JdRP Scénarios : Une Mission Facile...
22 heures, Ocean Boulevard, zone industrielle de Seattle. Un lourd véhicule de transport de déchets vient de passer le dernier poste de sécurité du centre de recherche d'ATSON TECHNOLOGIES INC. Il s'engage sous un large porche en direction du bâtiment principal. Tout est calme dans le centre et le seul signe d'activité est celui fourni par les deux véhicules de la sûreté qui patrouillent plus loin. (...)
Le camion redémarre rapidement pour rejoindre son itinéraire habituel. Les joueurs viennent d'être débarqués de ce camion en compagnie de Yan FRAZER, un Runner vétéran, qui les a engagés il y a trois jours pour une petite mission de sabotage. (...)
Les joueurs ne se connaissaient pas et ils se sont vus pour la première fois trois heures plus tôt pendant que FRAZER donnaient les dernières consignes pour cette mission. Ce qu'ils savent, c'est que FRAZER a été contacté par une corporation ennemie d'ATSON pour saboter un de ses laboratoires. FRAZER a ensuite, à la demande de son employeur, qu'il ne connaît pas comme cela ce fait d'habitude, monté une équipe de Runners inconnus afin de mener à bien cette mission. FRAZER a proposé 5000 Nuyens à chaque joueur, dont la moitié d'avance pour une mission à priori sans trop de problème. Celui-ci s'occupe de tout, il a seulement besoin des joueurs en cas de problème et pour placer rapidement les charges explosives dans le local. Trois heures avant de passer à l' action, FRAZER a réuni les joueurs dans un entrepôt désaffecté pour leur expliquer leur rôle. Il a confié à chacun d'eux un sac contenant deux charges explosives avec retardateur électronique. Il suffira de placer ces charges contres les divers instruments et machines du laboratoire qu'ils doivent faire sauter. Pour pénétrer dans le centre de recherche, l'équipe utilisera un camion de la compagnie chargée du ramassage des containers de déchets, dont FRAZER a soudoyé un des chauffeurs. Une fois arrivés à la porte proche du laboratoire, ils entreront dans les lieux grâce à un decker dont FRAZER ne révélera pas le nom. Ce decker ouvrira les portes à 22 heures 05 précises. A l'heure dite, les joueurs et FRAZER se retrouvent devant la porte 27 du complexe d'ATSON TECHNOLOGIES INC. Un clac caractéristique se fait entendre lorsque la serrure électromagnétique de la porte d'entrée se libère. Les joueurs proches de FRAZER peuvent l 'entendre murmurer à cet instant avec au moins une réussite à un jet de perception SR 4: ' bravo Angel, toujours à l'heure '. Description du laboratoire d'ATSON: 1) Porte d'entrée à verrouillage électromagnétique: elle ne peut être ouverte que via le système informatique du laboratoire. De chaque côté de la porte, un lecteur de carte magnétique autorise ou non le passage. 2) Couloir: le vaste couloir est entièrement blanc, le passage fait environ trois mètres de large. Les portes donnant sur ce couloir sont toutes fermées et ne pourront être ouvertes que via le système informatique. Des lecteurs de cartes magnétiques comme en (1) permettent de contrôler les accès. Des caméras sont disposées à des endroits stratégiques. Angel contrôlera l'ensemble de celles-ci dès le début de l'intrusion. 3) Le laboratoire: en entrant dans le laboratoire, FRAZER et les joueurs comprendront rapidement qu'il y a une arnaque. En effet, en dehors du mobilier tels que tables, chaises, placards, il n'y a rien dans la pièce, pas de machines sophistiquées, pas d'expérience en cours. Les hommes de la sûreté d'ATSON pénétreront dans la pièce par les deux autres portes. 4) Couloir: c'est dans ce couloir que FRAZER trouvera la mort, un garde s'est placé près de la seconde porte bloquant le passage. Le seul moyen de s'en sortir est de plonger dans la trappe destinée au linge sale qui après une chute d'environ trois mètres sur un tas de linge donne dans une petite salle décrite plus loin. (...)
La progression dans le centre se fera sans problème, les camé-ras de surveillance sont visibles mais les diodes lumineuses qui indiquent qu'elles sont en fonction sont éteintes montrant que le decker de FRAZER les a sous contrôle. FRAZER dirige l'opération, les joueurs sont répartis pour couvrir les divers angles. Devant la porte du laboratoire, FRAZER attendra quelques secondes qu'Angel déverrouille celle-ci puis il pénétrera dans la salle. Les joueurs devraient rapidement se rendre compte que quelque chose cloche, en effet, on trouve bien de nombreux plans de travail, des chaises, un mobilier de laboratoire classique mais nulle trace d'appareils de haute technologie ou même d'éprouvette, en un mot le site est inutilisé. FRAZER sera surpris il inspectera les lieux, les joueurs derrières lui aussi certainement. A ce moment, les deux autres portes s'ouvriront et les agents de la sûreté d'ATSON envahissent les lieux. FRAZER réagira immédiatement en ouvrant le feu. La pièce regorge de plans de travail solides qui offrent une bonne couverture. FRAZER ordonnera rapidement la retraite après que les joueurs et lui aient éliminé quelques gardes corporatistes. FRAZER a compris qu'ils venaient d'être doublés. Au moment où les gardes pénètrent dans le laboratoire, deux deckers corporatistes entrent en jeu et obligent Angel à se déconnecter. L'équipe est prise au pièges. Dès cet instant, les caméras sont remises en service (un joueur réussissant un jet de perception SR5 peut remarquer que les diodes sont allumées sur chaque caméra. Les portes sont maintenant condamnées. Cependant, FRAZER est un vieux renard et il a bien étudié les plans des lieux, il connaît l'existence du ' vide linge ' dans le couloir (4) et compte l'utiliser pour se sortir de ce mauvais pas. ATSON a fait revenir un nombre important de ces hommes chargés de la sécurité et on trouve pas moins de quarante gardes sur le site. Une vingtaine ont ordre d'intercepter les joueurs dans le faux laboratoire. Les joueurs pourront décrocher après avoir mis six de ces hommes au tapis, les autres hésitant un instant. FRAZER donnera ordre de se replier à ce moment, il fera exploser une charge après avoir réglé le détonateur sur 15 secondes. FRAZER précédera les joueurs vers la sortie, la porte restant fermée, il comprendra que Angel n'est plus là et gagnera le couloir (4). (...)
Alors qu'il s'engage, une rafale de PM le projettera à terre, par réflexe, il lâchera une rafale de son arme tuant le corpo responsable. Si un joueur se penche sur FRAZER agonisant, il l'entendra dire ' on a été doublé, protégez Angel ... ' puis il s'écroulera. Les joueurs entendront certainement l'explosion venant du laboratoire de la charge de FRAZER. Il leur faut maintenant sortir. Faire sauter une porte est possible mais ne peut conduire qu'au massacre, les corpos sont trop nombreux. Un jet de perception SR4 avec au m'oins 2 succès permet de repérer la trappe d'évacuation du linge. Celle-ci donne sur une rampe en métal longue de 6 mètres qui après un dénivelé de 3 mètres aboutit à une salle isolée du complexe. (...)
Cet accès est réservé à la compagnie de blanchisserie qui récupère tous les trois jours le linge du laboratoire. Les joueurs pourront fuir dans la nuit. Les corpos essayeront de les repérer par la suite à bord de trois Chrysler Nissan Patrol-I servis chacun par trois corpos. Les joueurs ne doivent cependant avoir aucune difficulté à leur échapper. Quelques heures plus tard, les joueurs sont en lieu sur. Une chose est certaine, quelqu'un a doublé l'équipe. Les hommes d'ATSON étaient prévenus de leur arrivée. FRAZER y a laissé sa peau mais d'autres auraient pu y passer aussi. Une telle chose ne peut rester sans suite. Les joueurs voudront certainement savoir ce qui s'est passé et commenceront à enquêter. Pour le M] FRAZER a été engagé par une voie classique, un Johnson l'a contacté pour une petite mission. Il souhaitait que FRAZER et une équipe de Runners inconnus sèment un peu la désolation dans un des laboratoires d'ATSON TECHNOLOGIES INC., une société spécialisée dans l'ingénierie génétique. Le Johnson avait fourni des renseignements précis concernant le laboratoire avec en particulier un plan détaillé (qui se révélera totalement exact jusqu'à la découverte d'un laboratoire totale-ment inutilisé). Il a proposé 60000 ¥ à FRAZER pour lui et son équipe. Ce dernier s'est donc mis en quête de Runners à priori efficaces mais peu connus à Seattle. C'est comme cela qu'il a recruté les joueurs. Il a demandé à Karine OTTENER, dit Angel, une de ses amies, d'assurer la partie decker. Ce que FRAZER ne sait pas c'est que RENRAKU qui l'a engagé ne souhaite que créer une diversion, une de ses équipes des actions spéciales, même par un certain Howard BUTTON doit tenter une extraction sauvage sur un des principaux chercheurs du groupe ATSON. Afin de détourner l' attention des services de sécurité de la compagnie' RENRAKU a décidé de monter un faux attentat en prévenant ATSON qui ne manquera pas d'éloigner ses chercheurs et de concentrer ses forces de sécurité. Ce qui arrive. Pendant ce temps, les hommes de BUTTON attaquent sur l'aéroport de Seattle la voiture qui amène le fameux chercheur Li TSENG LAB jusqu'à un transport qui devait le mener à New-York. L'enquête Les joueurs n'ont guère de renseignements pour débuter leur enquête et ils devront s'en remettre à leurs contacts habituels. Ils pourront obtenir les informations suivantes sur FRAZER et Angel. Le MJ devra adapter ses réponses si les joueurs cherchent d'autres renseignements. Mais personne ne pourra leur en fournir sur leur mission de sabotage. Renseignements sur FRAZER Type de contact: Barman, journaliste ou mouchard Seuil de réussite: 4 Renseignements: 1 succès: FRAZER est un runner bien connu, un gars droit. Personne ne sait où il habite. 2 à 3 succès: il s'est fait descendre dans un Run, vraisemblablement trahi, les autres Runners ont pu fuir. 4 succès et plus: ses coéquipiers habituels sont en Amérique du Sud. Il travaille souvent avec une Decker, Angel, mais personne ne sait où la trouver. Type de contact: Johnson, agent corporatiste Seuil de réussite: 5 Renseignements: 1 succès: FRAZER avait reçu une mission de sabotage d'un concurrent inconnu 2 à 3 succès: la mission servait en fait de diversion pour opération d' extraction sauvage qui a réussi. 4 succès et plus: ATSON est à la recherche des Runners afin de savoir qui les a engagé. Mais il semble que l'adversaire soit de taille et cherche à éliminer tous les témoins (i.e. les joueurs). Renseignements sur Angel Type de contact: Decker Seuil de réussite: 4 Renseignements: 1 succès: FRAZER travaillait souvent avec plusieurs Decker, l'une d'elle porte le surnom d'Angel, de son vrai nom, Karine OTTENER. Pas plus de renseignements. 2 succès: OTTENER est infirme et habite la banlieue sud dans un squat dont elle a disparu depuis la mort de FRAZER avec tout son matériel. Elle était déjà difficile à joindre avant. 3 succès et plus: OTTENER s'est volatilisée sans laisser d'adresse mais je connais quelqu'un qui pourra vous renseigner (voir SPECIAL). Type de contact: Reporter, journaliste ou mouchard Seuil de réussite: 4 Renseignements: I succès: FRAZER ne travaillait qu'avec des gens en qui il pouvait avoir confiance, son decker ne peut l'avoir trahi. 2 ou 3 succès: il existe un Decker du nom d'OTTENER qui porte le surnom d'Angel, elle est plutôt douce. 4 succès: des corpos se renseignent sur OTTENER. Il ne semble pas lui vouloir que du bien (ATSON). De plus tout succès dans une tentative de renseignements permettra aux joueurs d'apprendre qu'un groupe de corpo pose des questions sur le run sur ATSON et qu'à priori se n'est pas pour féliciter les runners. Les joueurs peuvent envisager de rencontrer ces corpos, tout contact pourra leur fournir un renseignement sur la localisation actuelle de cette équipe de corpos. Il s'agit des gens d'ATSON (voir plus loin). Après quelques heures ou jours, les joueurs doivent avoir pu apprendre qui était le decker de FRAZER mais aussi qu'elle a disparu. Ils doivent savoir également que deux corporations sont à leur recherche, une sur le terrain, certainement ATSON, et une autre qui a cherché à se renseigner sur Angel et eux. Ils déduiront certainement qu'il s'agit de leur employeur qui cherche maintenant à les éliminer. Deux corporations sur le dos, pas mal pour des débutants. Les joueurs doivent avoir appris un renseignement important en ayant contacté un decker et obtenu plus de deux succès. Ceci leur permettra de se mettre en contact avec l'équipe d'Eduardo, un chef de gang, ami d' Angel. Si les joueurs n'ont pas eu ce contact, une solution de rechange existe, expliquée plus tard. Le gang d'Eduardo Les joueurs ont deux possibilités pour rencontrer Eduardo et son gang : soit un contact decker leur fournira le moyen de contacter celui-ci dans son repaire dans une banlieue en quasi-ruine, soit c'est lui qui enverra un émissaire en apprenant que les joueurs cherchent à joindre Angel. Dans ce dernier cas, il agira pour savoir ce que veulent les joueurs et ne sera pas obligatoirement bien disposé à leur égard, cherchant seulement à protéger Angel. Il sait cependant que des corpos recherchent aussi Angel et il ne veut pas laisser passer une chance de l'aider indirectement en favorisant des runners qui seraient aussi ses alliés. Eduardo est un jeune métis hispanique de 22 ans qui dirige une bande d'une vingtaine de jeunes hommes (de 13 à 20 ans) et de presque autant de jeunes filles (de 15 à 24 ans). Il est surtout spécialisé dans le racket et le trafic en tout genre (armes et drogues). Il est en relation en particulier avec quelques indiens des tribus sinscarachs qui lui rendent par-fois des services. Il ne dit rien de ses relations avec Angel mais il semblerait que celle-ci lui ait sauvé la vie, et même s'il ne semble s'attacher qu'a cette dette de sang, la vérité est qu'il est aussi amoureux, si cela fait parti de son vocabulaire, de la belle Decker. A sa demande, il a fait déménager son squat de tout le matériel qui s'y trouvait et lui a fourni une planque près du Mont Rainier en plein territoire sinsearach. Il pensait la decker en sûreté là. Malheureusement pour lui, la bande d'Eduardo cache un traître : Paolo, celui-ci, un jeune homme de 20 ans, sûr de lui et jaloux de son chef, s'est vendu pour quelques nuyens et de la drogue aux hommes de RENRAKU. Eduardo accueillera donc les joueurs sur son terrain. Il s'agit d'un bâtiment en décrépitude pourvu de trois entrées dont une secrète traversant trois autres bâtiments. Les Runners seront accueillis par des hommes en arme. On leur demandera de déposer toutes leurs armes à l'entrée. Bien entendu, les joueurs devraient hésiter mais ils n'ont guère le choix. Les samouraïs des rues seront particulièrement surveillés. A noter que la bande dispose de motos (de type Rapier en général, modifiées selon les goûts du pilote). Eduardo se montrera curieux, il ne veut pas faire confiance aux joueurs et cherche à protéger Angel. (...)
Les joueurs doivent joueur franc jeu et être suffisamment crédible pour qu'il accorde sa confiance. Ils doivent également évoquer le risque que court Angel du fait qu'elle est poursuivie par deux corpos dont l'une au moins veut sa mort et celles des joueurs. Paolo qui a déjà trahi Angel quelques heures plus tôt cherchera à discréditer les joueurs. (...)
Il est bien entendu qu'il ' s'écrasera ' rapidement si un samouraï des rues visiblement cybernétiquement modifié lui montre qu'il a intérêt à se calmer. Eduardo ne supporte guère Paolo et restera neutre dans un face à face verbal contre son homme mais il ne tolérera aucune action offensive. (...)
Si les joueurs éprouvent du mal, le MJ peut autoriser un jet en Etiquette (La Rue) avec un SR 5 ou en Négociation avec un SR de 4. Deux succès permettent d'obtenir le renseigne-ment d'Eduardo. Angel est maintenant en territoire indien, dans un refuge aménagé sur le Mont Rainier (dégagé en cette saison). Eduardo n'a pas de moyen de contacter Angel mais il fournira un signe de reconnaissance (un foulard de son gang) si les joueurs désirent la rencontrer. En fournissant ce renseignement, Eduardo ajoutera simplement qu'il espère que les joueurs sont bien des amis d' Angel sinon il se fera un plaisir de les tuer lui-même. Il dira aussi que les joueurs lui doivent maintenant un service et qu'il saura sans souvenir. Le joueur se devra de jouer Eduardo comme une sorte de prince des truands, il est certes un homme jeune, dont l'activité est loin d'être honorable et qui a du sang sur les mains, mais c'est aussi un homme d'honneur, du moins pour ce que cela peut signifier sur lui dont la parole vaut tous les contrats écrits. Paolo, dès le départ des joueurs, les dénoncera à RENRAKU qui préparera un comité d'accueil (voir plus loin). Si les joueurs apportent la preuve que Paolo a trahi le gang et donc provoqué la mort d'Angel (ce qu'ils pourront faire plus tard), celui-ci cherchera a nier mais Eduardo croira les joueurs d'autant plus que Paolo fuira rapidement. Eduardo le fera poursuivre pour le tuer de ses propres mains en l'égorgeant. Si un joueur poursuit Paolo dans les décombres du territoire d'Eduardo et rattrape le fuyard mais sans le tuer, Eduardo considérera que le runner est un de ses alliés et qu'il lui est maintenant redevable de beaucoup. Les joueurs peuvent donc se faire un contact d'Eduardo voire un allié s'ils participent a la chasse de Paolo. Au cas où les joueurs n'ont pas joué en finesse et qu'un massacre se produit lors de cette partie du scénario. Les joueurs pourront obtenir le renseignement d'un des membres du gang qu'ils cuisineraient un peu (la plupart ont participé au déménagement d' Angel ou en ont entendu parler). Eduardo mourra plutôt que de donner Angel, ce qui n'est pas le cas de Paolo qui fera tout pour s'en sortir et tout de même dénoncer les joueurs. L'équipe d'ATSON Tout ou tard, les joueurs devront affronter l'équipe de corpos d'ATSON. La corporation est actuellement à la recherche des responsables de l'opération sur le laboratoire. En fait, elle veut simplement savoir qui a commandité l'enlèvement de son savant, car bien entendu, il est évident que les deux affaires sont liées. ATSON n'a pas particulièrement de rancune contre l'équipe de runners. Après tout, ils n'ont causé aucun dégât et ont permis de découvrir quelques défauts de sécurité du complexe. Bien entendu, les corpos ont ordre de retrouver les joueurs dont ils ont le signale-ment et les photographies grâce aux caméras de surveillance remise en service après l'arrivée des deux deckers corporatistes. Ils ont ordre de faire parler les joueurs y compris si cela doit entraîner la mort d'un ou plusieurs runners. L'équipe d'ATSON se compose de six hommes, des agents corporatistes, modifiés cybernétiquement, même si cela reste des améliorations modestes. Ils circulent à bord de deux Ford Americar et sont plutôt bien armés. Leur enquête n'est pas discrète et tout contact des joueurs (pourvu que les joueurs réussissent au moins un jet d'étiquette adapté) pourra signaler les questions de cette équipe de corpos. Ils mettront plusieurs jours à localiser les joueurs mais finiront par le faire. L'attaque est. paraît-il la meilleure défense, ce qui pourrait être vrai dans cette histoire. En effet, les joueurs peuvent sans difficulté tendre un piège à ces corpos et s'en tirer à bon compte. Ils pourraient même obtenir une sorte de pacte de non-agression de quelques jours afin de glaner d'autres renseignements sur la corporation qui les a trahi et causé la mort de FRAZER. Dans le cas où ce sont les corpos qui trouvent les joueurs ceci auront l'avantage tactique et les choses peuvent tourner plus mal. Les corpos d'ATSON ne sont pas des fanatiques et ils préféreront toujours discuter plutôt que de sacrifier inutilement. Si les joueurs mettent hors service l 'ensemble de l'équipe ATSON, la corporation ne pourra que mettre une nouvelle équipe en place, mais certainement plus puissante et en tout cas sans laisser la moindre chance de s'expliquer aux joueurs. La retraite d'Angel La belle Angel vit maintenant dans un refuge en plein territoire sinsereach, dans les Monts Raignier. Malheureusement, ses jours sont comptés et en fait, les joueurs ne la verront jamais en vie. (...)
A moins que le MJ n'en décide autrement, ils ne seront pas inquiétés cependant par les Indiens. Par contre, Paolo les a trahis et l'équipe de RENRAKU qui s'est déjà occupée d' Angel sera là pour les attendre. Le refuge est située le long d'un petit ruisseau qui court lui-même au bas d'une falaise à pic de 20 mètres. (...)
A l'étage, on trouve deux autres chambres bien entendu inutilisées pour l'occasion. Les cinq agents de RENRAKU qui attendent les joueurs sont embusqués dans la maison, ils attendront que les joueurs s'approchent avant d'ouvrir le feu. (...)
Il est certain qu'ils représentent un danger non négligeable et que le MJ devra faire attention à ne pas précipiter les joueurs dans un piège implacable à moins que ceux-ci ne prennent absolument aucune précaution. Les corpos sont arrivés grâce à un hélicoptère HUGHES WK-2 STALLION équipé de deux missiles air-air (type RANCOON 9B à guidage radar type Fire and Forget). Celui-ci est posé à environ vingt miles derrière un éperon rocheux. Les ordres des corpos sont simples: abattre les joueurs. Il n'y aura pas de prisonniers a faire et ainsi l'affaire sera close. (...)
Si les joueurs s'en sortent et c'est plutôt souhaitable, ils pourront découvrir sur l'un d'eux une carte magnétique d'accès au niveau logement de l'arcologie de RENRAKU. Maintenant les joueurs sont fixes sur leur adversaire, une si ce n'est la plus puissant des corporations qu'abrite Seattle. L'heure de la vengeance Les joueurs auront certainement envie de rendre la monnaie de sa pièce à RENRAKU. De plus avoir deux corporations sur le dos est tout de même délicat pour des runners. Le MJ pourrait faire intervenir un runner vétéran, ' à la retraite ' qui pourrait agir comme mentor et leur fournir un conseil pour se venger. Pourquoi ne pas récupérer le savant d'ATSON et le rendre à cette corporation (contre quelques ¥ bien venus). Après tout Li TSENG LAB n'a pas demandé à travailler pour RENRAKU et souhaite certainement retrouver sa liberté. Le problème est de retrouver la trace de TSENG LAB; l'idéal serait de s'introduire dans le système informatique de RENRAKU pour rechercher l'information. Mais tout decker sensé abandonnerait l'idée d'entrer de l'extérieur dans l'intranet de RENRAKU. Si les joueurs interrogent un decker, il pourrait ajouter 'ce serait mieux de se connecter directement depuis un de leur poste '. Les joueurs auront peut être l'idée d'utiliser la carte de l'arcologie découverte sur un des cadavres. Le plus dur sera ensuite de convaincre un decker de tenter le coup. Il n'y a pas de plan de l'arcologie. Le MJ devra faire en sorte que les joueurs réussissent après avoir mis au point un plan bien défini. (...)
Il devra faire monter le suspense et la tension, en faisant intervenir à la fin de la visite, comme bon lui semble, les gardes corpos, en effet le système informatique donnera l'alerte après qu'on ait utilisé la carte magnétique du mort. Il faudra cependant plusieurs minutes avant d'avoir une réponse de la sécurité. Le decker ne réussira pas à trouver beaucoup d'information si ce n'est le nom du responsable d'une opération baptisée ' Diversion ', un nommé Howard BUTTON dont il donnera l'adresse. Au passage, il signalera qu'on retrouve dans plusieurs fichiers le nom d'un indicateur, un certain Paolo ! (...)
Howard BUTTON Celui-ci est un des responsables des opérations spéciales, il ne participe jamais directement à l'une d'elle mais reste un des maillons essentiels de beaucoup d'actions corpos. BUTTON habite dans une villa entouré d'un vaste parc sur une hauteur de Seattle, dans le quartier chic. (...)
Le secteur est patrouillé par des véhicules de police privée, et toute personne suspecte (donc les joueurs) est immédiatement interpellée. La sécurité de BUTTON est assurée par quatre gardes corporatistes qui, par beau temps, patrouillent dans le jardin. (...)
Le jour de l' intervention des joueurs BUTTON sera très occupée avec deux jeunes femmes, des employées de RENRAKU (il aime pratiquer le harcèlement sexuel). Il n'est pas fou et ne tentera rien si les joueurs sont déterminés mais utilisant la moindre défaillance pour prendre l'avantage. (...)
Il donnera alors l'adresse où se trouve le savant TSENG LAB. Les joueurs pourront faire ce qu'ils veulent de BUTTON, en sachant que RENRAKU ne pardonnant pas l'échec à ce niveau l'enverra au Japon pour une remise en condition (autrement dit une punition qui vaut bien le bagne voire pire). (...)
D'ailleurs, BUTTON tentera de mettre fin à ces j ours mais malheureusement pour lui n'y parviendra pas. Aides de jeu : ATSON Technologies INC. The Futur is NOW Président : Samuel. F. GORDON Nombre de succursales : 5 Siège : Seattle Nombre d'Employés : 1.380 Force de sécurité : 80 (force propre) Chiffre d'affaire : 41 milliards de nuyens (2055) Bénéfices : 3,8 milliards de nuyens (2055) Principaux actionnaires : Samuel F. (...)
GORDON (35%), Jennifer GORDON (17%), Ted ZIEGFIELD (11%), YOSHIMATA HOLDING (8%) Activité principale : Génie génétique dans les domaines agro-biologiques et médicaux PNJs : GARDES CORPO D'ATSON ATTRIBUTS Constitution 4 Rapidité 3 Force 3 Charisme 2 Intelligence 2 Volonté 2 Essence 6 Réaction 2 Initiative 2+1d6 Réserve de combat 3/0 COMPETENCES Arme à feu 3 Combat à Mains nues 3 Etiquette (corpo) 2 Interrogation 2 Spécialisée 2 EQUIPEMENT Armure lourde partielle (6/4) Casque (1/1) Ares Predator avec balles normales ou HK227s avec balles normales EDUARDO ATTRIBUTS Constitution 4 Rapidité 3 Force 3 Charisme 3 Intelligence 4 Volonté 3 Essence 6 Réaction 3 Initiative 3+1d6 Réserve de combat 5 COMPETENCES Arme à feu 4 Combat à Mains nues 4 Etiquette (la rue) 6 Combat armé 3 Leadership 4 EQUIPEMENT Couteau de survie 5L Ares Crusader PM 6L Colt ManHunter (9M) avec visée laser PAOLO, membre du gang ATTRIBUTS Constitution 2 Rapidité 4 Force 3 Charisme 2 Intelligence 2 Volonté 2 Essence 6 Réaction 3 Initiative 3+1d6 Réserve de combat 4 COMPETENCES Arme à feu 3 Combat à Mains nues 2 Etiquette (la rue) 4 Combat armé 3 Moto 4 EQUIPEMENT Hache laser centurion (3G) Beretta 200 ST (6L) GANG D'EDUARDO (18) ATTRIBUTS Constitution 2 Rapidité 2 Force 3 Charisme 2 Intelligence 2 Volonté 2 Essence 6 Réaction 2 Initiative 2+1d6 Réserve de combat 3 COMPETENCES Arme à feu 2 Combat à Mains nues 2 Etiquette (la rue) 2 Combat Armé 2 Spécialisée 2 EQUIPEMENT Pistolet léger ou UZI III ou AK-97 ou mitrailleuse légère (1 unité) EQUIPE D'ATSON ATTRIBUTS #1 #2 #3 #4 #5 #6 Constitution 2(3) 3 4 2 3 4 Rapidité 4 3(4) 3 4 3(4) 3 Force 3 4 3 3 4 3 Charisme 2 3 2 2 2 2 Intelligence 2 2 3 3 2 3 Volonté 2 2 2 2 2 2 Essence 5,1 4,5 5,8 5,6 5,5 5,8 Réaction 3 2(3) 3 3 2(3) 3 Initiative 3+1d6 3+2d6 3+1d6 3+1d6 3+2d6 3+1d6 Réserve de combat 4 3 4 4 3 4 COMPETENCES Arme à feu 4 3 3 4 3 3 Combat à Mains nues 3 4 3 3 4 3 Etiquette (corpo) 3 4 3 3 4 3 Combat armé 3 3 3 3 3 3 Spécialisée 4 4 4 4 4 4 EQUIPEMENT #1 : Ingram Valinat avec cartouches normales #2 : Beretta Modèle 101T avec interface d'armes externes, balles normales #3 : Ares Predator avec balles explosives #4 : UZI III avec cartouches normales #5 : Ares Predator avec balles explosives #6 : Ares Predator avec balles normales CYBERWARE #1 : yeux cybernétiques avec amplification de lumière, armure dermale 1 #2 : réflexes câblés 1, interface d'armes #3 : yeux cybernétiques avec vision thermographique #4 : yeux cybernétiques avec amplification de lumière #5 : réflexes câblés 1 #6 : yeux cybernétiques avec vision thermographique EQUIPE DE RENRAKU : ATTRIBUTS #1 #2 #3 #4 #5 Constitution 4 4(5) 4(7) 4 4(5) Rapidité 3 3(4) 3 3 3(4) Force 3 5 3 3 5 Charisme 2 1 2 2 1 Intelligence 2 2 3 2 2 Volonté 2 3 2 2 3 Essence 5,1 3,2 4 5,1 3,2 Réaction 2 3 3 2 3 Initiative 2+1d6 3+2d6 3+1d6 2+1d6 3+2d6 Réserve de combat 3 4 4 3 4 COMPETENCES Arme à feu 3 3 3 3 3 Combat à Mains nues 3 4 3 3 4 Etiquette (corpo) 3 3 4 3 3 Combat armé 3 3 3 3 3 Spécialisée 3 4 4 3 4 EQUIPEMENT #1 : HK 227S avec interface d'arme interne #2 : Browning Max Power #3 : Ares Predator #4 : Ingram Valiant avec interface externe #5 : AK-49 avec lance-grenades (Generic Under Barrel) CYBERWARE #1 : interface d'armes, yeux cybernétiques avec vision de nuit #2 : réflexes câblés, armure dermale 1, griffes rétractables #3 : interface d'armes, armure dermale 3 #4 : interface d'armes, yeux cybernétiques avec vision de nuit #5 : réflexes câblés 1, armure dermale 1