JdRP Variations : SimulacreS Alternative - Création de personnage
Simulacres est un système de jeu de rôle «universel» crée par Pierre Rosenthal et publié dans le hors-série n°1 du magazine Casus Belli en 1988, avant de connaître une seconde édition en 1994. (...)
De nombreux univers sont venus l’appuyer entre-temps, parmi lesquels on peut citer : Capitaine Vaudou, Cyber Age et Sang Dragon (pour les plus connus). Les règles de Simulacres Alternative se reposent en majeure partie sur la septième mouture du système original, et vous sont présentées dans les chapitres suivants. Nous sommes partis du postulat de départ que cette refonte s’adresserait avant tout à des joueurs expérimentés, qui désireraient utiliser les règles avancées, dites «de campagne», afin de jouer sur le long terme. (...)
Les joueurs habitués remarquerons que nous avons en outre complété l’ensemble par les règles de localisation des blessures (à l’origine simple option au système de base). Finalement, un effort particulier a été effectué pour mettre en adéquation les règles de Simulacres avec des univers allant du contemporain au futur proche. Simple, souple et intuitif, vous allez découvrir un système différent, surprenant et addictif. (...)
Description et création : La première chose que doit faire un joueur avant de commencer une partie de jeu de rôle, c’est de choisir le personnage qu’il va incarner. S’il est débutant, indécis ou pressé, nous lui conseillons de choisir un personnage prétiré, c’est-à-dire un personnage clés en main. Il y en a six de prévus par univers dont vous pouvez vous inspirer. Un paradoxe de la création de personnage dans le jeu de rôle est qu’il faut souvent un peu savoir comment «fonctionnent» les règles pour savoir si son personnage correspond bien à ce que l’on désire, mais que l’on ne peut bien saisir le mécanisme des règles qu’aprés avoir créé un personnage. C’est un peu le problème de l’oeuf et de la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n’est pas si compliqué. Le plus simple, c’est de lire la description des caractéristiques d’un personnage avec une feuille vierge (en dernière page) devant soi, ou avec des prétirés. Vous pourrez créer un personnage au fur et à mesure, puis passer aux mécanismes du jeu pour savoir comment va «fonctionner» votre personnage. Les caractéristiques Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour chacune, comment remplir la feuille de personnage, lorsque vous en créez un. Composantes : Ce sont les matériaux qui composent les individus, la base même de ce qu’ils sont. un personnage est composé (symboliquement) du Corps, des Instincts, du Coeur et de l’Esprit. Le corps représente notre enveloppe charnelle, et sert à résoudre toutes les situations physiques (courir, regarder, lutter, danser, écouter, etc. (...)
Les Instincts regroupent toutes les forces et les faiblesses cachées et inconscientes de l’individu. C’est par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition, le côté animal du personnage ; mais aussi le fait de se laisser dominer par ses pulsions. Une personne instinctive pourra sentir des présences, se rattraper de justesse lors d’une chute, etc. (...)
Quelqu’un qui a une forte valeur en coeur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister aux influences extérieures, alors qu’un personnage avec une faible valeur sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir à une décision prise). (...)
L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.) mais aussi l’invention, l’imagination, la création. Création du personnage Le valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6 (fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. (...)
Répartissez un total de 18 points entre vos quatre Composantes. Exemple : Corps A 5, Instincts Z 6, Coeur E 4, Esprit R 3 ; un tel personnage est trés instinctif, privilégiant ce qui est physique, moyennement amical et pas du tout réfléchi. (...)
La Résistance servira pour résister à une toxine, à la fatigue, à ses sentiments envers une personne. Création du personnage : Les valeurs des Moyens varient de 0 (trés faible) à 4 (fort), 2 étant une valeur moyenne. (...)
Attribuez un total de 10 pour l’ensemble de vos Moyens. Exemple : Perception T 2, Action Y 3, Désir U 3, Résistance I 2 ; ce qui indique un personnage assez moyen, plutôt actif, pas trés perspicace, qui ne sait pas trop encaisser les coups durs, mais qui sait y réagir efficacement. (...)
Ce Domaine est en majeure partie utilisé dans les relations sociales. Il permet de séduire, de comprendre la psychologie d’autruis, de déterminer si quelqu’un ment. Une autre utilisation de ce Domaine est le dépassement de soi au niveau physique. (...)
Ce Domaine représente tout ce qui est utilisé comme outil, instrument ou objet technologique, au sens le plus large du thème. Les voitures, les armes, les ordinateurs, le portable, le pressepurée, tous relèvent du Domaine matériel. Virtuel. Ce Domaine est le plus difficile à cerner, car il touche à l’abstraction, au conceptuel, à la création. (...)
Il sert pour inventer, pour la recherche fondamentale, pour exprimer sa créativité, pour écrire un article. C’est aussi le dépassement de soi au niveau mental. Création du personnage : Les valeurs des Domaines varient de 0 (faible) à 2 (fort), 1 étant la valeur normale. L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemple de création, sont donnés un peu plus loin, aprés les énergies. Energies de base : Chaque individu possède en lui des possibilités de dépassement qu’il est capable de révéler dans des circonstances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se concentrant, il peut libérer ces capacités pour changer le cours du destin. Cette capacité particulière s’appelle l’Energie. Attention, l’utilisation des Energies engendre une dépense physique ou psychique (expliquée dans les mécanismes de jeu, page 11) et il vaut mieux les considérer comme des «jokers» (qui typent un peu plus les personnages) que de compter tout le temps sur elles. Il y a trois énergies de base : La Puissance. Elle permet d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une action. (...)
La précision peut en fait servir quasiment tout le temps, sauf dans les circonstances passives (comme résister à une maladie, à un hypnotiseur) où seule la Puissance peut servir. Création du personnage : A l’instar des Domaines, les Energies ont une valeur de 0 (moyenne), 1 (supérieure) ou 2 (forte). Comme les Energies sont des «bonus» par rapport à la moyenne, une valeur de 1 n’est pas «normale » (comme pour les Domaines), mais déjà considérée comme supérieure. En effet, le Domaine est utilisé tout le temps alors que l’Energie occasionnellement seulement. (...)
L’attribution des points à répartir, ainsi qu’un exemple de création, sont donnés un peu plus loin. Autres Energies : Il existe d’autres Energies mais elles dépendent du contexte, de l’univers de jeu que vous avez choisi. Cela peut être l’Energie magique, psionique, vaudou, etc. A priori, vous n’avez pas à en créer vousmême, mais votre personnage peut être amené à utiliser cette Energie, auquel cas vous devrez à chaque fois consulter les règles spécifiques. Notez simplement que votre personnage ne pourra avoir ces capacités spéciales que s’il a mis des points dans cette Energie. Ainsi, par exemple, si vous jouez dans un univers magique où les sorciers sont une réalité, il existera une Energie de sorcellerie. Si votre personnage a des points dans cette Energie, il pourra être ou devenir sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera totalement inaccessible. Un autre méthode pour créer ses composantes : Sur la feuille de personnage, les cadres où l’on inscrit le score des composantes comportent trois petites cases. Celles-ci servent si vous désirez créer votre personnage d’une façon plus imagée. Comment procéder : Pour chaque Composante, la première case représente votre potentiel à la naissance ; la deuxième case est la façon dont elle a évolué au cours de votre enfance et votre adolescence, suite à votre éducation et votre milieu ; la troisième case représente vos propres efforts d’amélioration. (...)
Ensuite, calculez la valeur de chaque Composante en sachant qu’une case blanche vaut 1 point, et qu’une case noire vaut 2 points. Voyons, d’aprés l’exemple ci-dessus, comment interpréter ce processus de création. Ce personnage a une valeur de Corps de 5 (2+1+2), qui lui vient d’une bonne constitution à la naissance, qu’il n’a pas vraiment travaillée durant son adolescence, mais qu’il a ensuite augmentée par des exercices et une bonne hygiène de vie. (...)
Paradoxalement, cette méthode de création n’est pas plus compliquée. Elle permet de mieux visualiser son personnage (ce qui est souvent utile aux débutants) et de faire des différences entre des personnages qui, globalement, auraient les mêmes caractéristiques. (...)
Les joueurs habitués à d’autres jeux de rôle sont souvent surpris par la façon de décrire les personnages dans Simulacres. En effet, il est plus courant de trouver des caractéristiques plus descriptives (et plus nombreuses) comme Force, Dextérité, Intelligence, Volonté, que celles plus générales comme Corps ou Coeur. C’est en effet souvent plus facile à comprendre au premier abord, mais il ne faut pas oublier que Simulacres est destiné à faire jouer dans n’importe quel univers ou situation, et qu’il doit donc être plus générique et moins spécifique. (...)
En fait, la capacité de combiner Composantes et Moyens donne déjà de nombreuses possibilités, et c’est sans compter l’interprétation que peuvent apporter les énergies. Création du personnage : En tout, pour l’ensemble des Domaines et Energies, vous diposez d’un total de 7 points. Comme il y a 4 Domaines et 3 Energies de base, cela vous permet de mettre un point partout. Si vous choisissez d’avoir un personnage moins équilibré, le minimum dans un Domaines ou une Energie est de 0, le maximum de 2. S’il existe une Energie supplémentaire dans un univers de jeu (comme les psioniques), le total des points n’augmente pas et est toujours de 7. De plus, cette Energie spéciale ne peut pas être montée à 2 (seulement à 0 ou à 1). (...)
Exemple : Naturel P 0, Humain S 2, Matériel K 2, Virtuel X 0, Puissance G 2, Rapidité H 1, Précision J 0 ; ce personnage ne connaît pas grand-chose à la nature en général, il a par contre des affinités avec les humains et se montre coutumier de l’utilisation d’objets technologiques divers. (...)
Par contre, l’abstraction n’est pas sa tasse de thé, et l’algèbre lui file la migraine. Pour finir, il est trés costaud, et plus rapide que précis. L’état du personnage : Le personnage va vivre des aventures mouvementées et trépidantes, pleines de danger. Il est bien possible qu’il soit blessé, essoufflé, choqué (pire, il peut mourir). Afin de connaître l’état de santé du personnage, on utilise divers indicateurs : les points de vie (qui se répercuteront sur le malaise), les points de souffle, et les points d’équilibre psychique. Points de vie Les points de vie (PV) indiquent la quantité de dégâts physiques que peut subir le personnage, avant d’être blessé ou de mourir. Dans Simulacre Alternative, les dégâts sont localisés sur des zones corporelles, telles que bras, jambes, abdomen et tête, comme le montre le schéma ci-contre. Points de souffle : Tous les personnages disposent de 4 points de souffle (PS). (...)
Ces points peuvent être perdus quand ils reçoivent des coups d’objets contondants (tonfa, coup de poing, impacts divers, etc.) ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise ses Energies, la manière dont cela se déroule est expliquée dans les mécanismes de jeu, page 11 et suivantes). Si le personnage tombe à 0 point de souffle, il perd conscience. Les points de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par heure de repos. (...)
Ces points peuvent être perdus quand ils subissent des dégâts psychologiques (terreur, perte d’un être aimé, traumatisme, etc.) ou quand ils font des efforts (en général quand on utilise ses Energies, la manière dont cela se déroule est expliquée dans les mécanismes de jeu, page 11 et suivantes). Si le personnage arrive à 0 point d’équilibre psychique, il devient fou, ou en état de choc. Les points d’équilibre psychique se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par semaine de calme. (...)
Bien que l’on ne puisse pas dépasser le maximum de ses points d’équilibre psychique, il est cependant possible d’en acheter par la suite avec des points d’aventure (page suivante). La vie du personnage : Un personnage n’est pas qu’un assemblage de chiffres et de caractéristiques. Il est aussi défini par ce qu’il a vécu, ce qu’il sait faire, ses talents particuliers et ses possessions. Le passé : Ici, vous êtes tout à fait libre de créer le passé que vous voulez à votre personnage, pourvu qu’il soit cohérent avec l’univers de jeu, et que votre meneur de jeu approuve vos choix. Evitez quand même les fils d’empereur cachés qui ont pour destin de régner sur l’univers. Votre but est de forger un destin à votre personnage durant le jeu, pas de décider à l’avance qu’il est un surhomme. Si le meneur de jeu a du temps devant lui, et qu’il connaît bien l’univers dans lequel il va jouer, il peut mettre au point une méthode qui permet de «construire» un passé aux personnages, et de leur donner quelques petits «cadeaux» en fonction de ce vécu. (...)
Dans Capitaine Vaudou (piraterie et vaudou dans les caraïbes du XVIIe siècle), un ancien jeu basé sur les règles de Simulacres, on tire au hasard les guerres qu’a connu le personnage, les évènement qui ont pu se produire dans son passé (emprisonné pour sorcellerie, amant d’une aristocrate, échoué sur une côte inconnue, officier dans la flotte vénitienne, etc.). (...)
Le joueur arrange alors les évènements dans l’ordre qu’il désire, les étoffe, écrit son histoire sur une feuille de papier. En fonction de cette histoire, le meneur de jeu peut décider d’augmenter certains talents du personnage ou d’accorder un ou deux hobbies supplémentaires. Il est conseillé d’augmenter plutôt les talents qui ne sont pas indispensables à la plupart des aventures (danse, par exemple), le joueur devant quand même ensuite dépenser des points d’aventure pour les talents «importants » (plus souvent utilisés en cours de jeu). Si aucun évènement de son passé ne permet à un personnage d’avoir des talents supplémentaires, le meneur de jeu lui accordera de 1 à 4 points d’aventure de bonus (en fonction de ce qu’ont obtenu les autres personnage du groupe). Points d’aventure : La progression du personnage utilise ces points, que vous gagnez au fur et à mesure de vos aventures, qui permettent d’augmenter les caractéristiques et les talents. Vous verrez un peu plus loin comment gagner des points d’aventure. Création du personnage : Un personnage, dés sa création, dispose d’un métier (voir ci-aprés), de 2 hobbies et de 15 points d’aventure (PA). Ce nombre peut être légèrement modifié si vous décidez de jouer un personnage trés jeune (13 points) ou assez âgé (17 à 19 points). C’est au meneur de jeu de décider s’il permet de jouer ce type de personnage. Talents, métier et hobbies : Le bas de la feuille de personnage est occupé par un tableau de talents, divisé en quatre zones, afin de distinguer 4 degrés de maîtrise, qui impliquent des malus différents ; c’est pourquoi on parle de niveaux de talents (niveau -2, niveau +1, etc.). (...)
Les talents se notent tout simplement avec leur nom suivi d’un chiffre entre parenthèses qui indique le malus subi quand on ne possède pas le talent. Ce sont : (X) Impossible à utiliser, (-4) Trés difficile, (-2) Malaisé, et (0) possédé par tous. Il est possible d’augmenter la valeur d’un talent avec des points d’aventure, et même de le rendre positif, mais toujours avec l’accord du meneur de jeu. (...)
Avant de choisir quels talents vous allez augmenter avec vos points d’aventure, décidez d’un métier. Ce métier permet de choisir un talent comme privilégié, dans une liste de 4 à 8 talents, que vous aurez «gratuitement » au niveau +1. (...)
Une fois le métier choisi, vous pouvez dépenser vos 15 points d’aventure pour augmenter vos talents, quels qu’ils soient, même s’ils ne figurent pas dans la liste du métier désigné. Attention cependant, à la création du personnage, il n’est pas possible de mettre un talent au niveau +1 ou supérieur, hormis le seul talent privilégié qui dépend du métier. De même, à la création, vous ne pouvez pas augmenter les caractéristiques (Composantes, Moyens, Domaines ou Energies) du personnage. Pour cela, il faut interpréter son personnage à travers des scénarios et gagner de nouveaux points d’aventure. Finalement, vous avez deux hobbies à choisir. Ce ne sont pas à proprement parler des talents, mais plutôt des activités annexes dans lesquelles votre personnage possède quelques connaissances et quelques compétences, en général au niveau amateur. Ce n’est pas forcément utile au cours d’une aventure, mais cela donne de l’authenticité au personnage. Si on veut pratiquer intensivement ce hobby, il faut alors le prendre comme talent. Quelques exemples de hobbies sont donnés en page 8. Exemple : Nicolas décide d’être médecin (dans un univers contemporain classique). La liste des talents pour un médecin est : Sciences : anatomie (X), Sciences : pharmacologie (X), Codes & Usages : milieu médical (-4), Culture générale (-4), Médecine (-4), Premiers soins (-2). Dépense de points d’aventure : Voici le barème de dépense des points d’aventure (dans les tableaux ci-dessous). C’est le même et lors de la création du personnage et quand le personnage évolue au cours de ses aventures. A la création, seuls les talents (pas les caractéristiques) peuvent être augmentés, et seulement jusqu’au niveau 0. La seule exception concerne le talent privilégié du métier, qui est mis à +1 (sans dépense de points d’aventure). Par contre, à la création, on peut aussi bien augmenter des talents qui ne sont pas dans sa liste de métier, que des talents qui y sont et que l’on n’a pas déjà mis à 0. (...)
Ainsi, une composante ne peut jamais être supérieure à 7, par exemple. Exemple : Nicolas a beau être médecin, il veut savoir se battre. Il prend donc le talent Close Combat (qu’il passe de -4 à 0, dépensant 4 points d’aventure). De même, il met Sciences : Zoologie à 0 (de X à 0 : 5 pts), Poésie à 0 (de -2 à 0 : 3 pts), Conduite : Voiture à -2 (de -4 à -2 : 1 pt) et termine en prenant un hobby sur les enluminures (2 pts). Les Talents et les métiers : Les talents et métiers servent avant tout à personnaliser un personnage, afin qu’il soit totalement différent d’un autre. Ils représentent son savoirfaire, sa culture, ses acquis, ses connaissances, ses aptitudes, etc. Ceci dans le but de donner de la consistance au personnage, de permettre au joueur d’en étayer son interprétation, d’en mesurer la progression, ou de déterminer plus facilement la manière dont il peut aborder une situation donnée. (...)
Des efforts ont d’ailleurs été réalisés pour regrouper certains champs de compétence dans un soucis de clarté et de simplicité. Cependant, certains sont plus utiles que d’autres dans un jeu de rôle comme Simulacres, c’est pourquoi ils ont directement été repris sur la fiche de personnage. En voici donc une liste nonexhaustive, classés par difficulté de maîtrise. Les talents en italique nécessitent un choix plus spécifique, indiqués dans leurs descriptions. (...)
) et maîtrise des normes d’urbanisme. - Chirurgie. Technique médicale consistant en une intervention physique sur les tissus. Le talent regroupe toutes les spécialités (réparatrice, traumatologie, vasculaire, microchirurgie, neurochirurgie, etc. (...)
Utile pour maîtriser l’ensemble des règles de conduite extérieure définies par les hommes pour régir les rapports sociaux (et sanctionnées par la contrainte publique). Le talent regroupe toutes les spécialités (droit international, du commerce, militaire, etc.) - Explosifs. (...)
Capacité à comprendre et neutraliser les mécanismes de sécurité (contacteurs, détecteurs, digicode, caméra, etc.) afin de s’introduire discrètement dans un bâtiment surveillé. Le talent sert aussi à maîtriser l’ensemble des techniques nécessaires pour pénétrer un lieu en force, comme le font les unités spéciales. - Langues complexes. Concerne toutes les langues mortes et peu usitées, les dialectes et langues spécifiques (latin, sanskrit, langue des signes, etc.) ainsi que les langues ne faisant pas partie du même groupe que la langue maternelle du personnage. Voir le tableau des langues page suivante. - Pilotage. Maîtrise d’un véhicule non conventionnel, à choisir dans la liste suivante : bateaux à voile, bateaux à moteur, sousmarins, avions de chasse, avions de tourisme, avions de ligne, hélicoptères, véhicules militaires blindés, etc. - Piratage & Programmation. (...)
Il permet d’automatiser des tâches, d’utiliser les réseaux de manière anonyme, d’aller chercher des données cryptées, etc. - Sciences. Il existe un trés grand nombre de sciences, chacune comptant comme un talent à part entière. Voici une liste loin d’être exhaustive : anatomie, anthropologie, archéologie, astronomie, biochimie, biologie, biotechnologie, botanique, chimie, criminologie, cryptologie, écologie, entomologie, ergonomie, ethnologie, génétique, géologie, géopolitique, linguistique, mathématique, météorologie, nanotechnologie, pharmacologie, physique, sociologie, théologie, virologie, volcanologie, zoologie, etc. (...)
Permet de concevoir un plan d’action local et/ou global avec pour objectif de remporter un conflit, de quelque nature qu’il soit. Les talents «-4» : - Armes normales. Chaque groupe comprend des armes assez semblables dans leur manière de fonctionner : armes de poing (pistolets, revolvers, pistolets-mitrailleurs...), armes d’épaule (mousquets, carabines, fusils, shotguns, arbalètes...), armes de guerre (fusils d’assaut, mitrailleuses, mortiers, lance-grenades, lance-rockets...). - Camouflage. Capacité à se rendre le plus transparent possible aux sens d’une cible. Ce talent est généralement utilisé pour se dissimuler, pour progresser discrètement vers un objectif (tout en profitant des ombres ou d’un couvert quelconque). (...)
Touts les arts martiaux sont intégrés à cette compétence. Ainsi, un commando pratiquera le Krav-Maga, tandis qu’un amateur pourra pratiquer la Savate. - Codes & Usages. C’est la compréhension et l’assimilation des codes et usages d’un milieu donné, pour y évoluer sans éveiller de soupçon. C’est aussi la connaissance du mode opératoire, des méthodes, des procédures utilisés par une unité, un milieu ou une organisation. (...)
Voici une liste non-exhaustive des différents milieux : militaire, juridique, diplomatique, politique, scientifique, corporatiste, journalistique, la pègre, la rue, etc. - Culture générale. Ce talent est une sorte de fourre-tout généraliste représentant l’accumulation d’un large éventail de connaissances, généralement peu approfondies, comme l’histoire, la géographie, les légendes urbaines, les nouvelles technologies et tout autre domaine dans lequel le personnage trouve son intérêt. Equitation. Son nom est explicite. Le talent est utilisé pour monter à cheval, ou plus généralement à dos d’animal (chameau, éléphant, etc.) - Langues étrangères. Concerne les langues étrangères proches, issues du même groupe que celle de la langue maternelle du personnage. Voir le tableau des langues ci-contre. - Médecine. Exigé pour effectuer un diagnostic, identifier et soigner une maladie, panser des blessures, enlever un plâtre, réduire une fracture ou une luxation. - Plongée. (...)
Afin de connaître les techniques de plongée, les risques, le matériel, les règles, les signes, l’utilisation des bouteilles et de tout un tas d’outils spécifiques au milieu sub-aquatique. - Psychologie. Nécessaire pour déterminer si quelqu’un ment, se sent mal à l’aise, semble nerveux, etc. Le talent comprend l’empathie, le profiling, et tout autre domaine d’application de la psychologie. Il permet en outre de soigner les blessures de l’âme et autres traumatismes. - Survie. La connaissance des techniques de survie est propre à un écosystème, bien que l’on puisse trouver des bases communes. (...)
Méthodes appliquées issues de la connaissance scientifique, associées à un tour de main professionnel. En voici une liste non-exhaustive : matériaux, énergies, électronique, mécanique, robotique, logistique et transport, réseaux et télécommunications, aéronautique, construction navale, etc. Les talents «-2» : - Armes légères. Chaque groupe comprend des armes assez semblables dans leur manière de fonctionner : armes blanches (taser, couteaux, épées, haches, etc.), armes contondantes (poing américain, batte de base-ball, etc.), armes à deux mains (tronçonneuse, no-dachi, hallebarde, etc.), armes musculairement propulsées (couteaux de lancer, grenades, frondes, arcs, etc.). Les groupes de langues : Les linguistes ont réparti, parfois tant bien que mal, les langues selon divers groupes. Ces groupes rassemblent des langues qui se ressemblent d’un point de vue grammatical, morphologique et/ou étymologique. Ces groupes sont : * Le groupe indo-européen : - les langues latines : français, espagnol, portugais, italien, roumain, catalan, occitan, franco-provençal, romanche, sarde, galicien, corse... - les langues germaniques : anglais, allemand, néerlandais, yiddish, suédois, norvégien, danois, afrikaans, alsacien, islandais, féroé... - les langues celtes : breton, gallois, gaélique, écossais... - les langues slaves : russe, polonais, tchèque, slovaque, serbe, croate, bulgare, biélorusse, ukrainien, slovène .... - les langues iraniennes : persan, kurde, baloutche, pachto, tadjik... - les langues de l’Inde : hindi, panjabi, gujarâti, marathi, bengali, assamais, ourdou, népali, cinghalais, konkani, oriya... - les langues baltes : letton, lituanien... - les langues isolées : grec, albanais, arménien, tsigane ... Ce groupe représente 200 langues pour 2,5 milliards d’humains soit près de la moitié de l’humanité. * Le groupe des langues agglutinantes : - les langues finno-ougriennes : finnois, hongrois, estonien, same (lapon)... - les langues turques : tatare, kazakh, ouïgour, kirghize, ouzbek, turkmène, azéri... - les langues isolées : basque, japonais, coréen, étrusque, mongol... - les langues amérindiennes : cree, cherokee, sioux, dakota, quechua, guarani, maya, nahualt, eskimo ... Ce groupe représente 300 millions d’individus. (...)
* Le groupe malayo-polynésien : hawaïen, tahitien, malgache, indonésien, fidji, samoan, pilipino/tagalog... * Le groupe sémito-chamitique et couchitique : - les langues sémitiques : arabe, hébreu, araméen, amharique, maltais... - les langues berbères : kabyle, chaoui, rifain, tamazight, tamasheq... - les langues couchitiques : somali... * Le groupe dravidien : Langues parlées en Inde : tamoul, télougou, malayalam, kannada, brahui... * Les langues d’Afrique : - les langues bantoues : swahili, kiroundi, zoulou, xhosa, tchiluba, chichewa, lingala, kikongo ... - les langues de l’Ouest atlantique : peul/ puulaar/foufouldé, wolof... - les langues mandé : bambara, mandingue, malinké, soussou, sonninké ... - les langues voltaïques : moré, sénoufo, ... - les langues du Golfe de Guinée : éwé, fon, yoruba, ibo... - les langues entre le Nigéria et le Kenya - le haoussa, difficilement classifiable bien que proche * Les langues eskaléoutes : inuit (eskimo), yupik, aléoute... * Les pidgins et créoles : parlés à Haïti, en Guadeloupe, Martinique, Réunion, en Angola... * Les langues tonales d’Asie : chinois, vietnamien, tibétain, birman, thaï, lao... Soit 1,3 milliard de locuteurs. * Les langues d’Océanie : - les langues mélanésiennes - les langues papoues - les langues aborigènes d’Australie Ce dernier groupe contient de nombreuses langues parlées par très peu de personnes, parfois moins de 50.000. * Les langues des signes : Ce sont des langues propres aux sourds et malentendants, dont la structure icônique et spatiale les distingue des langues orales sur le plan grammatical. * Les langues mortes : Ce sont des langues anciennes, qui n’ont plus (ou trés peu) de locuteurs : le grec ancien, le latin, l’égyptien ancien, l’akkadien, l’assyrien, le babylonien, le sanskrit (inde), l’avestique (iran)... - Arts & Artisanats. Trés nombreux, il est impossible de tous les lister ici. En voici cependant quelques exemples représentatifs : danse, chant, musique, poésie, écriture, sculpture, comédie, dessin, peinture, jonglage, mime, maquillage, déguisement, haute couture, cuisine, coiffure, photographie, etc. - Bricolage. Englobe les réparations «à la russe» (autrement nommées «mc gyver» ou «système d») et le travail basique de réparation et d’entretien (mettre en peinture, poser un revêtement de sol, changer une ampoule, nettoyer une moquette, construire une étagère, trouver l’origine d’une panne, etc.) - Commerce. (...)
C’est la maîtrise d’un véhicule conventionnel, à choisir dans la liste suivante : voiture, moto, transport de passagers (autocar), camion, engins de chantier, etc. - Dissimulation. Le talent adéquat pour cacher quelque chose dans un lieu, dans un objet, sur soi, et ce, de manière à ne pas être remarqué par un observateur, ni détecter par un quelconque appareil. (...)
Utilisé lors des descentes en rappel, de la pratique du canyoning, de l’escalade encordée, de l’escalade à mains nues (sur roche, sur glacier, sur bâtiment urbain, etc.). - Fouille. Ce talent est utilisé quand on examine un lieu de fond en comble dans le but de découvrir quelque chose de bien précis. (...)
Les joueurs ont tendances à oublier ce que leurs personnages savent, leurs souvenirs, auquel cas ce talent s’avère être de première utilité. A moins qu’ils ne veuillent garder en mémoire le maximum de détails d’une scène, à la manière d’un cliché mental, pour une utilisation postérieure. (...)
Autrement appelé «maîtrise de soi» ou «self control» en anglais. Les talents «0» : - Athlétisme. Le talent incorpore de nombreuses disciplines physiques ; course à pied, endurance, saut en longueur, etc. Et plus généralement, tout ce qui fait appel à un effort physique (comme les sports). Si votre personnage est un champion de basket-ball, il est cependant nécessaire de prendre un talent à part (à 0 de base), et de l’amener à +1. - Bagarre. Envoyer une beigne, coller un grand coup dans les roustons, éclater le gros orteil à coup de talons-aiguilles, frapper à coup de sac à main, etc. (...)
La tchatche, le bagou, ou comment essayer de se dépétrer en inventant quelques menus mensonges pour endormir la vigilance et la suspicion de l’interlocuteur (pour gagner un peu de répit, ou fuir, avant qu’il ne découvre le pot au rose). - Chaud lapin. Révèle les performances érotiques et sexuelles de votre personnage, afin d’enfoncer un peu plus le clou aprés une phase de conquête acharnée. - Discrétion. Technique nécessaire pour se mouvoir le plus silencieusement possible, en évitant de se faire remarquer. (...)
C’est la vigilance, la faculté de remarquer un détail, l’appréciation rapide d’un mouvement dans le champ de vision, rechercher quelqu’un à l’aide de jumelles, etc. Autres talents : Voici quelques exemples d’autres talents, qui ne sont pas repris sur la fiche de personnage : Talents «X» : contorsion, hypnose, lire sur les lèvres, méditation, occultisme, pickpocket, scène de crime (criminalistique). (...)
Talents «-2» : bouclier, dressage, ventriloquie. Les hobbies Ce ne sont pas à proprement parler des talents, mais ils permettent de typer un personnage. On peut citer : la philatélie, les jeux vidéo, les séries télévisées, le cinéma, le théâtre, la lecture, la bande dessinée, l’ésotérisme, le modélisme, l’héraldique, le jeu de rôle, la peinture sur figurine, la couture, la broderie, les échecs, le tarot, le poker, la généalogie, le jardinage, la pêche, le patois, etc. (...)
Certains sont potentiellement plus intéressants à jouer que d’autres (encore que...), mais ils restent présents à titre indicatif. Pour chaque métier, un talent est mis en italique ; c’est lui qui reflète le plus l’activité choisie, il est donc conseillé de le mettre à +1 (mais ce n’est en aucun cas une obligation). (...)
Voici donc une liste nonexhaustive des métiers, classés par ordre alphabétique : - Acrobate / Jongleur. Contorsion (X), Cascade & Cabriole (-4), Equitation (-4), Arts & Artisanats : comédie (-2), Conduite : voiture ou moto (-2), Escalade (-2). - Agent de sécurité. Armes normales : armes de poing (-4), Codes & Usages : milieu corporatiste (-4), Armes légères : armes contondantes (-2), Fouille (-2), Intimidation (-2), Mémoire (-2). - Ambulancier / Secouriste. Sciences : pharmacologie (X), Codes & Usages : milieu médical (-4), Conduite : voiture (-2), Orientation (-2), Premiers soins (-2), Sang froid (-2). - Antiquaire / Expert en art. Falsification (X), Histoire de l’art (-4), Culture générale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Commerce (-2), Mémoire (-2). - Archéologue. Langue complexe au choix (X), Sciences : archéologie (X), Culture générale (-4), langue étrangère au choix (-4), Fouille (-2), Renseignements (-2). - Architecte. Architecture (X), Sciences : ergonomie (X), Codes & Usages : milieu mondain (-4), Techniques : matériaux, énergies (-4), Arts & Artisanats : conception assisté par ordinateur (-2). - Arnaqueur / Escroc. Droit (X), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Psychologie (-4), Commerce (-2), Dissimulation (-2), Renseignements (-2). - Artiste. Histoire de l’art (-4), Codes & Usages : milieu mondain (-4), Culture générale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Arts & Artisanats au choix dans un domaine artistique (-2), Commerce & Finance (-2). - Avocat / Juge / Notaire. Droit (X), Codes & Usages : milieu juridique (-4), Interrogatoire (-4), Psychologie (4), Mémoire (-2), Renseignements (-2). - Bibliothécaire. Langue complexe au choix (X), Culture générale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Fouille (-2), Mémoire (-2), Renseignements (-2). - Braqueur. Explosifs (X), Intrusion (X), Armes normales : armes d’épaule (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Intimidation (-2), Sang froid (-2). - Brigade anti-émeute. Armes normales : armes de poing (-4), Codes & Usages : milieu policier (-4), Armes légères : armes contondantes (-2), Armes légères : armes propulsées (-2), Bouclier (2), Intimidation (-2). - Cambrioleur / Voleur. Intrusion (X), Camouflage (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Escalade (-2), Renseignements (-2), Sang froid (-2). - Cascadeur. Explosifs (X), Cascade & Cabriole (-4), Equitation (-4), Arts & Artisanats : comédie (-2), Conduite au choix (-2), Sang froid (-2). - Chasseur de prime. Droit (X), Intrusion (X), Armes normales : armes de poing (-4), Filature (-4), Intimidation (-2), Renseignements (-2). - Commando. Explosifs (X), Camouflage (-4), Armes normales : armes de poing (-4), Armes légères : armes blanches (-2), Escalade (-2), Natation (-2). - Commando de marine. Camouflage (-4), Armes normales : armes de poing (-4), Plongée (4), Armes légères : armes blanches (-2), Escalade (- 2), Natation (-2). - Commando parachutiste. Camouflage (-4), Armes normales : armes de poing (-4), Parachutisme (4), Armes légères : armes blanches (-2), Escalade (-2), Sang froid (-2). - Commercial / Négociant / Boursier. Codes & Usages : milieu de la finance (4), Langue étrangère au choix (-4), Psychologie (-4), Commerce (-2), Mémoire (-2), Renseignements (-2). - Conducteur / Chauffeur. Langue étrangère au choix (-4), Techniques : mécanique (-4), Commerce (-2), Conduite : voiture ou transport (-2), Orientation (-2), Renseignements (-2). - Contrebandier. Pilotage : bateau à moteur ou avion de tourisme (X), Armes normales : armes d’épaule (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Commerce (-2), Dissimulation (-2), Conduite : camion (-2). - Démineur. Explosifs (X), Codes & Usages : milieu policier ou militaire (-4), Techniques : Electronique (-4), Fouille (-2), Mémoire (-2), Sang froid (-2). - Diplomate / Politicien. Droit (X), Sciences : politique ou géopolitique (X), Codes & Usages : milieu mondain (-4), Culture générale (-4), Psychologie (4), Arts & Artisanats : comédie (-2). - Enquêteur / Inspecteur. Scène de crime (X), Armes normales : armes de poing (-4), Codes & Usages : milieu policier (-4), Interrogatoire (-4), Filature (-4), Psychologie (-4). - Espion. Falsification (X), Camouflage (-4), Codes & Usages au choix (-4), Psychologie (-4), Arts & Artisanats : comédie (-2), Sang froid (-2). - Faussaire. Falsification (X), Piratage & Programmation (X), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Langue étrangère au choix (-4), Techniques : matériaux (-4), Arts & Artisanats : infographie (-2). - Force d’intervention. Intrusion (X), Armes normales : armes de poing (-4), Armes normales : armes de guerre (-4), Camouflage (-4), Close combat (-4), Sang froid (-2). - Garde du corps. Armes normales : armes de poing (-4), Close Combat (-4), Codes & Usages au choix (-4), Dissimulation (-2), Intimidation (-2), Sang froid (-2). - Gendarme / Policier. Armes normales : armes de poing (-4), Codes & Usages : milieu policier (-4), Filature (-4), Armes légères : armes contondantes (-2), Fouille (-2), Renseignements (-2). - Grosse brute. Close combat (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Interrogatoire (-4), Armes légères : armes contondantes (-2), Conduite : voiture (-2), Intimidation (-2). - Hacker / Codeur. Piratage & Programmation (X), Sciences : cryptologie (X), Codes & Usages : milieu underground (-4), Techniques : réseaux et télécommunications (-4), Dissimulation (-2), Renseignements (-2). - Homme de main / Porte-flingue. Armes normales : armes de poing (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Armes légères : armes blanches (-2), Dissimulation (-2), Fouille (-2), Intimidation (-2). - Hôtesse de l’air / Steward. Langue étrangère au choix (-4), Parachutisme (-4), Psychologie (-4), Techniques : aéronautique (-4), Premiers soins (-2), Sang-froid (-2). - Journaliste / Reporter. Codes & Usages : milieu médiatique (-4), Interrogatoire (-4), Langue étrangère au choix (-4), Arts & Artisanats : cadrage (-2), Arts & Artisanats : écriture (-2), Renseignements (-2). - Linguiste / Interprète. Langue complexe au choix (X), Sciences : linguistique (X), Codes & Usages au choix (-4), Culture générale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Mémoire (-2). - Maître chien. Armes normales : armes de poing (-4), Psychologie (-4), Fouille (-2), Dressage (2), Odorat & Goût (-2), Orientation (-2). - Médecin / Urgentiste. Sciences : anatomie (X), Sciences : pharmacologie (X), Codes & Usages : milieu médical (-4), Culture générale (-4), Médecine (-4), Premiers soins (-2). - Médecin légiste. Chirurgie (X), Sciences : anatomie (X), Codes & Usages : milieu médical (-4), Culture générale (-4), Médecine (-4), Fouille (-2). - Mercenaire / Milicien / Terroriste. Explosifs (X), Armes normales : armes de poing (-2), Armes normales : armes de guerre (-4), Camouflage (-4), Survie au choix (-4), Armes légères : armes propulsées (-2). - Négociateur Armes normales : armes de poing (-4), Psychologie (-4), Commerce (-2), Mémoire (-2), Renseignements (-2), Sang froid (-2). - Officier militaire. Tactique & Stratégie (X), Armes normales : armes de poing (-4), Codes & Usages : milieu militaire (-4), Commandement (-4), Armes légères : armes propulsées (-2), Sang froid (-2). - Pickpocket. Pickpocket (X), Camouflage (-4), Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Armes légères : armes blanches (-2), Dissimulation (-2), sang froid (-2). - Pilote. Pilotage au choix (X), Armes normales : armes de poing (-4), Parachutisme (-4), Survie au choix (-4), Orientation (-2), Sang froid (-2). - Plongeur-sauveteur. Pilotage : bateaux à moteur (X), Plongée (-4), Armes légères : armes blanches (-2), Natation (-2), Orientation (-2), Premiers soins (-2). - Police scientifique. Scène de crime (X), Science au choix (X), Codes & Usages : milieu scientifique (-4), Culture générale (-4), Techniques : manipulations en laboratoire (-4), Renseignements (-2). - Pompier. Architecture (X), Plongée (-4), Techniques : combattre le feu (-4), Armes légères : armes blanches (-2), Conduite : camion (-2), Premiers soins (-2). - Prêteur sur gage. Codes & Usages : milieu de la pègre (-4), Filature (-4), Interrogatoire (-4), Armes légères : armes contondantes (-2), Commerce (-2), Intimidation (-2). - Psychologue. Codes & Usages : milieu médical (-4), Culture générale (-4), Psychologie (-4), Mémoire (-2), Premiers soins (-2), Renseignements (-2). - Publicitaire. Droit (X), Codes & Usages : milieu corporatiste (-4), Culture générale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Arts & Artisanats : art graphique (-2), Renseignements (-2). - Religieux. Langue complexe au choix (X), Sciences : théologie (X), Codes & Usages : milieu religieux (-4), Culture générale (-4), Psychologie (-4), Arts & Artisanats au choix (-2). - Scientifique. Science au choix (X), Codes & Usages : milieu scientifique (-4), Culture générale (-4), Langue étrangère au choix (-4), Techniques : manipulations en laboratoire (-4), Mémoire (-2). - Sniper. Tactique & Stratégie (X), Armes normales : armes d’épaule (-4), Camouflage (-4), Survie au choix (-4), Armes légères : armes blanches (2), Sang froid (-2). - Soldat. Explosifs (X), Armes normales : armes de guerre (-4), Codes & Usages : milieu militaire (-4), Survie au choix suivant le lieu d’entraînement (-4), Armes légères : armes blanches (-2), Armes légères : armes propulsées (-2). - Spéléologue. Sciences : spéléologie (X), Plongée (-4), Survie : milieu tempéré (-4), Escalade (-2), Orientation (-2), Sang froid (-2). - Technicien / Mécanicien. Technique au choix (-4), Arts & Artisanats : dessin (-2), Bricolage (-2), Commerce (-2), Fouille (-2), Mémoire (-2). - Tueur à gage. Intrusion (X), Armes normales : armes de poing (-4), Armes normales : armes d’épaule (-4), Close combat (-4), Armes légères : armes propulsées (-2), Sang froid (-2).