JdRP Scénarios : Ophiophobie
(...) Une exposition d'art précolombien va être le point de départ d'une aventure qui va mener les investigateurs jusqu'au Venezuela. Les investigateurs vont être confrontés à un sorcier précolombien adorateur de Yig qui vient de se réincarner, mais aussi à un collectionneur maffieux qui veut récupérer ' son ' bien et qui tient les PJs pour responsables de ses ennuis... (...)
Note : ce scénario a été basé à la Nouvelle Orléans, vous pouvez bien sûr le ' délocaliser ' dans votre ville américaine préférée et pourquoi pas en Europe, dans ce cas la durée de voyage vers le Venezuela sera bien évidemment plus longue. Note bis : la chronologie de J0 a J+10 est donnée à titre indicatif, les joueurs pouvant avancer plus ou moins rapidement dans leur enquête. L'Histoire Mars 1925, le professeur José Alvarez, 37 ans, directeur du musée Bruning de Caracas, Venezuela, reçoit un coup de téléphone du chef de la police locale, qui lui demande de venir sur-le-champ. Ses hommes viennent de saisir de superbes objets d'art volés par des ' huaqueros ' (des pilleurs de tombes). Arrivé sur place, le professeur, un expert en culture pré-Inca, est stupéfait par la qualité des objets. Il entreprend alors de monter une expédition avec un de ces confrères américains le professeur Nathanel Windfield (65 ans), dans l'espoir de retrouver d'autres trésors sur le site d'où on les avait tirés. Après un an de fouilles laborieuses, les deux savants découvrent la tombe en février 1926. Ils la découvrent à en plein coeur du Massif Guyanais, près des chutes d'Angel. Le site se compose de deux grandes pyramides fortement érodées et d'une grande plateforme qui était sans doute surmontée d'un petit temple. C'est à l'intérieur de cette plateforme qu'est retrouvée la tombe, vraisemblablement d'un Roi-Sorcier. Les bas-reliefs retrouvés sur les murs de la tombe représentent des sacrifices de prisonniers de guerre qui étaient égorgé, dont on recueillait le sang dans des gobelets et dont on arrachait le coeur que l'on remettait au Sorcier. La tombe contient un cadavre momifié tenant à la main un sceptre d'or dont la forme rappelle une sonnette. En fait, il s'agit de la Momie d'un Sorcier impie qui a obtenu par un pacte avec Yig, la ' vie éternelle '. A sa mort son pouvoir se réfugie dans son sceptre d'or, qui dès qu'il était pris en main par quelqu'un, pousse celui-ci à sacrifier une victime sur le cadavre du Sorcier et ainsi libérer son esprit qui ' passe ' dans le corps de la personne ayant réalisé le sacrifice (le Sorcier réincarné arrache ensuite le coeur du supplicié et le dévore). La tribu du sorcier (composée d'hommes, de femmes et en partie d'hommes serpents) se livrait à des massacres et sacrifices horribles en l'honneur de Yig et était très crainte par les tribus voisines. Suite à la colonisation espagnole, la tribu fut décimée. Une partie d'entre elle réussit à s'enfuir (dont quelques hommes-serpents). Le Sorcier s'enfuit seul et s'abrita dans les salles souterraines de son temple. Le temple fut détruit par l'armée espagnole et les salles souterraines s'effondrèrent, emprisonnant le Sorcier qui mourut de faim... Ainsi, l'esprit du Sorcier attendit longtemps dans le corps que quelqu'un le découvre, ce qui fut le cas en février 1926 (mais en fait comme vous le lirez plus loin, il devra ' patienter ' jusqu'à son arrivée à la Nouvelle-Orléans 2 ans plus tard pour être enfin libérer...) En prenant le sceptre en mains, Windfield perçoit des visions de sacrifices, de sang, d'impression de dévorer un coeur sous le regard de milliers de serpents... Mais rien de plus ne se passe (il vient en fait de résister au sort du Sceptre). Mais un aide vénézuélien à moins de chance, pris de folie en prenant le sceptre pour le ranger dans une caisse il se précipite sur Windfield pour le tuer à coup de machette (l'aide sera maîtriser et a fini enfermé dans un asile...). Bouleversé, Windfield poursuit des recherches pour essayer de comprendre et entre de plein pied dans le mythe. Mais il ne peut emporter immédiatement le sceptre et la momie aux Etats Unis, alors qu'il désire ardemment les examiner de façon plus précise. Il y a 6 mois, après de longues démarches (près de 2 ans) le professeur N. Windfield obtient l'autorisation des autorités vénézuélienne de pouvoir apporter la momie aux Etats-Unis et de l'exposer pendant 1 an au Musée Lafayette. Windfield compte sur cette opportunité pour poursuivre ses recherches et confortés les découvertes qu'il a déjà réalisées en particulier celle d'un ancien culte qui n'aurait aucun lien avec ceux communément admis pendant l'ère précolombienne (Culte de Yig). 28 février 1928 (J-1) Chaque investigateur reçoit au courrier du matin une invitation pour l'inauguration d'une exposition sur l'art précolombien. L'invitation leur est adressée par une de leurs amies communes, Abigaël Windfield (fille d'un éminent professeur d'archéologie). Inauguration de l'exposition : 1er mars 1928 (J0) Le musée se situe dans le Vieux Carré (quartier français) près du Garden District. Le musée est une belle bâtisse typique du quartier : maison de deux étages de style espagnol (NDR : oui je sais pour un quartier français, mais bon c'est comme cela…) à la façade blanche et aux balcons de fer forgé. Les personnalités marquantes de la Nouvelle-Orléans sont là. Journalistes en mal de copies, dilettantes, femmes du monde et bien sûr savants. Smoking et robes du soir de rigueur, orchestre jazz, buffet généreux, tout est assuré pour permettre de passer une bonne soirée. L'événement de la soirée sera bien sûr la divulgation de la momie. Lors de l'exposition rencontreront Abigaël Windfield ainsi que son père. Le professeur Windfield : Il pense tenir quelque chose d'important qui le met dans un état d'excitation intense, mais il n'en parlera pas ce soir (il attend de réexaminer le sceptre et la momie afin de terminer ses notes). Il est sympathique mais obtus (il fait penser au professeur Jones (père) dans Indiana Jones III) Une soixantaine d'année, de petite taille, une calvitie, des yeux bleus, un regard franc. Il semble très ennuyé par toute cette agitation que lui ont imposé le maire et le conservateur pour l'inauguration de l'exposition. Abigaël Windfield : jeune, jolie et sympathique (à vous de voir comment elle connaît les PJs). Les investigateurs pourront entre autres remarqués (jet sous Connaissance pour chaque individu que les personnages veulent essayer de reconnaître et ce qu'ils en savent par rumeurs, articles de journaux…): Le commissaire : sous la main mise de Thierman. (...)
Riche collectionneur, il a une très belle et importante collection d'oeuvres d'art (peu ont été acquis légalement). Il ne sait rien du Mythe et désire ardemment le sceptre d'or pour en faire l'oeuvre majeure de sa collection. Il habite une somptueuse villa un peu en dehors de la ville. (...)
Don Thierman (collectionneur et maffieux notoire) a donc décider d'engager un monte en l'air (Brad Hatsburg) pour récupérer le sceptre afin de rajouter celui-ci à sa collection. Brad Hatsburg est un as dans son domaine (malheureusement après avoir pris en main le sceptre il sera sous son pouvoir et Ant-Ka-La se réincarnera en lui). Il sera présent pendant la soirée, déguisé en serveur pour prendre les repères. (...)
Il discutera une courte fois avec Thierman (celui-ci lui indiquant sur quelle oeuvre porte son choix : le sceptre...). C'est un homme de taille moyenne, de corpulence moyenne passant totalement inaperçu dans une foule, l'idéal pour un voleur ! Il passera inaperçu même pour les PJs. Nuit de J0 Hatsburg se laisse enfermé dans le musée et vole le sceptre. Malheureusement, il entre en son pouvoir. Il rentre dans son meublé (il n'avait pas donné l'adresse de sa planque à Thierman, il devait le retrouver dans un vieil hangar abandonné en périphérie de la ville pour lui remettre le sceptre et recevoir la deuxième moitié de sa ' prime ') et élabore le plan du vol de la Momie. Deuxième cambriolage : 2 mars (J+1) Hatsburg n'étant pas venu au rendez-vous, Thierman envoie des hommes sur ses traces pour récupérer le sceptre. Il pense qu'Hatsburg la doublé. Dans la nuit de J+1, Hatsburg vole la Momie (se fait passer pour un livreur le soir, gaz anesthésiant pour les vigiles qui ne sont pas sur leur garde car il est quand même rare que l'on cambriole deux fois de suite le même endroit...), et réalise le sacrifice (il sacrifie un clochard). (...)
Coupure de Presse du 2 mars : Un (ou des) investigateur(s) peut lire cet article dans son quotidien préféré : ' Vol spectaculaire au Musée Lafayette de La Nouvelle Orléans ! ' Un sceptre d'or a été dérobé dans la nuit. Ce sceptre datant de plus de 1600 ans était l'une des pièces maîtresses de l'exposition d'art précolombien qui s'était ouverte il y a quelques jours. Le voleur s'est sans doute laissé enfermer dans le musée, a habilement éviter le garde et s'est emparé du sceptre avant de s'enfuir par une fenêtre du rez-de-chaussée. G. Clementz ' Meurtre de Windfield : 3 mars (J+2) Se sachant traqué, Hatsburg / Ant-Ka-La décide de se rendre au Venezuela pour retrouver les descendants de sa tribu. Pour cela, il a besoin de renseignements, il enlève donc le professeur Windfield, se fait remettre un plan détaillé de la localisation des fouilles, le vol et le sacrifie pour lancer un rituel (Premières incantations pour Yig, début de l'invasion de serpents à la Nouvelle-Orléans). Thierman se rend compte que quelque chose ne va pas et intensifie les recherches (en particulier il décide de poster deux de ses hommes devant la Maison des Windfield. Coupure de Presse : ' Incroyable ! Nouveau vol au Musée Lafayette. Une Momie a été dérobé au Musée Lafayette. Chose surprenante, il s'agit de la Momie dont le sceptre a été dérobé hier. Coïncidence ou complot ? ' Un court article fait l'historique de la découverte : ' En mars 1925, le professeur José Alvarez, 37 ans, directeur du musée Bruning de Caracas, Venezuela, reçoit un coup de téléphone du chef de la police locale, qui lui demande de venir sur-le-champ. Ses hommes viennent de saisir de superbes objets d'art volés par des ' huaqueros ' (des pilleurs de tombes). Arrivé sur place, le professeur, un expert en culture pré-Inca, est stupéfait par la qualité des objets. Il entreprend alors de monter une expédition avec un de ces confrères américains le professeur Nathanel Windfield (65 ans), dans l'espoir de retrouver d'autres trésors sur le site d'où on les avait tirés. Après un an de fouilles laborieuses, les deux savants découvrent la tombe. Ils la découvrent à en plein coeur du Massif Guyanais, près des chutes d'Angel. Le site se compose de deux grandes pyramides fortement érodées et d'une grande plateforme qui était sans doute surmontée d'un petit temple. C'est à l'intérieur de cette plateforme qu'est retrouvée la tombe, vraisemblablement d'un puissant Sorcier. Les bas-reliefs retrouvés sur les murs de la tombe représentent des sacrifices de prisonniers de guerre qui étaient égorgé, dont on recueillait le sang dans des gobelets et dont on arrachait le coeur que l'on remettait au Sorcier. La tombe contient une momie entourée de deux hommes, d'un chien et de deux femmes tous sacrifiés au moment de la mort de leur maître. Dans le cercueil outre la momie inhumé en costume de cérémonie et parée de tous ses attributs dont un sceptre d'or dont la forme rappelle une sonnette. Il y a 6 mois, le Professeur N. Windfield obtient l'autorisation des autorités vénézuélienne de pouvoir apporter la momie aux Etats-Unis et de l'exposer pendant 1 an au Musée Lafayette. O. Palmer' L'article est illustré par une Photo de la Momie et un gros plan du sceptre (où l'on peut voir avec une loupe qu'elle est ornée de différentes scènes représentants des serpents et un autre représentant un être aux dimensions gigantesques...). Jeune femme en détresse ! 4 mars (J+3) Deux hommes de Thierman retrouve Hatsburg / Ant-Ka-La. Celui-ci se débarrasse d'eux (les corps n'ont pas encore été retrouvé par la police, ils le seront sans doute par les PJs). Abigaël Windfield (fille du professeur), demande l'aide des PJs, son père ayant disparu sans laisser d'explications... Le soir, elle est allée à une représentation théâtrale avec une amie et a laissé son père travailler sur ses notes dans son bureau. A son retour la porte était ouverte, les lampes allumées et son père avait disparu (il ne manque aucun habit dans ses armoires). Elle a prévenu la police qui semble peut enclin à fournir un effort décisif pour l'enquête... (...)
TOC : tiroir secret : des notes manuscrites sur Yig, une partie du Vermis Mysteris (concernant le ' Père Yig ' -1d6 de San + sorts : contacter Yig et signes des Anciens) son carnet de note : à la date de la découverte de la Momie, il décrit les sensations qu'il a éprouvées en prenant le sceptre en mains (visions de sacrifices, de sang, impression de dévorer un coeur sous le regard de milliers de serpents...) ; également ce qui est arrivé à un aide vénézuélien qui avait découvert le sceptre et qui s'était précipité sur lui pour le tuer à coup de machette (l'aide à fini enfermé dans un asile...) ; les recherches qu'il a entreprises dont certaines sur le mythe). (...)
b/ La bibliothèque qui se trouve dans le bureau renferme de nombreux ouvrages d'archéologie (civilisations précolombiennes en particulier). Jet sous TOC, dans un faux livre, la reproduction du sceptre. c/ Toc : sous un meuble : 1 pochette d'allumette pub pour la location de chambres meublées en ville (il s'agit de la planque de Hatsburg). Enquête dans le musée (peut également intervenir à J+1 dans le cadre du vol de la momie si les PJs décident sans que vous leur ayez demandé d'enquêté sur ce vol, dans ce cas vous avez mal fait votre boulot et vous devrez adapter avec ce qu'ils peuvent apprendre à cette date, c'est à dire pas grand chose) C'est un petit musée, surveillé la nuit par 2 vigiles qui n'ont rien remarqué (Hatsburg, s'est laissé enfermé dans le musée, a volé le sceptre et est sorti tout simplement par une fenêtre...) Si des PJs ont des contacts au commissariat : jusqu'à la découverte du corps du Professeur, la police soupçonne ce dernier d'être mêlé au vol du sceptre et d'avoir ensuite disparu pour éviter les poursuites. A la découverte du corps, ils penseront que celui-ci a été tué par un complice... Coupure de Presse : A la première page du journal du matin : ' Horrible découverte ! Le cadavre d'un clochard a été retrouvé exsangue dans une maison abandonnée. (...)
Que fait la police ? Un clochard a été retrouvé mort dans une maison abandonnée (adresse : aux environs du musée Lafayette), chose, hélas, banale mais ce qu'il est moins c'est que cet homme avait été vidé de son sang et détail horrible son coeur avait été arraché... D. Kurthlich ' + Entrefilet en dernière page : ' Réapparition de la Momie du Musée Lafayette: Un coup de fil anonyme a donné aux policiers l'adresse d'une décharge où avait été déposé la Momie. S'agit-il comme le sous-entend le directeur du Musée, d'une simple blague d'étudiant ? P. Wittman ' Cauchemars A partir du moment où les PJs vont débuter leur enquête et au fur et à mesure de l'évolution de l'enquête, les personnages feront chaque soir des cauchemars où ils seront aux prises avec des serpents. Ils sentiront une menace sourde dans l'ombre, quelqu'un ou quelque chose les épie sans qu'ils arrivent à voir de quoi il s'agit. Il faudra jouer de façon intense ces moments, surtout le réveil (sueurs, mains qui tremble, coeur qui s'emballe…) La nuit avant le départ pour le Venezuela, chaque personnage aura ce rêve : ' Tu es enfermé dans une chambre ténébreuse et tu sens la présence d'une multitude de serpents. Tu ne peux pas les voir, mais tu entends les crécelles osseuses de leurs queues qui grelottent frénétiquement. Tu sais que si tu arrives à éclairer la pièce, les serpents disparaîtront. ' Faites un jet ' secret ' sous la SM de chaque joueur. S'il est réussi, le personnage arrive à trouver une lumière (chandelle, torche ou briquet) et il ne se passe plus rien pour lui, hormis le fait de faire des cauchemars toutes les nuits (ceux-ci ne cesseront que quand les personnages auront mis fin aux agissements du Sorcier). S'il échoue, le personnage tend le bras pour chercher une lumière et n'en trouve pas. Il sent qu'un serpent s'enroule autour de son bras, il ne peut rien faire, il est paralysé par la peur. (...)
Toutes les nuits alors il fera un cauchemar de plus en plus épouvantable qui lui fera perdre 1D3 point de SM (ceux-ci ne cesseront que quand les personnages auront mis fin aux agissements du Sorcier). Les personnages ayant échoué, quand ils seronnt en situation de stress au Venezuela (dans le noir ou en présence de nombreux serpents) ne pourront pas agir pendant 2 rounds et perdront 1D6 points de SM (et s'ils entrent dans le cadre d'une psychose, se sera soit ophiophobie soit clostrophobie). Confrontation avec Don Thierman : 5 mars (J+4) Les PJs ont donc découvert la planque de Hatsburg en suivant la piste de la boîte d'allumette Il s'agit d'un petit meublé minable d'où une odeur nauséabonde se dégage... (...)
Il semble ne rien y avoir d'inscrit dessus, si réussite d'un nouveau jet de TOC, le PJ a impression de relief en passant la main dessus (si l'on passe un crayon dessus : plan pour arriver aux ruines du Temple dans les Monts guyanais au Venezuela). Dans l'appartement attend une autre surprise. Sous le lit, outre un cadavre, une vipère (cf annexes) est lovée sous le corps et attaquera le premier personnage qui aura l'idée de regarder le corps. Intermède : Les investigateurs peuvent entendre des sirènes de voiture de Police (les policiers font une descente pour arrêter quelques prostitués, la logeuse ayant oublié de leurs graisser la patte ce mois ci). (...)
Les PJs de toutes façons ne pourront voir que le bureau (mais s'ils se montrent de ' bonne composition ' Thierman leur montrera sa fabuleuse collection d'oeuvres d'art, tout simplement car il est imbu de sa personne et de ses richesses et adore épater la galerie). Le marché est simple : ou les PJs lui ramènent le sceptre ou il les fait assassiner eux ainsi que leurs familles. Tout cela dit de façon fort civilisée, seul l'éclat de ses yeux montreront à quel point il est sûr de lui. (...)
Soyons clair, si les PJs veulent s'en sortir, ils ne peuvent qu'accepter le marché. Bien sûr, il sera impossible à des investigateurs normalement constitués de remettre le sceptre à Thierman (ou à quiconque), car cela ferait porter un terrible danger pour l'humanité. Les investigateurs doivent être conscients du fait, vous DEVEZ jouer sur ce dilemme. (...)
Ce scénario est un peu particulier, car qu'elle que soit la décision prise par les joueurs, il y aura une contrepartie ' fort désagréable '... Le sceptre DOIT être détruit (le faire fondre dans une source forte de chaleur est la seule solution, de préférence dans un volcan, et ceci peut être le point de départ d'une nouvelle aventure... Imaginez vos investigateurs rejoignant un volcan, avec le sceptre dans une valise - et le risque que l'un d'eux cède à son pouvoir - poursuivi par les hommes de main de Thierman. (...)
Si les PJs pensent un court instant pouvoir faire ' tomber ' Thierman, faites leurs comprendre que celui-ci est beaucoup trop puissant et possède de nombreux appuis (il n'y a que dans les films où cela fini bien...). Coupure de Presse : ' Une malédiction touche-t-elle le Musée Lafayette ? Le professeur N. Windfield ne donne plus de signe de vie depuis 2 jours . E. Jacobs '. Départ d'Hatsburg pour le Venezuela : 6 mars (J+5) Hatsburg / Ant-Ka-La embarque sur un cargo (le ' OJEDA ' se rendant à Caracas. De là, il rejoindra le Massif Guyanais. Si les PJs à J+6 font une enquête au port, ils parviennent à savoir que le ' OJEDA ' est le seul bateau à avoir pris la mer pour le Vénézuela et bien que de marchandises il a pris un passager (ce qui arrive souvent) répondant bien au nom d'Hatsburg . Coupures de Presse : ' Macabre découverte. Le tueur en série a-t-il fait une nouvelle victime ? Le Professeur N. Windfield disparu il y a quelques jours a été retrouvé mort, le coeur arraché. Son corps a été repêché dans le Mississippi. (...)
8 mars (J+6) Si les PJs trouvent la trace de Hatsburg et demande à Thierman de l'aide (et ils devraient le faire afin de faciliter leur enquête) celui-ci leur affrétera un bateau pour le Venezuela et les obligera à prendre 6 hommes à lui avec eux (rassurez-vous, ils serviront d' ' hommes en uniforme rouge de Star Trek qui meurent les uns après les autres '... Cela permettra de mettre une ambiance plus stressante arrivée au Venezuela : faite disparaître 2 homme pendant l'expédition jusqu'au massif Guyanais mordus par des crotales, 2 tués par les hommes-serpents, 1 tombant dans la fosse au serpent et 1 tué par les pythons sacrés... Et hop le tour est joué !). A priori donc, départ des PJs pour le Venezuela, le voyage se passe sans problèmes sauf si vous en décidez autrement. Arrivée d'Hatsburg au Venezuela : (J+10) Il prend la rout pour le site dans le Masif Guyanais. Arrivée des personnages au Venezuela : (J+11) Arrivée des personnages à Caracas (cf annexes). Ils doivent organise l'expédition pour le Massif Guyanais. (cf annexes) ce qui représente environ 550 km et 20 jours d'expédition : Caracas - Cabruta (6 jours) puis sur le fleuve Orénoque jusqu'à Bolivar (6 jours) puis pénétrer dans le massif jusqu'au Salto Angel (8 jours dans le meilleur des cas…). Il sera nécessaire de recruter des porteurs et un guide ce qui leur fera perdre un jour. (...)
Orénoque 1D6 1-2 : rien 3 : rencontre avec une tribu d'Indiens (6D6) (nouveau D6 : 1-2-3-4 amicale ; 5 : neutre ; 6 : hostile) 4 : rencontre avec des militaires venezuelien (D6 : 1-2-3-4 pas de problème ; 5 : demande de pots de vin ; 6 : hostile, tentent de détrousser les personnages). 5 : rencontre avec des brigands (2D10) 6 : un homme tombe dans le fleuve sur un nouveau (si 6 sur 1D6 c'est un personnage) Le personnage ou le PNJ lance 1D6 : 1-2 : rien de plus 3-4 : les pirogues doivent faire demi-tour pour le récupérer perte de 1D6 heures. (...)
5 : le personnage attrape une fièvre qui lui donne un malus de 10% à tous ses jets 6 : attaque de piranhas (4D12) Massif Guyanais (Le terme de Guyane désigne, au Venezuela, deux ensembles différents : d'une part, le vaste morceau de socle précambrien compris entre la frontière brésilienne et l'Orénoque ; d'autre part, la région du bas Orénoque et du bas Caroní, l'un des grands pôles de développement du pays. Le socle, fragment du vaste bouclier amazonien, est recouvert de sédiments primaires épais, en général gréseux, disposés en couches horizontales. (...)
) 1D6 1-2 : rien 3-4 : rencontre avec des mineurs (3D10) 5 : rencontre avec une tribu d'Indiens (6D6) (nouveau D6 : 1-2-3-4 amicale ; 5 : neutre ; 6 : hostile) 6 : rencontre avec des brigands (3D6) Plus les personnages approcheront du lieu du temple, plus la présence de serpents sera importante (et donc plus dangereuse). Arrivée d'Hatsburg sur le site : (J+30) Arrivée sur le site du temple d'Hatsburg / Ant-Ka-La. Là, il retrouve les descendants de la tribu, une douzaine d'hommes-serpents. Enlèvement de nombreuses femmes et enfants dans le massif guyanais. Ondos Yig, Lonoans Seraphu ! Yig ! (J+31) Début des incantations d'Ant-Ka-La, le ciel se teinte de couleurs étranges. (...)
Dans le fatras de la jungle, les ruines se trouvent au sommet d'un petit tumulus. Tout au long de leurs périples, la troupe des PJs se fait attaquer par différentes de serpents (voir PNJ), faire des jets de chance si échec, attaque. On ne peut voir que les reste écroulés de cet ancien lieu d'adoration. (...)
Cependant le plafond est très friable et les investigateurs doivent faire attention de ne pas en prendre des morceaux sur la tête (jet sous chance si échec, un pan du plafond tombe entraînant 1d6 points de dégâts). La salle des sacrifices se trouve en fait au centre de la base du temple extérieur. Au centre se trouve une fosse d'une cinquantaine de mètres de profondeur (remplie de serpents de toutes sortes et d'ossements humains). Si un PJs à la mauvaise idée de vouloir y regarder, il doit réussir un jet sous chance, s'il le rate, il tombe perdant 3d10 points de vie dans sa chute. Le long des murs, on trouve des bas-reliefs : exploits guerriers de la tribu, sacrifices, mais aussi Yig dévorant le monde... Des parties de murs sont affaissés, de la mousse humide et glissante tapisse le sol et les murs. (...)
Au fond de la salle deux portes mènent l'une à la chambre du prêtre, l'autre à ce qui semble être une ancienne réserve. Dans la pièce une douzaine d'hommes serpents (dont certains s'accouplent aux prisonnières, ' bonjour la descendance... ' il faudra y penser. (...)
Ok, cela pourrait servir de contrepartie pour Thierman, qui demanderait en plus ' un service un jour que vous ne pourrez me refuser... ' mais bon, vous feriez vraiment montre d'un trop bon coeur...) en main, près à commencer les sacrifices. Au centre de la pièce, une fosse dont la profondeur semble très importante (en fait plus de 50 mètres). (...)
La fosse est rempli d'os humains. Toute chute entraîne une perte de 16D6 autant dire que c'est la mort assurée… Si les Sacrifices (minimum 2) ont lieu, le ciel ' vomit ' des serpents et Yig fait une entrée remarquée... Ant-Ka-La ne participera pas au combat tant que cela est possible, il est décidé à mener le rite jusqu'au bout, c'est à dire faire au moins deux sacrifices en récitant les litanies adéquates. Faites tous les combats, quand ceux-ci seront terminés, faites un break (comme si tout était fini) : libération des prisonniers, soins des blessés... (...)
Oui, ce n'est pas joli, joli, mais bon... A vous d'imaginer le retour, ce que vont faire les PJs (du sceptre et de Thierman) et d'inventer la suite (merci de nous l'envoyer d'ailleurs afin que nous puissions la publier ! (...)
PNJ Don Thierman : collectionneur et maffieux notoire For 14 Dex 10 Int 13 Idée 65 Points de Magie 8 Con 12 App 10 Pou 8 Chance 40 Points de vie 13 Tai 14 Santé Mentale 40 Edu 16 Connaissance 80 âge : 52 baratin 60% discussion 60% éloquence 50% psychologie 35% TOC 30% Art 65% 12 Hommes de mains de Thierman (6 accompagneront les PJs au Venezuela : Bo, Gus, Art, Simson, Derek, John) For 16 Dex 10 Int 10 Idée 40 Points de Magie 6 Con 18 App 9 Pou 6 Chance 30 Points de vie 17 Tai 16 Santé Mentale 40 Edu 7 Connaissance 35 âge : de 25 à 30 ans Peu enclin à discuter, moroses de se retrouver avec les joueurs au vénézuela dans des conditions difficiles. Les morts successifs de ces PNJ (dans l'ordre des prénoms cités) pèseront sur le moral des survivants qui seront de plus en plus nerveux et hostiles et refuseront peut-être de suivre les PJs (ils suffira de leur rappeler que leur Boss les a envoyer pour les aider). (...)
La voix est presque inhumaine, avec une intonation râpeuse. Les ongles deviennent épais et durs. La langue devient bifide. Note : Porter le sceptre fait perdre 3d8 de SM Le pouvoir du sceptre est de 15 mais il entraîne une perte définitive de 5 points de pouvoir. Prendre le sceptre en main oblige à faire un jet de résistance (pouvoir contre pouvoir), si échec, le porteur du sceptre est pousser à faire le sacrifice. Si réussite, il ne se passe rien, mais chaque jour (même sans porter l'objet) il faut répéter le jet de résistance. Si le rituel est accompli, le Sorcier se réincarne conservant ses sens et pouvoirs mais prenant certaines compétences du corps ' réceptacle '. Une transformation physique s'opère en 1D10 jours et le corps prend peu à peu l'aspect physique du Sorcier. - Serpents ' rencontrés ' par les PJs 1/ Vipères (à la Nouvelle Orléans) For 14 Dex 12 Con 6 Pou 2 Tai 3 points de vie 4 Mordre 30% 1d2 + poison toxicité 10 2/ Cobras (au Venezuela) For 6 Dex 14 Con 6 Pou 2 Tai 4 points de vie 5 Mordre 33% 1d3 + poison toxicité 14 Discrétion 25% 3/ Crotales (au Venezuela) For 4 Dex 8 Con 2 Pou 3 Tai 4 points de vie 2 Morsure 30% 1d10 Constriction 25% (1d6 + 1d8 / round) + 20% morsure 4/ Pythons sacrés de Yig (Venezuela) Ils portent une marque en forme de croissant de lune sur le sommet du crâne. Arme : - Morsure automatique sauf si la cible réagit avec une extrême rapidité en réussissant un Jet d'Idée. - Constriction 60% dommage 2D6 (pour en savoir plus, cf. livre de règles) Si le serpent réussit à mordre la cible, celle-ci décède dans d'horribles souffrances (pas d'antidote...) 2 Pythons s'en prendront au groupe de PJs - Hommes serpent (Venezuela) For 12 Con 12 Tai 12 Int 15 Pou 14 Dex 15 points de vie 12 déplacement 8m / round morsure 35% 1d8 + toxicité 12 armes 35% Sortilèges : lévitation : -4PM et -1Pou (peut relever 1 Tai 15 de 6m) Queue de serpent : -5PM et -1Pou ce sort permet de créer une queue de serpent qui enserre le cou de la victime si l'homme serpent réussit un jet de pouvoir contre pouvoir. Dégât : 1d8 + règle de la noyade. Force de la queue = 12 Yig, le Père des Serpents (Grand Ancien) voir livre de règles page 126 de la 5°édition.