JdRP Scénarios : VENGEANCE
Un scénario pour PJ débutant. INTRODUCTION Les PJ’S se rencontreront à Immryr devant l’immense porte qui donne dans la salle du trône de rubis. Ils ne se connaissent pas et cela pourrait bien faire des étincelles. C’est alors qu’un garde revêtu d’une simple cotte de maille et armé d’une lance à la main et d’une épée courte à la ceinture leur demande d’entrer à l’intérieur. Les PJ’S rentreront dans une immense salle remplie de nobles, tous richement habillé mais avec sur le visage une expression de regret. Au fond de la pièce, en haut d’innombrable marche se tient le trône de rubis, magnifique trône que seul les empereurs de Melnibonnée on le droit de s’y asseoir et de gouverner l’empire. Assis sur le trône, l’empereur Yrkoon l’usurpateur comme l’appel les nobles et les basses classes dans son dos. Il est habillé de riches vêtements et à sa ceinture pend dans son fourreau une épée longue. Yrkoon _ “ Je vous aie amené à Melnibonnée pour une mission. Vous devez vous demandé pourquoi je vous ai convoqué alors que vous êtes des jeunes royaumes et que je n’ai pas convoqué des personnes de MON peuple ? Voilà pourquoi, je ne peux pas confier cette tâche à un melnibonnéen, je ne peux pas sacrifier… euh je veux dire me séparer d’un sujet qui m’est si cher car tout mon peuple m’est cher. Bon , voici votre mission vous devrez retrouver mon cousin Elric, Elric le faible… et vous devez le tuer. Pas plus, pas moins, actuellement il est dans la région de Jarkhor au dernière nouvelle donc… mais vous devrez faire vite car je sens qu’Elric prépare l’une des deux pires catastrophe de sa carrière. Si vous acceptez vous partirez sain et sauf et si vous réussissez je vous donnerez à chacun environ 5000 GB ou autre chose on n’aura qu’à négocier mais si vous refusez… ” Il dégaine légèrement son épée, et les PJ’S entendent une mélodie, un chant sinistre et lugubre et voient surtout que la lame est noir est ils peuvent apercevoir quelques runes se mouvoir sur l’épée. Puis il rengaine. Yrkoon _ “ Alors vous acceptez ou vous refusez ? ” Yrkoon leur donnera à chacun une arme (de leurs choix : épée, hache …)démon qui rajoute 2D6 aux dégâts et 20% à la manipulation. DEPART Yrkoon descend de son trône de rubis et sortira un objet de sa poche apparemment une bague puis il prononcera quelques paroles dans la langues des empereurs et un portail d’environ 3 mètres de diamètres s’ouvrira, il dira alors aux PJ’S qu’ils ne tomberont pas sur Elric mais dans la contrée de Jarkhort et qu’ils devront le retrouver. Une fois à l’intérieur du portail pendant que celui ci se referme derrière eux, ils entendront la voix d’Yrkoon dire : “ Est ce que je leur est dit que Elric était le favoris d’Arioch le dieu des épées ? Je ne pense pas bon ils le verront bien après tout… ” JARKHOR Au moment de votre arrivée dans la campagne de Jarkhor, c’est à dire une fois sortit du portail et celui ci refermé, deux jeunes paysans venus de la petite maison en contrebas de la colline viennent accueillir les PJ’S et leur propose l’hospitalité pour la nuit qui commence à tomber ; en effet à l’horizon les nuages prennent différents ton orangé et le soleil commence à disparaître derrière les collines à l’horizon. FERTO et FERTA Une fois arriver chez eux les paysans se présentent : FERTO_ “ Je me présente, je me nomme Ferto et lui c’est mon ami Ferta, à nous deux nous cultivons et vendons nos produits sur le marché, et vous comment vous appelez vous ? ” présentation des PJ’S “ Que faites vous dans notre belle région qui est Jarkhor ? ” Si les PJ’S révèlent leurs propre quête “ Oui, nous l’avons vu votre grand gaillard blanc et yeux rouges, il partait en direction de Dhakos, la capital de notre belle nation. Si vous voulez le rattraper il faudra vous levez tôt demain matin. Sur ce je vous souhaite une bonne nuit ” DEPART POUR DHAKOS Le lendemain les paysans indiquent la route à suivre aux PJ’S vers le sud toujours vers le sud, la capitale est à environ 4 jours de marche et en marchant bien les PJ’S auront rattrapé Elric au milieu du troisième jour. 1er jour : Les PJ’S partent de la petite ferme à l’aube et prennent direction plein sud normalement. Le terrain est à peu près plat et la route, enfin, je veux dire le chemin de terre va plein sud. Mais aux alentours de dix heures en se référants au soleil, les PJ’S verront devant eux un vieil homme aux mains de deux brigands et qui bloquent la route. BRIGANDS Force : 14 Constitution : 13 Taille : 13 Pouvoir : 13 Intelligence : 15 Dextérité: 12 Armure : PV : 13 Arme : +1D4 (modificateur) ; épée courte 40% (1D6+1) poignard 60% (1D4+2) Possessions : 500 GB Le vieil homme les remercient et leur demande qu’est ce qui pourrait faire pour les aider. Non il n’a pas vu Elric mais il a attendu une rumeur disant qu’il préparait un sale coup. 2ème jour : le deuxième jour, il n’y a pas de problèmes majeurs à part peut être le fait que si vos PJ’S n’ont pas pris de nourriture ils auront faim. A eux de ce démerder, sur chaque flanc du chemin il y a un petit bois ( risque de 10% de tomber sur une sale bête et 50% de tomber sur le repas et 70% de trouver des plantes comestibles) Vers la fin de la journée c’est à dire vers 18 heures en croyant ce qu’indique le soleil les PJ’S trouveront par terre une dague d’une rare beauté sur le sol. 3ème jour : les PJ’S vers 10 heures du matin trouveront sur le chemin deux personnes, un grand au cheveux d’un blanc laiteux qui semble être selon la description d’Yrkoon, Elric de Melnibonéee et à ses côté un gars plus petit qu’Elric mais plus baraqué avec la tête chauve, entrain de se battre contre une troupe de brigands (environ une petite quinzaine). Les PJ’S pourront voir qu’Elric se bat avec une épée longue ressemblant étrangement à celle d’Yrkoon tandis que son compagnon se bat avec une épée simple. En se rapprochant de la bataille ils entendront Elric dire à son compagnon : “ Attention Smiorgan, en voilà deux autres en renfort ” Si les PJ’S montre la dague, Elric le reconnaîtra et verra que ces deux là son pacifique ou sinon si il voit les PJ’S attaquer les méchants bandits. Les bandits peuvent aussi attaquer les PJ’S. Une fois la bataille finit, Elric demandera aux PJ’S comment il pourrait les remercier pour leur aide. Soit ils disent tout et le combatte et meure (sûrement) Soit ils disent tout et ne le combatte pas et ils devient son compagnon et parte avec lui à Dhakos Soit ils disent rien et font chiez ainsi le MJ DHAKOS LA CAPITALE (si accompagne Elric) Ils seront reçu au palais du roi. Elric leurs demandera de garder tout cela secret. Le débat porte sur une certaine attaque navale sur Immryr pour détrôner Yrkoon et pour sauver Cymoril. Elric leur demandera si ils veulent bien l’accompagner dans se long et périlleux voyage et leur promet tout ce qu’ils obtiendront dans Immryr. Si ils disent oui, il leur dira que le combat est dans trois jour et qu’ils devront faire un voyage jusqu’au Cité Pourpre pour rejoindre le reste de la flotte. Sur ce, il ouvre une sorte de portail et dit : “ Il nous amènera aux cités pourpres mais hélas à deux jours de voyage de notre but ”, et il rentre dans le portail. LES CITES POURPRES En sortant du portail, il se retrouve au milieu d’une forêt entouré de quelques petites montagnes. Une fois tout le monde debout, Elric déclare qu’il faut se diriger au sud-ouest de leur direction actuelle pendant deux jours avant d’atteindre Menii, la capitale des Cités Pourpres. Après environ deux heures de marche dans la forêt de pins, les PJ’S arrivent enfin à la lisière de la forêt (les PJ’S devront faire un jet de chance pour savoir si ils se trouvent près d’un chemin de terre qui les mènera directement à Menii ou non) LE CHEMIN DE TERRE (si le jet de chance réussit) 1er jour : En sortant de la forêt, les PJ’S se retrouvent juste à côté d’un chemin de terre qui à l’air souvent utilisé tenant compte du fait que sur le chemin il y a de multiples traces de charrettes. Après environ une heure de marches au soleil, les PJ’S se font rattraper par un marchand transportant du foin. Ils peuvent lui demander ce qu’ils veulent sauf de les amener à Menii mais par contre il confirmera le chemin. Environ ½ heure plus tard, les PJ’S reverront le marchand à terre entouré de quatre bandits de taille moyenne avec chacun une épée courte à la main entrain de menacer le marchand. En voyant cela Elric demande aux PJ’S de s’en occuper car il ne veut pas courir le risque de tuer un innocent avec sa lame. BRIGANDS de grand chemin Force : 10 Constitution : 13 Taille : 12 Pouvoir : 13 Intelligence : 11 Dextérité: 16 Armure : cuir rigide (1D4) PV : 12 Arme : +1D4 (modificateur) ; épée courte 50% (1D6+1) Possessions : 200 GB Une fois libre, le marchand les remercient généreusement et leur donne de la nourriture, de quoi tenir jusqu’à Menii, puis il repart. Le reste de la journée se passe sans grand problème majeur. 2ème jour : l’aube se lève sous le gazouillement des orques… euh … des oiseaux. Elric est debout et prêt à partir, il donne 10 minutes aux PJ’S pour s‘habiller. La matinée se passe sans problème, il fait beau les orques chantent, euh je veux dire les oiseaux chantent. Par contre après deux heures de marche après le repas, atterrit sur le chemin une bestiole de plus de deux mètres de hauts avec une tête de singe et avec un corps de félin et avec des ailes de chauve-souris. En voyant ça, Elric marmonne quelques trucs incompréhensible et sort Stormbringer, puis il dit aux PJ’S qu’il s’agit là d’un démon crée par Yrkoon pour le freiner et pour les tuer. Piraikachu Force : 27 Constitution : 26 Taille : 19 Pouvoir : 31 Intelligence : 11 Dextérité: 22 Armure : 2D6 PV : 27 Modificateur de dégâts : +2D6 Arme : attaque par griffes 2 fois à 60% (1D6 + 1D4), morsure à 40% (1D8) Pouvoir : ne craint pas les coups de stormbringer/ paralysie CON vs CON pour annuler le sort jet sous sa constitution avec 1D100 à chaque round. (30% de toucher) Une fois mis à zéro le monstre s’évapore et laisse le chemin libre en fin de journée, le petit groupe arrive enfin aux murailles des Cités Pourpres. LA CAMPAGNE DES CITES POURPRES Les PJ’S sortent du bois et entre dans une vaste prairie. Plusieurs heures durant rien ne se passe, le soleil se couche et rien ne s’est passé. Mais pendant la nuit, la vigie si il y en a entend un bruit venant des buissons. Et ce bruit ne tarde pas à se montrer sous sa forme physique, il s’agit en fait d’une créature mesurant vraiment plus deux de mètres, ce monstre à la tête de vautour et au corps de lion à l’air affamé. Mais Elric dort toujours et n’a pas l’air de vouloir se réveiller. CREATURE DE MATIK Force : 40 Constitution : 38 Taille : 46 Pouvoir : 12 Intelligence : 1 Dextérité: 20 Armure : 1D8+4 PV : 42 Modificateur de dégâts : +4D6 Arme : Morsure 45% (2D8) ; griffes 50% (2D8) La créatures n’attaquera pas Elric. Mais si les PJ’S sont presque mort alors il interviendra et la renverra à Yrkoon sont créateurs Une fois cela fait Elric se réveille (si cela n’est pas déjà fait) et le jour se lève et ils repartent. La deuxième journée se passe sans problème et vers la fin de l’après-midi, ils atteignent Menii. MENII Une fois à l’intérieur de la cité, Elric propose de d’abord d’aller dormir et demain dans la journée aller voir les autres seigneurs des mers. Le lendemain, Elric donne “ quartier libre ” aux PJ’S mais leur demande de le retrouver au palais à 14 heures selon le soleil. DEPART Une fois tout le monde dans la salle de conseil, la décision fut vite prise, étant donné que les troupes étaient prêtes, le départ aurait lieu demain matin pour Melnibonnée. Elric ramena le petit groupe à l’auberge et leur dit que les PJ’S embarqueront avec lui et que Smiorgan partira avec un autre vaisseau, il dit aussi que les PJ’S pourront prendre tout ce qu’ils veulent à Immryr mais qu’ils devront lui laisser Yrkoon. Le lendemain matin, les bateaux quittent le port pour quelques longs jours de voyage. La flotte est constitué d’une centaine de vaisseaux approximativement et le vaisseau de tête est évidemment celui d’Elric. Le voyage se passe sans problème, les bateaux avancent bien mais le 5ème jour de voyage, un monstre vint atterrir sur le pont principal du bateau d’Elric apparaît un démon en forme de pieuvre, mais Elric réussit à la maîtriser rapidement avant que personne n’ait pu réagir. MELNIBONNEE Le passage dans le dédale du port de Melnibonnée se dit sans trop de problèmes, mais une fois à découvert, les PJ’S devront faire une dizaine de jet d’esquive pour éviter les flèches des archers caché derrière les murailles. Si ils en prennent une, ils recevront 1D6 de dégâts sans armure. Après ce passage, ils arrivèrent au port et débarquèrent et là une lutte entre les marins et les PJ’S contre une petite armée (100 hommes). SOLDATS (chaque PJ en a trois) Force : 16 Constitution : 13 Taille : 16 Pouvoir : 19 Intelligence : 15 Dextérité: 18 Armure : 1D6 PV : 15 Modificateur : +1D6 Arme : épée 60% (1D8+1) Une fois qu’ils les ont tués, ils peuvent se glisser à une brèche et ainsi aller dans Immryr même. IMMRYR Les PJ’S voient des marins entrain de mettre à sac les maisons, et les habitants entrain de s’enfuir vers la mer. Pendant leurs sacs, ils voient Yrkoon sortir du palais entrain d’amener une fille avec lui vers une grande tour et puis ils voient Elric aller vers la grande tour aussi. Ils peuvent visiter 10 maisons chaque un rapidement avant de devoir partir : PALAIS (compte comme 5 maisons) Au moins 10 gardes à affronter : SOLDATS Force : 15 Constitution : 15 Taille : 13 Pouvoir : 10 Intelligence : 11 Dextérité: 18 Armure : 2D6 PV : 14 Arme : épée large 60% (1D8+1) 2 à l’entrée 1 dans une pièce à droite au RDC : Contient 200 GB dans un meuble. 2 dans une pièce à gauche au RDC Contient 500 GB + un roue melnibonnéenne 4 devant la salle du trône du rubis Le trône mais pas la peine de penser de le déplacer Un démon gardien sur le trône (pacte de garde contre les flèches) (BAL BOOST) (possède un nanorion) et il est assit sur un parchemin. PARCHEMIN (ancien melnibonnéen) : A part Stormbringer et Mounblade, il existe sur un autre plan que le notre 1000 épées runiques qui sont les frères des jumelles, ils sont tout aussi puissant mais son gardé jalousement et seul la rune peut les appelé sur notre plan. SADRIC 1 devant une salle accompagné d’un démon servant qui disparaît dès qu’il voit les PJ’S arriver Salle du trésor environ 1000000 de GB sans compté une dizaines de roues melnibonnéenne + des armures de plaques melnibonnéenne +armes + des pierres aux couleurs changeantes monté sur des bagues (monte le pouvoirs à 70 et les points de magies aussi à 70) MAISON (1 maison) Environ 200 GB MAISON DE NOBLES (3 maisons) 1000 GB + armes + noble à combattre NOBLE Force : 15 Constitution : 17 Taille : 13 Pouvoir : 12 Intelligence : 16 Dextérité: 16 Armure : 2D6 PV : 15 Modificateur : +1D6 Arme : épée longue 80% (1D8+2) Une fois les 10 maisons faites, les PJ’S verront Elric partir de la tour et les appeler pour rejoindre les navires. PARTIR Une fois à bord du navire, Elric donne l’ordre de partir. Une fois sortit du labyrinthe, les PJ’S verront à l’extérieur les frégates dorées de Melnibonnée. Au moment où les PJ’S croient avoir dépassés le premier mur de frégates, un deuxième s’interpose devant et les encercle, à ce moment ils se retrouvent encercler. Les PJ’S verront des canonniers commencer à faire feu et des archers à tirer des flèches enflammées. Mais cela n’empêchera pas un navire d’aborder le votre. Chaque PJ à 2 soldats sur le dos. SOLDATS Force : 15 Constitution : 15 Taille : 13 Pouvoir : 10 Intelligence : 11 Dextérité: 18 Armure : 2D6 PV : 14 Arme : épée large 60% (1D8+1) Une fois débarrasser des soldats, le navire réussit à s’enfuir du cercle, après quelques minutes de soulagement. Les PJ’S verront au loin de grandes formes noirs se dessiner à l’horizon. A ce moment Elric, commence à grommeler des mots et les PJ’S ne pourront entendre que le mot dragon et Divym Slorm. Quelques secondes après, les PJ’S verront que les ombres sont devenus des monstres avec d’immenses ailes possédant une peau écailleuse généralement de couleur verte et verront une bave se déverser de leurs gueules et qui ira tomber sur un navire juste en dessous qui prendra d’ailleurs feu immédiatement. Les dragons se rapprochent dangereusement du bateau sur lesquels les PJ’S se tiennent et à ce moment ils entendront Elric incanter et le bateau ira de plus en plus vite au fur et à mesure que l’incantation se fait plus forte. Et ainsi, ils se retrouveront vite sur les côtes des Cités Pourpres avec pour compagnons seulement les élémentaires de l’air qui disparaîtront aussitôt EPILOGUE Elric demandera de débarquer et une fois à terre se retournera vers les PJ’S et leurs dira : “ Voilà j’ai détruit mon peuple et Cymoril, maintenant vous êtes riches et armés alors je vais vous laisser et je vais partir pour Jarkhor. ” Les PJ’S auront droit de lui demander de l’accompagner et Elric acceptera pour le moment.