de blessures supplémentaire (niveau –0) tant que ce sort produit ses effets (plus un niveau supplémentaire par augmentation, le cas échéant). Hiruma Yokomo, Eclaireur du Crabe, Yojimbo de Hida Teruko. Alors qu’il était enfant, le jeune Yokomo regardait souvent au-delà de la grande muraille, vers les terres sombres de Celui qu’il ne faut pas nommer. Il restait ainsi des heures durant, les yeux fixés sur l’horizon avec au fond du regard une flamme incandescente. Un jour qu’un garde de la muraille lui demandait ce qu’il faisait, le petit garçon lui répondit de son air le plus sérieux : « Je regarde mes terres et celles de mes ancêtres. Moi vivant, je ne céderai jamais le moindre terrain aux hordes puantes de l’Outremonde ! ». Le samuraï était sur le point de rire lorsqu’il aperçu la flamme qui brillait dans les yeux du jeune garçon : il se reprit alors et lui répondit : « Plaise à Amaterasu qu’il en soit ainsi, jeune Hiruma ». (...)
Pour un membre de la famille Hiruma, dont les terres ont été volées par les hordes du Dieu Sombre il y a des siècles de cela, aucun enseignement ne vaut celui des sensei de leurs familles : ces éclaireurs accomplis, qui pénètrent au plus profond de l’Outremonde pour en ramener des informations vitales pour le clan (lorsqu’il ne s’agit pas de pauvres infortunés qui pensaient pouvoir tenir tête à l’Outremonde avec leurs faibles moyens). Yokomo rejoignit donc tout naturellement les enseignements d’un de ces sensei, un vieil homme nommé Hiruma Katsude, qui avait connu son arrière grand-père Kutsone. Ce dernier était mort sur la muraille, défendant seul l’accès à une fissure de la muraille contre des hordes de trolls et de gobelins. Depuis, la famille de Yokomo saluait sa mémoire et l’enfant avait conçu une envie irrépressible de venger son ancêtre, quitte à connaître son destin tragique. (...)
Le jeune homme devint donc un éclaireur et fut confié aux ordres d’un daimyo de la partie nord de la muraille : Hida Teruko. Très vite, Yokomo fit la preuve de sa valeur et devint un fidèle du seigneur, qui en fit même un de ses Yojimbo (lieutenants), chargé des missions les plus périlleuses ayant trait à l’Outremonde. Cela fait pratiquement cinq ans que Yokomo est un des lieutenants de Teruko-sama et il considère pratiquement l’homme comme un second père. Au cours de ses nombreuses expéditions dans l’Outremonde, Yokomo est entré en contact avec certaines tribus d’homme -rats, les Nezumi. Ils lui ont rendu plus d’une fois service et il a même développé une relation amicale avec l’un de leurs guerriers, un jeune nezumi nommé N’krrtek. Il leur arrive fréquemment depuis de collaborer ou de s’entraider. Il y a deux ans, un jeune ronin fit irruption sur le territoire de Teruko-sama et dans la vie de Yokomo : originaire des terres du dragon, cet homme étrange semblait fasciné par l’Outremonde. Il posa tant de questions et s’y intéressa tant que Hida Teruko décida de le chasser : « l’Outremonde n’est pas une chose à propos de laquelle on discute, nous l’affrontons et c’est déjà bien assez » fut à peu près le discours que le seigneur tint au ronin. Ce dernier fit alors une chose surprenante : il partit dans l’Outremonde les armes à la main… Quelques jours plus tard, tous pensaient qu’il avait péri aux mains des créatures du Dieu Sombre, pourtant, il revint bientôt tenant en main la tête encore pleine de sang d’un troll énorme. Sans le savoir, il venait d’accomp lir la cérémonie du gempukku dans la tradition du clan du Crabe (ou alors le savait-il ?). Hida Teruko l’accepta alors parmi les siens : c’est ainsi que Shosomo ne fut plus ronin. Yokomo et Shosomo devinrent amis et chacun sauva la vie de l’autre plusieurs fois. L’ancien membre du clan du dragon fut bientôt nommé Yojimbo par Hida Teruko et les deux hommes célébrèrent cela pendant deux nuits et deux jours. Récemment… Il y a quatre jours, Hida Teruko a reçu un message provenant d’une des forteresses marquant la limite entre les Plaines du mal défait et l’Outremonde, lui indiquant que la forteresse était attaquée par une armée de l’Outremonde supérieure en nombre. En dehors de la Grande Muraille, ces terres semidésertiques furent autrefois le théâtre d’une bataille sanglante entre le clan de la Grue et les créatures de l’Outremonde. Les samouraïs l’emportèrent et depuis, le territoire est sous la responsabilité du clan du Crabe. Comme ces plaines ne sont pas protégées par la muraille, le clan a fait bâtir des avant-postes fortifiés afin de les protéger dans la mesure du possible et de prévenir tout contournement des forces du clan du Crabe par cette zone. Les plaines sont occupées en grande majorité par des sorciers Kuni. Inquiet, Teruko-sama a décidé d’envoyer une armée réduite pour renforcer la garnison ou établir le siège de la forteresse si cela est nécessaire (personne ne sait si la forteresse est tombée après le départ du messager). Il a confié la direction de cette armée à son neveu, un jeune homme inexpérimenté et impétueux. Il a aussi décidé d’envoyer un petit groupe d’éclaireurs en avant de l’armée, afin de prévenir toute surprise désagréable. Yokomo a été désigné pour diriger ce groupe d’éclaireurs, dont fait partie son ami Shosomo. Il a aussi reçu pour mission de protéger Hida Kobashi, le neveu de Teruko, une fois l’armée arrivée sur place. Teruko espère que ce genre de mission, qui n’est pas à priori périlleuse, forgera le caractère du jeune homme. Description : Yokomo est un homme qui va sur sa trentaine, encore jeune mais déjà expérimenté. C’est un homme d’action, qui méprise ouvertement la politique et les frétillements des courtisans. De toute manière, là où il se trouve, il n’y a pas de place pour les atermoiements constants des diplomates. Sûr de lui et de sa force, Yokomo est persuadé d’être promis à un grand destin. Il n’a pas peur de mourir et espère juste connaître une mort qui résonnera dans les chants de ses descendants. Son épouse est une jeune femme calme et docile originaire de son clan. Père d’un petit garçon d’à peine deux printemps, Yokomo ne se soucie pas de sa famille, tant il est préoccupé par son rôle au service de Hida Teruko. Même s’il apprécie les moments qu’il passe en famille, notamment avec son fils, Yokomo laisse peu de place aux sentiments. Son devoir envers le clan est tout ce qui compte à ses yeux. Ce que vous savez de… Yogo Shosawa (PJ – Scorpion) : Il n’était pas prévu que ce shugenja participe à l’expédition : il s’est présenté devant Hida Teruko le soir précédant votre départ et votre seigneur a décidé qu’il devait vous accompagner. Vous ne savez rien de lui et vous en méfiez. Son nom a beau vous dire quelque chose, c’est un Scorpion et il faut toujours ce méfier d’eux. Kitsuki Shosomo (PJ – Dragon) : Si l’amitié est possible à Rokugan, Shosomo est votre seul et unique ami. Depuis deux ans qu’il est entré dans votre vie, vous êtes devenus quasiment inséparables. Il vous accompagne dans nombre de vos missions et c’est grâce à vous qu’il est devenu lui aussi un lieutenant de Hida Teruko. Malgré la mauvaise opinion qu’en ont la plupart des hommes, votre daimyo apprécie ses conseils autant que sa force. Même si c’est votre ami, vous avez constaté qu’il disposait de pouvoirs surnaturels, provenant sûrement de ses origines du Dragon. Il vous a fait promettre de garder le secret et vous avez accepté. Mais vous craignez parfois d’avoir fait entrer le loup dans la bergerie : si ces pouvoirs surnaturels ne provenaient pas des montagnes du Dragon mais bien des terres du Dieu Sombre ? (nota : vous n’avez jamais senti la souillure de l’Outremonde chez lui, mais deux précautions valent mieux qu’une) Moto Hojitsu (PJ – Licorne) : Digne représentant de la famille Moto, Hojitsu est un jeune homme que son sensei a envoyé auprès de Hida Teruko pour parfaire son entraînement. Il est déjà expérimenté et il vous semble étrange que son sensei l’ait envoyé ainsi comme un adolescent. Pourtant, vous avez constaté avec quelle motivation il accomplit chaque acte de sa vie, ce désir de perfection si particulie r commun à la plupart des Moto. Pas étonnant, donc, qu’un sensei de cette école soit si exigeant… La famille Moto a autrefois combattu aux côtés du clan du crabe, notamment dans la tentative de reconquête des terres Hiruma. C’est d’ailleurs à cette occasion qu’elle a quasiment été entièrement décimée. Vous respectez donc tout membre de cette famille et seriez volontiers prêt à mourir pour l’un d’eux, comme ils l’ont fait il y a des siècles pour tenter de reconquérir les terres qui étaient les vôtres ! Kitsu Mizudo (PJ – Lion) : Hida Teruko croît un peu plus que les autres à l’influence des ancêtres et des esprits. Il s’est donc fortement intéressé aux représentants de l’école Kitsu qui enseignent des enchantements et des rituels étranges sensés permettre de s’adresser aux ancêtres. Ce shugenja est le dernier en date envoyé par le clan du Lion. Un peu trop sympathique à votre goût, vous avez l’impression d’avoir affaire à un de ces courtisans mielleux lorsque vous vous adressez à lui… Vous l’ignorez donc, malgré ses nombreuses tentatives pour être poli. Hida Kobashi (PNJ – Crabe) : C’est le neveu de votre daimyo, Hida Teruko. Il a à peine vingt ans mais pense déjà être le plus grand général de Rokugan. Imbu de lui même, il n’attire aucune sympathie auprès de ses hommes. Vous savez qu’il est la cause de nombreux soucis pour votre seigneur et même les conseillers les plus sages ne sont pas parvenus à calmer ses ardeurs. Vous n’appréciez pas particulièrement de devoir jouer les « baby-sitter » au cours de cette mission, mais si tel est votre devoir… Le daicho : Lors de l’une de vos nombreuses expéditions dans l’Outremonde en compagnie de Shosomo, vous avez un jour découvert les traces d’un cadavre. A côté de celui-ci, se trouvait les restes d’un kimono déchiré présentant un mon que vous n’avez pu reconnaître, ainsi qu’un daicho très particulier : les lames des deux sabres étaient en effet toutes deux faites de jade. Certaines créatures de l’Outremonde sont insensibles à l’acier rokugani, même aux célèbres lames de Kaiu. Seuls le jade ou le cristal peuvent les blesser. Une telle arme a donc une valeur colossale pour quelqu’un comme vous. Shosomo et vous avez profité de cette découverte pour sceller votre amitié. Depuis, vous portez le wakisashi de jade tandis que votre ami porte le katana. Ces deux armes ont remplacé les armes de vos familles, qui sont inefficaces contre les créatures de Fu-Leng les plus redoutables et que vous préférez tous deux laisser à l’abri de la Grande Muraille. (...)
Fin tragique : une de vos ancêtres a connu une fin tragique en défendant l’Empire d’Emeraude, au cours de la bataille du temple du tonnerre : jusqu’après sa victoire contre les armées du « Mangeur », le clan du Crabe livra de nombreuses batailles contre le clan du Scorpion, dont la plus célèbre, celle du temple du tonnerre, avait pour enjeu le contrôle des terres autour du temple d’Osano-Wo. (...)
Fin tragique : un de vos ancêtres a connu une fin tragique en défendant l’Empire d’Emeraude contre les hordes de l’Outremonde (vous gagnez un rang dans la compétence d’arme de votre choix et votre désir de vengeance vous a immunisé contre les effets de peur qu’inspirent certaines des créatures de Fu-Leng). (...)
Ce dernier servira de lien entre sa tribu et vous, vous fournira de précieuses informations sur les terres alentour, vous cachera des oni et pourra même vous servir d’éclaireur. S’il y a fort à parier que cette relation vous vaudra la méfiance des Rokugani, les membres du clan du Crabe seront à même d’apprécier votre valeur et vous traiteront avec respect. - Epée de la famille Kaiu : vous avez hérité d’un des katanas légendaires forgés par la famille Kaiu, une arme magnifique qui est dans votre famille depuis des générations. (...)
La première chose qu’apprend un bushi Hiruma, c’est comment esquiver les coups de ses ennemis. Les armées de l’Outremonde ont pris ses terres, mais elles ne doivent pas lui prendre sa vie. C’est ainsi que les membres de la famille Hiruma maintiennent l’équilibre entre le désir de vengeance et le devoir. Quand il affronte une créature de l’Outremonde, le ND pour être touché du bushi augmente de (Rang de maîtrise) x5. - Hiruma, rang 2 : Rapide comme le vent. Les éclaireurs de la famille Hiruma doivent être capables d’échapper aux horreurs de l’Outremonde pour faire leur rapport une fois revenu sur la Grande Muraille. A ce rang, le bushi apprend à repousser les limites de son endurance. (...)
v Hiruma, rang 3 : Sentir l’empreinte du Dieu Sombre. A ce rang, l’éclaireur apprend à distinguer les nuances de la souillure de l’Outremonde. Son sens de l’orientation au sein du royaume de Fu-Leng est infaillible et il y réussit automatiquement tous ses jets impliquant l’orientation. Il apprend également à sentir la souillure de l’Outremonde des créatures qui se trouvent dans un rayon de (rang de Maîtrise x3) mètres. Moto Hojitsu, Bushi de la Licorne. Le samouraï se tenait droit, presque rigide, face au vent ; face à lui, l’esprit pervers de celui qui fut autrefois l’honorable Jiuketsu s’agitait en tous sens, avec sur le visage un air tantôt narquois tantôt pervers : « Tu ne peux me résister, petit Hojitsu, je le sais. (...)
Mais, depuis quelques semaines, cette malédiction a pris une forme nouvelle, une forme capable de vous détruire et de vous consumer par la seule force de sa volonté : l’esprit malin et corrompu de votre grand-père Jiuketsu. Lui aussi a tenté de lutter contre les hordes mauvaises du Dieu Sombre dans l’Outremonde, mais il a échoué. Tué dans ces terres possédées, il n’a pu trouver le repos et son esprit errant a été corrompu et « absorbé » par un Oni, un démon de Fu Leng. L’Oni a assimilé les connaissances du vieux samouraï : sa sagesse, ses sentiments, sa famille perdue mais aussi ses peurs. Il a alors traqué Hojitsu, le « petitfils prodigue ». (...)
Oh, bien sûr, vous avez tenté de résister. Vous avez même voulu faire appel à votre sensei, un vieil homme sage nommé Moto Hogenko. Mais l’esprit était trop fort : il a tué votre sensei et avec lui se sont évanouis vos derniers espoirs. (...)
Vous pensiez alors trouver une mort rapide aux mains du démon ; malheureusement pour vous, il avait un autre plan en tête… Sans que vous sachiez pourquoi, il souhaite prendre possession d’une forteresse du clan du Crabe. Mais ce clan n’a pas l’habitude de laisser les choses au hasard et l’Oni savait bien qu’il n’avait aucune chance dans un assaut frontal. Il vous a alors utilisé pour espionner auprès du seigneur local et obtenir des informations indispensables à propos de cette forteresse : brisé mentalement, vous avez accepté et vous êtes fait passer auprès de Hida Teruko pour un simple bushi Moto en quête de savoir. Même si ce dernier fut méfiant au début, vous êtes parvenu à vous faire accepter et même à gagner un peu sa confiance. Vous avez alors pu obtenir toutes les informations nécessaires pour votre vil allié auprès des hommes de son entourage. Il a alors pu prendre d’assaut la forteresse et grâce à vos informations, contourner certaines des défenses de celle -ci. Il est certain que les défenseurs ont péri dans d’atroces souffrances ; il est certain aussi qu’au dernier moment, ils ont su qu’ils avaient été trahi ! Récemment… Malgré votre situation précaire, votre volonté n’est pas totalement soumise et vous avez cherché le moyen d’achever votre tourment. Pour cela, vous aviez besoin de l’aide d’autres samouraïs expérimentés. Lorsque le seigneur Hida Teruko a monté une expédition pour rejoindre la forteresse, vous avez su que c’était là l’occasion de vous venger de l’esprit malin. Vous n’avez eu aucune difficulté à vous faire accepter avec le petit groupe d’éclaireurs qui part ce matin-là en avant d’une petite armée, avec l’objectif de renforcer ou reconquérir la place forte. Pour vous, la forteresse n’a aucune importance, pas plus que la vie des hommes qui vous accompagnent : il vous faut éliminer l’esprit corrompu et l’Oni ; avec un peu de chance vous pourrez peut-être même libérer l’esprit de votre ancêtre de l’emprise de l’Outremonde. Mais vous ne pourrez y arriver seul… Description : Hojitsu a hérité de la pâleur caractéristique des membres de sa famille : son visage ressemble pratiquement à un crâne tant ses traits sont creusés et quasiment blancs. Sous des airs déterminés et volontaires, il dissimule une personnalité troublée et fragile, une volonté vacillante. Plus que d’autres, les Moto savent le prix à payer pour lutter contre l’Outremonde. Ils en respectent les membres du clan du Crabe d’autant plus, mais cela n’a pas empêché certains d’entre eux de sombrer dans la folie : Hojitsu est de ceux-là. Ses vêtements sont riches et fins, ceux d’un clan dont l’opulence vient des richesses exotiques qu’ils ont ramené de leurs voyages. Mais dans ces terres oubliées de tous, ils perdent de leur éclat et de leur superbe. Ce que vous savez de… Yogo Shosawa (PJ – Scorpion) : A l’origine, quatre samouraï seulement devaient participer à l’expédition en tant qu’éclaireur. Pourtant, le soir précédant le départ, ce shugenja s’est présenté devant Hida Teruko et a été reçu par lui. Ils ont discuté jusque tard dans la nuit et, le lendemain matin, il s’est avéré que vous étiez cinq à partir… Vous ne savez rien de lui. Et c’est un désavantage redoutable lorsqu’on est confronté à un samouraï de ce clan… Méfiance donc ! Kitsuki Shosomo (PJ – Dragon) : Lui et Hiruma Yokomo sont tous deux des Yojimbo (lieutenants) de Hida Teruko. Ils sont expérimentés et redoutablement efficaces. Plusieurs histoires courent à leur sujet parmi les hommes du seigneur Teruko et ils sont sans doute les plus à même de vous aider dans votre quête de vengeance. Toutefois, ce bushi du dragon a un air étrange et redoutable et vous vous en méfiez. Il ne semble pas seulement fort et agile, mais aussi sage et perspicace. Il pourrait bien vous mettre des bâtons dans les roues s’il venait à découvrir la vérité… Hiruma Yokomo (PJ – Crabe) : Ce membre éminent de la famille Hiruma est plus redoutable en combat que son comparse Shosomo. Mais il est pourvu de bien moins de finesse d’esprit. (...)
Et si l’un des deux venait à découvrir quelles sont véritablement vos intentions, il est certain qu’il en ferait part au deuxième… Kitsu Mizudo (PJ – Lion) : Lorsque vous êtes arrivé sur les terres de Hida Teruko, vous avez été surpris d’y trouver un représentant de l’école Kitsu. Ces shugenja sont célèbres à travers tout Rokugan pour leur aptitude à entrer en contact avec les esprits des ancêtres de tout un chacun : on dit même qu’ils pourraient les contrôler ! Ses dons vous seront donc extrêmement précieux et il s’agit de vous attirer ses faveurs et sa confiance. D’ailleurs, Kitsuki Shosomo et Hiruma Yokomo ne semblent pas l’apprécier ; cela vous facilitera sans doute la tâche… Ajouts à la feuille de personnage : Description des avantages (7 PP) : - Table d'Héritage : passé déshonorant. Corrompu ! (...)
Un membre de votre famille a rallié les sombres forces de Fu-Leng, après avoir parcouru pendant cinq cent ans l’Outremonde (vous commencez votre carrière d’aventurier avec un rang de Gloire égal à 0 et vous perdez un rang d’honneur). (...)
Il s’est particulièrement distingué au cours du premier assaut contre les murailles nord de Kaiu. Le clan du Crabe, qui cessa de s’intéresser au clan de la Licorne dès qu’il se rendit compte que ses membres ne formaient pas l’avant-garde d’une force d’invasion de l’Outremonde, a bonne mémoire (vous gagnez un rang de Gloire, un bonus de 1 à la compétence Art de la guerre et vous vous faites un ennemi juré de rang de Gloire 2 au sein du clan du Crabe). - Ennemi Juré (Gloire 2 : Hida Tetsuko). Un ennemi juré veut votre mort. Il peut surgir à tout moment, selon le bon vouloir du Meneur de Jeu : s'il peut se satisfaire, temporairement, de réduire à néant vos projets, ou votre réputation, son but ultime reste de vous éliminer. - Table d’Héritage : passé glorieux. Fin héroïque : un de vos ancêtres a été tué en affrontant les créatures de l’Outremonde (vous gagnez un rang dans la compétence d’arme de votre choix ; en outre, vous ne craignez plus les créatures de l’Outremonde tant vous aspirez à vous venger). - Force de la terre (4 PP). Grâce à cet avantage, un personnage peut ignorer certains effets des niveaux de blessures sur ses jets. (...)
Le malus de toute blessure est réduit de 2. Description des désavantages (8 PP) : - Malédiction de la famille Moto. Tous les membres de la famille Moto, en partie corrompue par l’Outremonde, doivent acquérir ce désavantage. Si les membres du clan de la Licorne comprennent la situation particulière de leurs pairs et de la famille Moto, les autres Rokugani associent avant tout ce nom aux créatures démoniaques des sombres territoires, ce qui leur inspire en conséquence un préjugé très négatif. Les autres clans refuseront de vous attribuer des points de Gloire, la moindre reconnaissance ou une quelconque récompense. Ils se refuseront même à vous faire confiance et ne se montreront accueillants envers vous que sous la pression d’autres membres du clan de la Licorne (vous gardez trois dés de moins à chaque fois que vous faites un jet dans le cadre de rapports sociaux avec vos semblables ne faisant pas partie de votre clan). (...)
Vous êtes prêt à tout pour atteindre votre but : abandonner famille et amis, voire sacrifier votre honneur. Techniques d'écoles : - Moto, rang 1 : Pureté du souffle. On apprend tout d’abord au bushi à accomplir chaque geste, à se livrer à chaque activité à la perfection, de la plus simple (maîtrises sa respiration, les battements de son coeur) à la plus complexe (penser, maîtriser l’art du kenjutsu). (...)
Une fois cette pureté du geste acquise, le bushi ajoute son rang de Maîtrise à son ND pour être touché, ainsi qu’au résultat de tout jet de compétence et de dommages. - Moto, rang 2 : Affronter l’ennemi intérieur. A ce rang, le bushi comprend les liens karmiques qui unissent les membres de la famille Moto et leurs semblables corrompus et peut ainsi détecter la présence des créatures de l’Outremonde en faisant un jet simple d’Intuition. Cette capacité ne repose ni sur la vue, ni sur aucune autre perception sensorielle : le bushi sait, tout simplement. Plus le succès du jet est élevé, plus le bushi a d’informations sur la taille, le nombre, la distance, la direction, les pouvoirs ou même les intentions de la (ou des) créature(s). (cf Clan de la Licorne p55) - Moto, rang 3 : Justice de nos ancêtres. Mû par le besoin d’expiation, le bushi peut, à ce rang, concentrer toute son énergie et toute sa détermination en une seule attaque dévastatrice, à l’exception de toute autre. (...)
Il peut faire deux attaques par tour, s’il s’agit de deux assauts. Kitsuki Shosomo, Ancien Ronin, Yojimbo de Hida Teruko. Shosomo est un exemple vivant de ce que peut produire l’union entre deux êtres totalement différents… Sa mère était une Togashi, descendante des subtils moines des montagnes du Dragon. Elle fut mariée contre sa volonté à un magistrat de la famille Kitsuki. (...)
Fuyant à nouveau, cette fois -ci les terres de la Licorne et un ennemi trop puissant, il se retrouva dans les territoires du sud de Rokugan, les terres du Crabe. Là, il se rendit comp te que ses pouvoirs d’Ise Zumi étaient particulièrement adaptés à la lutte contre l’Outremonde. Se demandant si Togashi lui-même n’avait pas oeuvré pour l’amener là, il s’intéressa aux territoires dévastées du Dieu Sombre, aux créatures qui le peuplent et à tout ce qui y était lié. Mais les gens du Crabe n’aiment pas ceux qui parlent sans agir. Et bientôt, pour prouver sa bonne foi, Shosomo se rendit seul dans l’Outremonde et y affronta des dangers incommensurables. Une dizaine de jours plus tard, il en ressortit affamé, épuisé, mais complètement transformé aussi, avec sous le bras la tête de sa dernière victime : un troll immense qui avait bien failli le tuer… C’était il y a deux ans. C’est alors que Hida Teruko, le daimyo des terres où se trouvait Shosomo, accepta de prendre ce dernier à son service. C’est aussi là que Shosomo fit connaissance avec Hiruma Yokomo, un éclaireur du Crabe qui devint bientôt son ami. De nombreuses fois ils se rendirent dans l’Outremonde, de nombreuses fois ils luttèrent ensemble, veillant sur la vie l’un de l’autre. Puis Shosomo fut nommé lieutenant (Yojimbo) de Hida Teruko. Ce dernier souhaitait en effet profiter de ses conseils avisés et de ses connaissances. Récemment… Il y a quatre jours, Hida Teruko a reçu un message provenant d’une des forteresses marquant la limite entre les Plaines du mal défait et l’Outremonde, lui indiquant que la forteresse était attaquée par une armée de l’Outremonde supérieure en nombre. En dehors de la Grande Muraille, ces terres semidésertiques furent autrefois le théâtre d’une bataille sanglante entre le clan de la Grue et les créatures de l’Outremonde. Les samouraïs l’emportèrent et depuis, le territoire est sous la responsabilité du clan du Crabe. Comme ces plaines ne sont pas protégées par la muraille, le clan a fait bâtir des avant-postes fortifiés afin de les protéger dans la mesure du possible et de prévenir tout contournement des forces du clan du Crabe par cette zone. Inquiet, Teruko-sama a décidé d’envoyer une armée réduite pour renforcer la garnison. Il a confié la direction de cette armée à son neveu, un jeune homme inexpérimenté et impétueux. Il a aussi décidé d’envoyer un petit groupe d’éclaireurs en avant de l’armée, afin de prévenir toute surprise désagréable. Hiruma Yokomo a été désigné pour diriger ce groupe d’éclaireurs, dont fait partie Shosomo. Il a aussi reçu pour mission de protéger Hida Kobashi, le neveu de Teruko, une fois l’armée arrivée sur place. Teruko espère que ce genre de mission, qui n’est pas à priori périlleuse, forgera le caractère du jeune homme. Description : Shosomo est un samuraï de vingt-cinq ans environ. Malgré son âge relativement jeune, son existence a été particulièrement remplie et il porte les traces de ces nombreuses expériences, notamment quelques belles cicatrices. Tout ce qui compte pour lui, c’est sa soeur Hizume. Elle est sa seule raison de vivre et est bientôt en âge de se marier. Shosomo sait qu’il risque sa vie toutes les fois où il pénètre ne serait-ce que de quelques centaines de mètres dans l’Outremonde, mais il tient à assurer l’avenir de Hizume avant de disparaître. Du coup, il a développé une crainte sourde, celle de mourir avant d’avoir accompli son devoir envers elle. (...)
A chaque mission, cette crainte s’amplifie, jusqu’à lui faire mal ce matin-là, lorsqu’il s’engage à la suite de Yokomo vers la forteresse attaquée… Les gens se méfient de Shosomo et apprécient peu sa présence. De ses tatouages émanent une énergie presque palpable et il sait pertinemment que, même s’il les dissimule très efficacement, certains « sentent » leur influence. Après son « exploit » peu après son arrivée, certains l’ont surnommé « corneille » à l’image de la créature qui accompagne Shinsei et les sept Tonnerres dans l’Outremonde, avant de revenir annoncer la victoire sur Fu Leng. Ils le respectent donc aussi. Ce que vous savez de… Yogo Shosawa (PJ – Scorpion) : Il n’était pas prévu que ce shugenja participe à l’expédition : il s’est présenté devant Hida Teruko le soir précédant votre départ et votre seigneur a décidé qu’il devait vous accompagner. Vous l’avez déjà rencontré depuis votre arrivée dans les terres du clan du Crabe : il a à voir avec les Kuni, la famille des shugenja du clan spécialisée dans l’étude de l’Outremonde. Moto Hojitsu (PJ – Licorne) : Vous avez entendu maintes légendes et histoires à propos des Moto, qui disparurent presque en luttant contre l’Outremonde aux côtés du clan du Crabe. La plupart des rokugani les évitent et s’en méfient au moins autant que les représentants du clan du Scorpion. On les dit corro mpus, possédés. En effet, nombre d’entre eux ont succombé dans l’Outremonde ou, pour le plus grand malheur de l’Empire, sont devenus des suppôts de Fu-Leng. Mais vous savez aussi qu’ils assument cette malédiction au mieux, essayant de toute leurs forces de regagner leur place perdue parmi les autres familles de l’Empire d’Emeraude… Méfiance et intérêt sont donc les sentiments que vous avez à l’égard de ce bushi qui est auprès de Hida Teruko pour parfaire ces connaissances de l’Outremonde et apprendre de nouveau moyens de lutter contre les créatures putrides de l’autre côté de la Muraille. Kitsu Mizudo (PJ – Lion) : Hida Teruko croît un peu plus que les autres à l’influence des ancêtres et des esprits. Il s’est donc fortement intéressé aux représentants de l’école Kitsu qui enseignent des enchantements et des rituels étranges sensés permettre de s’adresser aux ancêtres. Ce shugenja est le dernier en date envoyé par le clan du Lion. Sous ses airs mielleux, ce shugenja pourrait bien être à même de découvrir vos secrets et ceux de vos ancêtres. Qui sait de quels pouvoirs disposent ces sorciers ? Son intérêt pour l’Outremonde vous semble de plus déplacé, tant sa place est auprès des courtisans et diplomates plus que des simple bushi… Hiruma Yokomo (PJ – Crabe) : Ce grand guerrier est la personne avec qui vous avez passé la plus grande part de votre temps depuis votre arrivée. Réticent au début, vous avez fini par gagner sa confiance et son respect. Il sait que vous disposez de pouvoirs particuliers par vos tatouages, mais il ignore l’existence de ces derniers. Vous lui avez de plus fait tenir parole à propos de ces « pouvoirs » spéciaux : il n’en dira rien à personne. Ce n’est pas parce que votre père a trahi son clan que vous allez suivre la même voie et vous comptez bien garder le secret des Togashi… Yokomo est quelqu’un de fier mais honnête, impétueux mais droit. Il est pourvu de moins de finesse qu’un diplomate de la Grue, c’est certain, mais il n’en est pas moins pourvu d’un sens de l’honneur et d’une loyauté indéfectibles envers son clan et Hida Teruko. Hida Kobashi (PNJ – Crabe) : C’est le neveu de votre daimyo, Hida Teruko. Il a à peine vingt ans mais pense déjà être le plus grand général de Rokugan. Imbu de lui même, il n’attire aucune sympathie auprès de ses hommes. Vous savez qu’il est la cause de nombreux soucis pour votre seigneur, qui vous en a souvent fait part, et même les conseillers les plus sages ne sont pas parvenus à calmer ses ardeurs. Malheureusement, comme Teruko n’a pas de fils, c’est Hida Kobashi qui sera sûrement appelé à devenir daimyo de sa famille un jour. Hida Teruko vous a souvent demandé de distiller de bons conseils à son neveu et même si ce dernier est récalcitrant envers toute idée autre que la sienne, vous persistez, espérant que cela sauvera quelques vies, à défaut de celle de Kobashi. Le daicho : Lors de l’une de vos nombreuses expéditions dans l’Outremonde en compagnie de Yokomo, vous avez un jour découvert les traces d’un cadavre. A côté de celui-ci, se trouvait les restes d’un kimono déchiré présentant un mon que vous n’avez pu reconnaître, ainsi qu’un daicho très particulier : les lames des deux sabres étaient en effet toutes deux faites de jade. Certaines créatures de l’Outremonde sont insensibles à l’acier rokugan. Seuls le jade ou le cristal peuvent les blesser. Une telle arme a donc une valeur colossale face aux créatures du Dieu Sombre. Yokomo et vous avez profité de cette découverte pour sceller votre amitié. Depuis, vous portez le katana de jade tandis que votre ami porte le wakisashi. Ces deux armes ont remplacé les armes de vos familles, qui sont inefficaces contre les créatures de Fu-Leng les plus redoutables et que vous préférez tous deux laisser à l’abri de la Grande Muraille. Ajouts à la feuille de personnage : Description des avantages (10 PP) : - Table d'héritage : passé mitigé. Un de vos ancêtres a tué un puissant ennemi du clan du Dragon appartenant au clan de la Licorne (vous gagnez un rang de gloire, un ennemi juré de Gloire 4 et la compétence connaissance : Licorne, une malédiction vous fait de plus perdre automatiquement votre meilleur dé lorsque vous combattez les membres de ce clan) - Ennemi Juré (Gloire 4 : Moto Hekido). Un ennemi juré veut votre mort. Il peut surgir à tout moment, selon le bon vouloir du Meneur de Jeu : s'il peut se satisfaire, temporairement, de réduire à néant vos projets, ou votre réputation, son but ultime reste de vous éliminer. - Table d'héritage : passé mitigé. Un parent était un Ise Zumi, ce qui signifie que coulent dans vos veines quelques gouttes du sang de Togashi, le fondateur du clan du Dragon (vous bénéficiez automatiquement d’un tatouage, et perdez en même temps un rang d’Honneur) (tatouage Lion). - Table d’héritage : passé indigne. (...)
Toutefois, quand le soleil disparaît derrière l’horizon, le personnage ne guérit plus du tout. Il ne peut même plus être soigné magiquement (cela est valable dans l’obscurité perpétuelle de l’Outremonde). - Tatouage : corneille. Effet : la légende relative à la couleur des plumes de la corneille a été contée un nombre incalculable de fois aux enfants de Rokugan. Elle raconte qu’une corneille mena Shinsei et les sept Tonnerres à travers l’Outremonde, jusqu’au repaire de Fu-Leng. Quand elle revint, la bataille avait noirci ses plumes, à l’origine vivement colorées. (...)
En invoquant l’esprit de la Corneille, le personnage est immunisé contre toute corruption ou souillure de l’Outremonde pendant une journée. Les créatures de l’Outremonde vouent une haine féroce aux corneilles et peuvent sentir un personnage qui utilise ce tatouage à plusieurs centaines de mètres (elles lancent un dé supplémentaire à tous leurs jets de Perception). De plus elle s’attaquera en priorité à lui plutôt qu’à ses éventuels compagnons (si le tatouage est activé). (...)
Contrairement aux bushi des autres clans, les bushi du clan du Dragon ne sont pas tenus à l’écart de leurs frères shugenja. Ils peuvent donc, à ce rang, utiliser un point de Vide pour aider (une augmentation gratuite) ou gêner (augmentation du ND de 5) un shugenja qui les prendrait pour cible. Compétences spéciales : Ichi Miru (Famille Kitsuki uniquement) : Ichi miru (ou « premier regard ») est l’art de l’observation. (...)
De plus, la compétence peut être utilisée pour comprendre les augures, présages et autres énigmes naturelles. Il s’agit d’une compétence valorisante. Kitsu Mizudo, Shugenja du Lion, Conseiller de Hida Teruko. Votre lignée et votre famille sont l’honneur du clan du Lion ; les Kitsu sont en effet les seuls à pouvoir sentir et influencer les esprits des ancêtres. Lorsqu’on sait l’importance des ancêtres pour ce clan, il est normal que ces talents y soient privilégiés au-dessus de tout autre. La renommée de votre famille est allée bien au-delà des frontières du clan du Lion : il est fréquent que les membres les plus influents de certains clans demandent les services des vôtres. (...)
Le clan accepte la plupart du temps, mais se contente alors de proposer les services d’un sang-mêlé comme vous : un shugenja qui, certes, aura un certain pouvoir sur les ancêtres, mais un pouvoir incomparable à celui d’un Kitsu de lignée pure. (...)
C’est ainsi qu’après vos études et votre entraînement, vous avez été confié tour à tour à plusieurs daimyo de différentes familles. Des hautes montagnes du Dragon jusqu’à la Grande Muraille du Crabe, vous avez visité pratiquement tous les clans de Rokugan, essayant chaque fois de servir au mieux votre nouveau seigneur. (...)
Parfois, il lui arrive de vous confier ses impressions ou ses pressentiments ; souvent justes, ses avertissements vous ont plus d’une fois sauvé la mise et vous avez pris l’habitude de l’écouter même s’il arrive qu’il vous irrite. Le dernier seigneur en date aux ordres duquel vous êtes se nomme Hida Teruko : il est responsable d’une partie de la Grande Muraille s’étendant au nord-est des territoires du clan du Crabe, non loin des terres Kuni. Il est particulièrement intéressé par vos dons, même s’il regrette que le clan du Lion ne lui ai pas délégué un sang pur. Contrairement à d’autres seigneurs que vous avez servis au cours de votre longue carrière, il ne semble pas craindre vos dons et respecte vos conseils et vos intuitions. (...)
Vous avez donc appris à le respecter et il arrive même que vous pensiez à lui comme au meilleur seigneur qu’il vous ait été donné de rencontrer. Récemment… Une forteresse se trouvant dans les terres contrôlées par Hida Teruko a été attaquée par des créatures de l’Outremonde et un messager vous a fait part de la nouvelle il y a quelques jours. Le daimyo a immédiatement décidé d’envoyer une petite troupe ainsi qu’un groupe d’éclaireurs vers la forteresse. Parmi les volontaires pour faire partie des éclaireurs, se trouve un homme dont vous vous méfiez depuis la première fois que vous l’avez vu, un bushi de la Licorne nommé Moto Hojitsu (en partie sur les recommandations de l’esprit qui vous hante, d’ailleurs). Vous avez donc décidé de vous porter volontaire, à la grande surprise de Teruko-sama et de ses lieutenants. Ce matin-là, alors que vous chevauchez aux côtés des autres volontaires, vous vous demandez si, finalement, vous n’avez pas commis une erreur… Description : Mizudo est un homme d’une quarantaine d’années, pour qui les meilleures années sont déjà passées. Sa vie, faite de voyages et de rencontres, a été riche en péripéties et en expériences. Malgré son âge relativement avancé, ce samouraï a su conserver une ouverture d’esprit et une curiosité dignes d’un enfant, qu’il dissimule toutefois derrière un masque de politesse et de sagesse dû à son rang. (...)
Après avoir survécu aux périls des cours du Scorpion ou de la Grue, Kitsu Mizudo ne craint pas outre mesure la colère d’un samouraï du Crabe ou les agissements traîtres d’un Scorpion. Il a vu beaucoup de choses et sait qu’il suffit parfois d’un peu de patience pour contrarier les plans les plus complexes. (...)
Sage et intelligent, Mizudo a tout simplement su profiter des nombreuses années passées à travers Rokugan. Ce que vous savez de… Yogo Shosawa (PJ – Scorpion) : C’est un chien de Scorpion ! Si vous aviez su que ce shugenja allait faire partie de l’expédition, vous seriez peut-être resté en arrière avec l’espoir secret qu’il rencontre son destin dans les terres de l’Outremonde. Mais il s’est présenté le soir précédant votre départ au palais de Hida Teruko et ce dernier a visiblement accepté qu’il soit du voyage, après une longue entrevue. Même si vous détestez ceux de son espèce, vous ne comptez pas vous laisser emporter par vos sentiments. La patience vient à bout de tout. Et de toute manière, vu sa frêle stature, il y a fort à parier qu’il ne survivra pas aux rigueurs du voyage… Kitsuki Shosomo (PJ – Dragon) : Cet ancien bushi du dragon est actuellement un homme de confiance de Hida Teruko. D’après ce que vous avez compris, il fut autrefois un rônin que Terukosama accepta parmi les siens. Lui et Hiruma Yokomo sont inséparables et ils se rendent souvent dans les terres du Dieu Sombre. Cette amitié étrange fait grincer des dents parmi les conseillers de Hida Teruko, mais celui-ci n’en a cure, puisque l’un comme l’autre le servent bien. Etrangement pour cet homme qui ne semble rien craindre pas même la mort, il semble vous éviter autant que possible lorsqu’il se trouve à la cour. Votre longue expérience parmi les courtisans vous a permis de reconnaître en lui les preuves d’une forte méfiance. Aurait-il quelque chose à cacher ? Hiruma Yokomo (PJ – Crabe) : L’un des Yojimbo le plus fidèle de Hida Teruko, ce guerrier valeureux est un expert dans tout ce qui touche à l’Outremonde. Sous ses airs brutaux et obtus, se cache un caractère en acier trempé et une volonté au moins aussi forte que celle de son seigneur. De la parole même de Hida Teruko, Yokomo est le fils qu’il aurait toujours voulu avoir. Pas étonnant tant le caractère de ce bushi est similaire à celui de son seigneur. Lui non plus ne vous apprécie pas, non parce qu’il craint vos pouvoirs, simplement parce qu’il pense que vous n’êtes pas à votre place. Si vous lui prouvez votre valeur, il pourrait devenir un de vos plus précieux allié. Moto Hojitsu (PJ – Licorne) : Ce samouraï est arrivé il y a peu au palais de Hida Teruko. Il s’est présenté comme envoyé par son sensei pour étudier plus avant l’Outremonde. La famille Moto a été décimée il y a des siècles dans l’Outremonde et nombre de ses représentants hantent encore les terres dévastées du Dieu Sombre, corrompus par son pouvoir. Elle n’a pas bonne réputation, même dans certaines cours de son propre clan… Pourtant, ce n’est pas cela qui vous a dérangé lorsque vous avez rencontré pour la première fois le dénommé Hojitsu. Quelque chose vous a troublé en lui, quelque chose qu’a d’ailleurs aussi décelé l’esprit de Kiboku. Vous vous en êtes confié à votre seigneur, qui a finalement accepté de mener une petite enquête à son propos. Cette enquête n’a rien donné pour l’instant et lorsque Moto Hojitsu s’est porté volontaire pour accompagner la mission de reconnaissance dans l’Outremonde, votre « esprit gardien » vous a poussé à y prendre part vous aussi… Ajouts à la feuille de personnage Description des avantages (10 PP) : - Tables des fortunes. Vous avez fidèlement servi votre clan sur le champ de bataille. Imposant : durant un duel iaijustsu vous opposant à un général adverse, vous vous êtes montré si intimidant que votre adversaire préféra la honte de le fuir plutôt que de vous affronter (vous gagnez l’avantage trompe-lamort). - Trompe-la-mort. (...)
Cet avantage vous permet d’améliorer votre rang de Gloire et, par voie de conséquence, votre position au sein de la société rokugani (un rang de Gloire supplémentaire). - Ligné Kitsu : sang -mêlé. Les shugenja de la famille Kitsu ne peuvent pas accomplir les rituels magiques lié aux ancêtres sans cet avantage. (...)
Essayer de vous améliorer. L’esprit se manifeste au moins une fois par jour. Techniques d'écoles : Les shugenja Kitsu bénéficient d'une augmentation gratuite pour tous les sorts de l'Eau. Livre de sorts : Sentir les ancêtres : Ce processus est à la fois simple et compliqué. (...)
La scène doit être jouée par le joueur et le meneur de jeu. Lorsqu’il tente de sentir les ancêtres, le shugenja peut voir, entendre, toucher et sentir le monde des esprits. La plupart des esprits peuvent se rendre invisibles à volonté, mais ils ne peuvent se cacher d’un shugenja utilisant cette faculté. De plus, bien qu’un ancêtre ne soit pas forcément présent, le shugenja peut sentir si un esprit a un lien particulier avec une personne, un lieu, ou un objet. (*) Sensation : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : précision, temps d'incantation Effet : ce sort permet au shugenja de détecter la présence d'une matière ou d'un objet associé à l'élément choisi. (*) Communion : ND de base : 5 Temps d'incantation : une action Durée : un tour Concentration : soutenue Augmentations : importance et/ou précision des informations, temps d'incantation Effet : ce sort permet de dialoguer avec les esprits des éléments. (...)
La durée réduite des effets du sort ne permet de poser qu'une seule question à l'esprit sollicité. L'attitude du shugenja influera sur la réaction des esprits, et la qualité de leur réponse. (*) Invocation : ND de base : 10 Temps d'incantation : variable Durée : permanente Concentration : inutile Augmentations : volume, temps d'incantation Effet : ce sort permet de créer une petite quantité de l'élément choisi, de la taille du poing du shugenja environ. Quelle que soit la matière invoquée, elle est 'empruntée' à un autre endroit de Rokugan, et le temps d'incantation dépend donc de la distance à laquelle il est possible de trouver cette matière. (...)
(FEU) Feu intérieur : ND de base : 15 Temps d'incantation : trois actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : nombre de cibles, dommages Effet : ce sort permet au shugenja de projeter par les mains une boule de feu vers une ou plusieurs cibles à portée de vue (une nouvelle cible par augmentation). Ce sort à une VD égale au rang de Feu du shugenja. (FEU) Glyphe de protection contre le mal : ND de base : 10 Temps d'incantation : cinq actions Durée : une journée Concentration : inutile Augmentations : zone d'effet, durée, temps d'incantation, dommages Effet : ce sort prend la forme d'un symbole de protection contre le mal que le shugenja trace à même le sol (ou sur n'importe quelle surface immobile). Une fois lancé, toutes les créatures souillées par l'Outremonde s'enflamment, dans un rayon de 10m autour du symbole. Elles subissent une VD 2g2 toutes les minutes, tant qu'elles restent dans la zone d'effet (cette zone peut être étendue de 3m par augmentation). (...)
En cas de réussite, le porteur de l’arme fait tous ses jets de toucher et de dommages avec un dé supplémentaire tant que le sort produit ses effets. Si ce dernier lance déjà dix dés, il peut en garder un de plus. Chaque fois que le shugenja augmente deux fois le ND du sort, le porteur de l’arme ciblée bénéficie d’un dé supplémentaire. (...)
(EAU) Bénédiction de la pureté : ND de base : 10 Temps d'incantation : vingt minutes (moins trois minutes par augmentation) Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : temps d’incantation, bonus au jet d’Honneur Effet : en lançant ce sort, le shugenja sollicite la bénédiction d’Amaterasu et des autres Fortunes pour débarrasser la cible des maladies et des maux (y compris un poison actif) qui l’affectent. Si le shugenja parvient à lancer le sort, sa cible fait un jet d’Honneur contre un ND de 10 (chaque augmentation permet de faire ce jet avec un dé supplémentaire). (...)
Si elle réussit son jet, elle est guérie des ses maladies et d’un éventuel empoisonnement. Ce sort, qui impose au shugenja de forcer les esprits malins à intégrer son corps avant de les expulser, est particulièrement épuisant, pour lui comme pour sa cible. Si ce sort est lancé à la lumière du soleil ou devant un autel dédié à Amaterasu, le shugenja bénéficie d’une augmentation gratuite. Ce sort peut aussi être utilisé contre des esprits maléfiques de la Terre. (...)
(EAU) Voie vers la paix intérieure : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : permanente Concentration : inutile Augmentations : temps d'incantation Effet : ce sort permet au shugenja d'utiliser les énergies élémentaires pour soigner les blessures d'autrui. Une réussite permet à la cible de regagner un niveau de blessures, de même pour chaque augmentation. (...)
(AIR) Sommeil du vent : ND de base : 15 Temps d'incantation : une action Durée : une heure Concentration : faible Augmentations : durée, difficulté de la résistance Effet : en lançant ce sort, le shugenja fait appel aux esprits apaisants de l’air et fait sombrer les énergies de l’Air de la cible dans un profond sommeil. Celleci fait un jet simple de Terre contre un ND étal à (Air du shugenja) x5. Si elle le rate, elle sombre pendant une heure dans un sommeil profond. Si elle subit des dommages ou si on passe à moins de 30 cm d’elle, la cible se réveille automatiquement. Chaque augmentation permet d’accroître le ND pour résister de 5. Yogo Shosawa : Agilité 3 Réflexes 4 Intelligence 4 Intuition 4 Volonté 4 Force 3 Constitution 5 Perception 5 Vide 3 Gloire 3. (...)
6 Réputation 187 Compétences (rang) : Sincérité (3), Poisons (2), Etiquette (1), Herboristerie (1), Cérémonie du thé (3), Théologie (1), Méditation (2), Histoire (1) ; Connaissance : maho (2), Connaissance : outremonde (1), Connaissance : clan du Crabe (1), Connaissance : shugenja (1), Calligraphie (2). Kitsu Mizudo : Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 5 Intuition 3 Volonté 4 Force 4 Constitution 3 Perception 5 Vide 3 Gloire 2.9 Honneur 3.5 Réputation 187 Compétences (rang) : Calligraphie (2), Etiquette (1), Héraldique (2), Histoire (1), Méditation (3), Connaissance : ancêtres (2), Cérémonie du thé (3), Art de la guerre (2), Artisanat : peintre (2), Défense (2), Connaissance : outremonde (2), Connaissance : shugenja (1). Moto Hojitsu : Agilité 5 Réflexes 4 Intelligence 3 Intuition 3 Volonté 3 Force 3 Constitution 3 Perception 3 Vide 4 Gloire 2.4 Honneur 1.5 Réputation 178 Compétences (rang) : Chasse (2), Connaissance : outremonde (2), Défense (2), Equitation (1), Kenjutsu (3), Méditation (2), Tir à l’arc (4), Art de la guerre (2), Histoire (1), Héraldique (2). Kitsuki Shosomo : Agilité 4 Réflexes 4 Intelligence 4 Intuition 3 Volonté 4 Force 3 Constitution 4 Perception 3 Vide 4 Gloire 1. (...)
8 Réputation 195 Compétences (rang) : Histoire (1), Défense (3), Kenjutsu (3), Art de la guerre (2), Méditation (2), Tir à l’arc (1), Athlétisme (1), Connaissance : shugenja (1), Connaissance : clan de la Licorne (1), Connaissance : outremonde (1), Ichi Miru (1), Nazodo (1), Jiujitsu (1). Hiruma Yokomo : Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 3 Intuition 3 Volonté 5 Force 4 Constitution 5 Perception 4 Vide 3 Gloire 4.7 Honneur 3.5 Réputation 194 Compétences (rang) : Athlétisme (1), Connaissance: outremonde (3), Jiujitsu (2), Discrétion (2), Kenjutsu (3), Tetsubo (1), Tir à l’arc (1), Art de la guerre (2), Dialecte Nezumi (2), Culture gobelin (1). (...)