JdRP Scénarios : Zombie Apocalypse : Episode 5 - Un nouvel eden
Cet épisode apporte une conclusion à la campagne Zombie Apocalypse. Plusieurs mois se sont écoulés depuis la navrante péripétie des Blackwaters. Les survivants ont reconstruits les fortifications du refuge et ont repoussé plusieurs hordes de zombies. Chaque confrontation avec les morts-quimarchent réduisant un peu plus le nombre des rescapés de l'apocalypse, les habitants de Stamford commencent à perdre espoir. Le quotidien n'est qu'une succession de gardes et d'expéditions hasardeuses pour trouver des vivres, des munitions, des armes, du carburant. Il n'y a aucun espoir de pouvoir un jour sortir de cet enfer, si ce n'est qu'un jour ou l'autre le nombre des survivants sera tellement réduit que les hordes de zombies auront le dessus. Ce sera alors la fin de tout. Depuis l'appel de détresse de la poignée de survivants d'Hobard, il n'y a plus eu aucun message radio, aucun appel, aucune nouvelle du monde extérieur. L'espoir commence lentement mais sûrement à mourir... Le convoi de Claire Redfield : Ed Ratkin s'est présenté ce matin, surexcité, bondissant comme une puce qui a trouvé un chien bien poilu. «J'ai capté un appel ce matin... (...)
je l'ai mis sur mon lecteur mp3...» Le message est audible malgré le grésillement et les parasites: «...ici le convoi de Claire Redfield... nous faisons route vers la côte est... nous recherchons des survivants... si vous nous entendez, manifestez-vous...» «... ici le convoi de Claire Redfield... nous faisons route vers la côte est... nous sommes actuellement à Wells Bridge... nous recherchons des survivants. (...)
» Et le message se répète plusieurs fois. Wells Bridge est une petite ville à l'ouest, à une petite centaine de kilomètres de Stamford. Ils seront tout près dans deux ou trois heures. Il va falloir prendre une décision... Depuis l'épisode des Blackwaters, les habitants de Stamford sont devenus méfiants envers les étrangers. D'un autre côté, la population «vivante» de Stamford ne cesse de diminuer à chaque attaque des zombies; les vivres et les ressources ne seront pas éternelles; ce convoi de survivants en route vers l'est offre un espoir. Finalement, les autorités de Stamford décident de prendre contact avec cette fameuse Claire Redfield et de voir dans quelle mesure son entreprise peut apporter quelque chose à la communauté de Stamford. On demande à Ed Ratkin de répondre à l'appel. Un comité d'accueil est formé. Même si les intentions de ces étrangers semblent louables, il est préférable de prendre ses précausions. Dans la réponse envoyée, il est spécifié que le convoi devra se présenter à Stamford par le nord et en aucun cas entrer en ville. Des sentinelles sont placées pour surveiller l'arrivée du convoi et s'assurer que les intentions des nouveaux venus ne sont pas hostiles. Quelques heures plus tard, une petite colonne de six véhicules hétéroclytes s'avancent sur la route au nord de la ville. Il y a un camion semi-remorque, deux véhicules tout-terrain, un vieux mobile-home, une voiture et un pick-up. Le convoi stoppe à quelques mètres devant la barricade défendant l'entrée de la ville. Une jeune femme d'une trentaine d'année descend du véhicule de tête. Elle est assez grande, mince, de longs cheveux blonds sous une casquette barriolée, une veste en cuir et un jean usé, des combat-shoes. Elle porte une arme à la ceinture, vraisemblablement un colt. Elle lève la main et fait signe aux défenseurs de Stamford: «Bonjour, je suis Claire Redfield. Nous avons reçu votre message. Qui commande ici?» Les nouveaux venus ne semblent pas belliqueux. Ce sont pour la plupart des survivants ramassés par le convoi. Ils sont partis de Reno dans le Nevada et voyage depuis plusieurs semaines, luttant pour survivre, ramassant les survivants qu'ils trouvent, récupérant vivres, munitions, armes et carburant pour continuer leur route... L'espoir renait : Le but du convoi de Claire Redfield est d'atteindre Block Island, une île sur la côte est où parait-il il n'y a pas de zombies. Là-bas, une communauté s'est formée et survit. Là-bas, il est possible de reconstruire une nouvelle vie à l'abri des morts-qui-marchent. Claire Redfield possède quelques cartes et un carnet trouvé lors de leur errance. L'auteur de ce carnet, un certain Malcom Philips (son nom est écrit sur la première page) affirme que l'île de Block Island a été coupée du monde au moment de l'apocalypse et que ce morceau de terre à une vingtaine de kimomètres des côtes est un refuge sûr. On suppose que l'auteur se rendait là-bas quand il a perdu le carnet. Claire reconnaît qu'un simple carnet est un indice assez mince mais ces quelques pages lui ont permis, à elle mais aussi à ceux du convoi de garder espoir. Elle et ses compagnons sont décidés à aller jusqu'au bout. La route de l'est les mènera à Block Island. Ceux qui veulent la suivre dans cette entreprise sont les bienvenus. Une vingtaine de personnes veulent suivre Claire Redfield. Après quelque discussion, on décide de leur donner deux voitures et assez de carburant pour couvrir la distance jusqu'au port. On leur donne aussi des armes, des munitions et des vivres. Et les PJ? Pour les autres survivants, il est convenu que si Block Island est bien l'eden annoncé, ils seront prévenus par radio si c'est possible et on leur enverra une escorte pour les emmener sur l'île. Sur la route du nouvel eden : De Stamford à Block Island, ou du moins le port où Claire espère trouver un bâteau pour l'île, il y a un peu moins de 400 km, ce qui représente entre 4 et 5 heures en temps normal. Vu l'état des routes et ce que le convoi risque de rencontrer, elle table plutôt sur une bonne journée jusqu'au port et une journée de plus pour organiser la traversée vers l'île. A cela, il faut ajouter les impondérables possibles comme les hordes de zombies et les pillards. La route du nouvel eden est semée d'embûches. Crevaison et chiens zombies : Alors que le convoi roule depuis une petite heure, filant à vive allure sur une route déserte, traversant des villes vides, le camion semi-remorque fait un écart soudain. L'engin fait une violente embardée et finit par s'arrêter dans un nuage de caoutchouc brûlé et de bitume. Un des pneu est crevé. Si le camion est encore sur la route, c'est uniquement grâce aux bons réflexes du conducteur. Sans le camion et sa remorque, plus de réserve de carburant. Il va donc falloir remettre le camion en état de rouler. Il faut changer la roue. Avec la friction du pneu et le frontement, le pneu est complètement lascéré. La gante a pas mal souffert et devra être remplacée. Il y en a pour deux bonnes heures de travail. (...)
Il y en a toute une meute. Ils sont rapides et féroces, et ne connaissent pas la peur. Comme pour les zombies humains, leur exploser la tête est l'unique moyen de les arrêter. Chiens zombies : For 15(+2), Dex 17 (+3), Con 12 (+1) Int 4 (-3), Per 16 (+2), Cha Init +3, PdV 10, Def 13, XP 150. Morsure +3 (1D6). Griffes +2 (1D4). Route barree : Le convoi progresse vers l'est, suivant une route sinueuse; de part et d'autre des bois de pins et d'épicéas. (...)
Si les véhicules tout-terrain sont capables de contourner l'obstacle, ce n'est pas le cas des autres véhicules comme le camion semi-remorque ou le mobile-home. Alors que les PJ sont occupés à dégager la route, des bruits se font entendre dans les sous-bois. Ca se rapproche. Soudain, surgissant de la pénombre des futaies, des zombies: des corps blanchâtres portant des vêtements en lambeaux, des visages blêmes déformés par de sinistres rictus, des bouches aux dents jaunes ouvertes pour mordre. Les PJ vont devoir défendre leur peau. Zombies : For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Embuscade : La route déserte et les paysages boisés ont petit à petit fait la place à de petites agglomérations, toute aussi désertes, les restes vides de la civilisation. Des carcasses de voitures encombrent la route et le convoi est obligé de ralentir très souvent pour passer entre les obstacles. Au détour d'une petite ville, des coups de feu. (...)
Les tireurs semblent s'être embusqués sur les toits des immeubles avoisinants. Lancez 1D10. Un résultat de 1 à 5 indique que le convoi réussit à passer sans encombre. Un résultat de 6 à 8 indique qu'un véhicule a été touché (un pneu crevé, des dommages au moteur). (...)
Un résultat de 10 indique que c'est le véhicule des PJ qui est touché. Il est hors de question pour Claire Redfield d'abandonner ses compagnons de voyage. Le convoi stoppe et des échanges de coups de feu commence alrs entre les gens du convoi et les pillards. Les PJ n'auront d'autre choix que de défendre eux aussi le convoi. Les pillards : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). Armes à feu +3 (1D10+1). (...)
Si les PJ réussissent à s'en sortir, ils pourront récupérer des armes et des munitions sur les pillards. Après une journée de route assez éprouvante, le convoi arrive dans les faubourgs d'une grande ville. Claire pense que cette ville doit être Providence, de sinistre réputation puisque c'est dans cette ville que l'Apocalypse a débuté. La cite des morts : Providence est une ville morte. Le fléau qui s'est abattu sur Providence a transformé la ville en une immense nécropole. (...)
Les rues sont hantées par des hordes de mortsvivants; les cieux sont devenus le terrain de chasse de nuages de corbeaux zombies (ils ont mangé de la chair infectée). Il est quasiment impossible de traverser le ville en surface. Si les PJ tentent la chose, ils seront inexorablement attaqués par des vagues de zombies et des volées de corbeaux. Ils devront comprendre qu'il leur faut trouver une autre voie pour accéder au port. Corbeaux zombies : For 11(+0), Dex 18 (+4), Con 10 (+0) Int 4 (-3), Per 18 (+4), Cha Init +4, PdV 8, Def 14, XP 100. (...)
Les PJ peuvent tenter de forcer le passage jusqu'au port avec les véhicules mais là encore, ils vont se heurter à un nombre tellement important de zombies que même le camion semi-remorque ne pourra plus avancer. La situation risque de rapidement dégénérer. Ils se retrouveront bloquer au milieu d'une marée de morts-vivants. Ce sera la fin. Une autre possibilité est de tenter de se rendre sur l'île de Block Island en volant. Providence dispose d'une aérodrôme. Mais là encore, les zombies sont là en nombre. Peut-être que les PJ ont une chance d'y arriver, une faible chance. La route souterraine : Face à l'impossibilité de traverser la ville en surface, Claire Redfield propose d'emprunter les tunnels du métro. Providence dispose d'un réseau assez étendu et il est possible d'approcher de la zone portuaire (on aboutit à quelques pâtées de maisons) en se glissant par les tunnels. Le plan de Claire est simple: un petit groupe bien armé se glisse jusqu'au port et trouve un bateau capable de transporter tout le monde. Une fois le bateau remis en état de marche, elle a repéré une zone possible pour récupérer le reste des survivants un peu au sud de la ville, ce qui évite de devoir transborder tout le monde dans la zone dangereuse. Les PJ font bien entendu partie du petit groupe, avec Claire et quelques-uns de ses meilleurs éléments. Les tunnels du métro sont encombrés de débris et il n'y a plus d'électricité. La progression des PJ sera lente et prudente. Bien que la majorité des zombies évoluent en surface, il est toujours possible de tomber sur quelques individus dans les couloirs obscurs du métro. Zombies : For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Alors que les PJ cherchent un bateau susceptible de pouvoir transporter tout le monde, une meute de chiens déboulent de derrière un hangar et leur fonce dessus. Chiens zombies : For 15(+2), Dex 17 (+3), Con 12 (+1) Int 4 (-3), Per 16 (+2), Cha Init +3, PdV 10, Def 13, XP 150. (...)
Les PJ finissent par jeter leur dévolu sur un bac qui semble en bon état et qui pourra s'approcher suffisamment de la plage pour permettre d'embarquer certains des véhicules du convoi. L'île de Block Island est assez étendue et il sera intéressant de disposer d'un ou deux véhicules pour explorer les lieux. Quelques heures plus tard, tous les survivants sont à bord, en plus de deux véhicules toutterrain et un pick-up. La traversee du styx : Il faut compter une heure pour atteindre l'île de Block Island. Dans la baie de Providence, il y a des débris qui flottent un peu partout; les PJ repèrent quelques épaves de navires échoués sur les rives. (...)
Les grues de transbordement se dressent, telles d'antiques squelettes surveillant le fleuve. Parfois, les PJ aperçoivent quelques zombies errant sur les quais. Ils s'avancent jusqu'au bord et grimacent en direction des PJ. Ils sont impuissants. Ils ne savent apparemment pas nager, ce qui expliquerait que l'île de Block Island ait été préservée du fléau. Après une heure de traversée, la silhouette sombre de Block Island se dessine à l'horizon. Les survivants touchent au but... DESTINATION FINALE : Sur l'île, les PJ découvrent hélas le même paysage dévasté qu'ailleurs. (...)
Le fléau, contrairement à ce qu'espéraient les survivants, n'a pas épargné l'île. La zone portuaire est déserte. Nulle trace de vivant. Et pour l'instant, pas de trace de zombies. Que s'est-il passé sur cette île? Les PJ vont devoir explorer l'île s'ils veulent le découvrir. (...)
Ils sont arrivés jusqu'ici au prix de sacrifices, de souffrances, de peur et d'atroces combats mais hélas cette voie semble sans issue. Les survivants de Block Island ne sont pas là. Ils ont fui ou sont morts et leurs corps ont été emportés par leurs agresseurs, ou pire sont repartis sur leurs deux jambes, rampant pour aller rejoindre la horde des morts-vivants. Le soleil décline lentement derrière l'horizon. Claire Redfield, fortement affectée par l'échec de sa tentative, décide de passer la nuit dans le bunker. Le périmètre est sécurisé et un tour de garde est établi. (...)
Ce sont des morts-vivants, troupe de corps à la peau livide, aux vêtements détrempés. Les PJ n'ont d'autre choix que de défendre chèrement leur peau. Les zombies sont nombreux, peut-être des centaines. Ils encerclent le bunker. Le combat fait rage et,malgré leurs armes et leurs munitions, les PJ savent qu'ils n'en sortiront pas vivants. (...)
Les PJ sont littéralement écrasés par le nombre de leurs assaillants. Premiere fin possible : Les PJ sont submergés par le nombre de zombies. Leurs munitions finissent par manquer. Ils en sont réduits à se battre au couteau, à la hache ou à coups de crosse de fusil. (...)
Leurs pensées sont floues, supplantées par un besoin impérieux de manger... de la chair humaine. ILS SONT MORTS. Seconde fin possible : Dans le fond du hangar, Claire a découvert une issue possible: une porte métallique donnant sur un escalier puis un couloir en direction du nord. (...)
Les PJ ont juste le temps de s'enfuir par le souterrain et de refermer la porte derrière eux. Déjà les poings morts des zombies martèlent la porte métallique. Le tunnel court sous la terre pendant un bon kilomètre pour déboucher dans un hangar à bateau situé selon toute probabilité dans la baie au nord de l'île. Là, un petit yacht. Un rapide examen des lieux: pas de zombie. Le réservoir d'essence du yacht est plein; il y a des vivres et de l'eau potable à bord. Les survivants avaient sans doute préparé ce bateau en cas d'urgence et n'ont pas eu le temps de s'en servir. (...)