JdRP Scénarios : Petits meurtres entre amis
(...) En fait, il serait même idéal que vous preniez le temps d’intercaler d’autres scénarii entre chacun des premiers meurtres auxquelles vos personnages seront confrontés. A peu près une semaine séparera chacun de ces meurtres, et il peut se passer bien des choses dans la vie d’un flic en l’espace d’une semaine. Bien évidemment, il vous sera aussi possible de jouer ce scénario en une fois, vous perdrez alors la possibilité de créer une trame continue dans votre campagne en y interconnectant différentes enquêtes. (...)
Ils devront finir par apprendre avec le temps à distinguer les pistes intéressantes des voies de garage, avec le temps ils affineront leur flaire d’enquêteurs. Pour toute question ou commentaire, je vous encourage à venir les poser sur la FAQ COPS sur www.asmodee.com Préfilm : Les requins de la ville ne dorment jamais. Vos personnages sont en planque devant l’une des grandes gare d’autobus de LA, il est quatre heures du matin et pourtant un incessant ballet de véhicules rythme la vie de ce lieu qui jamais ne ferme. Voici maintenant trois heures que vos flics surveillent un petit dealer en espérant que, une fois sa journée de travail finie, il pourra les mener à l’endroit où il se réapprovisionne. Voici donc trois heures que vos flics contemplent le triste spectacle de ces innombrables jeunes fugueurs et fugueuses qui débarquent de bus venant du fin fond du pays, attirés par les lumières de LA comme des éphémères par la flamme d’une bougie. Il ne faut pas longtemps au regard habitué des cops pour distinguer les requins qui attendent ces jeunes proies. Dès la descente des bus se sont tout d’abord les plus jeunes requins qui jettent leur dévolue sur les plus séduisants des fugueurs et des fugueuses. (...)
Profitez de ce moment pour décrire quelques PNJs (proxénètes, dealers, gamins des rues, membres de services sociaux…) que vos cops auront l’occasion de rencontrer au cours de scénarii à venir. En ce qui concerne le dealer, libre à vous d’embrayer sur une petite poursuite ou l’arrestation de l’un de ses fournisseurs (utilisez les caractéristiques de PNJs typiques en annexe de ce scénario). (...)
Lorsqu’ils arrivent sur les lieux, un immeuble d’habitation haut de plus d’une quarantaine d’étages, les cops sont accueillis par quelques flics en tenue. Ils sont ensuite menés jusqu’au vingt-sixième étage. Dès la sortie de l’ascenseur, les cops retrouveront les abords typiques d’une scène de crime : retenus par une rangée de flics en uniforme, des voisins en pantoufles et robe de chambre attendant dans le couloir dans l’espoir de voir un peu de sang et de chair froide. Certains sont mêmes venus avec des caméras dans l’espoir de pouvoir immortaliser cette scène et afin de probablement pouvoir la montrer fièrement à leurs petits enfants. En entrant dans l’appartement, les cops rencontreront quelques membres de la police scientifiques déjà affairés à relever empreintes et traces diverses. Une douce odeur de produits chimiques et de fer règne dans la pièce principale. (...)
La scène du crime a été désertée par les agents en uniforme, seuls quelques techniciens semblent capables de supporter la vue du massacre qui s’y est déroulé. C’est finalement le médecin légiste qui accueillera les cops et qui les présentera à l’infortunée victime. Le corps est celui de Sarah Anne Mac Carthy. La totalité de la surface de l’abdomen et des hanches a été enlevée et la cavité abdominale vidée de ses viscères. (...)
Le tueur a probablement emporté le coeur de la victime avec lui. Il est tout à fait possible que vous exigiez quelques petits jets de Sang-Froid. Vos flics ont beau être habitués aux ténèbres de LA, il est toutefois rare de tomber sur de telles scènes d’horreurs. (...)
XXX ENCADRE XXX * 10-18 Striptease : Les personnages sont appelés suite à une violente bagarre ayant eu lieue dans un bar topless proche de l’endroit où ils se trouvent. Lorsqu’ils arrivent sur les lieux, ils seront accueillis à l’entrée du Bluebird par une fille des plus séduisantes. La jeune Mary travaille dans ce bar depuis quatre mois et, tout en menant les cops jusque dans la salle, elle expliquera comment cinq types se sont amusés à vandaliser le bar et à tabasser le barman et le videur. Le Bluebird est un petit bar topless ouvert il y a six mois de cela par Sidney Carmichael. Ce jeune entrepreneur de vingt-six ans a décidé d’investir les économies qu’il a accumulées au cours de ses trois dernières années d’armée pour ouvrir ce bar. Il y officie en tant que barman et, en plus d’une dizaine de filles, il emploie aussi Andrew Halanah, l’un de ses anciens compagnons d’arme, comme videur. (...)
Leur passage dans l’armée semble aussi avoir fait d’eux de respectables citoyens de la république de Californie. Une rapide enquête auprès des flics du quartier permettra d’apprendre que les filles sont bien traitées et bien payées au Bluebird et, chose rare et notable, le patron n’exige pas d’elles qu’elles se prostituent avec les clients. Andrew et Sidney sont vraisemblablement parvenus à donner un certain cachet de classe à leur établissement en en chassant tous les clients ayant un comportement inapproprié vis-à-vis des filles et des autres clients. Le Bluebird fait donc aujourd’hui office d’un bar plutôt branché destiné à probablement devenir un lieu de plus en plus à la mode dans le quartier. Interrogés, Andrew, Sidney et les filles chanteront tous la même chanson : les cinq vandales n’étaient qu’un groupe de types ivres qui n’étaient jamais venu auparavant. L’identification de ces cinq individus restera vague. Andrew souffre de plusieurs côtes fêlées et d’un bras cassé tandis que Sidney a subi un léger traumatisme crânien et souffre de contusions multiples au visage et sur le corps. Aucune fille n’a été agressée. Accroche : en fait Sidney est victime d’une simple et banale tentative de racket de la part des membres d’un gang local (à votre choix). Il sera impossible de le faire parler lui, pas plus qu’Andrew ou les filles du bar. (...)
Il craint pour la vie de ses filles s’il tente de s’opposer à ses racketteurs et il a donc décidé de payer. Dénouement : si les flics ne cherchent pas plus loin, le Bluebird payera donc sa dîme au gang local et la vie reprendra son cours. En revanche, si vos cops décident de s’intéresser de plus près à ce bar (planque, interrogatoire des commerçants voisins et des clients…), ils pourront alors finir par comprendre ce qui se passe. A suivre : si les flics laissent la vie reprendre son cours, le patron du Bluebird payera donc pour sa sécurité et, petit à petit, les gangers finiront par prendre véritablement le contrôle du bar. Ce dernier deviendra alors en quelques mois un vulgaire bar à putes où les filles qui y travaillent vivront dans des conditions proches de l’esclavage. Andrew et Sidney termineront probablement un jour leur vie abattus au coin d’une rue. Si vos cop décident de ne pas laisser se dérouler tranquillement cette tentative de racket, les premiers temps ne seront certainement pas des plus faciles. S’ils réussissent à convaincre Sidney de leur soutien, il acceptera alors de les aider à coincer les racketteurs. En contrepartie, au cours des semaines qui suivront, certaines de ses filles seront sauvagement passées à tabac et des gangers tenteront à plusieurs reprises de le descendre. Toutefois, si vos cops restent fidèles à leur engagement, ils devraient alors finir par réussir à débarrasser le quartier de ce petit gang. En échange de tous leurs efforts, ils seront alors considérés comme de véritables héros par les commerçants locaux qui seront alors plus que disposés à leur fournir service et informations gracieusement. Ils seront aussi toujours les bienvenus au Bluebird où Sidney, Andrew et les filles seront toujours prêts à leur filer un coup de main en cas de coup dur. XXX FIN D’ENCADRE XXX 2. (...)
XXX ENCADRE XXX * 10-18 Plus prêt de toi mon dieu Tandis qu’ils patrouillent dans la rue (ou qu’ils se baladent tranquillement), vos cops repèrent un important attroupement de clochards pas très loin d’une église (ou le central a peut-être été appelé par le curé de l’église en question). En s’approchant de l’attroupement, il sera rapidement évident que plus d’une vingtaine de clochards se battent à grand renfort de barre de fer, de chaînes et de couteaux. Accroche : ce sont en fait deux groupes de clochards différents qui se battent pour le contrôle d’un territoire. La possibilité de mendier devant cette église est une manne pour laquelle chacun des deux groupes est prêt à se battre. (...)
Les personnages vont devoir intervenir au milieu d’une véritable bataille rangée. Rapidement plusieurs clochards tomberont à terre victimes de blessures particulièrement sérieuses. Dénouement : si les cops se contentent d’appeler les flics en uniforme, l’arrivée des forces de l’ordre mettra rapidement un terme à l’affrontement. Toutefois, si vos cops se contentent d’une telle intervention, les affrontements entre les deux groupes de clochards reprendront quelques jours à peine après leur libération. A suivre : si vos cops décident de s’intéresser de plus près à l’affaire, ils pourront alors éventuellement tenter de jouer les médiateurs entre les deux groupes. Les négociations dans lesquelles vont alors se lancer vos personnages promettent de ne pas être des plus simples : chacun des groupes campe sur ses positions et les clochards n’ont absolument aucune confiance dans les membres des forces de l’ordre. Pour parvenir à une paix durable les personnages devront donc investir du temps et prendre contact avec des membres d’associations qui viennent en aide aux SDF. Il sera aussi probablement nécessaire de s’occuper d’isoler les plus va-t’en-guerre des clochards de chaque camp avant de finalement parvenir à un accord. Si vos personnages décident de s’investir de la sorte, ils gagneront alors la reconnaissance des clochards du quartier ainsi que des contacts probablement très utiles avec des membres d’organismes d’aide aux démunis. N’oubliez d’ailleurs pas que les SDF sont particulièrement nombreux dans LA et que personne ne fait réellement attention à eux, ce qui leur donne souvent accès à des informations particulièrement intéressantes. XXX FIN D’ENCADRE XXX 4. Au coeur des ténèbres : Il est tout à fait possible, surtout si vous intégrez d’autres scénarii de votre cru entre chacun de ces meurtres, que la série continue. Chacun des nouveaux meurtres sera tout aussi bien mis en scène, et chacun ressemblera à une scène de film ou de documentaire sur un tueur connu. Il est probable que la curiosité de vos personnages finisse par être mise en éveil au bout de quelques temps (si vous jouez ce scénario d’une traite, il est évident que cela se produira plus rapidement). (...)
Une enquête un peu plus approfondie sur la personnalité des victimes et des meurtriers permettra aussi de confirmer qu’ils étaient tous des piliers de leur communauté. Ils avaient à plusieurs reprises eu l’occasion de faire la une des journaux de quartier pour leurs différents engagements humanitaires ou sociaux. Il apparaîtra rapidement que les présumés meurtriers sont tout aussi victimes que les malheureux retrouvés massacrés. Si vos cops commencent à s’intéresser à la piste de la substance retrouvée dans le corps des présumés meurtriers, ils pourront alors apprendre que seul un laboratoire des plus modernes serait susceptible de produire une telle molécule. (...)
Actuellement, sur LA, une quinzaine de laboratoires disposeraient des infrastructures et du savoir faire nécessaire à la fabrication de cette substance. D’un autre côté la partie de New Downtown où ont lieu les meurtres n’est pas connue pour son grand nombre de gangers. Une rapide enquête menée en collaboration avec les flics locaux devrait ainsi permettre d’isoler les deux ou trois gangs susceptibles d’écouler des drogues de synthèses rares et peu connues. Il ne restera alors plus à vos personnages qu’à rendre visite aux différents laboratoires et à monter des raids contre des dealers. Cette partie de l’enquête est des plus libres et, faute de place, je vous encourage vivement à créer quelques PNJs hauts en couleur. (...)
Profitez aussi de cette partie du scénario pour imaginer quelques laboratoires avec lesquels vos personnages pourraient avoir à faire dans le futur de votre campagne, à n’en pas douter bon nombre de ces laboratoires n’existent qu’en raison des lois très conciliantes édictées par le gouvernement de la république de Californie en matière de recherches en génétique et en chimie. Souvenez-vous aussi que si vos cops décident de s’intéresser aux différents dealers du quartier, il ne leur sera pas nécessaire d’effectuer des descentes armées dans des crack-house pour pouvoir obtenir des renseignements (je vous encourage toutefois vivement à préparer une telle scène, il n’y a rien de telle pour faire monter le taux d’adrénaline de vos joueurs). Certains des dealers du quartier peuvent en effet être parfaitement ouverts et prêts à dialoguer…en échange de quelques menus services. N’oubliez pas que le véritable talent d’un flic réside bien plus souvent dans sa manière de manier la parole plus que dans la manière dont il utilise son flingue. Malheureusement pour vos cops, les dealers ne pourront rien leur apprendre de bien intéressant. S’ils se montrent particulièrement persuasifs, ils pourront tout de même finir par savoir qu’un petit groupe de lycéens s’occupe directement de la distribution de la drogue sur l’un des lycées les plus huppés du quartier. Il s’agit du seul groupe véritablement indépendant de toute affiliation à une importante organisation criminelle. Nul ne sait d’où viennent leurs stocks de drogues. Du côté des laboratoires pharmaceutiques l’enquête sera à peine plus fructueuse. Les personnages devront montrer des trésors de diplomatie et de patience dans leurs rapports avec les avocats et les directeurs des différents labos. Il n’y a aucune chance que vos cops parviennent à obtenir un mandat avec le peu d’éléments dont ils disposent, ils devront donc marcher sur des oeufs s’ils ne veulent pas se voir simplement fermer la porte au nez. (...)
Quoi qu’il en soit c’est finalement chez Ingenitech (attention, CODE ROUGE, ce laboratoire et la substance expérimentale joueront un rôle dans l’avenir du jeu) que vos cops auront peut-être une chance d’apprendre des choses intéressantes. Quelques jets de Psychologie et d’Instinct de flic permettront rapidement de deviner le trouble des ingénieurs du labo lorsque l’on commencera à leur parler de la fameuse molécule. Si les cops prennent le temps de la jouer fine (en sympathisant avec une secrétaire, en entrant illégalement dans les fichiers du labo…), il pourront finir par apprendre qu’Ingenitech travaille actuellement à l’élaboration d’une substance psycho-active destinée au soin de la schizophrénie. 5. Les sources du mal : Très jeune Cathy Stanway s’est rendue compte de la manière quasi-magique dont elle attirait les hommes. Voici maintenant un an qu’elle s’est entourée d’une clique de jeunes bourgeois prêts à tout pour ses beaux yeux. Par bien des côtés, ces jeunes gens, les arlequins (comme ils se sont eux-mêmes nommés), sont semblables à une secte. La morale est un mot vide de sens peur eux, ils ne vivent finalement plus que pour servir les désirs psychotiques de leur déesse. Cathy se sert de l’ascendant qu’elle a sur Anton Braga, un collègue et le meilleur ami de son père, de manière à ce qu’il lui fournisse des drogues de synthèse utilisées dans son laboratoire de recherches, Ingenitech. Récemment, Anton a remis à Cathy des doses d’un nouveau produit en développement. Cette drogue de synthèse est supposée permettre de soigner les cas de schizophrénie. (...)
En pratique, il suffit d’une injection pour que son utilisateur ait l’impression de vivre tout ce qu’il voit pendant une heure ou deux. Les arlequins se sont donc amusés à se débarrasser d’honnêtes et puants citoyens en les massacrant à la manière de tueurs de la télé. Ils ont ensuite kidnappés puis drogués d’autres honnêtes citoyens. Sous l’influence de la nouvelle drogue de synthèse, ces pauvres individus ont ensuite été contraints de regarder des scènes de massacre à la télé. (...)
Il suffisait alors de les relâcher dans la nature pour qu’ils soient eux-mêmes convaincus d’avoir accompli ces meurtres. Ce sont donc bien les arlequins qui sont responsables de cette vague de crimes. Mais, une fois encore, ils n’agissent que pour plaire à leur déesse. La fin de cette enquête est une chose délicate. Peu de pistes relient directement les jeunes à Ingenitech et les arlequins ont pris le soin d’effacer toutes traces de leur passage sur les lieux des meurtres. Qui plus est, le substitut du procureur ne sera pas très chaud pour rouvrir des dossiers alors que les coupables présumés ont accepté de plaider coupable et de reconnaître leur crime. 6. Dénouements : Bientôt cette série de meurtres prendra cependant fin. Anton, effrayé par le passage de la police chez Ingenitech, refusera de continuer à donner des composés expérimentaux à Cathy. Il ne faudra ensuite que peu de temps pour que la jeune fille, fatiguée des états d’âme de son pion, parvienne à séduire un autre ingénieur d’Ingenitech avant de finalement pousser Anton au suicide. Si vos cops parviennent à remonter aux arlequins plusieurs situations peuvent se présenter en fonction du ton que vous voulez donner à la suite des événements. Il est ainsi possible que vos cops parviennent à prendre la bande en filature tandis qu’elle se rend sur les lieux d’un nouveau massacre. Les personnages devront alors intervenir contre une dizaine de jeunes psychopathes drogués jusqu’aux yeux. Il est aussi possible que les arlequins ou Cathy disposent d’enregistrements vidéos de leurs exploits. Il est cependant peu probable que les personnages parviennent à obtenir de mandat pour y accéder. Enfin, si les cops ne parviennent pas à faire tomber les arlequins pour meurtre, il restera la possibilité de chercher à les faire tomber pour leurs nombreuses autres exactions (trafiques en tout genre, viols, chantages…). Cela pourrait d’ailleurs permettre d’embrayer sur une enquête des plus délicates au sein d’une communauté riche et sachant parfaitement faire appel à des avocats retords pour protéger ses enfants. En définitive il est plus que probable que les personnages finissent par comprendre une bonne partie de ce qui s’est passé, mais il est tout aussi probable qu’ils ne soient pas à même de faire condamner les véritables responsables. (...)
Jamais Ingenitech n’acceptera de reconnaître que des composés expérimentaux ont pu sortir de l’enceinte de ses labos, et il faudra des éléments plus que convaincants pour pousser le substitut du procureur à rouvrir des dossiers de meurtres considérés comme classés. Si vous désirez tout de même donner un ton plus optimiste à cette enquête, faites en sorte que vos cops puissent toutefois prendre certains arlequins en train de commettre un flagrant délit quelconque. Peut-être ne seront-ils pas condamnés pour meurtre mais au moins il y aura une petite chance pour qu’ils passent un peu de temps en prison (un peu car ils seront tout de même conseillés par certains des meilleurs avocats de LA). Pour ce qui est de Cathy, et dans l’hypothèse où les personnages parviennent à comprendre son rôle dans cette affaire, il est peu probable que les personnages puissent réussir à l’atteindre. Elle sera soigneusement protégée par ses parents ainsi que par les arlequins qui préféreront mourir plutôt que de l’incriminer. Il est cependant possible qu’elle s’intéresse alors à la carrière de ces étonnants policiers…pour leur plus grand malheur futur n’en doutons pas. Bien évidemment, si les arlequins sont condamnés, il ne lui faudra que peu de temps pour reformer un groupe d’admirateurs dévoués et fanatiques. (...)
Annexes : Code Rouge – Code Bleu : Il arrivera par moment, que cela soit au cours de scénarii ou bien au cours de suppléments de background, qu’apparaissent les mentions Code Rouge ou Code Bleu. Les auteurs de COPS se proposent de vous faire découvrir un univers évolutif où vous aurez l’occasion de voir se modifier le paysage criminel et politique de LA. (...)
Ce sont des petites scènes alternatives qui doivent être utilisées pour réveiller l’attention des joueurs, pour casser le rythme du scénario, pour permettre aux cops de rencontrer de nouveaux PNJs ou encore pour servir d’accroche à des futures aventures. Ne vous sentez certainement pas obligé d’utiliser tous les 10-18 présentés dans le scénario et n’hésitez pas à créer les vôtres. (...)
Tout comme les 10-18, les bruits de la ville ont, outre leur importance pour l’ambiance du jeu, la possibilité de faire découvrir l’univers de COPS à vos joueurs ainsi que celle de lancer leurs personnages sur la piste d’autres scénarii. • Depuis maintenant trois mois, des entrepôts de produits chimiques sont régulièrement cambriolés. (...)
Nul ne sait véritablement de quoi il s’agit, mais le courrant de rumeur parle de plus en plus de cette enfant dont la simple apposition des mains guérirait de toutes les maladies. XXX CODE ROUGE XXX • Appel du central à tous les flics patrouillant du côté de Venice Beach. On rapporte qu’un dangereux criminel aurait miné une partie de la plage au cours de la nuit. (...)
Certaines associations s’inquiètent tout de même de la raison de prélèvements d’échantillons sanguins effectués au cours de chaque vaccination. XXX CODE ROUGE XXX Les protagonistes : • Cathy Stanway XXX CODE BLEU XXX Il était évident dès les premiers jours de cette belle jeune fille de désormais dix-sept ans que les hasards de la génétique lui avaient offert tous les atouts pour devenir l’une des plus belle femme qui soit. (...)
Voici d’ailleurs deux mois qu’elle a été repérée par une célèbre agence de mannequin et tous les spécialistes se plaisent à dire qu’elle a toutes les chances de devenir l’une des plus grandes top model des années à venir. Du haut de son mètre soixante-quinze et de la perfection de son corps, Cathy dévisage ses interlocuteurs d’un regard gris tout à la fois arrogant et provoquant. Ses courts cheveux châtains encadrent un visage qui approche très certainement de ce que peut être la perfection si une telle chose existe. Fille unique d’une mère avocate et d’un père ingénieur biochimiste, Cathy a malheureusement payé très cher et très jeune le prix de sa beauté. C’est à l’âge de sept ans qu’elle est pour la première fois violée par l’un des supérieurs et meilleurs amis de son père, Anton Braga. (...)
Meilleur ami de la famille, c’est tout naturellement qu’il s’arrangera ensuite pour héberger la jeune fille pendant les fréquents déplacements d’affaire de ses parents. Depuis maintenant un an la relation de domination s’est toutefois totalement inversée. Cathy a désormais tout pouvoir sur l’homme qui détruisit son âme de petite fille. Elle se sert du sexe et du chantage pour obtenir de lui divers produits qu’elle pourra ensuite revendre à son petit groupe d’admirateur, les arlequins. Sous des dehors touchants et séduisants, Cathy n’est malheureusement plus qu’une coquille vide de toute humanité. Peut-être aurait-il pu en être autrement si ses parents lui avaient témoigné un peu d’amour, si elle avait pu être aidée par des spécialistes, si une larve malfaisante n’avait pas dévorée son âme d’enfant… Quoi qu’il en soit, il est désormais trop tard, Cathy est désormais la véritable enfant de la partie sombre de LA, elle est une psychopathe de la pire espèce. Carrure 1 Charme 5 Coordination 3 Education 2 Perception 2 Réflexes 2 Sang-froid 4 Points de vie 13 Jet d’encaissement 6+/4 (FA+mod. (...)
de localisation) Compétences Armes de contact 6+ [couteau] Athlétisme 6+ Conduite 8+ [voiture] Corps à corps 7+ [coups] Eloquence 4+ Intimidation 6+ Attitude lors d’un interrogatoire Agressif -2 Inquisiteur -1 Froid +1 Poli -1 Amical -2 Affinité et déficience Haine des hommes Informations disponibles Trafique de drogue -1 Combat Elle ne combattra pas mais si elle est capturée elle attendra alors le bon moment pour user de ses charmes et de son intelligence pour s’en sortir. Matos Cran d’arrêt (020) Préservatifs * Arlequins (ces caractéristiques peuvent aussi servir pour des drogués de base, petits truands…) Les arlequins sont un petit gang d’une dizaine de jeunes lycéens. Fils de familles bourgeoises, ces jeunes désoeuvrés sont peu à peu tombés sous l’influence de Cathy Stanway. En l’espace d’un an leurs lettres de noblesse sont déjà devenues multiples : immolation de SDF, passage à tabac de profs et d’élèves, trafique de drogues… L’usage intensif de drogues type Ice ou Joker a transformé ces charmants individus en de redoutables criminels. Ils seraient tous prêts à mourir pour protéger Cathy (il est donc moins que probable qu’ils acceptent de l’incriminer s’ils sont capturés vivants). Carrure 2 Charme 2 Coordination 3 Education 2 Perception 2 Réflexes 3 Sang-froid 2 Points de vie 16 Jet d’encaissement 6+/Sang-froid (FA+mod. de localisation) Compétences Armes de contact 6+ [couteau] Armes de poing 7+ Athlétisme 6+ Conduite 6+ [voiture] Corps à corps 7+ [coups] Intimidation 7+ Tir en rafales 8+ Attitude lors d’un interrogatoire Agressif Variable Inquisiteur Variable Froid Variable Poli Variable Amical Variable Affinité et déficience Variable Informations disponibles Un domaine au choix à 0 Combat Si moitié des PV ou plus Initiative 0 Attitude Agressive Calico KM021 Att. 7+/4? (...)