JdRP Variations : SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu’ils sont l’objet d’une attaque, ce n’est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C’est l’application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d’un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportezvous au glossaire des termes les plus courants utilisés par Simulacres, page 23. Principe de base : Toute tentative impossible à rater réussit toujours, toute tentative impossible à réaliser échoue toujours. (...)
Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent d’après la règle principale (voir ci-après). C’est au meneur de jeu de décider, en fonction des circonstances, du scénario, des capacités du personnage, si une tentative est inéluctable, impossible ou aléatoire. (...)
On appelle cette opération un «test». La liste des tests les plus utilisés se trouve en page 24. Exemple : Nicolas essaye de retrouver une personne dans une foule éparse d’après une photo. La Composante utilisée est le Corps A (il utilise ses yeux, sa valeur en Corps est de 4), le Moyen est la Perception T (il a 3), le Domaine est Humain S (c’est dans une foule qu’il cherche la personne, il a 1), et le Talent est Vue (il a 0). Nicolas est médecin, et le meneur de jeu considère qu’il n’a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu’un d’après une photo. Il estime donc que c’est une action difficile (difficulté de -2). La somme du test est donc de 4+3+12=6. Nicolas ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5 ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une chance relativement faible. (...)
Difficultés multiples : De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propre difficulté. Pour le calcul de la valeur du test, il faut additionner les difficultés. Exemple : Nicolas, au sommet d’un gratte-ciel, essaye de repérer la fumée d’une explosion qui s’est produite dans un quartier voisin (test Corps A + Perception T + Humain S). (...)
Il a une paire de jumelles qui lui facilite la tâche (difficulté +1), mais la nuit tombe (difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2 = -1. Interprétation du résultat Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats, peut interpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu’il fallait obtenir. (...)
La table d’interprétation (page précédente) montre la différence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la qualité du résultat correspondant. On appelle cette différence «marge de réussite» (MR) et on l’exprime positivement. Quand le test échoue, on parle de «marge d’échec» (ME). Ces notions de marges d’échec ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra quantifier la réussite (par exemple dans un combat). Exemple : Nicolas essaye de dresser son chien. La somme Coeur E + Action Y + Naturel P + difficulté = 10, il a obtenu un 6, soit un succès avec une différence de -4. C’est donc un résultat «Très bon» : le chien donne la patte. En termes de jeu, on dira que sa marge de réussite (MR) est de 4. Résultats «critiques» Afin de rendre le jeu plus amusant et plus héroïque, nous vous suggérons fortement d’utiliser les deux règles suivantes. (...)
Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes deux, soit vous n’en utilisez aucune : - Quand lors d’un test, le joueur fait un double-1, cela signifie que son personnage réussit particulièrement bien l’action tentée. On appelle ce résultat un succès critique. Si l’action, en raison des difficultés, était impensable à réussir (valeur finale du test de 2 ou moins), l’action réussit quand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0. - Quand lors d’un test, le joueur fait un double-6, cela signifie que son personnage rate de façon particulièrement spectaculaire l’action tentée. On appelle ce résultat un échec critique. Si l’action, en raison des capacités du personnage, était immanquablement facile (valeur finale du test de 13 ou plus), l’action se solde tout de même par un échec, de justesse, avec une marge d’échec de 0. Précision : Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour les personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarnés par le meneur de jeu (PNJ, pour «personnages non-joueurs). Talents et critiques : Les talents exceptionnels amènent quelques privilèges au personnage les possédant. (...)
C’est pourquoi, un personnage ayant un talent au niveau +1 ou supérieur peut réussir beaucoup mieux certaines actions. En termes techniques, cela se traduit par une augmentation de sa marge de réussite (MR) lors de réussites critiques (double-1 sur un test), comme indiqué ci-dessous (également résumé dans un tableau) : - Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur, alors la marge de réussite est augmentée de 1 dé. - Si le talent utilisé est au niveau +1, la réussite critique intervient sur un résultat de 2 ou 3. La marge de réussite est alors augmentée de 2 dés. - Si le talent utilisé est au niveau +2, la réussite critique intervient sur un résultat de 2, 3 ou 4. La marge de réussite est alors augmentée de 3 dés. - Si le talent utilisé est au niveau +3, la réussite critique intervient sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5. La marge de réussite est alors augmentée de 4 dés. Exemple : D’Artagnan a le talent Fleuret à +3 (c’est un bretteur hors pair). Sa valeur de test en combat est de 13. Le joueur lance les dés, il fait un 4, c’est normalement une MR de 9, ce qui est déjà beaucoup. Mais comme le jet est suffisamment faible, c’est une réussite critique. Le talent étant à +3, le joueur lance 4 dés supplémentaires, et obtient 15. Ce qui fait donc une marge de réussite finale de 24. Autant dire que D’Artagnan vient de placer une botte mortelle, puisqu’il faut encore rajouter les dés de dégâts. (...)
Mais l’utilisation des Energies est en général ce qui fait la différence entre les personnages des joueurs (qui sont des héros) et leurs adversaires. L’expérience a montré que les joueurs débutants à Simulacres ont tendance à ne pas utiliser cette règle, alors qu’elle devient prépondérante dés la seconde partie, quand ils ont compris tous les avantages qu’ils peuvent en tirer. Lorsque le joueur veut utiliser son Energie, il indique son intention au meneur de jeu, avant de lancer les dés. Le meneur de jeu, suivant l’action envisagée, estime quel est le type d’Energie de base mis en action (Puissance G, Rapidité H ou Précision J). Le joueur peut alors rajouter à la valeur se son test tout ou partie de cette Energie (par exemple, s’il a deux points en Rapidité H, il peut n’en utiliser qu’un, ou les deux). (...)
En contrepartie, il se retire des points de souffle (PS) ou des points d’équilibre psychique (EP) de sa feuille de personnage (à son grés dans la plupart des cas, voir précisions dans le paragraphe suivant), en nombre égal aux points d’Energie rajoutés. Si le meneur de jeu l’autorise, il est possible d’utiliser plusieurs Energies en même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d’une plus grande dépense de PS ou d’EP. Exemple : Nicolas est poursuivi par des sales types. Il arrive devant une porte verrouillée. Il faut absolument qu’il l’enfonce pour pouvoir s’échapper. (...)
Comme il n’aura le temps que d’une tentative, il décide d’utiliser sa Puissance G en complément. Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d’Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. Il coche 1 PS et 1 EP sur sa fiche (il aurait pu déduire 2 EP ou 2 PS, s’il avait préféré). Le joueur lance les dés : 6, c’est réussi. Sans sa Puissance G, Nicolas ne serait pas parvenu à enfoncer la porte. Différence entre PS et EP : Comme dit dans le chapitre sur l’état du personnage (page 4), les points de souffle se récupèrent au rythme de 1 par heure, ceux d’équilibre psychique au rythme de 1 par semaine. (...)
Il semblerait donc logique que les personnages dépensent plutôt des points de souffle (qui se récupèrent plus facilement) ; c’est ce qui se produit en général. Mais n’oubliez pas que, dans un combat, les points de souffle peuvent venir à vous manquer si on vous assène un coup, et à 0 PS, c’est l’inconscience. (...)
- Toute action qui dure plus d’une heure et pour laquelle on dépense de l’Energie fait obligatoirement dépenser des EP et pas des PS. Exemples : Nicolas, tel un mousquetaire, défend l’accès d’un escalier avec son fleuret. Il empêche des brigands, qui montent un à un à sa rencontre, de passer. Nicolas décide de mettre de la Précision J dans sa riposte, pour augmenter ses chances de toucher. S’il met 1 PS, il ne gagnera +1 de bonus à son test que pour une seule action. S’il met 1 EP, c’est mieux car son bonus est valable durant tout le combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un deuxième brigand remplace le second, le bonus reste valable. Par contre, si Nicolas doit descendre ou monter dans l’escalier, se pendre à un lustre, courir vers un adversaire, il perd le bénéfice de l’Energie et doit à nouveau dépenser un point s’il veut un autre bonus. Plus tard, notre Nicolas, est sur un navire et applique ses connaissances maritimes pour rattraper u n autre voilier. (...)
Qui lance les dés ? En général, les joueurs lancent les dés pour les actions de leurs personnages et le meneur de jeu pour les PNJ (personnages non joueurs, ceux contrôlés par le meneur de jeu). Néanmoins, il est des cas où le personnage ne doit pas savoir s’il a échoué ou réussi, ou même s’il s’est trompé. A ce moment, c’est le meneur de jeu qui jette les dés pour le joueur, en tenant le résultat caché. Exemple : Nicolas colle son oreille à une porte pour vérifier si quelqu’un se trouve de l’autre côté. Le meneur de jeu demande au joueur quelle est la somme Corps A + Perception T + Humain S + Talent «Ouïe» de Nicolas, le joueur répond 8. Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. Le meneur de jeu lance des dés derrière son paravent et fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c’est un résultat Mauvais. Le meneur de jeu ne dit donc pas à Nicolas que quelqu’un ronfle dans la pièce attenante, il lui dit qu’il n’entend rien. Et le joueur ne sait pas s’il a échoué ou s’il n’y a vraiment rien. Duels : Il est des cas où l’on n’affronte pas une situation figée, mais un adversaire. (...)
On interprète alors la joute comme suit : - Un personnage qui a raté son jet de dés voit son action échouer, même si son adversaire a échoué aussi. - Lorsque les deux protagonistes ont réussi leur jet, c’est celui qui a fait la plus grande marge de réussite qui remporte le duel. - Si les adversaires réussissent tous les deux avec la même marge de réussite, alors leurs succès se sont annulés et rien ne s’est passé. Exemple : Nicolas est sur un marché. Un camelot lui propose de jouer au bonneteau. Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande à Nicolas de deviner où est la pièce. Le camelot fait un test Corps A + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c’est son métier), ce qui lui donne un total de 10. Nicolas fait un test d’Esprit R + Perception T + Humain S + Talent «Vue» + une difficulté de -2 (s’il sait qu’il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. Au premier mélange, le camelot fait 7, ce qui lui donne une MR de 3. Nicolas fait 4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MR de 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a donc perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, Nicolas a intérêt à ne pas jouer à ce jeu. Nicolas peut tenter d’augmenter ses chances en utilisant des Energies de Précision J ou de Rapidité H, mais le camelot peut également faire de même. Conflit interne, volonté : Il arrive qu’un personnage ne fasse pas directement une action, mais qu’il réagisse à une agression (comme dans le cas précédent de duel), à des circonstances extérieures, ou tout simplement qu’il soit partagé entre deux sentiments, deux envie contradictoires. (...)
La difficulté dépend des circonstances (chaleur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement de la marge de réussite de l’autre (séduction, conviction). Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement à l’attaque. (...)
En général, le fait de changer de Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, au choix du meneur de jeu). Quant à la base de la difficulté, elle est égale à la marge d’échec du premier test. Il est possible d’utiliser la Puissance G pour ces tests, exceptionnellement la Précision J ou la Rapidité H. (...)
Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne sont pas très grandes, et c’est un vieil homme, il n’arrive donc pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue avec une marge d’échec (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 a u jet de dés). Heureusement, c’est un prêtre, et il a reconnu dans cette tentative l’oeuvre du diable. (...)
Il essaye donc de repousser l’attaque. Le test est Coeur E (il réagit avec sa foi) + Désir U + Humain S + difficulté. Comment le meneur va-t-il évaluer cette difficulté ? Tout d’abord, le personnage a changé de Composante, il essaye de réagir avec son coeur plutôt qu’avec son esprit ; mais comme il s’agit d’un prêtre, le meneur de jeu estime que c’est naturel et n’ajoute pas de difficulté. Par contre, la ME du premier test étant 3, c’est la nouvelle valeur de la difficulté. (...)
Le père Charles peut décider d’augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 PS et en utilisant sa Puissance G, pourvu qu’il ait au moins 1 point dans cette Energie. Le combat : C’est sans doute la partie la plus importante des règles dans un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin. (...)
A l’opposé, si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de l’intérêt du jeu, qui vient du suspense, disparaitrait. Pour un meneur de jeu débutant, il est fortement conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout seul un combat entre deux ou plusieurs adversaires, pour bien en posséder les mécanismes, et que l’action reste fluide au cours du jeu. Combat au contact : Le combat au contact est un cas particulier de duel. Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y + Matériel K (ou Humain S s’il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. A chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. Ceuxci dépendent de l’arme employée et de la marge de réussite (voir plus loin). On découpe le combat en passes d’armes, durant lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire une action. C’est le meneur de jeu qui décide des actions possibles durant une passe d’armes ainsi que leur durée. En général, une passe d’armes dure quelques secondes à peine. Pour plus de simplicité, retenez qu’un verbe prononcé dans une phrase équivaut à une action (je tire, je rampe, je me mets à couvert, etc.) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait un test Corps A + Perception T + Matériel K + Talent de combat, et dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance dépend elle-même du type d’arme utilisé. Dix mètres c’est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que ce sera très prés pour un fusil. Combat contre plusieurs adversaires : Il est fort probable que lors d’un combat, un personnage se retrouve à un moment face à plus d’un adversaire en même temps. A chaque passe d’armes, chaque combattant ne peut tenter de toucher qu’un adversaire. (...)
On ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires (même s’ils doivent tout de même réussir leur test pour toucher). De plus chacun des adversaires a un bonus de +1 à son test de combat. Autant dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs adversaires sont très faibles. Si on choisit de ne combattre qu’un seul adversaire, il n’y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n’a pas non plus d’avantage particulier) mais les autres protagonistes n’ont qu’à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). (...)
Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d’un personnage lors d’une passe d’armes, et de l’arme qu’il utilise, les dégâts qu’il cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après un test de combat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. Le tableau (dit «tableau de dégâts») indique les dégâts, en croisant le résultat obtenu et la catégorie de l’arme. Cette catégorie est identifiée par une lettre en majuscule (de A à J) entre crochets, donnant la puissance de l’arme puis le type de dégâts (PV pour points de vie, PS pour points de souffle). (...)
Il n’y a que deux types de Domaines utilisables pour les humains qui combattent : soit c’est avec leurs poings et leurs pieds (auquel cas le Domaine est Humain S), soit c’est avec une arme (le Domaine est alors Matériel K). Exemple : un revolver de gros calibre fait des dégâts de [H] PV et de [E] PS. Nicolas réussit une attaque avec une MR de 2. On jette deux dés, qui donnent 6. La somme fait 8 et les dégâts seront donc de 3 PV et 2 PS. (...)
Dés qu’une zone a encaissé une perte de deux points de vie (case notée M sur la fiche de personnage, voir le schéma seul en bas de la page 4), on coche, en partant de la gauche, une case du compteur de malaise (M). Cela signifie que le personnage a reçu une blessure grave et qu’il se trouve handicapé. (...)
) cause des dégâts dans chaque zone, et retire généralement des points de souffle en prime (la perte de point de souffle est par contre calculée une seule fois). On peut aussi attribuer des points de malaise quand le personnage est très malade, empoisonné ou que les brûlures ne sont pas encore bien guéries. (...)
Exemple : Alors qu’il soignait des soldats sur un champ de bataille, une grenade arrive dans les pieds de Nicolas. Le tableau des armes indique qu’une grenade au point d’impact inflige [D] PV et [F] PS. On jette 2D6 + MR du lanceur pour chaque zone, ce qui donne : 1 PV à la tête, 2 au torse, 1 au bras gauche, 2 au bras droit, 3 à la jambe gauche, 1 à la jambe droite. Trois cases de malaise sont cochées, ce qui amène Nicolas dans la case indiquée par un petit -3. On tire aussi la perte de points de souffle, une seule fois, ce qui donne une perte de 3 PS. Nicolas est vraiment en très piteux état, mais c’est normal avec une grenade ! Conséquences des blessures : Avec l’accumulation des dégâts corporels, le personnage peut avoir un bras cassé, une articulation déboîtée, un muscle perforé, ou simplement un affreux mal de crâne. (...)
Quoiqu’il en soit, le personnage sera plus ou moins gêné : - Chaque fois que l’on coche une case de malaise, on regarde le petit chiffre qui est inscrit dans cette case. C’est le modificateur à appliquer à tous les tests suivants (physiques ou intellectuels). (...)
Vous remarquerez qu’un personnage avec une bonne morphologie est moins gêné qu’un petit malingre. Si le maximum des points de malaise est atteint, on tombe automatiquement inconscient. - Tant que tous les points de vie d’une zone ne sont pas perdus, on peut encore se servir de cette zone. (...)
- Règle optionnelle (pour les meneurs de jeu sadiques) : quand il ne reste plus au personnage qu’un seul point de souffle (PS) ou d’équilibre psychique (EP), on peut lui donner un malus de 1 aux tests physiques et intellectuels. Exemple : Nicolas a été grièvement blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3 PV à la jambe gauche. Il doit réussir un test Corps A + Résistance I + Humain S -3 pour ne pas s’évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). Viser : Un personnage qui estime avoir de bonnes chances de toucher un adversaire peut décider de viser une zone précise, afin de blesser plus efficacement. Dans ce cas, suivant le type de combat (au contact ou à distance), on consultera les deux grands schémas cidessous. Il est ainsi possible de ne pas viser, de viser une zone large (partie haute ou partie basse), ou une zone précise (tête, torse, bras, jambes). Les malus aux tests de combat sont indiqués à chaque fois. Le fait de viser une zone précise n’augmente pas les dégâts infligés, cela permet juste de les donner où l’on veut. (...)
Protections courantes : - Casque de protection (chantier, roller) : 1 - Casque intégral (motard) : 2 - Casque simple (type CRS) / Bassinet : 3 - Casque de combat / Heaume : 5 - Protège-tibia (type CRS) : 3 - Protection artisanale / Fourrures : 1 - Protection légère (discrète) / Cuir : 2 - Protection lourde (CRS) / Cuir clouté : 3 - Gilet pare-balles / Cotte de mailles : 4 - Veste pare-balles / Kevlar : 5 - Gilet pare-balles d’assaut / Plaque : 6 Exemple : Nicolas a un gilet pare-balles qui procure une protection de 4 au torse, et un pantalon de cuir (motard) de protection 2. On note ces scores dans les petites cases «Pr. (...)
En plein champ de bataille, un soldat ennemi tire sur lui à l’AK-47 (fusil d’assaut), réussit sa passe d’armes, et réalise un total de 3 (MR) + 7 (2D6) = 10 ; il touche Nicolas au tronc (tirage au hasard), qui a une protection de 4 (gilet pare-balles). La somme finale est donc de 6 (10-4), ce qui cause des dommages de 3 PV et 2 PS au lieu de 5 PV et 3 PS. (...)
Quel est l’intérêt puisque l’on ne reste que sur la défensive ? Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son test de parade (et que l’on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche à son tour l’adversaire (pourvu que l’on dispose d’une arme dans l’autre main bien sûr). Ce test est alors un test simple et non pas un duel (puisque l’attaque de l’autre s’est portée sur le bouclier). (...)
Il reste en parade et réussit normalement sa première passe d’armes contre un manifestant muni d’un pavé (test Corps A + Action Y + Matériel K + Bouclier, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). A la seconde passe d’armes George fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l’attaque, mais c’est une réussite critique). Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur un simple test Corps A + Action Y + Matériel K + Arme. - la protection : Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoirement posséder le talent Bouclier à 0. (...)
Sinon le bouclier ne peut pas servir à se protéger, on ne sait pas suffisamment bien l’utiliser. Le bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2 (grand bouclier) le test de combat de l’adversaire. Si l’attaque passe, il n’offre pas de protection. Néanmoins, pour les facteurs d’encombrement et de gêne, il compte comme une Pr. (...)
C’est intéressant quand par exemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux de vie, dans le but d’assommer quelqu’un sans le tuer. Pour cela, on s’impose un malus supplémentaire de -1 au test de combat. Si on passe son attaque, on peut décider de passer tout ou partie des dégâts que l’on tire, au choix du joueur. Exemple : Nicolas donne un coup de hache de pompier [F] PV et [B] PS, à un cambrioleur. Il réussit son attaque et obtient une MR de 10, ce qui donne 3 PV et 1 PS. (...)
S’il s’était imposé une difficulté de -1 sur son attaque, il aurait pu ne faire que les dégâts de souffle, sans craindre de le tuer. Utilisation des énergies Les Energies peuvent être utilisées en combat (en plus des facultés habituelles). Elles n’augmentent pas la valeur du test auxquelles elles s’appliquent, mais seulement les résultats en cas de réussite. - La Puissance G peut s’utiliser pour augmenter de 1 dé la marge de réussite par point de Puissance G investi. - La Précision J peut s’utiliser pour augmenter de 1 les chances d’avoir une réussite critique, par point de Précision J investi. Attention, cela augmente les chances d’avoir une réussite critique, mais pas le nombre de dés à lancer ensuite. Exemple : Nicolas a un talent Psychologie à 0. Il fait une réussite critique sur un double-1. S’il met 2 points en Précision J pour augmenter ses chances de réussite critique, celle-ci s’obtiendra sur 2, 3 ou 4. Par contre, ses chances normales ne sont pas augmentées, et même s’il réussit une critique, il ne lance qu’un dé supplémentaire pour la MR. - La Rapidité H. En cas de match nul au cours d’un duel, c’est celui qui a le plus de points en Rapidité H qui remporte le duel. (...)
On peut également investir de la Rapidité H pour diminuer le temps nécessaire à accomplir une tâche longue (c’est au meneur de décider de la réduction de temps, mais en général 1 point de Rapidité H divise le temps par deux, 2 points de Rapidité H divisent le temps par quatre). (...)
Par exemple : 1 point de Puissance G pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance G pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision J pour augmenter de 1 ses chances de réussite critique. Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d’équilibre psychique, et d’avoir des scores suffisants en Energies (dans l’exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance G, d’au moins 1 en Précision J, et dépenser 3 points en PS et/ou EP). Dégâts automatiques Il peut arriver que l’on subisse des dégâts sans qu’une marge de réussite (ou d’échec) intervienne pour autant. C’est le cas quand un personnage déclenche un piège, tombe dans une fosse, etc. (...)
Si on note simplement [C] PV, cela veut dire que l’on lance 2D6 et que l’on n’y rajoute rien. Nous vous conseillons de faire varier «x» entre 0 et 9, pas plus. Exemple complet d’un combat : Le commando John a une somme Corps A + Action Y + Matériel K égale à 10, et un Talent en armes blanches à +1. Il utilise un poignard ([D] PV). La valeur de son test de combat est donc de 11. Ce qui est beaucoup, mais c’est normal, c’est son métier. En face de lui, le tireur d’élite Carter est distant de 15 m de John, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur de combat (Corps A + Perception T + Matériel K + Talent armes de poing + difficulté est de 10). Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). Il décide de dépenser 2 PS et d’augmenter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Energies de Précision J (il a justement mis 2 points dans cette énergie, en tant que tireur d’élite). Le joueur qui contrôle Carter lance les dés : 7, c’est une MR de 3 (107). (...)
John est tout de même salement touché, puisque bien que sa morphologie lui permette d’encaisser 4 PV dans le torse, il a coché une case de Malaise (petit M), ce qui lui confère un malus de -1 à toutes ses actions physiques. Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu le temps de laisser tomber son arme et de dégainer un poignard) pour un combat rapproché. Pour la seconde passe d’armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur qui contrôle John fait 6 aux dés, un score moyen qui donne quand même une MR de 4 (11 de base, -1 de malaise, -6 du jet de dés). Celui qui contrôle Carter fait 4, un beau score, mais qui ne donne qu’une MR de 3. (...)
C’est donc l’attaque de John qui passe. Le joueur lance 2D6, fait 7, ce qui amène le total à 11, et il localise sur le schéma de combat au contact (sans viser), et obtient 4 sur son dé, soit le bras gauche. Carter ne possède aucune protection dans la zone. (...)
La table des dégâts indique que Carter perd 2 PV (il ne lui reste plus qu’un PV dans le bras gauche), et coche par la même occasion une case de Malaise. A la passe d’armes suivante, John fait un score de 8, soit une MR de 2 ; Carter fait 4, ce qui donne la même marge (base de 7, -1 de malaise, -4 du jet de dés). La situation n’est guère brillante pour celui-ci, mais les deux adversaires parent mutuellement leurs coups. Ils entament une quatrième passe d’armes. (...)
Il investit 2 EP en précision à nouveau. Il fait 3, donc une MR de 5 (7 de base, + 2 de précision, -1 de malaise, -3 du jet de dés), il se croit sauvé. Hélas, John, rompu au close combat, fait un 2 (double-1). Sa MR est déjà de 8 (11 de base, -1 de malaise, -2 du jet de dés), à laquelle il ajoute 2D6 dus à son Talent d’armes blanches (son métier), plus les 2D6 pour les dégâts, soit 8 (de base) + 6 (premier lancé) + 7 (second lancé), ce qui porte sa MR à 21, qu’il localise sur la table de combat au contact (sans viser) : 1, à la tête. Carter ne possède aucune autre protection qu’un béret. Ainsi, John inflige 5 PV, tranchant net la carotide de Carter. (...)
Dans un univers contemporain classique, le test est Corps A + Perception T + Humain S + Talent premiers soins + difficulté. La difficulté dépend du matériel médical disponible, des connaissances de l’urgentiste, et des conditions extérieures dans lesquelles se pratiquent les soins. (...)
Le blessé doit faire un test Corps A + Résistance I + Humain S, par zone touchée, pour déterminer s’il regagne ou non 1 PV. Un échec critique lors d’un test sur une blessure non pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l’état stationnaire ou d’en gagner un. (...)
A chaque fois que l’on repasse sous la barre des deux points de vie cochés dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de malaise. Les Séquelles Lorsqu’un personnage subit dans une zone autant, voire plus de dommages qu’elle ne possède de point de vie, le membre concerné peut alors être définitivement perdu, ou subir des séquelles : - dès qu’une zone tombe à 0 PV, il faut réussir très vite un test de Premiers soins (ou de médecine) pour la sauver. (...)
Si c’est un membre, il est considéré comme perdu (coupé, broyé, etc.). Le personnage coche une case de malaise pour cette perte, qui ne sera récupérée que quand le personnage aura maîtrisé son handicap. - dès qu’une zone tombe en-dessous de 0 PV, c’est encore plus grave. (...)
Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant de la même manière que la résolution des dégâts pour une arme (en prenant en compte la MR + 2D6), suivant le matériel de soin disponible. Matériel de soins : - Chiffons propre et eau oxygénée : [A]. - Trousse de secours sommaire : [B]. - Trousse de secours complète : [C]. - Matériel hospitalier (ambulance) : [D]. - Soins intensifs hospitaliers : [E]. - Robodoc transportable : [E]. (...)
Les robodocs (kit micro-chirurgicaux avec assistance robotique) et cuves de régénération (restructuration des cellules par nanotechnologie), prévus pour des univers plus futuristes, se font sur Esprit R + Action Y + Matériel K + Médecine + difficulté. Une fois les soins prodigués et réussis, on détermine de combien de points la zone blessée a été «guérie ». (...)
Dans le cas du tronc ou de la tête, cela correspond à des jours de coma profond et par la suite à un état végétatif ou à une perte motrice. Exemple : Nicolas, notre médecin baroudeur, vient de prendre un tir de mitrailleuse dans la poitrine. Il a perdu 6 PV au torse, il est donc tombé à -2 PV dans cette zone, il est dans le coma. (...)
Malheureusement, il possède une faible résistance R : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter. Nicolas effectue un test Corps A + Désir U + Humain S, qu’il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu’on l’allonge sur la table du chirurgien de campagne. (...)
Ce dernier doit réussir un test Corps A + Perception T + Humain S + Chirurgie -2 (les -2 viennent des -2 PV au torse). Il n’a droit qu’à un essai. S’il échoue, Nicolas meurt. La capacité de guérison d’une infirmerie de campagne équivaut à une trousse de secours complète [C]. Si le praticien fait 1 point de guérison, Nicolas passe à -1 PV. Cela veut dire qu’il passe deux jours dans le coma (pour grimper jusqu’à 1 PV) et que son maximum de PV va passer définitivement de 4 à 3 dans la zone du torse. Si le praticien fait 2 points de guérison, Nicolas passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n’aura comme séquelle qu’une simple cicatrice. Mais le chirurgien en question est un chirurgien de génie (talent à +3), il obtient une réussite critique, et soigne Nicolas de 4 PV, celui-ci ne passe pas à 2 PV, mais à 1 PV, ce qui est déjà bien. Il n’aura pas de cicatrice durable et se réveillera une heure plus tard (quand il aura récupéré 1 PS). Les maladies, toxines et drogues : Ne vous compliquez pas trop la vie en voulant détailler toutes sortes de poisons, de types de maladies, ou de drogues. (...)
Le joueur doit faire la somme de Désir U et du Domaine qui correspond à l’action salvatrice espérée (Matériel K pour qu’une bombe n’explose pas, Naturel P pour que l’avalanche passe à côté de lui, etc. (...)
Il peut ensuite les dépenser suivant le même barème qu’à la création de personnage (voir page 5). Voici comment le Meneur de jeu peut attribuer ces PA en fin de scénario : ! Un personnage qui mène à bien l’aventure qu’il a vécue, ou qui réussit la mission qui lui a été confiée gagne 3 points d’aventure (PA). (...)