JdRP Scénarios : Opération Black Rainbow
Juin 198., nos agents se trouvent à bord d'un train qui relie Zurich à Budapest via Vienne et Bucarest en Hongrie. Leur mission est simple, ils doivent suivre un individu (qu'on soupçonne travailler pour la STASI). Celui-ci semble être un courrier pour du transfert de technologie des pays occidentaux vers l'Union Soviétique. Les informateurs du MI6 ont réussi à apprendre qu'un tel transfert aurait lieu dans ce train. Les joueurs doivent tout d'abord identifier le contact qui remettra la technologie en question (la forme exacte du transfert est inconnu) en faisant quelques photographies mais sans prendre de mesure directe puis récupérer l'objet ou les documents de manière efficace et relativement discrète. Le sort du ' transporteur ' est laissé à leur appréciation mais celà ne doit pas compromettre la mission. Le train en question après avoir quitté Vienne se dirige vers le Sud Est pour rejoindre la ville de Rust qui est son dernier arrêt en Autriche. Là après le contrôle des douaniers autrichiens, le train s'élance vers la Hongrie et la petite ville de Sopron, à une dizaine de kilomètres après la frontière. C'est un train international composé presque exclusivement de wagons-lits ou couchettes, seuls trois wagons sont équipés de compartiments assis. Il y a également un bar, un restaurant et un grill. Il est 23 heures, et le train arrive en gare de Rust. Pour l'instant, le ' transporteur ' n'est pas sorti de son compartiment depuis Zurich sauf pour se rendre au wagon restaurant vers 20 heures 30. (...)
Les joueurs croiseront trop de monde pour agir là aussi et ils devront attendre un peu avant de faire ce qu'ils désirent. Il y a environ 25 km entre Rust et Sopron, le train parcourra cette distance en environ seize minutes compte tenu de la traversée de la frontière. C'est à Sopron que les douaniers hongrois contrôlent le train. Le MI6 avait prévu plusieurs itinéraires de retour pour les joueurs, jusqu'à présent, en pays allié ou neutre cela ne posait aucun problème. Mais maintenant, les joueurs ont environ douze minutes pour agir. En effet, le MI6 a prévu que les agents doivent être évacués du train avant d'arriver à Sopron. Normalement, le ' transporteur' devrait être en possession de la technologie volée et donc les joueurs devraient pouvoir la récupérer. Avant d'arriver à Sopron, le train doit ralentir en raison d'une montée importante, c'est à ce moment que les joueurs doivent sauter du train. Des véhicules attendent les joueurs qui doivent ensuite rejoindre la frontière dans une vieille grange où sont cachés des ULM mono ou biplaces selon le nombre de joueurs destinés à leur faire passer la frontière. En fait, ' le transporteur ' a repéré les joueurs depuis quelques temps et même s'il ne sait pas qui ils sont, il se méfie (pour ses caractéristiques voir en annexe). (...)
Il n'hésitera pas à utiliser son arme équipée d'un silencieux (Colt Cobra). Le MJ peut ménager une course poursuite sur le toit du train lancé dans la nuit. Il faut qu'il sache que les joueurs doivent l'emporter puisqu'il s'agit du pré-générique. (...)
Le ' transporteur ' a attaché la malette à sa taille grâce à sa cravate. Il y a de forte chance pour qu'une fois la mallette récupérée, ' le transporteur ' tombe du train réglant ainsi le problème des joueurs. Alors que les joueurs ont récupéré la mallette et qu'ils pensent être débarrassé. Le train commence à ralentir mais trop tôt pour que l'on soit à Sopron. En fait, la Police Militaire Hongroise fait arrêter le train dans une gare désaffectée à 4 km de la ville. Cela n'a aucun rapport avec les joueurs mais ils peuvent le croire. (...)
Les Hongrois sont extrêmement nombreux, bien équipés et on entend clairement les chiens (type bergers allemands) qui aboient. La Police Militaire envahit le train pour contrôler tous les passagers. Nul doute que cela n'enchante guère les joueurs et qu'ils décident de fausser compagnie à ces policiers trop zélés. (...)
Véhicule MP LR Crois Max Auto Fce Str Luaz 969 Ma 0 5 65 100 450 2 4 Une fois à la grange, les joueurs pourront récupérer les ULM et s'envoler à temps pour voir les forces hongroises arriver sur place et tirer des salves inutiles sur eux. GENERIQUE. OPERATION BLACK RAINBOW ENTREVUE AVEC M Quelques jours après leurs exploits dans le train de Bucarest, les joueurs sont invités à rencontrer M en personne pour leur prochaine mission. Il est treize heures précises quand la lumière verte s'allume au dessus de la porte du chef du MI6. M est seul, il invitera les joueurs à s'asseoir. I1 semble d'humeur morose, ce n'est pas un mystère que la disparition de 120 grammes de plutonium enrichi dans l'attaque d'un convois de l'US Army il y a une quinzaine de jours le rend plutôt maussade d'autant plus que nombres de ses agents ont du être affectés à cette disparition. Après un bref instant, il s'adressera aux joueurs. ' Félicitations pour votre dernière mission (si besoin), nous avons identifié grâce aux clichés que vous nous avez fourni le contact de cet Allemand. (...)
Rapportez de quoi l'incriminer et le MI5 pourra se saisir de l'enquête. Actuellement FERGUSSON, se trouve à Nassau dans une villa qu'il possède là-bas. C'est un amateur de jeu, il fréquente tous les soirs le casino. A vous de jouer. (...)
Le dossier remis par M contient le résumé des fiches sur DILLINGER et FERGUSSON ainsi que les renseignements sur le contact des joueurs à Nassau. Il y a cinq heures de décalage entre Nassau et Londres. Le voyage dure environ 13 heures avec les opérations d'embarquement et de douanes. Les joueurs arriveront donc à Nassau à J1 (premier jour de mission, par convention J0 n'existe pas, J-1 correspond donc à la veille de la mission) vers 23 heures heure locale (2.0400). Dans la suite du scénario, l'heure locale est donnée toujours, l'heure GMT est donnée entre parenthèses (sous forme J.HHMM ou J est le numéro du jour par rapport au début de la mission). FOR YOUR EYES ONLY : RESUME DE L'HISTOIRE Ce qui suit n'est destiné qu'au maître de jeu. Voici quelques renseignements concernant la mission pour le Meneur de Jeu. Les joueurs vont par hasard découvrir un complot dont les conséquences sont bien plus dramatiques pour l'Occident que l'espionnage technologique sur lequel ils enquêtent. (...)
C'est ainsi qu'il a pris contact avec ORLOFF Alexeïev, Général d'Armée, fervent partisan de la fermeté vis à vis de l'Ouest et d'un régime marxiste pur (en fait dictatorial). ORLOFF s'oppose au général SMIRNAIEV, actuel conseiller du Premier Secrétaire du Parti Communiste Soviétique, qui lui est plutôt un partisan de la détente. Les deux hommes se sont facilement entendus, en effet leur but est commun: l'échec de la politique actuel. (...)
Le plan est le suivant, après avoir dérobé une quantité suffisante de plutonium enrichi destiné aux bombes nucléaires (l'affaire qui mobilise tous les services secrets), grâce à l'aide d'ingénieurs soviétiques, FERGUSSON a fabriqué une bombe atomique de faible puissance (environ 5 kT) qui pèse seulement onze kilogrammes. Celle-ci a été assemblée dans un laboratoire secret à Athènes en Grèce (dissimulé dans une fabrique d'huile d'olive). Puis elle a été transportée sur les bords de la mer noire en Turquie dans une villa que possède FERGUSSON. La première partie du plan est l'assassinat du Premier Secrétaire actuellement en repos dans sa Datcha de la mer noire en Crimée. ORLOFF a réussi à mettre en place certains complices dans les forces de sécurité chargées de la sécurité du Premier Secrétaire. Le cinquième jour de la mission, ORLOFF se rendra auprès du Chef de l'Etat soit disant pour l'entretenir des relations internationales. En fait, il en profitera pour l'abattre lui et sa famille. Il se blessera (volontairement) alors pour montrer sa bonne fois se lamentant de ne pas avoir pu sauver le Premier Secrétaire de l'attentat perpétré par un commando de séparatistes Tchétchènes (qui commencent alors à s'agiter dans leur région musulmane). Sept Tchétchènes sont d'ailleurs prévus dans le plan, cinq seront abattus dans la Datcha, les deux autres dans une pseudo-poursuite. Les gardes loyaux au Premier Secrétaire auront au préalables étaient abattus par les traîtres. Deux heures après l'attentat, un Conseil exceptionnel de crise aura lieu au Kremlin, c'est là que la bombe aura son utilité. DILLINGER accompagné par Tania KRENKO alias Sandra PERKINS, une espionne du KGB à la solde de ORLOFF et qui accompagne actuellement FERGUSSON pour faire la liaison avec le Général, équipés de carte d'officiers supérieurs de la sécurité du KGB (des vrais en l'occurrence) doivent pénétrer dans le Kremlin, environ trente minutes avant la réunion du Conseil et placer la bombe qui réduira en cendres la plus grande partie du bâtiment et tuera du même coup les principaux leaders politiques et militaires du pays. ORLOFF, retenu à l'hôpital par sa blessure, échappera ainsi miraculeusement à la mort. I1 agira immédiatement en tant que seul chef d'Etat Major en vie et ordonnera l'Etat de Guerre et la mobilisation des réserves créant une tension internationale majeure. Son but n'est pas d'attaquer l'Ouest mais de prendre grâce à l'Armée le pouvoir. (...)
Si les joueurs sont prisonniers, FERGUSSON et ses complices décideront d'incriminer dans l'assassinat du Premier Secrétaire des agents de sa Très Gracieuse Majesté. Bien sûr la tension internationale serait à son comble, un risque de conflit n'est pas à exclure mais une agression aussi ignoble même si le Gouvernement Britannique nie toute participation dans ce complot (les joueurs risquent de ne pas avoir de funérailles avec les Honneurs dans ce cas) permettra à ORLOFF de boucler définitivement son système et excusera tous ses excès en particulier dans la répression des dissensions intérieures. (...)
Bien entendu, FERGUSSON compte gagner beaucoup d'argent directement et indirectement dans cette affaire et une retraite dorée en Russie ne lui fait pas peur. CALENDRIER DE L'OPERATION J-2 La bombe est assemblée à Athènes. La charge commence à être installée. J1 Les joueurs décollent pour Nassau. Ils arrivent à 23 heures (local) J2 Rencontre avec FERGUSSON/PERKINS/DELLINGER. Les joueurs découvrent la piste d'Athènes. Ils peuvent rejoindre Athènes le lendemain J3 Eventuelle poursuite aux Bahamas. Les joueurs peuvent décoller à 16 heures. La bombe est terminée et part pour la Turquie. J4 Les joueurs arrivent à Athènes (12 heures local). Les techniciens d'Orloff ont déjà quitté le pays. J5 Les joueurs retrouvent FERGUSSON dans sa villa. Celui-ci attend le lendemain, jour de l'opération. C'est certainement dans la nuit que les joueurs passent à l'action. (...)
Ils sont faits prisonniers. J6 A 16 heures, PERKINS/DELLINGER embarquent dans un Ilioutchine 38 avec la bombe en direction de Moscou depuis un aérodrome privé. Ils arrivent à 00h30 à Moscou (local). A 03h30, réunion du Conseil, la bombe explose à 04h00. A 20h00 (local), un Gates Learjet emmène les joueurs vers la Datcha du Premier Secrétaire. L'attentat est prévu à 22h00 (23h00, heure de Moscou). L'annonce de la mort du Premier Secrétaire est faite dans les minutes qui suivent. Selon le plan prévu, le Conseil se réunit 4 heures plus tard. LES BAHAMAS : NASSAU Le vol des joueurs arrivent donc dans la nuit des caraïbes à Nassau. Le décalage horaire aidant, les joueurs seront fatigués et ne devraient pas entreprendre d'action particulière ce soir. Ils peuvent cependant vouloir voir FERGUSSON qui se trouve actuellement au Casino Royal dans la salle de Chemin de Fer, jeu qu'il affectionne particulièrement. (...)
Sumya indiquera aux joueurs ou ils peuvent trouver FERGUSSON, c'est à dire au Casino et leur indiquera qu'un plan de l'île se trouve dans les vide-poches des voitures avec l'indication de l'endroit où se trouve la villa de FERGUSSON. Une autre personne guette les joueurs à l'aéroport. Depuis l'affaire du rapide Zurich-Bucarest, FERGUSSON est sur ses gardes d'autant qu'ORLOFF a eu la confirmation que des agents vraisemblablemenl britanniques étaient impliqués. (...)
Les phtographies sont ensuite analysées, les personnes les plus suspectes voient leur portraits transtéré au réseau d'ORLOFF qui les comparent aux fichiers du KGB. Les joueurs ne remarqueront pas le photographe qui utilise un très puissant zoom au momenl de l' accès dans l' aérogare. (...)
Si les joueurs s'entretiennent avec FERGUSSON, celui-ci comprendra rapidement (en faisant le rapprochement avec l'affaire du train) que ses interlocuteurs ne sont pas ce qu'ils semblent être. Il ne cherchera pas à se montrer présomptueux, menaçant simplement à mots couverts et dédaignant d'éventuelles invitations. (...)
Le but des assaillants est de tuer les joueurs. INTERACTION AVEC SANDRA PERKINS Alors que DILLINGER et FERGUSSON passent leur journée à la villa à 15 km de Nassau, Miss PERK1NS, au volant de sa Toyota MR se rend souvent en ville pour goûter les plaisirs de la thalassothérapie et des massages. Elle se rend souvent dans des pubs branchés. (...)
A la première rencontre, elle peut sembler délicieuse, ce ne sera pas le cas dans les rencontres ultérieures. Si les joueurs parviennent à la photographier et à envoyer l'image au MI6, l'identification confirmera mais un peu tard qu'il s'agit d'un agent de mission extérieure du KGB (elle a servi à l'ambassade d'Union Soviétique à Bonn). LA VILLA DE FERGUSSON Les joueurs se doivent de visiter la villa de FERGUSSON au Bahamas. Ils peuvent profiter d'une soirée au casino pour le faire. La villa est une belle demeure à l'écart des agglomérations, dans un grand parc verdoyant et arboré. Elle dispose d'une piscine et d'une piste d'hélicoptère. La sécurité des lieux est assurée par huit hommes de main (six de type I et deux de type II), FERGUSSON disposant d'une réserve de gros bras dans l'île. (...)
En effet, une patrouille de deux hommes fait le tour de la propriété sans parcours définit, en liaison constante avec la salle radio au sous sol de la villa. DESCRIPTION DE LA VILLA 1] Hall d'entrée 2] Salle de télévision: les gardes peuvent regarder la télévision ici quand ils ne sont pas en service, c'est là que la plupart font jusqu'à 22 heures 30 ou 23 heures. Le son est assez fort. (...)
Huit sont sans importance pour les joueurs, les deux derniers sont des accusés d'envoi de l'International Conveyance Company dont DILLINGER est vice-président, adressés à un certain M. KARAMAZU à Athènes en Grèce. Il s'agit en fait de livraison de parties de la bombe, commandées à diverses sociétés pour masquer l'objectif final. Les cent vingt plans de cactus contenaient en fait le plutonium volé oui a ainsi ou quitter les Etats-Unis sans problème 12] Chambre de PERKINS: il n'y a rien de particulier si ce n'est qu'en fouillant la corbeille on peut trouver un paquet de cigarettes vide écrasé. (...)
Sin on s'intéresse à ce paquet, on peut voir qu'il s'agit de cigarettes turques (souvenir d'un voyage récent dans la villa turque de FERGUSSON). 13] Sanitaires et salle de bains Sous-Sol I1 est destiné aux gardes et au système de communication avec le monde entier (y compris ORLOFF). (...)
FIN DES AVENTURES AU BAHAMAS Si les joueurs se montrent incapables de découvrir leur prochaine destination. Le MI6 grâce à l' aide de la CIA déterminera que 1'ICC a fait parvenir à plusieurs reprises des colis d'origine diverse à une société qui fabrique de l'huile d'olive à Athènes. La piste des Bahamas n'ayant rien donné, c'est là que les joueurs seront envoyés. Mais ils prendront alors quelques heures de retard n'arrivant à Athènes qu'en fin d'après-midi à J4. ATHENES, GRECE Le prochain rendez-vous des joueurs se trouve à Athènes chez un certain KAMAZU. Les joueurs peuvent avoir eu ce renseignement grâce aux documents découverts dans la villa de FERGUSSON à Nassau, ou par le réseau du MI6 si les joueurs patau-gent. Ils peuvent se rendre en Grèce dès 12 heures à J3 (GMT 3.1600) ou avec du retard s'ils n'ont pas découvert l'information eux-mêmes. Il y a environ 17 heures d'avion depuis Nassau, en comptant les cor-respondances obligatoires. Le décalage horaire est de +2 heures par rapport à Londres (+7 heures par rapport à Nassau), les joueurs débarquent donc à Athènes vers 12 heures à J4. A Athènes, les joueurs doivent se débrouiller pour louer des véhicules (il existe de nombreuses compa-gnies à l'aéroport lui-même) ou prendre le taxi. L'agence de location leur proposera des Peugeot 309 Chorus. Les joueurs peuvent toujours contacter l'Agence locale du MI6. Le responsable local, Dyo-nisos KELOPOULOS, leur fournira alors deux véhicules équipés d'une armure de type II, des Nissan CEDRIC. KELOPOULOS pourra fournir également du petit matériel aux joueurs, ceux-ci peuvent passer par lui pour leurs rapports au MI6. Véhicule MP LR Crois Max Auto Fce Str Peugeot 309 Chorus -2 5 90 155 730 2 4 Nissan Cedric 3000i V6 +1 3 100 204 620 2 6 Les différents colis expédiés en Grèce par l'ICC sont adressés à un certain monsieur KARAMAZU, 125 Solinos, une rue du secteur industriel à l'écart du centre d'Athènes. Il s'agit d'une fabrique artisanale d'huile d'olive. KELOPOULOS n'a rien de particu-lier sur cette entreprise anonyme dans la grande ville. (...)
Celui-ci est à l'abandon vu de l'extérieur, les entrées sont murées et des affiches et inscriptions couvrent sa façade. En fait, FERGUSSON a fait aménagé un laboratoire secret dans ce bâ-timent destiné d'abord à la production de substances dangereuses ou de drogues. Depuis le début du projet Odra Piechna, le laboratoire a été utilisé pour as-sembler une mini-bombe nucléaire grâce à l'aide de techniciens soviétiques dépêchés par ORLOFF. La bombe a été assemblée avant que les joueurs n'arri-vent et se trouve maintenant dans la villa turque de FERGUSSON. Les techniciens employés pour la réalisation de la bombe sont maintenant partis (dans la nuit de J3 à J4). Seul KARAMAZU est au courant de la nature exacte des techniciens arrivés là mais il ne sait pas ce qu'ils sont venus faire. Pour les autres complices connais-sant le laboratoire, il s'agit d'une histoire de drogue. I1 est donc inutile d'essayer de les interroger pour en apprendre plus. (...)
Visiter la fabrique de jour est impos-sible si ce n'est accompagné et ne permet pas de dé-couvrir le laboratoire secret DESCRIPTION DE LA FABRIQUE 1] Cour: c'est par là que les camions chargent et déchargent leurs marchandises. (...)
Le travail se déroule de 6 heures à 15 heures, la fa-brique fermant ses portes à 17 heures. 4] Vestiaires: rien de notables dans ces vestiaires équipées également d'une salle de douches. 5] Laboratoire: ce petit laboratoire sert à l'analyse des huiles produites. On ne peut faire que des analyses sommaires destinées à éliminer des produits défectueux. Il n'y a rien de sus-pect. (...)
On ne trouvera rien de particulier dans les bureaux. La porte menant vers la rue est fermée par un rideau de fer la 8] Secrétariat comptable: la secrétaire particulière de KARAMAZU utilise ce bureau, elle est également en charge de la comptabilité. (...)
En fait, un jet de PER FD 5 réussi permet à un joueur attentif de remarquer des traces de boue sur le sol dans le placard, il s'agit d'empreintes de pieds partielles, et à l'évidence celles d'un passe muraille compte tenu de leur position. En fait, il existe une porte secrète facilement détectable à l'examen qui permet d'accéder au laboratoire secret. Celui-ci est totalement désert. 12] Salle de contrôle: la pièce au mur blanc est occupé de nombres d'ordinateurs et de consoles de contrôles. (...)
Une corbeille est posé près du poste de contrôle principal (un agent ne manquera pas de remarquer ceci), à l'intérieur, on peut trouver un papier roulé en boule (il s'agit d'un document transmis par FERGUSSON à la personne devant livrer la bombe). On peut y lire ' à Hisaronu prendre la direction de Seranu, deux kilomètres puis à gauche au carrefour, cinq kilomètres puis deuxième route à gauche, villa au bout de la route ' 13] Salle de sécurité: au milieu des appareils de mesure, on peut voir divers palans ainsi que des tables sur lesquelles sont installés divers outils allant des fer à souder au instruments d'électroniques les plus fins. De nombreux appareils de mesures phy-siques sont disponibles. (...)
17] Pièce vide: la pièce est laissée vide pour ne pas faire entendre de bruits de l'intérieur pour une per-sonne éventuelle dans la rue. Il s'agit d'une simple mesure de sécurité. Les joueurs doivent donc découvrir le laboratoire se-cret et l'adresse de la villa (indirectement) en Turquie de FERGUSSON. Dans cette partie, les joueurs sont livrés à eux-mêmes mais l' opposition est faible et ils ne devraient pas être inquiétés sauf erreur manifeste. Si les joueurs échouent ici, c'est encore le MI6 qui les tirera d'affaires (mais les joueurs ne doivent pas s'attendre à des félicitations de la part de M au re-tour, ni à recevoir de nombreux points d'expérience). En effet, la CIA suite à la demande du MI6 a mis sous surveillance FERGUSSON, elle signalera alors son départ pour la Turquie. Les joueurs ne pourront cependant avoir ce renseignement qu'à quelques heures du début de l'opération de FERGUSSON. (...)
Les joueurs n'auront aucun mal à se rendre à Istan-bul. De nombreux vols internationaux passent par là. Ils n'auront que deux heures d'attente maximum à Athènes avant de pouvoir embarquer. 2 heures 30 plus tard, ils seront dans la ville. ISTANBUL, TURQUIE Les joueurs arriveront donc finalement à Istanbul pour la phase finale de cette mission. A l'heure qu'il est. les joueurs ne savent toujours rien des plans de FERGUSSON mais ils doivent s'être rendu compte qu' il se préparait quelque chose d' important. A Is-tanbul (décalage horaire +2 heures par rapport à Londres, c'est à dire comme à Athènes), les joueurs pourront prendre contact avec Mehmet BEY (le fils de Kerim BEY), agent local du MI6. Celui-ci pourra leur fournir des plans ainsi que des véhicules: une MAZDA RX-7 et une MERCURY CAPRI 1977, toutes deux équipées d'armure de niveau II. (...)
Sinon, les joueurs pourront s'adresser à un loueur de voi-ture et acheté un peu de matériel pour le repérage. La villa de FERGUSSON se trouve près de la ville d'Hisaronu, sur la côte de la mer noire à 350 km d'Istanbul. (...)
QR Vitesse Moyenne Durée Normale 90 km/h 4 H Echec <90 km/h (panne) 4 + 1-3 H 4 100 km/h 3H30 3 110 km/h 3H10 2 120 km/h 2H55 1 140 km/h 2H30 LA VILLA DE FERGUSSON Hisaronu est une petite ville balnéaire sur les côtes nord de la Turquie face à la Crimée. C'est également un petit port de pêche et de plaisance. FERGUSSON possède une villa sur la côte à environ huit kilomètres de là. Cette belle villa est installée sur le bord de la falaise, une des pièces formant même un promontoire au dessus de la falaise. Un grand parc entoure la villa, entouré de hauts murs (environ 3 m). FERGUSSON n'a lésiné en rien pour cette villa y compris pour sa sécurité: huit gardes de type I sont en permanence ici. Depuis le début de l'opération, huit autres (de type II) les ont rejoint. (...)
En l'occurrence, les joueurs ont toutes les chances d'être détectés lors de leur intrusion à deux exception près: si on arrive au cur de la villa par les airs (deltaplane par exemple) ou en escaladant la falaise, on a une chance de passer mais il faut alors ne pas se faire voir des patrouilles. Les gardes sont équipés de Colt .45 automatiques et d'Uzi. DESCRIPTION DE LA VILLA La partie supérieure de la villa n'est pas décrit, il s'agit des chambres des protagonistes. Elle n'ont aucune importance dans l'histoire. 1] Hall d'entrée 2] Bureau de Fergusson: il n'y a rien de particulier, si ce n'est dans le coffre (FD3) des preuves concer-nant les trafics auxquels il se livre et les numéros de ses comptes dans divers paradis fiscaux. (...)
3] Salon de jeu: il contient une grande table, des fauteuils et un poste de télévision 4] Promontoire: le salon promontoire permet grâce aux vitres de sécurité de jouir d'un magnifique pano-rama. 5] Salle de détente des gardes: les gardes de la villa sont en poste quatre par quatre dans cette pièce pour répondre à la moindre alerte 6] Salle à manger 7] Cuisines 8] Salon fumeur 9] Couloir: un escalier mène à l'étage supérieur Le bâtiment annexe 10] Garage: il ac-cueille une Mercèdes 3 80 SEL, deux Ford Escort et deux Van. (...)
11] Salle de dé-tente des gardes 12] Réserve Les sous sols du bâ-timent annexe 13] Dortoir des gardes 14] Douches 15] Salle de contrôle et de télécommunication: c'est là que l'alerte d'intrusion sera déclenchée si les joueurs parviennent dans le parc. Immédiatement mis au courant, FERGUSSON préférera laisser les intrus entrer dans la villa pour les prendre par surprise. Les joueurs ne rencontreront alors aucune opposition jus-qu'à la surprise dans la villa. ODRA PIECHNA Sur son terrain, FERGUSSON se sent imbattable et il cherchera à faire prisonnier les joueurs surtout que son plan est modifié en conséquence. (...)
Vers 15 heures (GMT 1300), PERKINS et DILLINGER se rendront à un petit aérodrome inuti-lisé avec la bombe et embarqueront dans un Iliout-chine 38 prêté par ORLOFF, ils sont vêtus en Colo-nel du KGB. L'avion décollera à 16 heures (GMT 1400) pour arriver à 0 heures 30 à Moscou (GMT 2130). FERGUSSON lui attendra la fin de la mission dans sa villa. Si les joueurs sont prisonniers, ils seront conduits sous bonne escorte à 20 heures à l'aéro-drome pour embarquer dans le Gates Learjet de FERGUSSON (ils n'auront que les mains liées dans le dos). Ils sont conduits alors près d'Aloupka en Crimée où se trouve la Datcha du Premier Secrétaire. Vers 21 heures 30, le Gates Learjet se pose en Crimée à environ huit kilomètres de la Datcha. (...)
Ils pourront apprendre en interrogeant le pilote du Lear-jet où doit se rendre l'Ilioutchine 38 de DILLINGER (un petit aérodrome discret, utilisé par l'armée et le KGB, à 20 km de Moscou). Les joueurs ont le temps d'intercepter DILLINGER grâce au Learjet s'ils ne perdent pas de temps mais ils savent aussi que OR-LOFF est avec le Premier Secrétaire et qu'à 22 heures il doit l'abattre. Ils devront donc se séparer les uns pour sauver le Premier Secrétaire, les autres pour arrêter DILL1NGER. Dans le cas ou tous les agents cherchent à sauver le Premier Secrétaire, on pourra estimer que le temps qu'il reste sera suffisant pour que le KGB intervienne sur l'aérodrome et arrête KRENKO/PERKINS et DILLINGER. Dans la Datcha, le Premier Secrétaire et son épouse se reposent. ORLOFF doit arriver vers 21 heures 35 (peu après l'atterrissage des joueurs). La sécurité de l'homme d'état est assuré par douze gardes des forces spéciales (voir en annexe les caractéristiques des gardes soviétiques) dont sept sont à la solde de ORLOFF. La villa n'est pas décrite, au MJ de l'ima-giner. Il s'agit d'une belle maison de plein pieds proche de la mer. Les gardes loyaux seront abattus vers 22 heures et ORLOFF utilisera ce signal pour tuer le Premier Secrétaire avec une arme prise à un commando séparatiste. Normalement, des sépara-tistes Tchétchène doivent ensuite être abattus dans la Datcha et aux alentours, un garde tirera une balle dans la cuisse d'ORLOFF pour montrer la bonne fois de celui-ci. (...)
Loyalistes ou non, les soldats russes tireront à vue sur les joueurs. Dans l'idéal, un joueur devrait péné-trer au moment ou ORLOFF impatient vise le Pre-mier Secrétaire dans le salon où ils se tiennent et sau-ver ainsi le dirigeant. En ce qui concerne, KRENKO et DILLINGER, si les joueurs les poursuivent dans le Learjet, ils arrive-ront (s'ils savent où aller) quelques minutes seule-ment après l'I38. Celui-ci est en bout de piste, les deux complices déchargeant leur bombe (qui se trouve dans une malle de taille moyenne marquée aux armes du KGB). Il y a quelques membres du per-sonnel de l'aérodrome et quelques véhicules de type jeep (ils ont un MP de 0 et une LR de 5). Les joueurs ne pourront se poser sur la même piste. (...)
Si suite à de nombreux retards, les joueurs arrivent après le décollage de l'I38 de Turquie, FERGUS-SON les retiendra dans sa villa jusqu'à la mort du Premier Secrétaire puis il décidera de les faire abattre (les Tchétchènes seront rendus responsables de la mort du dirigeant russe). Les joueurs peuvent tou-jours rattraper DILLINGER (y compris en vol) grâce à l'avion de FERGUSSON (s'ils apprennent qu'il existe) qui possède une signature particulière lui permettant de survoler l'URSS grâce aux appuis d'ORLOFF (ils devront cependant voler le plus bas possible pour éviter les radars). (...)
Les joueurs pourront également empêcher l'opération de FERGUSSON (qui ne manque pas de se vanter) en utilisant ses moyens de communication pour avertir Londres. La mission serait alors une réussite mais les joueurs n'auraient pas tout le mérite cependant. EN CAS D'ECHEC Si les joueurs ne parviennent pas à stopper la machination, le KGB interviendra pour sauver le Premier Secrétaire, en effet, certains officiers se sont montrés curieux des déplacements d'ORLOFF et le font surveiller. Dans le cas d'un échec des joueurs, le complot échouerait dans sa toute dernière phase. La bombe nucléaire se volatiliserait de même que DIL-LINGER et KRENKO et James Bond serait mis sur l'affaire. AIDES DE JEU LES PNJs Ankh FERGUSSON FOR 10 DEX 11 VOL 13 PER 14 INT 14 Compétences (Niveau/Chance de Base): Agilité (14/24), Charisme (5/18), Combat à distance (3/15), Combat au corps à corps (9/19), Conduire (7/19), Elec-tronique (8/22), Jeu (7/21), Nautisme (7/19), Pilotage (8/20), Sciences (14/28) Talents: néant Taille 175 Poids 68 Age 46 Apparence ATT Célébrité 147 Points de survie 11 Vitesse 3 Endurance 30 Cat. (...)
Course/nage 40 Champs d'expérience: Sciences politiques, toxicologie, ski, tennis, wargames Faiblesses: aucune Background: Tania est entré à 17 ans au service du KGB juste après avoir passé son baccalauréat. Elle tra-vaille d'abord au service administratif avant d'être affec-tée au service action (elle aurait usé de ses charmes pour convaincre un colonel réticent). (...)
Il ne supporte pas du tout la libéralisation et la mise à mal de l'armée que cela entraîne. De plus, il a récem-ment été évincé du Conseil Militaire auprès du Premier Secrétaire au goût de son rival moins conservateur le général SMIRNAIEV. Sumaya CARTLAN FOR 6 DEX 8 VOL 6 PER 6 INT 7 Compétences (Niveau/Chance de Base): Charisme (6/12), Combat à distance (4/11), Combat au Corps à Corps (2/8), Conduire (3/10), Cryptographie (2/9), Dé-molitions (2/9), Interrogation (3/10), Jeu (1/7), Pickpo-cket (5/13), Pilotage (1/8), Sixième Sens (2/8) Talents: Photographie, Premiers Soins Taille 168 Poids 53 Age 25 Apparence SED Célébrité 32 Points de survie 3 Vitesse 2 Endurance 28 Cat. (...)
45 automatique, Uzi LES LETTRES DE L'ICC Ce sont les lettres que les joueurs peuvent retrouver dans la villa des Bahamas. INTERNATIONAL CONVEYANCE COMPANY - NEW YORK Lettre datée de J-10 adressée à Mr KARAMAZU 125 Solinos G10008 ATHENS GREECE 'Monsieur, Nous vous confirmons la livraison de trois caisses de pièces usinées au départ de la PORTLAND METALURGY & TECHNOLOGY en votre faveur pour le J-6. (...)