JdRP Scénarios : The Monster Squad
Voici l'un des plus vieux scénario pour INS, que l'on pouvait trouver dans la boîte de base de la première édition. Il va permettre aux joueurs d'incarner des familiers, qui doivent bien s'occuper lorsque les patrons ne sont pas là... Introduction pour le maître de jeu : Ce scénario fait partie du livret ' Maleficarum Daemonis ', contenu dans la boîte de base de la première édition du jeu. (...)
Les caractéristiques des personnages sont celles d'origine, mais il est facile de les adapter à la troisième édition. Si vous vous demandez ce que vos Familiers font pendant votre absence, la réponse se trouve dans l'aventure ci-dessous. Ce scénario permet aux joueurs d'incarner des Familiers qui sont laissés seuls pendant une courte durée par leurs maîtres respectifs. Mais ce ne sont pas des Familiers comme les autres : ils sont assez puissants et ont l'apparence des cinq créatures les plus connues du cinéma fantastique (Dracula, la Momie, la Créature du Lac Noir, le Loup-Garou et Frankenstein). Il est conseillé aux maître de jeu de visionner le film ' The Monster Squad ' qui sert de base au scénario et qui vous permettra de vous faire une idée plus précise du déroulement de l'aventure. Note : le scénario du film n'est pas le même que celui-ci et il n'est pas grave que les joueurs l'aient vu. Bien que les personnages incarnés par les joueurs aient de nombreux pouvoirs, leurs caractéristiques et surtout le fait qu'ils ressentent la douleur (voir ' Effet des blessures sur les Familiers ') limitent un peu leur puissance et il est conseillé d'être assez discret (ce qui risque d'être difficile vu l'allure de certains). Première partie : Vacances sans histoires : Terminus Bargnac sur Glaise : Les personnages sont en vacances dans le petit village de Bargnac sur Glaise, dans l'Ardèche. Ils sont ' au vert ' depuis quinze jours et tout se passe bien. Le maître de Dracula a loué une petite maison assez loin du village et c'est Dracula qui va faire les courses (c'est le seul qui puisse sortir sans se faire remarquer). Tout se passe bien jusqu'au jour où... Frankenstein sort de la maison et se promène dans les bois. Il rencontre une petite fille et se lie d'amitié avec elle. (...)
Elle lui dit aussi que le curé lui a affirmé qu'il était maléfique et qu'il lui ferait du mal. ' Mais j'y crois pas ' lui dit-elle finalement. Il semble malgré tout évident que les monstres vont bientôt avoir des problèmes avec les autorités religieuses locales. Frankenstein a plusieurs possibilités : il peut avertir ses amis, mail il est presque sûr que Sylvie va être tuée vu le caractère impulsif de ses collègues. Il peut faire comme si de rien n'était mais si ses amis apprennent la trahison, cela risque de barder pour son matricule. (...)
Si la situation tourne vraiment trop mal pour les joueurs, Sylvie fera son apparition avec son tricycle bicross et tentera d'aider les gros monstres. Elle causera de nombreux problèmes aux chasseurs en se plaçant dans leur ligne de tir. Elle protégera particulièrement le monstre de Frankenstein mais sera prête à se lier d'amitié avec un autre personnage si celui-ci lui paraît sympathique et ne lui fait pas trop peur. Même s'ils ont tué tous les chasseurs, ils devront déguerpir rapidement pour ne pas attirer l'attention de membres de l'armée de Dieu bien plus puissants. (...)
Message de détresse : A peine remis de leurs émotions, un étrange chat noir discutera avec le loup-garou (ils se connaissent, ils sont les Familiers du même Démon) et lui donnera pour mission de retrouver leur maître. Il a en effet disparu alors qu'il enquêtait dans Paris. Le chat leur donne rendez-vous à l'entrée officielle des catacombes, près du Lion de Belfort, à minuit le jour de leur choix (mais le plus rapidement possible). Ils devront donc rallier Paris dans les plus brefs délais et le plus discrètement possible. (...)
Rôle et comportement : Sylvie est une charmante petite fille de 9 ans élevée au Banania et aux comics ' Creepy ' de son grand frère. Elle connaît donc par coeur tous les monstres et n'aura pas peur d'eux à moins que cela ne tourne au drame (un nombre de morts trop important). (...)
Equipement : tenue de prêtre, crucifix, revolver cal.22. Rôle et comportement : le père Simon est un Soldat de Dieu qui n'a jamais vu aucun Démon. Il est donc trop heureux d'en trouver cinq en même temps. Sa mégalomanie l'empêche de prévenir ses supérieurs et il risque de mener au massacre les quelques hommes valides du village. Les chasseurs de monstres (10), alliés du père Simon : FO VO PE AG PR AP PP 2 1 2 1 2 2 Talents : arme d'épaule+1, esquive+0, survie en forêt+0. (...)
Equipement : fusil à pompe, vêtements de chasseur. Rôle et comportement : ces braves paysans partent combattre les monstres comme ils iraient chasser le garenne. Ils seront donc sans peur jusqu'à ce que deux d'entre eux soient hors de combat. Ils tenteront ensuite de fuir au mieux de leurs possibilités. Chat noir, Familier d'Andromalius : FO VO PE AG PR AP PP 1 3 4 3 2 2 7 Talents : esquive+2, discrétion+3. Pouvoirs : talent de ruse (345), vitesse+0 (334), détection du bien+0 (311), glace+0 (252). Equipement : aucun. Rôle et comportement : c'est un Familier aux ordres d'un Démon d'Andromalius (le même que le loup-garou). Il n'aime pas trop Bifrons et ses alliés. A part ça : Miaou ! ! (...)
Deuxième partie : Les cinq salopards : Même si tous les personnages peuvent rentrer dans la limousine de Dracula, il est sûr que ce véhicule ne pourra les mener sans encombre (et sans contrôle de routine par les forces de l'ordre) à leur destination. (...)
Les joueurs auront ensuite la délicate mission de rallier Paris le plus discrètement possible. Prenons chaque cas en particulier : * Dracula : il est très proche d'un être humain. Il n'aura donc aucun problème pour se déplacer en pleine civilisation. (...)
Cela ne devrait pas poser trop de problèmes et, malgré la situation relativement inconfortable dans laquelle se trouvera ce personnage, la plupart du temps ses déplacements ne seront pas gênés par la présence d'êtres humains. * Le Monstre de Frankenstein : sa grande taille et son apparence horrifique seront très difficiles à masquer mais c'est possible. (...)
Les valeurs indiquées sont les modificateurs (en nombre de colonnes) au jet de celui qui déguise les monstres. Personnage Déguisement Dracula Automatique La Momie -2 Le Loup-Garou -4 La Créature du Lac Noir Impossible Le Monstre de Frankenstein -6 Notez que si des personnages souhaitent rester immobiles pour se faire passer pour des ' statues ' grandeur nature, ils devront réussir un jet de Volonté ' Difficile ' toutes les dix minutes. Evidemment, une enquête approfondie (respiration et battements de coeur pour certains, souplesse de la peu pour d'autres) donnera des résultats étonnants. Pour bien visualiser cette partie du scénario, je vous conseille de bien comptabiliser les points de culpabilité du groupe et de faire intervenir en temps voulu les forces du bien correspondantes (que vous aurez pris soin de créer amoureusement, je n'en doute pas). La ville de lumière : Une fois à bon port, et au lieu exact du rendez-vous avec le chat d'Andromalius, les personnages entreront rapidement dans les catacombes officielles sans trop de problèmes, puis se dirigeront, guidés par le chat, vers le lieu de la disparition de son maître (et, je le répète, celui du loup-garou). L'histoire jusqu'à maintenant, telle que l'a décrite le chat, est assez simple : son maître et lui-même se sont rendus dans une grande salle des catacombes (qu'il peut retrouver sans problèmes... mais il est bien le seul) pour y rencontrer deux êtres humains (apparemment) qui devaient lui donner des renseignements sur des Démons déviants. Une explosion a alors secoué la salle, créant beaucoup de poussière et quelques éboulements. Farnill (le Démon d'Andromalius) lui a alors dit de se sauver et d'aller prévenir le loup-garou. Il s'est exécuté. Il est revenu par la suite sur les lieux du drame mais n'a rien retrouvé de particulier. Une enquête sur place (et un éclairage suffisant) permettra de découvrir les indices suivants : * des marques de bottes Allemandes, ferrées devant et derrière qui ont dû appartenir aux deux humains que Farnill a rencontré. * les mêmes marques de bottes mais qui datent de moins d'une semaine (jet de Perception ' Moyen ' ou jet de Pistage sans malus). (...)
Les autres ne découvriront que de petites billes un peu partout, et surtout dans les murs). * le corps de Farnill est introuvable et il est sûrement encore en vie (normalement, un Familier est averti par son Prince-Démon lorsque son maître meurt et s'en voit accorder un nouveau). * on trouve de nombreuses traces de sang sur les murs qui ne proviennent pas seulement de Farnill. Un jet de Perception ' Moyen ' réussi permettra d'imaginer que l'un des humains a été touché par la claymore. * pour finir (et seulement si les personnages précisent qu'ils regardent les murs) on peut observer une trace de brûlure sur un mur. (...)
C'est le résultat de l'utilisation ratée d'un pouvoir d'éclair mais les personnages ne peuvent pas le savoir. Ce qui s'est réellement passé : Farnill est toujours en vie, mais est bien incapable de signaler sa présence à qui que ce soit. Il est tombé dans l'embuscade tendue par deux Anges qu'il avait choisis comme contacts (à force de chercher le Bien chez eux, les Démons d'Andromalius ont souvent la fâcheuse tendance à oublier les Anges). Il n'a pas succombé durant le combat mais a été capturé par l'objet magique de l'un d'entre eux. (...)
Les deux Anges ont alors pris la fuite en oubliant sur les lieux de l'entrevue l'objet qui contenait le Démon. Ils sont revenus par la suite, mais un jeune homme, expert des catacombes, a trouvé l'objet et l'a ramené chez lui. Depuis, les Anges le recherchent activement mais n'ont pour l'instant aucun indice. (...)
Il n'avouera rien puisqu'il ne sait rien (si il a vraiment peur il dira tout de même qu'il a ramassé un objet par terre : une sorte de carnet à la couverture noire). * s'ils essaient de se renseigner (pacifiquement ou non) auprès des autres ' usagers ' des catacombes, ils obtiendront l'adresse de deux ou trois personnes (dont Vincent) qui connaissent à fond cette partie des catacombes. Malheureusement pour eux, Movsull (Jean Thevenet) est sur la liste (ce n'est pas pour rien qu'il a monté cette embuscade en partie dans les catacombes). Si l'enquête piétine et que les joueurs sont carrément à côté de la plaque, vous pouvez toujours les faire rencontrer les deux Anges (ce qui risque de mettre un terme rapide au scénario) ou leur donner d'autres indices sur l'identité du détenteur du carnet. (...)
Si les joueurs mettent finalement la main sur le carnet, ils n'auront plus qu'à écrire sur la première page les mots suivants : ' TYRANOS PRISEM ARTKATUS ' (attention : il suffit de le détruire -le déchirer ou le brûler- pour tuer Farnill). Notez que tout ' Démon ' emprisonné dans le carnet peut communiquer avec l'extérieur en écrivant dedans (comme une expérience d'écriture automatique, système de communication avec l'au-delà très connue des médiums et autres sorciers). On peut lui parler de la même façon. La formule magique n'est connue que des deux Anges et de Farnill lui-même. Epilogue : Si les joueurs délivrent Farnill, ils obtiennent un pouvoir que peu d'entre eux rêvent de posséder : ils accèdent au rang de Démon. Bien entendu, c'est Andromalius qui jugera du cas de chacun et la parole du chat sera prépondérante (tout personnage n'ayant pas pris sa mission au sérieux se verra refuser le grade de Démon mais ne sera pas puni pour autant). Personnages de la deuxième partie : Movsull, Ange de Daniel : FO VO PE AG PR AP PP 4 2 4 3 4 3 6 Talents : arme de poing+2, esquive+0, survie en caverne+2, course+0. Pouvoirs : éclair+0 (121), champ magnétique+0 (254), passe-muraille+1 (335), objet magique (qu'il a perdu). Equipement : baskets, bottes Allemandes (dans les catacombes), jeans, t-shirt, revolver cal.22 et plan des catacombes. Rôle et comportement : cet Ange est débutant et n'est pas tout à fait au point. Il a en effet perdu son carnet magique lors de la confrontation avec Farnill (c'est un comble). Il en a parlé à son ami Hirax et ils doivent à tout prix le retrouver sous peine de passer en jugement devant un Ange de Dominique (ce qui est particulièrement grave). (...)
Pouvoirs : chance (spécial), réduction+2 (265), polymorphe+1 (266), bond+1 (333), eau du robinet+1 (125). Equipement : baskets roses, bottes Allemandes (dans les catacombes), bermuda, t-shirt ' surfing mad ', skate-board. Rôle et comportement : ami de Movsull. Ne s'intéresse pas trop à la mission mais est prêt à prendre des risques pour aider un ami. (...)
Equipement : combinaison en tissu (mécanicien), baskets, carnet ' magique ' (chez lui). Rôle et comportement : étudiant de 21 ans. Fan des catacombes. Farnill, le Démon d'Andromalius : FO VO PE AG PR AP PP 4 2 2 3 3 4 10 Talents : discussion+2, baratin+1, esquive+0, anglais+1. Pouvoirs : invisibilité+2 (261), humanité+0 (spécial), mensonge+1 (316), queue barbelée+1 (115). Equipement : aucun (il apparaîtra nu à ses sauveurs). Rôle et comportement : sortir vivant de cette aventure. Personnages-joueurs du scénario : Dracula, Familier aux ordres de Samigina : FO VO PE AG PR AP PP 3 3 2 2 1 3 9 Talents : discussion+0, esquive+0, séduction+1. Pouvoirs : charme+1 (131), forme gazeuse+0 (336), vol+0 (332), dents+1 (111, Pu+1), besoin de sang (651). (...)
Rôle et comportement : bien qu'ayant une apparence assez étrange (très pâle), il est tout de même très beau pour un être humain. Samigina est un Prince-Démon proche de Bifrons qui s'occupe de tous les vampires qui dépassent le stade de mort-vivant. La Momie, Familier aux ordres de Malthus : FO VO PE AG PR AP PP 2 4 3 2 2 1 10 Talents : connaissance de l'Egypte+0, survie en milieu désertique+1, discrétion+0. Pouvoirs : apparence cadavérique (611), pas de nourriture (215), immunité aux maladies et aux poisons (212), peur+0 (164), maladie+1 (162). (...)
Rôle et comportement : l'apparence cadavérique de la momie vient simplement du fait qu'elle est en fait un corps desséché entouré de bandelettes. Le Loup-Garou, Familier aux ordres d'Andromalius : FO VO PE AG PR AP PP 4 1 4 4 1 1 7 Talents : esquive+3, grimpé+0, discrétion+1, course+0. Pouvoirs : augmentation de Force (351), talent physique (341), griffes+1 (133, Pu+2), champ magnétique+0 (254), bond+0 (333). (...)
Rôle et comportement : n'oubliez pas que le loup-garou est affecté normalement par les armes conventionnelles mais possède seulement le pouvoir (254) qui lui permet de limiter ce genre de dégâts (et qui, paradoxalement, fonctionne aussi contre les armes en argent). La Créature du Lac Noir, Familier aux ordres de Vephar : FO VO PE AG PR AP PP 4 2 2 3 2 1 8 Talents : corps àcorps+1, esquive+0, discrétion+0. (...)
Elle peut néanmoins vivre hors de l'eau indéfiniment, pour peu qu'elle puisse trouver une astuce pour passer inaperçue. Le Monstre de Frankenstein, Familier aux ordres de Bifrons : FO VO PE AG PR AP PP 5 1 2 2 3 1 7 Talents : corps à corps+3, arme de contact lourde+2. Pouvoirs : état cadavérique (611), augmentation de Force (351), talent de combat (346), pas de nourriture (215), anaérobiose (216), gentillesse (662). (...)
Pour ne pas avoir de surprises, estimez que tout représentant de la loi humaine fait partie des envoyés de Dieu (ils doivent donc être éliminés dès que possible). Dès qu'un Démon commence à avoir des problèmes avec les autorités d'un pays, il accumule des Points de Culpabilité (PC). (...)