JdRP Accessoires MJ : The Return of the not totally Dead : les Règles
THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu de rôle ayant pour thème principal les films d’horreur série B américains. Comme son nom l’indique, il s’agit avant tout d’histoires où des héros doivent survivre dans un monde envahi par des morts-vivants. Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c’est-à-dire qu’il englobe les très classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être mortes mais ne l’entendant pas de cette oreille quand elles en ont encore. (...)
org/ Open Gaming Foundation http://www.roliste.com/evtd20.jsp Un dossier complet OGL & d20 De quoi avez-vous besoin pour jouer ? THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD est un jeu à part entière contenant un système de jeu complet, la description de l'univers de jeu, un scénario d'introduction et des fiches de personnages prétirés. Hormis ce livre, vous n'aurez besoin que d'une panoplie de dés (d4, d6, d8, d10, d12, d20) et un petit groupe d'amis. Ce jeu utilise le corpus de règles développées par Wizards of the Coast et disponible via l'Open Game Licence. C'est donc un jeu d20 system. Les autres jeux d20, comme d20 Modern ou même D&D3, sont donc compatibles avec le présent jeu. (...)
Glossaire : Jeu de rôle : le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu’une autre personne, le meneur de jeu, se charge d’arbitrer et d’animer la partie. C’est principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l’aventure. Il n’y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que se sont fixés leurs personnages. Personnages joueurs (PJ) : ce sont eux les protagonistes de l’aventure qui se joue. Au fur et à mesure des épisodes, s’ils survivent, les joueurs leur donnent de plus en plus de consistance. Parfois, les personnages acquièrent (dans le cadre restreint du groupe de joueurs) la même notoriété qu’un héros de roman. Joueurs : Assis autour de la table, ils interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une nouvelle situation (qu'ils imaginent suivant les éléments donnés par le meneur de jeu dans sa description). (...)
Chacun indique alors ses intentions, ce que son personnage tente de faire. Dés : le jeu de rôle est un jeu. Certaines actions entreprises par les personnages ne réussissent que sur un jet de dés heureux. La valeur du résultat à obtenir découle des caractéristiques chiffrées des personnages. Scénario : C’est le texte de l’aventure, qui regroupe l’intrigue, la description des intervenants les plus importants, et les plans des lieux visités. (...)
En fonction de cela, le meneur de jeu indique les répercussions de leurs actions dans l’aventure, signale s’il y a des tests à faire, modifie le cours du récit. Et ainsi de suite... Caractéristiques : Force (For) Dextérité (Dex) Constitution (Con) Intelligence (Int) Sagesse (Sag) Charisme (Cha) Score de caractéristiques et modificateurs : Valeur Mod. (...)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci. La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. La Dextérité est également utilisée dans le maniement des armes à distance et de tir ainsi que dans le score de Défense du personnage (= difficulté de toucher le personnage en combat). La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage; les points de vie du personnage sont calculés en fonction du Dé de Vie (voir Classes de personnage) et du modificateur de Constitution. L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences du personnage (à la création et lors de son évolution). La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. (...)
Chaque caractéristique a un score allant généralement de 3 à 18; un modificateur (bonus ou malus) est calculé à partir du score de caractéristique suivant le tableau ci-contre. Compétences : Outre les caractéristiques qui représentent le potentiel physique, mental et social du personnage (son côté inné en quelque sorte), les compétences regroupent tout ce que le personnage a appris à faire. L'acquisition de compétences passe par l'apprentissage et l'évolution de celles-ci se fait par l'expérience. Chaque compétence dépend d'une caractéristique (voir liste ci-contre). (...)
Le personnage peut ainsi éviter ou anticiper une attaque, se mettre à l'abri rapidement, franchir certains obstacles, se tirer d'affaire dans les situations critiques. Armes à distance (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de tir (pistolet, fusil, mitrailleuse, lance-roquette) et à distance (arc, arbalète, couteau de lancer, lance). Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence spécifique. Armes de mêlée (For) : Cette compétence englobe toutes les armes de combat en mêlée (armes blanches comme l'épée, le couteau, la hache). A chaque arme correspondra une compétence particulière. Arts (Int) : Cette compétence regroupe les connaissances théoriques et/ou pratiques du personnage dans les domaines artistiques au choix: peinture, littérature, sculpture, musique, danse, etc. Bluff (Cha) : Le bluff est la capacité à tromper ses adversaires, à leur mentir sans dévoiler ses véritables sentiments ou mieux en donnant une impression différente (voire contraire). (...)
) Dons : Les Dons sont des aptitudes particuliers ou des talents spéciaux apportant en général un bonus lors de certaines situations ou de l'utilisation de compétences spécifiques. Certains dons ne peuvent être choisi qu'à certaines conditions spécifiées dans leurs descriptions. Affinitié avec les animaux : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Equitation. Ambidextre : Le personnage peut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). (...)
Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Athlétisme : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation. Autonome : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Combat en aveugle : Le personnage peut combattre dans l'obscurité ou presque sans subir de malus. Course : Le personnage se déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan. Discret : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion Doigts de fée : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Pickpocket et de Crochetage. Endurance : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Constitution. Esquive : Un personnage ayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'un bonus de +1 à son score de Défense. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. Fin limier : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement. Fort en gueule : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation. Fourberie : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Initiative accrue : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative. Négociation : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Persuasion Pistage : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des empruntes ou des traces de pas (humain ou animal). (...)
Réputation : Un personnage de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux niveaux à ses tests de Charisme. Robustesse : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois. (...)
Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Talent : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Tir de précision : Le personnage ne subit pas de malus lorsqu'il tente de tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps. Tir en mouvement : Le personnage peut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus. (...)
Tir rapide : Le personnage ayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. Vigilance : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Vigueur surhumaine : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). Voltigeur : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Saut. Classes de personnage : Un personnage se définit d'abord par sa classe. (...)
La classe définit ce qu'est le personnage, sa profession (ou occupation), sa place et son statut dans une organisation ou dans la société. THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD propose dix classes de départ (voir liste cicontre); vous pouvez en inventer d'autres si vous voulez. Chaque classe est décrite suivant le schéma suivant: - Une description générale de la classe -Ajustements de caractéristiques, Défense et compétences suivant la classe -La liste des compétences liées à cette classe (comme nous le verrons plus loin, l'acquisition de compétences de classe coûte moins cher que les autres compérences; chaque classe est associée à un certain nombre de compétences). -Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12); ce dé permet de calculer les points de vie de départ du personnage ainsi que le gain de points de vie lorsqu'il passe à un niveau supérieur (voir Expérience et évolution du personnage). -Dons (chaque classe possède une liste de dons spécifiques). -Pouvoirs (dons paranormaux, magie, sorcellerie, pouvoirs occultes, etc.) -Equipement standard (pour chaque classe est proposé un matériel standard comprenant des éléments vestimentaires, des outils, éventuellement un véhicule, des armes et des protections comme un gilet pare-balles par exemple). Prêtre exorciste Le Vatican est au courant pour les zombies. Bien entendu, il est hors de question de prêcher cela en chaire. Le Saint Père a donc créé une section spéciale dont les membres ont pour mission de parcourir le monde et de détruire les créatures du Malin qu’elles soient zombies, vampires, momies, démons ou autres. (...)
Vous faites partie de cette section de choc. Vous êtes mandaté par les hautes instances de l’église. Le salut du monde est entre vos mains. Ajustements : Sag +1, Int +1, For -1, Def +1 Le Prêtre Exorciste a automatiquement +1 dans la compétence de sa profession (Prêtre) et dans deux autres compétences au choix, qu'elles dépendent de sa classe ou non; cela reflète ce que le personnage a appris avant d'entrer dans les Ordres. Compétences : Bibliothèque, Connaissances des Saintes Ecritures, Connaissances occultes, Diplomatie, Intimidation, Investigation, Latin, Persuasion, Profession : Prêtre, Renseignements (contacts au Vatican). Dé de Vie : d8. (...)
Par une simple prière et un signe de croix, le prêtre fait bénéficier la cible d'un bonus de +1 en Défense et +1 en combat (suivant la compétence de combat utilisé); la Bénédiction n'est évidemment effective que si la cible est une personne au service du Bien et que les ennemis à combattre sont des choses au service du Malin. Pour utiliser ce pouvoir, le prêtre doit réussir un test de Sagesse de difficulté moyenne. (...)
Vous êtes un représentant de l’ordre et de la loi. Vous n’êtes pas là pour rigoler. « La loi, c’est moi » et vous allez le prouver. Ajustements : For +1, Dex +1, Char +1, Int -2 L'Officier de police a automatiquement +1 à sa compétence Profession : policier ainsi qu'à une compétence de tir au choix. Compétences : Revolver calibre .38 ou Riot-gun (au choix), Conduire automobile, Connaissances de la Loi, Détection, Escalade, Fouille, Intimidation, Persuasion, Profession : policier, Renseignements (dossiers de la Police), Saut Dé de Vie : d10. (...)
En fait, vous vous attendiez à un truc de ce genre ; les morts sortent de leurs tombes, les vampires existent…No problem ! Ajustements : For -1, Con -1, Int +1,Sag +1 L'Ado gothic-punk possède automatiquement deux compétences de classes à +1. Compétences : Arme blanche (au choix), Arts : Littérature fantastique, Bibliothèque, Connaissances occultes (sorcellerie et paranormal), Détection, Discrétion, Fouille, Pickpocket, Renseignements (contacts dans le milieu de la drogue, du Heavy Metal et des sectes sataniques) Dé de Vie : d6. Dons : Discret, Doigts de fée, Présence, Vigilance Pouvoirs : Dés le premier niveau, le personnage devra choisir un pouvoir parmi la liste suivante : Sixième Sens, Vision ou Préscience. (...)
Le pouvoir du Sixième Sens donne au personnage une faculté de perception accrue (bonus de +2 à tous les tests de Détection et de Perception Auditive). Le personnage possédant le pouvoir de Vision « voit » des choses (personnes, événements passé, présent ou futur) par flash. (...)
Le télépathe peut dans certains cas perdre des points de vie si la cible résiste à l'intrusion mentale; certaines créatures peuvent même se défendre et lancer des attaques mentales. Les combats mentaux se règleront par des tests en opposition (Sagesse vs. Puissance de la créature). La Télékinésie est la faculté de bouger des objets par la force de sa pensée. (...)
Enfin, il se passe quelque chose d’intéressant et vous êtes là pour couvrir l’événement. Ce sera le scoop de votre vie, celui qui vous propulsera à New-York. Ajustements : For -1, Con -1, Int +1, Cha +1 Les journalistes sont des touche-à-tout. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à deux compétences au choix. Compétences : Bibliothèque, Bluff, Diplomatie, Discrétion, Fouille, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Profession : Journaliste, Renseignements (milieu de la Presse) Dé de Vie : d6. Dons : Discret, Fin limier, Négociation, Réputation, Talent, Vigilance Equipement : un carnet et un stylo, un dictaphone ou un appareil photo (au choix), une trousse de maquillage, une belle voiture, un tailleur très chic, $100. (...)
Vous aviez pensé à emporter un fusil de chasse ou une petite tronçonneuse. On n’est jamais assez prévoyant. Ajustements : Dex +1, Sag +1, Cha +1, Con -1 Le Détective privé a un bonus de +1 à son score de Défense et d'Intiative. Compétences : Armes à distance, Armes de mêlée, Bluff, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Falsification, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Persuasion, Profession : détective privé, Renseignements (pègre, police, presse) Dé de Vie : d10. Dons : Discret, Fin limier, Réputation, Vigilance, Equipement : un imper usé, un agenda plein de numéros de téléphone, un 357 magnum ou une tronçonneuse, $80. Motard Hell's Angel : La route et votre moto. (...)
Tous ces zombies qui cherchent à vous bouffer la cervelle et ces vampires qui veulent vous pourrir la vie… Et puis quoi encore ! Vous êtes pas du genre méchant mais faut pas vous chercher. Let’s rock ! Ajustements : For +1, Con +2, Int -1, Sag -1, Cha +1. Compétences : Armes à distance, Armes de mêlée, Conduire, Intimidation, Pilotage (moto), Renseignements (milieu motard), Survie Dé de Vie : d12. Dons : Arme de prédilection, Autonome, Endurance, Fort en gueule, Présence, Recharge rapide, Robustesse, Tir à bout portant, Tir en mouvement, Vigueur surhumaine Equipement : une moto, un riot-gun, un couteau, une chaîne, un tatouage, $10. Capacités spéciales : Les Motards sont des bagarreurs. Lors d'un affrontement au corps à corps (bagarre à mains nues ou combat avec une arme improvisée), le Motard bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. Une autre capacité du Motard est la Charge: le personnage peut charger un adversaire. (...)
Bref, c’est galère. Mais vous n’êtes pas le genre de fille qui se laisse abattre si facilement. Vous allez réagir ! Ajustements : For -1, Dex +1, Con -1, Cha +1. Compétences : Acrobaties, Armes blanches (bombe flash) Arts (dance, musique), Déplacement silencieux, Equitation, Evasion, Natation, Premiers soins, Renseignements (campus, discothèques), Saut Dé de Vie : d6. Dons : Athlétisme, Course, Initiative accrue, Réputation, Talent, Voltigeur Equipement : une trousse à maquillage, une bombe flash (on n’est jamais trop prudente), une boîte de capotes (euh…) un GSM, $20. Hacker : L’informatique, c’est votre passion. (...)
Vous passez votre temps sur des newsgroups et sur des forums. Vous rêvez de pirater le réseau du Pentagone. Vous avez trop regarder Wargames. Ajustements : Int +2, Sag +1. Le Hacker est un fan de jeux vidéo. A force de jouer à Quake ou Halflife, il a développé une certaine aptitude pour le tir. Le Hacker bénéficie d'un bonus de +1 à un compétence de tir. Compétences : Bibliothèque, Connaissances : Informatique, Détection, Falsification, Fouille, Investigation, Renseignements (Internet) Dé de Vie : d6. (...)
Le scientifique est motivé par l’étude et la compréhension des phénomènes et des faits. Hélas, les choses n’ont pas toujours une explication logique et la science n’est pas tout. Ajustements : Int +2, Sag +1, Con -1. Le Scientifique bénéficie d'un bonus de +1 à sa compétence Profession et à une autre compétence liée à la science. Compétences : Bibliothèque, Bluff, Connaissances (suivant ses spécialités), Diplomatie, Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Premiers soins, Profession : scientifique, Renseignements (milieux scientifiques) Dé de Vie : d8. (...)
On obéit et on exécute la mission, c’est aussi simple que ça. Une rafale par ci, une grenade par là et on me nettoie tout ça au napalm. Ajustements : For +1, Dex +1, Int -1. Le Soldat est un professionnel du combat. Il bénéficie d'un bonus de +1 à une compétence de tir et une compétence de combat rapproché au choix. Compétences : Armes à distance, Armes de mêlée, Conduire (véhicule militaire), Démolition, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Intimidation, Natation, Orientation, Perception auditive, Profession (soldat), Saut, Survie Dé de Vie : d10. Dons : Arme de prédilection, Ahtlétisme, Autonome, Course, Endurance, Pistage, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Vigilance Equipement : uniforme, casque, paquetage et combat shoes, radio, fusil d’assaut M16, revolver calibre .38, couteau commando, boussole, $10. Capacité spéciale : Le Soldat possède l'Instinct du combat. A tout moment pendant un combat, le Soldat peut activer sa capacité, bénéficiant ainsi d'un bonus de +2 à l'attaque et aux dommages pendant 1d4 rounds. Lorsqu'il utilise cette capacité, il perd l'ajustement de Dextérité à son score de Défense. Petit gars du vidéo-club : Je croyais avoir tout vu. Mais ça, c’est le panard intégral. (...)
Une balle dans la tête, y a que ça qui les arrête. Les gens ne viennent plus louer un film, c’est carrément le film qui vient chez les gens…Cool ! Ajustements : Dex +1, Con -1, Int +1, Sag +1. Compétences : Armes à distance, Arts (cinéma fantastique), Connaissances (films d'horreur et d'épouvante, jeux de rôle), Crochetage, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive, Pickpocket Dé de Vie : d8. Dons : Course, Discret, Doigts de fée, Esquive, Initiative accrue, Talent, Vigilance. Equipement : sac à dos, assez de biscuits et de Coca pour tenir deux jours, un t-shirt de Heavy Metal, un flingue, une paire de jumelle, un vélo, $15. (...)
Il peut être intéressant d'avoir déjà à l'esprit la classe de personnage que vous souhaitez incarner afin de tirer le meilleur parti possible des ajustements aux caractéristiques donnés dans la description des classes. Vous pouvez maintenant choisir une classe parmi celles décrites dans les pages précédentes. Modifiez les scores des caractéristiques suivant les ajustements de la classe choisie. Pour chaque caractéristique, déterminez le modificateur suivant le tableau page 2. Initiative : L'Initiative permet de déterminer l'ordre d'actions des personnages. Un score important signifie un personnage vif et rapide. L'Initiative est égale au modificateur de Dextérité. (...)
Points de Vie : Les Points de Vie représente l'état de santé du personnage et se calcule suivant le formule suivante : Points de Vie = Dé de Vie* + modificateur de Constitution. (*) d6 = 6 points, d8 = 8 points, d10 = 10 points, d12 = 12 points. Compétences : Le personnage dispose de [1d6 + modificateur d'Intelligence] points pour acquérir des compétences. Chaque point de compétence de classe (compétences listées dans la description de la classe) coûte 1 point. Pour les autres compétences, le coût est de 2 points. Le score d'une compétence se calcule suivant la formule suivante : Score de compétence = Mod. (...)
Niveau de Difficulté (ND) : Difficulté ND Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presqueimpossible 40 Niveau de Difficulté (ND) : Difficulté ND Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presqueimpossible 40. Système de jeu : THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD utilise une version simplifié du système d20 développé par Wizards of The Coast et disponible sous Open Game Licence. Test de Caractéristique : Lorsqu'une caractéristique d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + modificateur de Caractéristique + bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie. (...)
Si le résultat du test est inférieur au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action se solde par un échec. Combat : En situation de combat, le temps est divisé en rounds. Au cours d'un round, chaque combattant peut porter au moins une attaque. Un combat se structure généralement comme suit : initiative, attaques et blessures éventuelles. Cette procédure de combat est valable autant pour les personnages que pour leurs adversaires. Initiative : L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent en situation de combat. Au début d'un combat, chaque joueur détermine l'initiative de son personnage : d20 + Initiative = score d'Initiative. Le score d'Initiative ne sera pas modifié en cours de combat. Il est déterminé en début de combat et restera inchangée jusqu' à la fin de l'affrontement. Les personnages agiront par ordre décroissant d'Initiative. Attaques : Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'une arme de mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte, bagarre). d20 + score de Compétence martiale + bonus/malus à comparer au score de Défense de la cible. Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par le score de Défense de la cible. Si l'attaque est supérieure ou égale à la Défense de la cible, l'attaque est réussie. Si l'attaque est inférieure à la Défense de la cible, l'attaque échoue. (...)
Blessures : En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'un arc, une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force. Dommages des armes : Couteau 1d6 Marteau 1d6 Hache 1d10 Tronçonneuse* 1d10 Pistolet .38 2d6 357 Magnum 2d6 Riot-gun 2d10 M16 2d8 Uzi 2d6 Batte de base-ball 1d4 (*) cette arme nécessite un test de Force au préalable. (...)
Les Points de Vie reflètent l'état de santé du personnage (ou de son adversaire). Si le score de Points de Vie tombe à 0, le personnage est hors combat, neutralisé. Si le score de Points de Vie descend en dessous de -5, le personnage meurt. Entre 0 et -5, le personnage est mourant. (...)
A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle. Expérience et évolution du personnage : Les aventures que vivront les personnages seront l'occasion pour eux de s'améliorer; ils deviendront plus forts, plus rapides, plus résistants. Bref, au terme d'une aventure (typiquement un scénario ou une session de jeu), les personnages gagneront des Points d'Expérience. Ces points se traduiront par un passage au niveau supérieur suivant le tableau ci-contre. (...)
A chaque niveau acquis, le personnage recevra [1d6 + mod. Intelligence] points qui lui serviront à augmenter ses compétences ou à en acquérir de nouvelles. Son total de Points de Vie sera augmenté de [Dé de Vie + mod. (...)
Tous les trois niveaux (niveaux 3, 6, 9, 12, etc.), le personnage gagne un point à ajouter à une caractéristique au choix. Les ajustements, scores et compétences dépendant de la caractéristique modifiée devront aussi être mis à jour.