JdRP Aides de Jeu : Winternight
Dans la mythologie scandinave, Ragnarok est la grande bataille qui doit détruire les dieux nordiques vieux et assoiffés de sang, et ainsi inaugurer une nouvelle ère de paix. L'organisation Winternight prend ce conte pour la réalité, et ses membres pensent qu'en aidant la venue du Ragnarok il pourront gagner une place dans le nouveau panthéon nordique et ainsi diriger la Terre. Pour arriver à cette fin, Winternight utilise un réseau, rivalisant en taille et en puissance avec celui de Lofwyr, afin de stocker des missiles nucléaires et collecter et créer des objets magiques uniques ; tout cela en planifiant des atrocités. Pour parvenir à leur but d'un armaggedon global, ils sont absolument impitoyables, implacables, infâmes et très, très intelligents. La seule chose qu'ils désirent pour les autres est la mort. Winternight est subtile et secrète. Les PJ ne doivent pas être au courant de sa vraie nature avant d'entrer en confrontation directe avec l'organisation, et alors, la violence déclenchée doit être un véritable choc pour eux. Winternight fait de bon cur et avec désinvolture le massacre d'une famille, une prise d'otages. Winternight rend les cauchemars réels. UTILISER WINTERNIGHT Winternight est organisée en cellules de 3 à 20 membres. seul le chef d'une cellule peut prendre l'initiative d'un contact avec une autre cellule ou entre ses membres. Cela se fait généralement par l'intermédiaire d'un drone porteur de message (modèle commercialisé et petit). Winternight recrute constamment de nouveaux talents et utilise des techniques de recrutement telles que la corruption et la camaraderie en passant par les menaces. Ce type d'organisation est presque impossible à remonter et éliminer dans son entier mais une cellule peut être un formidable opposant pour une équipe de shadowrunners. (...)
Ces membres peuvent être des membres haut placés d'une corporation ou des punks ou n'importe quoi d'autre. Les plus grandes cellules sont chargées de détruire les plus gros problèmes ou plus simplement de causer des troubles. Ces groupes peuvent être composés de shadowrunners ou de mercenaires avec un chaman Loup toxique. Excepté les chefs, ils ne savent pas qu'ils travaillent pour Winternight. Les plus petites cellules se spécialisent dans le déguisement d'accident, l'empoisonnement ou tout autre mode d'élimination subtile tel que la violence aveugle, les suicides ou l'action d'autres groupes. La plupart de l'équipement des membres de Winternight n'est pas enregistré et il est impossible d'en savoir la provenance. Winternight possède une centaine d'arsenaux (tout type d'équipement) de part le monde. Winternight refuse d'utiliser la Matrice car ils sont convaincu que la grille de communication est le produit de Loki, le dieu filou de la mythologie scandinave. Ils voient dans la Matrice un grand ennemi, trompeur et un espion. Il est possible que des organisations appartenant à Winternight puissent être identifiées par leur manque complet de connexion à la Matrice. Beaucoup de magiciens de Winternight appartiennent à des cellules ayant des objectifs technologiques. elles sont chargées de créer les instruments que Winternight utilisera pour son Armaggedon. Leur première priorité est de construire ou voler des armes nucléaires, et de poursuivre des recherches pour faire de ces bombes des foci de combat. D'autres cellules technologiques concentrent leurs efforts à creuser des puits dans les failles géologiques afin d'agir sur les plaques tectoniques pour la transformation du monde soit complète. Winternight recherche aussi de nouvelles armes de destruction (masses nucléaires super critiques et cryogéniques, liens dimensionnels subatomiques, rituels de transformation nécromantique, déclencheurs à résonance nucléaire pour les plaques tectoniques, plan pour récolter des virus pouvant liquider toute la terre). La plupart des autres organisations secrètes, des mégacorporations et des gouvernements sont hostiles aux plans de Winternight. Winternight survit grâce à son organisation en cellules et en gardant le secret de son existence ; beaucoup de ses membres ont des bombes corticales ou du poison sur eux, de plus ils invoquent des esprits afin de tuer les agents capturés. REGLES Winternight utilise de manière unique 3 éléments du monde de Shadowrun : chamans toxiques, puces simsens et drones. Chamans Toxiques L'organisation Winternight étant basée sur les idées de la mythologie scandinave, il semble inévitable que les chamans Corbeau et Loup aient un rôle important. Ce sont des chamans toxiques. Les Corbeaux toxiques sont des Vengeurs (voir p. 94 du Grimoire II) et sont la force agissant sur le terrain pour refaire la terre. Leurs rituels sont incompréhensibles pour ceux de tradition hermétiques. Les chamans toxiques Loup sont des Empoisonneurs, des berserkers assoiffés de sang ne cherchant que la destruction et seulement loyaux envers le but que représente Winternight. ils sont inspirés du Grand Loup Fenris qui cherche la fin de toutes choses. Il y a plus de Corbeaux que de Loups dans Winternight. Quand un groupe de Winternight contient plus d'un chaman toxique, le MJ simule cet union du mal en mettant en commun leurs Indices de Danger en un Tableau de Danger. Ce qui permet au MJ de répartir les dés de Danger pour chaque chaman en accord avec le déroulement de l'aventure. Ainsi, un seul chaman peut recevoir tous les dés et les autres aucun. Cet avantage donne quelques restrictions. Les chamans doivent appartenir à la même cellule de Winternight. si un chaman contribuant au tableau meurt, il faut retirer ses dés. Pour réallouer les dés de Dangers parmi les membres du Tableau de Danger, tous les contributeurs doivent être en vue et sur le même plan (physique ou astral). Les dés du Tableau de Danger peuvent être réassignés un nombre de fois par jour égal au plus haut Indice de Danger du groupe. Puces Berserker Elles fonctionnent comme des puces simsens, sauf qu'elles augmentent l'ego et les réponses hormonales de l'utilisateur. Elles convertissent aussi la douleur en plaisir et transforme la peur en désir de tuer. De nombreuses versions contiennent aussi des compétences, utilisables comme des puces de compétences normales. Chaque puce berserker est unique et est crée pour une mission spécifiques, son effet est généralement spécifique à la mission. Le MJ peut introduire dans sa campagne une grande variété de ces puces créant une grande dépendance. En terme de jeu, une puce berserker peut produire un ou plusieurs des effets suivants : Force +2, Rapidité +2, Volonté +2 et Initiative +1d6. Cependant, elle réduit l'Intelligence et/ou le Charisme d'un nombre égal au total des augmentations. Cette réduction dure un nombre de jours égal au total des augmentations. Par exemple, une puce donnant tous les bonus précédents réduira l'Intelligence de 3 et le Charisme de 4 (ou n'importe quelle combinaison) pendant 7 jours. (...)
Sinon, il doit faire un test de Volonté (nombre de rounds d'utilisation de la puce + nombre de cases de dommages physiques + nombre d'utilisation de puces berserker). S'il n'obtient pas de succès, il est accro aux puces berserker. Une perte permanente de Intelligence, Charisme, volonté, Essence ou niveau de dommages peut en résulter. Toutes les puces berserker contiennent deux procédures d'autodestruction. La première : la puce n'est utilisable qu'une fois. (...)
La seconde : si l'utilisateur meurt ou si on l'enlève une mini charge thermique la réduit en un morceau de plastique. Drones Winternight fait un grand usage des drones. De petits drones autonomes constituent l'essentiel des communications entre les cellules. La première cellule programme le drone avec de petits sauts et un signal à chaque saut. La seconde cellule embarque le drone et programme une deuxième puce pour la localisation des messages. Ces deux puces sont scellées dans le drone qui s'auto-détruit s'il est intercepté (s'il n'atteint pas un des points de saut en temps voulu). Quand l'organisation a besoin d'une force de frappe importante elle utilise des drones équipés d'armes lourdes. Un interfacé contrôle plusieurs drones. Chaque drone contient une petite charge thermique. Un message est régulièrement envoyé par l'interfacé aux drones, si ceux-ci ne le reçoivent pas, ils passent en ' Mode Frappe Alpha ', ils déchargent alors toutes leurs munitions sur la cible la plus proche puis s'auto-détruisent. De même ils s'auto-détruisent s'ils tombent à cours de munitions, ou de fuel, ou sont neutralisés, ceci peut être tempéré suivant les missions. Les drones de combat couramment utilisés sont les Dobermans, Steel Lynxes et Wandjinas. Winternight préfère les équiper d'armes lourdes, de canons d'assaut ou de lances missiles. Ils utilisent des munitions APDS si la situation le demande. Winternight peut éliminer tous les survivants et tous les alentours pour camoufler son véritable but.