JdRP Scénarios : Plus dure sera la chute
Nos joyeux clarificateurs vont connaître la joie du grand air. En effet, ils ont été choisis pour tester un nouvel engin créé par recherche et conception (il s'agit en fait d'un ULM découvert dans de vieux stocks oubliés). (...)
Normalement, cet essai devrait avoir lieu sur une île paradisiaque, mais un sordide complot va faire atterrir les clarificateurs au sommet d'une montagne ce qui leur permettra - entre autres - de découvrir une tribu de montagnards : les 'Yodelaihiou-hiou'. Début : Un matin comme tous les autres dans le complexe alpha. Les Frotbots finissent à peine de laver les couloirs quand retentit dans le dortoir des clarificateurs une sonnerie stridente. Puis une voix synthétique annonce : 'Les clarificateurs dont les nom suivent (noms des joueurs) doivent se rendre immédiatement au secteur LTA devant le bureau B 12.825.38.C. Tout retard sera considéré comme une trahison. Vous avez trois minutes... A vos marques, prêt, PARTEZ !' La voix commence le décompte. Partout dans les couloirs qu'ils traversent, les clarificateurs pourront entendre s'égrainer les secondes. Bien entendu le secteur LTA se situe à la convenance du MJ à une distance égale à son bon vouloir du dortoir des clarificateurs, toujours est-il qu' à quelques secondes de la fin du compte à rebours, les joueurs arrivent en vue du bureau B 12.825. (...)
' Espérons pour les joueurs qu'ils resteront devant la porte du bureau, en effet à '0', une trappe s'ouvre dans le sol devant le bureau et se referme aussitôt. Les clarificateurs qui ont eu la bonne idée de rester devant la porte chutent le long d'un toboggan et viennent s'écraser dans une petite salle sombre. Si des clarificateurs ne sont pas restés près de la porte (pour chercher une autre entrée ou pour taper sur les murs adjacents en criant, par exemple), activez le clone suivant. (...)
De même si l'un d'entre eux pénètre dans le bureau (la porte est ouverte et le bureau entièrement vide), il vient de commettre un acte de très haute trahison. [ N'oublions pas que la mise en alerte précise de se rendre devant le bureau. Vous avez lu cette mise en alerte beaucoup trop vite pour que les clarificateurs se rendent compte de ce détail... et bien tant pis pour eux !]. LE BRIEFING Cette petite salle n'est éclairée que par une seule lampe et les clarificateurs ont toutes les peines du monde à y voir quelque chose. Cette obscurité n'a aucune autre ambition que celle de stresser un plus les joueurs. (...)
Dans cette salle se trouve un bureau où est installé Mécé-I-KAR 6 . Il prend la parole : 'Bravo Citoyens ! Vous avez été choisi pour mener à bien une mission de routine de la plus haute importance. L'Ordinateur qui est.. (il attend la réponse - tout autre réponse que ' Notre Ami ' criée d'un air convaincu vaudra quelques points de trahison)... pense que vous êtes les plus qualifiés pour tester un nouveau matériel réalisé par Recherche et Conception et qui en cas de succès équipera nos Forces Armées'. Quelque chose semble être tendu vers les clarificateurs. (Il s'agit d'un formulaire de réquisition de matériel pour PLI). 'Vous rendrez d'abord à PLI pour prendre le matériel que vous a attribué l'Ordinateur, puis vous irez à R et C. Votre code de mission est A.L.O.N.Z.Y 8 (ce 8 ne signifie rien, c'est en effet la première mission de ce type). A ce moment une hotte aspirante apparaît au plafond et attire les clarificateurs qui se retrouvent amassés devant le bureau B 12.825.38.C. (si des clarificateurs n'ont pas accompagné le groupe dans la descente vers le briefing, l'on pourra remarquer sur les murs des traces de laser...). PLI : Grâce au formulaire de réquisition, les clarificateurs pourront recevoir le matériel qui leur a été attribué par l'Ordinateur (cf; annexe 1). R et C : Les clarificateurs sont reçus par deux citoyens d'accréditation Indigo. Mécé-I-KAR 6, membre des Forces Armées. (...)
Il soupçonne fortement Pinock-I-OHH 3 de n' être qu'un usurpateur, incapable, traître, mutant ... Après l'échec de cette mission (il est certain qu'elle échouera, en effet il s'est employé à faire nommer des clarificateurs novices et il a modifié les coordonnées de largage de la mission. Les clarificateurs au lieu de se retrouver sur une île comme prévu, vont se retrouver en haute montagne) il se fera un plaisir de dénoncer Pinock-I-OHH 3 afin de réaliser un 'coup' et ainsi rallonger sa 'durée de service' (il en est à son sixième et dernier clone et préfère prendre toutes les assurances possibles). Pinock-I-OHH 3, de R et C. C'est le type même de l'arriviste pragmatique. (...)
Il n'a jamais rien inventé (il en est incapable) et puise ses 'découvertes' dans de vieux stocks oubliés. Cette mission A.L.O.N.Z.Y. 8 présente pour lui plus de danger que les précédentes ce qui le rend très nerveux et peu sûr de lui. (...)
Il ne saura pas répondre aux questions techniques que lui poseront les joueurs et tentera de s'en sortir avec un baratin pseudoscientifique. Il 'mange' un mot sur trois sauf quand il parle de lui... Les clarificateurs ne pourront pas apprendre où se déroulera la mission. Ils sauront seulement qu'elle se déroulera à l'extérieur. Toute tentative pour en savoir plus (ouvrir la carte, tenter de soudoyer Mécé-I-KAR 6 ou Pinock-I-OHH 3. (...)
Au MJ de décider ce qu'ils peuvent faire durant ce laps de temps en particulier pour ce qui est des demandes aux Sociétés Secrètes. Rumeurs : 1/ Plusieurs clarificateurs ont mystérieusement disparu au cours de missions pour Recherche et Conception (OK ce n'est pas un Scoop ! (...)
aurait mis au point une nouvelle invention permettant de les détecter plus facilement. (Le Holter ?). 4/ Des Commies infiltrés parmi les clarificateurs vont tenter de faire échouer toutes les prochaines missions. 5/ Libre Entreprise donnerait très cher pour avoir du matériel de la mission A.L.O.N.Z.Y 8. 6/ Le Club Sierra désire avoir un double des enregistrements de cette mission pour dévoiler - au cours d'un piratage d'un show de Teela O'Malley - une partie du monde extérieur aux citoyens du complexe alpha. LE DEPART Les clarificateurs prennent place à bord d'un Volbot A 829. L'ordinateur de bord - FAUL 747 - à un caractère des plus désagréable. (Il a intégré les nouvelles coordonnées de Mécé-I-KAR, mais il a également tout enregistré sur son circuit vidéo de surveillance). Il est prévu qu'il fasse un passage au bout de trois jours pour récupérer les clarificateurs et l'équipement. Il n'y a pas de hublots, les clarificateurs ne pourront donc pas voir l'extérieur. Les joueurs prennent place dans la soute où se trouve déjà les caisses de matériel qui sont recouvertes de 'tissu' blanc (il s'agit de parachutes). (...)
La soute s'ouvre et tout chute irrémédiablement vers le bas (vous savez la pesanteur, les pommes...) clarificateurs et matériel. Les parachutes des caisses s'ouvrent automatiquement (les clarificateurs assis sur les caisses peuvent essayer d'en profiter en se tenant très fermement). Pour les clarificateurs qui ont réussi à trouver des parachutes espérons pour eux qu'ils les ont mis correctement et qu'il sachent les ouvrir. LE CAMPEMENT - LA DECOUVERTE D'UN MONDE HOSTILE Le grand air, un espace immense, voilà qui devrait déjà dépayser les clarificateurs. Ajouter un zeste de vent (de quoi ?) froid qui gifle le visage et pique les yeux, un sol recouvert de blanc (! (...)
Cela devrait donner un coup au moral du clarificateur le plus inconscient. De plus, de temps en temps il tombe des 'morceaux ' de blanc qui recouvre les tenues des clarificateurs (tout citoyen zélé sait très bien qu'arborer une telle couleur sur sa tenue est un acte de haute trahison). Toute émission vers le complexe alpha est impossible (la montagne fait écran), Faul 747 ne repassera que dans trois jours, voilà donc nos clarificateurs livrés à eux-mêmes. Rencontres : -Lapins : des petites boules blanches avec deux longs cônes s'étendant vers le haut et qui regardent fixement les clarificateurs... -Chamois : une sorte de petites caisses brunes reposant sur quatre piquets et sautant partout. (...)
Si vous êtes d'humeur taquine essayez également l'ours affamé ou l'immense rapace descendant en piquet pour capturer un clarificateurs sous le regard horrifié / amusé / réjoui du groupe. Bien entendu, tout membre du Club Sierra se sentira ému devant le magnifique spectacle de La Nature, d'autant plus si les autres clarificateurs commencent à tirer sur tout ce qui bouge. Le décor : - les hautes tours en métal noir (= pilier du téléphérique) - la piste (= tremplin du saut à ski ) - le village - la carcasse d'un appareil (= restes du Vautour 225) - la caverne du Yéti et tout ce blanc autour... Laissez les joueurs s'amuser avec l'équipement, et qu'ils n'oublient pas que l'ordinateur ne se trompe jamais. Donc l'équipement fourni correspond exactement aux besoins de la mission. Imaginez la glisse du canot sur la neige pendant qu'ils sont en train de le gonfler, l'utilisation très évidente des tentes, des moustiquaires et des tenues de plonger dans ce milieu. N. (...)
Vivant de chasse et d'élevage (vaches et chèvres), ils ont réussi à survivre malgré les difficultés. A l'époque où débarquent les joueurs, ce groupe d'individus se présente comme une tribu composée comme suit : un chef appelé le 'Killy-Killy', deux leaders appelés les 'Ingmars', deux prêtres médecins appelés les 'Picards' et les autres membres de la tribu soit 4O hommes, 35 femmes et 16 enfants (des quoi ?). Les Yodelaihiou-hiou ponctuent leurs phrases de 'Yodelaihiou-hiou' d'où leur nom. (...)
Imaginez qu'ils parlent avec un vocabulaire hybride entre celui de vieux montagnards et celui de gens du 'Club' le tout souligné d'un splendide accent suisse. Ils sont vêtus de fourrures (blanches sales ou brunes). Les étrangers (les clarificateurs donc) sont appelés 'Touristes'. De génération en génération, l'on parle dans la tribu de ces touristes qui venaient amené la joie dans la station avec leurs 'Dvizes' (= les devises). Au fait les clarificateurs possèdent-ils des Dvizes ? Sinon ils ne seront pas considérés comme des touristes et on leur demandera de quitter la station. (...)
(A noter que les Yodelaihiou-hiou ne savent pas du tout à quoi correspondent ces Dvizes, donc tout ce qui sera donné d'un air très sûr de soi sous le nom de Dvizes sera accepter avec joie). Si les joueurs donnent des Dvizes aux membres de la tribu, il leur sera permis de rester à la station et pour fêter les 'Touristes' ,les Yodelaihiou-hiou organiseront une ' Soirée'. (...)
Cette 'nourriture' leur dévoilera non seulement de nouvelles sensations gustatives mais aussi des perturbations physiologiques (fin de l'effet des différentes drogues contenues dans l'alimentation du complexe, réactivation des fonctions physiologiques que je passe sous silence afin de ne pas vous choquer). N.B.bis: comment fonctionne le téléphérique et l'électricité dans la station ? Et bien cela est fort simple en effet [ CENSURE pour raison de SECURITE ] , étonnant non ? (...)
Croyances des Yodelaihiou-hiou : Les Yodelaihiou-hiou sont le peuple choisit par le dieu Leski qui leur a donné le pouvoir de glisser sur la montagne. Depuis peu un messager de Leski , Yéti est venu parmi eux pour les protéger, grâce lui soit rendu ! (La tribu le craint et ne tentera rien contre lui , le seul moyen de leur faire comprendre qu'ils se sont fait avoir est de démasquer Yéti, hors rien de plus simple, en effet comme tous les citoyens du complexe alpha, Yéti ne sait pas skier. Il a vainement tenté d'apprendre en cachette mais il n'a jamais réussi). Le Yéti : Yét-I-OPL 4 est un membre important des escadrons vautours qui s'est échappé du complexe alpha à bord d'un Vautour 225 alors que l'Ordinateur ordonnait son exécution. Le Vautour en fin de carburant s'est écrasé à proximité du village. Les Yodelaihiou-hiou ont vu en lui un messager de leur dieu Leski. De plus les pouvoirs (mutants) de Yéti les a vivement impressionné ainsi que son nom dont ils avaient une souvenance lointaine. Yéti vit actuellement dans une caverne somptueusement décorée (dons des villageois), chauffée (par de l'électricité - cf. le fonctionnement de la station ... ) et il reçoit toutes les semaines des dons de la tribu. Les 'Picards' mettent dans la cabine du téléphérique les dons, le téléphérique s'arrête à proximité de la caverne et Yéti les récupère. Yéti verra d'un très mauvais oeil l'arrivée de clarificateurs dans son 'Domaine'. Il possède quelques armes et n'hésitera pas à son servir. Les membres de la tribu sont totalement inoffensifs et coopératifs avec les 'Touristes'. Si les joueurs sont diplomates , non agressifs et se soumettent à l' épreuve du Tremplaut ils seront totalement intégrés à la tribu. S'ils commencent à tirer avant de discuter la tribu ira chercher l'aide de Yéti qui interviendra. L'EPREUVE DU TREMPLAUT Il s'agit tout simplement du tremplin permettant les sauts à ski. Il faudra aux clarificateurs effectuer tout simplement un saut à ski ! Bien sûr, ils ne se rendront compte de rien jusqu'à ce que les membres de la tribu leur enlève leur bandeau des yeux avant de les pousser violemment dans le dos en haut du tremplin. N.B. : les enfants de la tribu sont très gentils mais très curieux et très collants. Les parents tant très protecteurs, les joueurs devront se montrer gentils et patients s'ils ne veulent pas s'attirer les foudres de la tribu. Les joueurs voudront peut-être rencontrer Yéti et pour cela emprunter la cabine du téléphérique est le plus adéquat, mais évidemment il s'agit d'une vieille installation avec tous les risques que cela signifie (problèmes de surcharge entre autres). Les joueurs ont donc plusieurs choix devant eux : - tenter d'avoir des relations amicales avec la tribu et convaincre ses membres que l'Ordinateur est leur Ami. - massacrer tout le monde - rencontrer Yéti - tenter de survivre en haute montagne en attendant le retour de Faul 747 - faire les essais. Bien sûr de nombreuses combinaisons sont possibles. LES ESSAIS Tout dépendra de la découverte ou non du mode d'emploi (sinon jet de mécanique très difficile ou utilisation du pouvoir mutant intuition mécanique). Remplir le réservoir avec le contenu du jerrican est relativement important... Le problème du poids du Holter risque de se poser, au MJ d'imaginer le pire. (...)
Il n'atterrira pas, la soute va s'ouvrir et vont descendre une série de filins et de containers maintenus par des cordes. Le Volbot fera deux cercles au dessus des joueurs avant de repartir vers le complexe alpha, laissant dans le ciel de [ CENSURE pour raison de SECURITE ] une superbe traînée blanchâtre... Aux clarificateurs de faire très vite pour mettre le matériel dans les containers et pour s'agripper aux filins avant d' être remonté dans la soute. Ceux qui ne seront pas assez rapide resteront là (vous pouvez imaginer un scénario où une mission est envoyée pour retrouver / exécuter / ramener des traîtres / Commies / mutants / membres de Sociétés secrètes qui se sont enfuis du complexe alpha). LE DEBRIEFING Espérons pour les joueurs qu'ils ont ramené la totalité du matériel en bon état. (...)
Les essais : aux joueurs de donner les enregistrements prouvant qu'ils ont testé le matériel, de plus ont leur demandera leur avis sur ces inventions. S'ils ont ramené Yéti, ils seront chaudement félicité par l'Ordinateur et auront bien mérité une promotion. S'ils évoquent le problème du lieu de largage, à eux de prouver qu'il y a eu erreur / sabotage, sinon gare ! (N'oubliez pas que tout à été enregistré par Faul 747). Si les joueurs ont fait des actes de hautes trahisons durant la mission (ingestion de nourriture exotique, connaissance de nom d'animaux, ski... ) et qu'ils ont font part ou que cela se voit sur les enregistrements, alors n' hésitez pas ZAP-ZAP ! ANNEXES Annexe 1 Le matériel fournit par PLI -un sac de couchage par personne -deux tentes (2 ou 3 places, au MJ de décider. (...)
) -deux tenues de plongée -deux moustiquaires -5 thermos vide -200 mètres de fil dentaire -un jerrican (plein) -un canot gonflable -un com-unit I standard par personne -une bouée en plastique jaune (en forme de canard... bien sûr savoir qu'il s'agit d'un canard est un acte de trahison) -un fusicône avec 25 cartouches sans étiquette jet sur 1D20 : 1-6 cartouche solide / 7-8 napalm / 9-15 gaz hilarant (nouveau : dans un rayon de 10 mètres le gaz agit sur tout être vivant qui n'a d'autre possibilité que de se tenir les côtes en riant) / 16-20 éclairante -trois fusils laser -trois pistolets laser à canon orange (en plus de leurs armes rouge standard) -deux briquets -six coutelas -une carte scellée portant la mention : 'Pour le leader. (...)
V surnommé 'Quincy' Le leader et le responsable du matériel entreront en possession du matériel après avoir signé la dizaine de formulaires de décharge. 'CE MATERIEL EST LA PROPRIETE DE L'ORDINATEUR. TOUTE DESTRUCTION, PERTE OU DOMMAGES CAUSES A CE MATERIEL SERA CONSIDERE COMME UN ACTE DE TRAHISON . MERCI DE VOTRE COOPERATION.' Annexe 2 Le matériel fournit par R et C -utilisation en cas de perte d'un clarificateur du très célèbre dispositif de Remplacement Clonique 'Extérieur et Longues Distances' (cf. règles de base). -un appareil 'HOLTER' (cf annexe 3) : censé enregistrer le rythme cardiaque des clarificateurs lors des essais afin d'en connaître les modifications. C'est un modèle 'portatif' de 30 kilos. (...)
(Il s'agit là encore d'un détournement de Pinock-I-OHH 3, ce sont des gélules homéopathiques qui n'en aucun effet aussi veut-il s'en débarrasser au plus tôt avant qu'elles ne soient utilisées dans le complexe alpha). Annexe 3 Le HOLTER Légende: 1.2.3.4.5 = électrodes A = enregistreur B = lecteur C = sortie imprimante D = mise en route de l'enregistreur / mise en route du lecteur E = mise en route de l'imprimante D : pour mettre en route l'enregistreur il faut basculer les interrupteurs 1 et 3 vers la droite. (...)
Annexe 8 Les PNJ PM signifie pouvoir mutant SS signifie société secrète Mécé-I-KAR 6 service : Force Armée PM : précognition SS : Protech compétences essentielles : programmation d'ordinateur 12 (compétence interdite), intimidation 15, interrogatoire 14, laser 14 Pinock-I-OHH 3 service : R et D PM : empathie SS : Illuminati compétences essentielles : bureaucratie 16, fayotage 15 Faul 747 : n° de série PDK. (...)
Jet sur 1D20 : 1-5 : absence 6-10 manipulations biologiques 11-20 normal Yét-I-OPL 4 : ancien membre des Forces Armées PM : télékinésie / pyrokinésie SS : Psion armure kevlar sous ses vêtements en fourrure compétences essentielles : laser 15, mains nues 18, couteau 14, projectile 14 armement : fusicône, fusil laser, pistolet laser indigo, coutelas. Les Yodelaihiou-hiou Chef tribu: ski* 17, alpinisme* 16, motivation 16, survie en milieu froid 16, arme de jet primitive (ajp) 15, arme à projectile (ap) 15 Leader: ski* 16, alpinisme* 15, chasse 15, survie en milieu froid 14, ajp 14, ap 14 Prêtre: ski* 13 alpinisme* 10, médecine (naturelle) 15, survie en milieu froid 13, ajp 10, ap 10 Membre de la tribu: ski* 14, alpinisme* 13, chasse 13, élevage 13, survie en milieu froid 12, ajp 13, ap 13 Enfants: être collant* 15, jeter des boules de neige* 18, ski* 12 * = nouvelles compétences sous indice d'adaptabilité.