JdRP Scénarios : Autant en emportent les vents
Vous tenez entre les mains un module pour Tigres Volants. Avec lui, vous allez découvrir la planète des vents : UT-15, aussi appelée Zéphyr. Sans ressources notables et située aux limites de la Frontière, UT-15 fut longtemps ignorée du monde. (...)
(1) Du rêve des premiers Fondateurs, il ne reste plus grand-chose. L’un des derniers héritages est une course célèbre de Sailers, d’étranges machines permettant de voler dans les vents à l’aide de multiples voiles. Une expérience magique/terriblement dangereuse. (...)
À travers leurs choix, les joueurs pourront influencer définitivement l’avenir d’UT-15. Restera-t-elle dans le giron de Kisbros ? Retrouvera-t-elle son indépendance ? Mais Zéphyr peut aussi être utilisée pour enrichir vos campagnes, servir de point de départ à une histoire, varier les destinations de vos joueurs… La planète fait également figure de base arrière idéale pour un groupe d’aventuriers un peu aux marges de la loi. Ne dit-on pas : « Voir Zéphyr et mourir »/« Voir Zéphyr et s’enrichir ». (1) (1) : Rayez la mention inutile. 1 • Géographie d’UT-15 : UT-15, aussi appelée Zéphyr, est une planète tellurique un peu plus petite que la Terre. Cependant, son atmosphère est trois à quatre fois plus dense. Cela s’explique par la composition de ses gaz, plus lourds. (...)
Pour autant, UT-15 ne connaît plus aucune activité tectonique. On peut diviser UT-15 en trois niveaux. Les Profondeurs : L’atmosphère y est très lourde. La présence de gaz carbonique en grande quantité la rend inhabitable. Un humain pourrait y survivre une dizaine de minutes sans équipement, guère plus. Les Profondeurs sont en permanence recouvertes d’un épais brouillard. La visibilité dépasse à peine 100 à 200 mètres au mieux. (...)
Certaines personnes évoquent des vers de plusieurs mètres vivant sous terre et susceptibles de sortir en extérieur. Les Profondeurs ne sont pratiquement pas connues. Ne présentant aucune ressource susceptible d’être exploitée, UT-15 n’a jamais fait l’objet de missions d’exploration approfondies. • Idées de jeu : Les joueurs peuvent mener ici des missions de reconnaissance. Certaines rumeurs parlent de richesses cachées par les Fondateurs (gaz, minerais…), afin d’éviter d’attirer les rapaces sur UT-15 ou des vaisseaux crashés avec des cargaisons de grande valeur. (...)
Cependant, sa composition fait qu’un humanoïde ne peut y évoluer qu’à 80% de ses capacités physiques lors d’un effort soutenu et prolongé. Quand on s’y déplace, on vole au milieu des nuages, généralement fins et légers. • Idées de jeu : Les actions effectués par les PJ, autre que la manoeuvre d’un Sailer, sont affectées par un malus de -5. (...)
Cette zone se caractérise surtout par des vents extrêmement violents et irréguliers. Quelques oiseaux, tous de grande taille, y vivent. • Idées de jeu : C’est dans ce secteur que se déroulent les courses de Sailers. Les joueurs peuvent y participer. Toute poursuite devrait également y passer à un moment ou un autre. (...)
La Surface est composée de petits archipels correspondant aux sommets des chaînes de montagnes les plus élevées et qui percent la couche de nuages de la zone intermédiaire. Au total, cela représente moins de 0.5% de la planète. Le principal archipel habité est Utopia. Le second est F.U.C.K. Depuis ces hauteurs, on a vraiment l’impression I- Ba ckground : Plan en coupe d’UT-15 d’être sur des îles, car la limite entre la zone intermédiaire et la surface est très nettement marquée par les Cirrus. (...)
Le climat y est un peu frais (10° la nuit à 20° le jour) mais régulier. Il n’y a pas de saisons sur UT-15. • Idées de jeu : Nous sommes ici dans le domaine des Humains et des Atlani. Mais ne s’agit-il pas des plus dangereux des prédateurs ? 2 • Historique d’Utopia et de la Zéphyr’s Cup : Les origines : C’est en 2185 qu’un groupe de seize jeunes Atalen et Humains marginaux, qui seront appelés par la suite les « Fondateurs », s’installent sur UT-15. Fuyant leur vie « trop stressante, tu vois », ils recherchaient paix, amour et « bonnes vibrations. » Ils montent d’abord un camp sur la plus grande « île » d’un « archipel » qu’ils baptisent Utopia. Jusqu’en 2191, ce campement est resté temporaire. Les jeunes travaillaient la moitié ou les deux tiers de l’année, faisaient leurs provisions, puis se rassemblaient sur Utopia jusqu’à leur épuisement. Ils se quittaient alors au milieu des larmes pour se dire « à l’an prochain. (...)
» • Inspirations : Pensez Babas-cool, Peace and Love, Flower Power, vie en communauté, expériences mystiques, sexuelles, substances hallucinatoires, lien avec la nature… L’essor : À partir de 2192, Utopia devient si célèbre dans les milieux underground que le campement provisoire se transforme en petite ville. (...)
La population atteint près de 1 000 habitants cette année-là. Il devient possible de vivre de manière permanente sur Utopia. En 2194, Zéphyr Silvinha, qui faisait partie des « Fondateurs », organise la première course à voiles dans l’atmosphère d’UT-15. Celle-ci est rendue possible par la densité particulièrement élevée de l’atmosphère et les vents continus qui y soufflent. Silvinha la remporte haut la main. A l’issue de l’épreuve, les autres participants décident, verres en main, de baptiser la course : « Zéphyr’s Cup ». Jusqu’en 2199, cette compétition reste très confidentielle. Zéphyr remporte les cinq premières éditions puis décide de ne plus y participer mais elle garde la responsabilité de l’organisation. • Inspirations : Le groupe de Zéphyr se rapproche de ceux des surfeurs qui attendent « la » Vague, qui écoutent les chants de la mer, qui veulent rejoindre le Grand Tout… On ne navigue pas par esprit de compétition mais pour fusionner avec les vents et vivre « une expérience ». Les premières menaces : En 2201, un reportage diffusé sur le Répla ayant pour sujet la communauté d’Utopia va faire connaître UT-15, ses paysages magnifiques, son esprit festif et sa course légendaire à travers toute la Sphère. C’est à ce moment-là qu’Utopia devient un véritable phénomène de mode. UT-15 se transforme en escale obligée des grandes croisières. Les touristes affluent. On ne peut plus ignorer cette petite planète jadis considérée comme sans intérêt. (...)
Les autorités officielles commencent à regarder d’un peu plus près vers UT-15. Officiellement, UT-15 appartient à la Confédération européenne. Aucun envoyé officiel n’y a jamais mis les pieds. Seules quelques sondes ont survolé la planète. (...)
» La fin du rêve : Débauchant une série d’expert Snivels, Kisbros Corporation démontre que les « Utopistes » sont dangereux. En témoignent les morts et disparus au cours des différentes éditions des Zéphyr’s Cup. Et puis « tous ces gens, comme ça, sans protection, vous ne vous ne rendez pas compte. (...)
» Ces arguments et quelques millions de $ finissent par persuader Genève de concéder à Kisbros l’archipel d’Utopia pour une durée de 100 ans. Le contrat est signé en 2202. Il doit donc expirer en 2302. Sur le moment, le scandale est énorme, quoi qu’on n’ait jamais pu prouver qu’il y ait eu corruption. Un concert de soutien gigantesque est donné sur Utopia. Les Barge personnelle Barge de transport Barge rapide C’est le véhicule le plus courant sur UT-15. (...)
À coups de matraques, gaz et autres procédés, les réfractaires sont expulsés. Par la même occasion, Kisbros récupère les droits d’exploitation de la Zéphyr’s Cup. Zéphyr Silvinha pense d’abord pouvoir coopérer avec Kisbros. Elle organise la première édition professionnelle de la course et remet la coupe au vainqueur. Elle meurt quelques semaines plus tard, inexplicablement. • Idées de jeu : Les joueurs pourraient enquêter sur le passé d’UT-15 afin de démontrer que le dossier de Kisbros était infondé et empêcher le renouvellement de la concession. Ils peuvent également faire des recherches sur la disparition de Zéphyr. Comment une navigatrice avertie comme elle a-t-elle pu mourir dans un stupide « accident » de Sailer ? (...)
Les constructions se poursuivirent ensuite à bon rythme pour trouver leur physionomie actuelle en 2241. Depuis, Kisbros ne construit plus. En effet, si la Confédération ne renouvelait pas la concession, elle ne pourrait rentabiliser ces nouveaux bâtiments. (...)
Par rapport aux avions, les barges sont beaucoup plus lentes, mais elles peuvent se maintenir en vol stationnaire. La conduite de barges nécessite la compétence Antigrav. Reportez-vous au paragraphe 7 (Les Sailers, p.22) pour plus d’information sur les véhicules à voiles. 3 • Utopia : Utopia se situe à mi-chemin entre l’équateur et les pôles. Elle se compose de cinq « îles » appelées, d’Ouest en Est : Pouce, Paume, Index, Majeur, Annulaire. Des légendes plus saugrenues les unes que les autres ont été inventées par les Utopistes pour expliquer la disparition « d’Auriculaire » qui aurait existé. Mais si, voyons ! Le Village : Centre historique d’Utopia, c’est là que les Fondateurs ont installé le premier campement. Le Village est un assemblage hétéroclite de matériaux divers apportés par les Utopistes : tôle, planches, toiles… Aucune habitation ne fait plus d’un étage en plus du rez-de-chaussée. (...)
On dormait dans des sacs sur le sol… Aujourd’hui, le Village est « muséifié ». Rien n’y est plus authentique. On entretient soigneusement la case de Zéphyr Silvinha pour les touristes. Les autres sont devenues des commerces de gadgets pour les résidents du Playa Resort ou les visiteurs des croisières. (...)
Les devantures gardent leur côté exotique mais à l’intérieur des habitations, c’est le confort standard. Les rues sont propres et depuis peu goudronnées. • Idées de jeu : C’est ici que les joueurs devront venir s’ils veulent en savoir plus sur le passé d’UT-15. Ils y restent quelques vieux Utopistes et la maison de Zéphyr n’a peut-être pas livré tous ses secrets. Pour le reste, que faire au Village ? Arnaquer des gogos ou… se faire arnaquer… • Inspirations : Allez voir du côté de Koh Pee Pee, en Thaïlande, et vous y êtes (à quelques milliards de kilomètres près…). (...)
C’est là également que la société Kisbros a bâti ses bureaux pour l’administration de ses 1 cm = 1 km Plan sommaire de l’archipel d’Utopia actifs sur UT-15. Pour toute réclamation, adressez donc le formulaire Rec-u2010 à l’hôtesse du bureau E-111. (...)
Son architecture est standard et sans intérêt, gâchant honteusement le paysage. Ses bulles de verres sortent sans grâce des structures en béton gris. • Idées de jeu : Rien de grandiose à faire ici à part peut-être un braquage. En même temps, le siège de la police n’est pas loin… Si les joueurs travaillent pour Kisbros, ils auront probablement une chambre de fonction ici. (...)
Le petit plus du lieu : des balcons flottants que l’on peut décrocher de la façade pour faire une petite balade (une heure d’autonomie à 6 km/h maximum). • Idées de jeu : Au Playa Resort, les joueurs pourront pratiquer de l’espionnage industriel, politique ou militaire. (...)
Car Kisbros espère bien lui faire des petits frères et des petites soeurs à l’avenir. Capitainerie : La capitainerie est un grand ensemble de bâtiments voués à l’activité des Sailers. L’architecte a essayé de faire dans l’esprit du Village. La Capitainerie est donc un ensemble de bâtiments bas et colorés. (...)
Tout le monde se tutoie et se tape dans le dos. Ici, c’est coooooool. Depuis peu, le club propose des « plongées » dans les profondeurs. Pensez à signer le bordereau de décharge. Quelques riches personnes possèdent leur propre Sailer qui mouille ici. • Idées de jeu : La Capitainerie peut être une bonne base arrière et une bonne couverture pour les joueurs dans le cadre de missions d’enquêtes ou d’explorations. (...)
Les moniteurs et monitrices sont très très chaleureux… Ateliers : Les ateliers portent mal leur nom. UT- 15 ne possédant aucune industrie, les pièces des Sailers sont fabriquées sur des planètes voisines. Dans les ateliers, on se contente simplement de les assembler, de les tester, de les régler et de les décorer. (...)
Les peintures sentent extrêmement mauvais et c’est pourquoi les Ateliers ont été placés le plus loin possible des autres zones habitées. Les Sailers les plus abîmés du club nautique viennent se faire retaper ici. • Idées de jeu : Si on participe à une course, on peut venir espionner les réglages des Sailers adverses. Voire… les saboter… Cocool : Parfois, des jeunes abrut… euh naïfs débarquent sur UT-15 sans avoir compris qu’elle était la réalité de la planète depuis l’arrivée de Kisbros. D’autres, peuvent se ruiner au casino du Playa Resort. Tous en sont au même point : pas d’argent là où il en faut beaucoup. (...)
Dans ce cas, ils n’ont qu’une issue, rejoindre Cocool. Au départ, Cocool a été fondée par des jeunes Sailers à l’arrivée de Kisbros. Ils voulaient leur coin à eux, pas loin du « Tourbillon ». Aujourd’hui, Cocool est un immense bidonville. (...)
La zone est livrée à elle-même, mais les alentours sont très surveillés par la police privée de Kisbros, qui tient à ce que ces pauvres restent entre eux et ne viennent pas ternir l’ « UT-15 Dream ». • Idées de jeu : Prostitution, drogue, criminalité : y a vraiment besoin qu’on vous explique ? Tourbillon : Tourbillon est l’un des rares courants aériens constants sur Zéphyr. Il s’agit d’une grosse dépression qui permet aux Sailers de rejoindre en quelques minutes le fond de la zone intermédiaire. Un spot à réserver tout de même aux navigateurs les plus aguerris, surtout qu’il n’y a pas de bouton « arrêt » dans cet ascenseur. • Idées de jeu : Amusez-vous à y envoyez « malencontreusement » vos joueurs, pour voir. Secouez bien et servez frais. (...)
Elle a aussitôt plié bagages et bagages (car d’armes, elle n’avait point) pour s’installer sur un nouvel archipel localisé à deux heures de transports au Sud-Ouest d’Utopia. Insolemment, ils l’ont baptisé F.U.C.K soit : Front Uni Contre Kisbros. Chaque île a ensuite reçu un nom permettant de graver à jamais la profondeur de toute leur philosophie : Sex, Drug, Rock et Roll. (...)
Bien évidemment, faute de moyens, la plupart des habitations sont faites de matériaux recyclés. Les Fuckistes ont essayé de recréer Le Village ou du moins l’esprit d’Utopia. Les noms des îles ne correspondent pas à une réalité particulière. Sur chaque île, on peut trouver à la fois du Sexe, de la Drogue, du Rock et du Roll. (...)
Quelques originaux vivent de leurs plantations personnelles dans l’intérieur des terres. Géopolitique de F.U.C.K : Les Fuckistes sont tous d’accord sur une chose : ceux qui sont restés sur Utopia et ont accepté les conditions de cette « ignoble firme trans-capitaliste » qu’est Kisbros sont de « gros bâtards d’enculés ». Ces mêmes « gros bâtards d’enculés », qui ont abandonné leurs idéaux, se sont grassement enrichis avec le tourisme de masse. C’est d’ailleurs pourquoi les Fuckistes les qualifient de « gros bâtards d’enculés » plutôt que de « bâtards d’enculés » tout simplement. Cela dit, une fois dépassé ce petit dénominateur commun, les Fuckistes ne sont d’accord sur rien. Il y a d’abord ceux qui disent « tant pis ». Ils ne pensent plus à Utopia, seulement à vivre tranquillement leur vie sur F.U.C.K. Ils s’appellent les « Easy ». On leur fait parfois remarquer que Kisbros pourrait bien demander aussi la concession de F. (...)
Mais ils s’en fichent (« on ira ailleurs ») ou n’y croient pas. Les « Easy » représentent la masse des Fuckistes. Viennent ensuite les « Hard ». Eux pensent qu’il faut combattre Kisbros, la « Main du Mal » sur Zéphyr. Mais ils ne sont pas d’accord entre eux non plus. Les « Hard Hard » sont prêts à tout. Les premiers attentats ont eu lieu. Pour le moment, ils ne visent que des constructions. Ils organisent parfois de gros happening. Les « Easy Hard » souhaitent utiliser des moyens légaux. Ils sont moins visibles mais plus nombreux. Ils sont en train de boucler un gros dossier démontrant les fautes de Kisbros (problèmes écologique, traitement des employés, cas de Cocool…) et leurs droits historiques sur Utopia. Ils essaient maintenant de récolter suffisamment d’argent pour envoyer une délégation à Genève faire du lobbying et empêcher le renouvellement de la concession. (...)
Cela ne dépasse pas le cadre du bar pour le moment. Mais avec l’imminence de la fin de la concession, les esprits s’échauffent. • Idées de jeu : F.U.C.K est la base arrière idéale pour mener des opérations commando contre Kisbros Corporation ainsi que pour les activités de contrebande. Par ailleurs, vos joueurs apprécieront sûrement l’ambiance. • Inspirations : Pour les Hard Hard, pensez aux Brigades Rouges, à Action Directe… Du côté des Easy Hard, on serait plutôt dans un mélange alter-mondialisme, pacifisme, écologie. Les grands moments : La fête est permanente à F. (...)
La troisième, dans la semaine qui suit, est un rassemblement politique annuel où les plus grands illuminés viennent exposer leurs théories. La quatrième fête est la course non-officielle de Sailers : la Zéphyr’s Cut. La dernière est un tournoi de futebol, organisé par la communauté originaire de Copacabana. Celui-ci reste encore relativement confidentiel. Mais si vous espérez une fois dans votre vie voir un Talvarid tacler un Atalen, c’est ici qu’il faut venir. (...)
Le choc culturel et la perte des repères sont énormes pour eux lors de leur arrivée sur F.U.C.K. • Idées de jeu : Au cours de ces fêtes, les joueurs peuvent être tour à tour ou simultanément : acteurs, spectateurs, organisateurs, victimes… Et dans ces moments de folies collectives, il peut s’en passer des choses… Relations avec Utopia : Les Fuckistes, nous l’avons dit, n’apprécient guère les Utopistes qui sont restés malgré l’arrivée de Kisbros. L’inverse n’est pas forcément vrai. Les Utopistes ont une forme d’affection ou de sentimentalisme pour les Fuckistes qui leurs rappellent leur jeunesse. Officiellement maintenant, Kisbros ne reconnaît pas l’existence de F. (...)
Cependant, même s’il n’existe pas de ligne de transport régulière, il est possible de rejoindre F.U.C.K depuis Utopia à partir d’une petite embarcation car la police ne surveille pas les sorties. Par contre, venir depuis F.U.C.K sur Utopia est plus compliqué. Les Fuckistes doivent obligatoirement passer par Transit 1 et déclarer venir de la Sphère. Bien entendu, personne n’est dupe, mais Kisbros Corp. n’a rien contre le fait qu’on vienne dépenser son argent sur Utopia. Par contre, les douaniers seront plus tatillons et pénibles qu’avec les touristes standards. Essayer de rejoindre Utopia sans passer par Transit 1 est dangereux. La police dispose de satellites et surveille la zone. (...)
Enfin, sur le sujet des transports, sachez que F.U.C.K ne possède pas de Starport. Il est donc obligatoire de transiter par Utopia avant de s’y rendre. Au départ, Kisbros a essayé de faire interdire la colonie de F.U.C.K. Mais la Confédération a préféré fermer les yeux sur son existence pour apaiser un peu la vindicte d’une partie de sa population qui lui en voulait pour la vente de la concession d’Utopia. Kisbros a donc abandonné. Elle a ensuite fait un procès pour faire interdire le nom F.U.C.K. Elle l’a gagné, mais le jugement n’a jamais été appliqué. La Confédération n’a aucune envie d’envoyer un croiseur militaire dans un secteur aussi éloigné pour une mission qui ternira encore son image auprès des citoyens. (...)
5 • Peuples : Globalement, la population d’UT-15 est composée à 80% d’Humains, principalement issus de la Confédération et de Copacabana (ceux-ci n’étant guère dépaysés), à 19% d’Atalen et à 1% de euh… d’autres… Les Atalens sont principalement intéressés par les activités nautiques. (...)
Pour finir, citons la présence de Snivels au siège local de Kisbros Corporation au Mercato Center. Comment ça vous n’avez pas le formulaire Rec-u2010 ? • Idées de jeu : Tout le monde peut venir sur UT-15. Mais pensez au rôle-play. Un Highlander voire un Karlan, pourquoi pas. (...)
6 • Personnages et lieux marquants : Note : vous trouverez un tableau récapitulatif des Caractéristiques et Talents des personnages présentés à la fin de cette partie. Zéphyr Silvinha / Fonction : Icône Bien qu’elle soit morte, impossible de ne pas parler de Zéphyr Silvinha. Elle a donné son nom à la course de Sailer et son surnom à la planète. Aujourd’hui, on retrouve son portrait partout sur Utopia et les breloques pour touristes. Silvihna est la fille unique de deux résidents de Copacabana. Son père était moniteur de voile et avait remporté quelques régates locales. (...)
D’une certaine manière, on peut dire que Silvinha a transposé dans les airs sur UT-15 ce que ses parents faisaient dans les mers sur Terre. Il reste très peu de représentations d’époque de Zéphyr. Elle avait un visage doux cerclé de longs cheveux bouclés et de grands yeux noirs. Elle portait généralement un bandana de couleur variable. (...)
Ne dites pas du mal du Silvinha sur UT-15. C’est même la seule personne qui fasse l’unanimité entre les deux archipels : Utopia et F.U.C.K. Zéphyr est morte au cours d’un vol de routine à bord d’un Sailer. La disparition de son appareil alimente les suspicions les plus folles. Pour Kisbros, il avait été saboté par les Hard qui en voulaient à Silvinha qui avait collaboré pour organiser la première course de Sailers de l’ère professionnelle. Pour les Hard, il avait été saboté par Kisbros car, après avoir constaté à quel point cette société était « pourrie », elle avait décidé de les rejoindre. • Idées de jeu : Celui qui éclaircira cette affaire gagnera une énorme renommée. Et selon la vérité qui émergera, un des camps prendra une grosse option pour la re-négociation de la concession. • Inspiration : Zéphyr Silvinha sur UT-15, c’est un peu comme le « Che » à Cuba. Pas une rue sans voir son portrait sur un mur. Brad The Bald / Fonction : Vestige historique Brad est un humain originaire de la Confédération. Il est le dernier « Fondateur » vivant. Il aligne donc près de 140 ans. À ceux qui s’en étonnent, il répond que « l’air de Zéphyr est le plus pur ». Ses amis disent plutôt que « l’alcool, ça conserve. » Brad vit dans une maison à l’écart du Village. (...)
Les touristes qui ne le connaissent pas le considèrent comme un vulgaire rebut social. Les Utopistes historiques et Fuckistes lui vouent un profond respect. Les hommes n’hésitent pas à glisser discrètement un billet dans sa poche, les femmes à se laisser pincer les fesses. Chacun (Kisbros, les différents groupes de Hard…) essaie de le rallier à lui à force d’alcool. Il ferait une formidable caution morale pour la re-négociation de la concession. (...)
Mais Brad est sous la protection de son arrière-arrière-petite-fille, une jolie femme de 20 ans au physique latin et au tempérament de feu nommée… Zéphyr. Zéphyr Aara le protège et le tient à l’écart de ces machinations politiques. • Idées de jeu : Entre son état et sa petitefille, faire parler Brad, de façon cohérente s’entend, n’est pas une mince affaire. Mais si on y réussit, il aurait, paraît-il, des choses importantes à apprendre au sujet de la mort de Zéphyr Silvinha. Un moyen d’obtenir l’attention de Brad est de lui proposer un dernier vol de Sailer, ce que tout le monde lui refuse, y compris sa petite-fille, en raison de sa santé. Roger Cannon / Fonction : chef de la police Roger Cannon est un Highlander « pure souche ». (...)
Ses propos, et le ton avec lequel il les formule, ne cache pas son origine. Bien qu’il réside sur UT-15, il vit comme un moine. Mais alors, que fait-il sur Zéphyr ? Lui n’en dit rien. Quand il parle de son passé, c’est pour évoquer ses faits d’armes glorieux au sein de l’armée Highlander. (...)
Cela ne dérange pas Kisbros car Cannon est un excellent chef de sa police et, malgré ses idées, il reste quelqu’un d’honnête et d’impartial. • Idées de jeu : En apprendre un peu plus sur le passé de Cannon, ce serait avoir un moyen de pression énorme sur l’un des personnages les plus importants d’UT-15. (...)
Il est arrivé sur UT-15 avec une mission bien précise de la part de Kisbros : tout faire pour que la Confédération renouvelle la concession. Il s’est donc assigné deux missions : donner à Utopia une façade irréprochable et agir dans l’ombre à l’aide de tous les coups tordus possibles contre F.U.C.K. Ses airs affables cachent donc un être très très dangereux. • Idées de jeu : Placez fréquemment le nom de Sskyssosks dans vos scénarios mais ne permettez pas à vos joueurs de le rencontrer. (...)
Tenzin Gyatso / Fonction : propriétaire du Everyday Night Fever Tibétain et bouddhiste, Tenzin Gyatso est venu sur Zéphyr pour y sauver les âmes perdues et les ramener dans le droit chemin. Il a tenu trois jours avant de se pervertir lui-même en remplaçant les préceptes du Grand Véhicule par le triptyque Sexe, Drogue et Rock and Roll. (...)
Les lieux se composent d’une grande piste de danse ceinturant un podium pouvant accueillir groupe de musique, DJ, danseurs… Tout autour, des banquettes douillettes sont disposées dans une série d’alcôves. • Idée de jeu : Tenzin est très accessible. Il aime bien raconter sa vie et parler aux étrangers pour les initier aux coutumes locales. (...)
Umor / Fonction : propriétaire du Oh Oh Ooooooooh Umor est un Talvarid, embauché au départ par Kisbros pour travailler sur les chantiers d’Utopia. Rapidement, l’ursoïde, « grande gueule », fonde une cellule syndicale – structure jamais vue sur UT-15 – et mène des grèves très dures. (...)
En effet, bien que tout le monde soit admis au Oh Oh Ooooooooh, le bar sert aussi de siège à « l’amicale » des ursoïdes. • Idée de jeu : Umor, c’est un peu les guérilleros colombiens. Un mélange de politique et de criminalité. Difficile, parfois, de distinguer ces deux aspects l’un de l’autre. (...)
C’est pourquoi il aime bien bavarder cinq-dix minutes avec vous avant de se décider, pour savoir ce qui va vraiment vous plaire. Au DAWYC, on sert les cocktails les plus originaux de Zéphyr. On confectionne également différents mélanges à fumer qui, eux, doivent être payés. • Idée de jeu : Ici, on recherche toujours quelques aventuriers pour remonter quelques « produits » des Profondeurs afin de créer des boissons originales. Pee Wee Wee / Fonction : « Dirige » les Downlanders Pee Wee Wee, aussi appelé P2W, a fondé les Downlanders. Depuis des dizaines d’années, UT-15 est l’une des destinations favorites des jeunes Highlanders qui craquent et fuient leur société militarisée. Zéphyr est alors rêvée comme un eldorado. Mais l’arrivée et le retour à la réalité est souvent dur à assumer. (...)
Il vaut donc mieux éviter de le fâcher… P2W fait partie des personnes écoutées et respectées sur F.U.C.K. • Idée de jeu : Si un des personnages est Highlander, il connaît forcément P2W. Son intelligence et ses relations peuvent toujours s’avérer utiles. (...)
Il vit au Playa Resort, où il loue une chambre à l’année, qu’il a redécorée selon ses goûts. C’est tout dire… Susssasky possède près de 25% des commerces d’Utopia. Après Kisbros, il est donc la « deuxième puissance » d’UT-15. Ses relations avec Kisbros sont très bonnes et il coopère efficacement avec le Snivel Sskyssosks. (...)
D’ailleurs, Sussasky fait ce qu’il faut pour bien s’entendre avec tout le monde. Ses largesses lui épargnent, pour le moment, la haine des Hard. Arrivé très jeune (pour un Siyan) sur UT-15, Sussasky a commencé par être vendeur ambulant dans les rues. (...)
est parfaitement au courant de l’ensemble des activité du Siyan, mais elle laisse faire d’autant que parfois cela peut l’arranger et que Sussasky n’oublie jamais de verser une petite commission. • Idée de jeu : Sussasky a toujours besoin de quelques bras pour des paquets à convoyer ou des convois à attaquer… Il est aussi toujours prêt à rendre service en fournissant matériel ou informations. (...)
Il fait des efforts désespérés pour adopter le mode de vie local. Mais son amour des armes à feu et des explosifs est trop fort. Seul avantage pour les Fuckistes, Bradaboum est devenu l’expert officiel pour les feux d’artifices et autres spectacles pyrotechniques. (...)
L’alcool, la drogue et le sexe étant présents partout, Bradaboum fait commerce du seul produit vraiment rare sur Zéphyr : les armes. Bradaboum loge au Oh Oh Ooooooooh. C’est le meilleur ami d’Umor. Un jour sur deux, ils se font la gueule ou se bastonnent. (...)
On se demande entre autres si ce pseudonyme ne cache pas plusieurs personnes en réalité, voire une organisation. Une chose est sure : si quelqu’un est au courant de quelque chose, c’est Ghost. • Idée de jeu : Vos joueurs étant sûrement comme les autres, ils croiseront forcément la route de Bradaboum et de Ghost un jour ou l’autre. (...)
NOM Cannon Policier de base Sskyss-soks Umor P2W Sussasky Brada-boum FO 14 12 10 18 8 10 14 CO 14 12 10 18 8 10 14 AG 10 10 6 10 8 6 12 VO 14 10 16 10 12 14 12 PE 10 12 8 8 12 8 8 IL 8 8 16 8 16 14 8 IF 10 8 10 8 14 10 8 EQ 8 8 10 8 8 10 6 IT 8 8 16 8 14 14 12 Talents Armes de tir +4 Esquive +2 Antigrav +2 Recherche +2 Armes de tir +2 Esquive +2 Recherche +2 Bureaucratie +6 Information +4 Persuasion +4 Armes naturelles +4 Armes de contact +4 Psychologie + 4 Eloquence +4 Information +2 Marchandage +6 Musique +4 Information +4 Explosifs +6 Armes de tir +4 Esquive +2 Equipement Uniforme highlander Radiant B Officier (FA+11) Neutraliseur (FA+7) Vêtements de luxe Neutraliseur (FA+7) Lame vibrante (FA+6) Communicateur Vêtements de luxe Ordinateur 10 000 $ Explosifs Pistolet Plasma (FA+11) NOM Ghost Alano Membre des RATK Kohal Cola Karenn Tacha FO 8 8 12 12 10 14 12 CO 8 8 12 12 10 12 12 AG 14 8 10 14 16 14 9 VO 12 14 10 14 14 16 16 PE 16 14 10 14 16 12 10 IL 12 17 8 10 12 10 14 IF 14 8 16 10 12 12 14 EQ 12 6 10 10 12 10 12 IT 16 8 10 10 12 10 10 Talents Information +6 Recherche +4 Survie urbaine +4 Météorologie +6 Zoologie +4 Botanique +4 Musique +4 Armes naturelles +2 Sailer +6 Esquive +2 Météorologie +2 Sailer +4 Esquive +2 Météorologie +2 Tir +4 Esquive +2 Antigrav +2 Recherche +2 Persuasion +4 Eloquence +4 Equipement Ustensiles pour déguisements Appareils de mesures Ordinateur Couteaux (FA+3) Bières Tenues sportives Plein de bricoles plein les poches Neutraliseur (FA+7) Communicateur Ordinateur Alano El-Lean / Fonction : Scientifique et explorateur Non loin du Club Nautique d’Utopia se trouve le flambant Centre de Recherches Scientifiques d’UT-15. À vrai dire un… préfabriqué. (...)
Cela faisait partie des actions visant à laisser penser que le deal était honnête. Kisbros a toujours respecté cette clause car elle sait que sinon les Fuckistes en profiterait aussitôt pour saisir les tribunaux. Elle a donc fondé le fameux Centre et créé un poste de chercheur. (...)
Pourtant, Alano est un personnage attachant et de bonne compagnie, capable de parler de tout. • Idée de jeu : Alano a besoin d’aide pour explorer les Profondeurs et effectuer des relevés dans l’atmosphère. Il n’a pas d’argent mais est prêt à tout, y compris mentir et tout promettre pour embaucher les joueurs. (...)
Rolling Zeppelins / Fonction : groupe de rock commercial Rolling Zeppelins est LE groupe d’UT-15. Formé par quatre jeunes nés sur Zéphyr, ceux-ci ont choisi comme partie de leur nom celui d’un engin volant. Le groupe est composé de quatre gravures de mode dignes d’un boys band qui s’appellent : Mac (chant et guitare rythmique), Archie (guitare solo), Cal (Basse) et Dereck (batterie). Les Rolling Zeppelins exaltent la vie sur Zéphyr, la beauté de ses paysages… Mais ils ont toujours pris soin de ne pas prendre position entre Fuckistes et Kisbros. Ils se contentent de dire que « les gens devraient s’entendre. » Cela leur permet d’être accepté partout et de donner des concerts depuis le Playa Resort jusqu’au festival de F. (...)
Ils surjouent avec leur statut de stars et sont toujours accompagnés de dizaines de groupies, gardes du corps, conseillers, stylistes, photographes, techniciens… Mais comme ils résident à l’année sur Utopia et qu’ils sont loin d’être discrets, on les croise forcément un jour ou l’autre. • Idée de jeu : Les Rolling Zeppelins peuvent employer les joueurs selon leurs compétences. • Inspiration : Pour jouer les Rolling Zeppelins, pensez aux caricatures de stars. (...)
Les membres de RATK sont gras, sales et leur ventre accuse une forte tendance à consommer les alcools locaux. On leur prête également une participation active à certaines actions violentes contre Utopia. RATK est composé de trois personnes qui ont pris pour pseudonyme : Vladimir (chant et guitare), Ilitch (basse) et Oulianov (batterie). (...)
La basse et la batterie dominent. Le chanteur passe du suraigu aux graves avec une facilité déconcertante. • Idée de jeu : Les RATK ont peu de chance de jouer un rôle majeur dans un de vos scénarios. Mais ils peuvent servir pour la musique de fond ou comme compagnons de cuite. (...)
Daremm Alool / Fonction : champion de Sailer Daremm Alool est le plus grand Sailer actuel. Encore une victoire dans une Zéphyr’s Cup et il égalisera le record de Silvihna (cinq trophées d’affilée). Daremm est un Atalen arrivé sur UT-15 il y a 15 ans avec un but précis : gagner la Zéphyr’s Cup. Il a tout sacrifié pour cela. Malgré les attraits d’UT- 15, il vit pratiquement comme un moine, se couche tôt, s’entraîne tous les jours, soigne son alimentation… Daremm est une idole sur Utopia, mais son comportement ne lui attire guère de sympathie. Il est distant et affiche un air de supériorité horripilant. L’Atalen vit dans une superbe villa à l’écart du village. • Idée de jeu : Daremm a reçu des menaces de mort. Des Fuckistes extrémistes veulent lui faire la peau pour l’empêcher d’égaliser l’exploit de Zéphyr Silvinha. Les joueurs peuvent travailler pour un camp ou pour l’autre, sachant que ceux qui veulent le faire disparaître souhaitent faire croire à un accident pour ne pas transformer Daremm en martyr. Kohal Ulial / Fonction : Sailer mystique Kohal est également un Atalen. Il vit sur UT-15 depuis plus de 50 ans. Kohal n’a jamais participé à la Zéphyr’s Cup car il rejette toute forme de compétition. Kohal est un personnage solitaire. Gagner sa confiance est une entreprise longue et difficile. (...)
Son vol est si gracieux, si noble… • Inspiration : Kohal c’est un peu le Bernard Moitessier d’UT-15. Alors qu’il était en tête de la première course autour du monde en solitaire, Moitessier avait préféré continuer sa route plutôt que s’arrêter et récolter son prix et la gloire. (...)
Il lança ce message avec un lance-pierre : « Je continue sans escale vers les îles du Pacifique, parce que je suis heureux en mer, et peut-être aussi pour sauver mon âme. » Il écrira aussi : « Libre à droite, libre à gauche, libre partout ». • Idée de jeu : Si UT-15 a des secrets, nul doute que Kohal, qui l’a parcouru en tous sens, en connaisse une grande partie. (...)
Ils cherchent avant tout à s’éclater et mettre au point de nouveaux « tricks ». Ils utilisent pour cela des petits Sailers. Cola est originaire du Texas. C’est une jeune fille délurée et provocatrice, qui aime les tenues légères. (...)
Ils partent souvent avec des provisions pour s’installer quelques jours sur une île inhabitée et adorent explorer les profondeurs, pour l’amour du risque. • Idée de jeu : Cola aurait sûrement beaucoup de choses à apprendre sur ce qu’elle a pu découvrir dans les îles ou les Profondeurs. Mais encore faudrait-il gagner sa confiance… • Inspiration : Pensez à La Plage, le film de Danny Boyle. Mais enlevez le côté glauque. Pour le moment, Cola et sa bande vivent heureux. Karenn Oslov / Fonction : « Leader 1 » des Hard Hard Karenn est née sur UT-15. Ses parents y vivaient tranquillement. Son père tenait une boutique au village. (...)
Sa mère donnait 1 Par « leader » il faut entendre « la personnalité la plus influente, la voix la plus écoutée » car les Hard Hard ne sont pas une structure organisée en tant que tel. des cours au Club Nautique. Karenn a mené une jeunesse tranquille et heureuse. (...)
Elle n’a pas eu, à l’adolescence de mauvaises fréquentations. Rien ne la prédisposait à devenir « leader » des Hard Hard. Karenn a commencé à s’intéresser aux Hard Hard par des lectures. Durant des mois, elle a assimilé, seul, tout une série d’écrits théoriques, depuis les penseurs de l’ère pré-atomique terrienne (Marx, Lénine…). Peut-être ses origines soviétiques lui ont-elles donné une attirance particulière pour ces doctrines. (...)
Toujours est-il que, quand elle s’exprime, elle ne prononce pas une phrase sans employer un ou deux mots de la terminologie marxiste. À 18 ans, Karenn fuit Utopia pour rejoindre F.U.C.K. Elle y découvre une nouvelle vie avec ce qu’elle considère comme les bons côtés (les organisations de lutte contre Kisbros) et les mauvais côtés (le côté fête, sexe… car Karenn est moralement plutôt rigide et physiquement plutôt frigide). (...)
De plus, elle n’a pas froid aux yeux et mène régulièrement des opérations commandos et autres coups d’éclat contre le Playa Resort qui lui font rapidement gagner le respect des Hard Hard. Voilà maintenant vingt ans que Karenn vit sur F.U.C.K. Elle n’a jamais revu ses parents. Elle mène une vie quasi-monacale. (...)
Elle est blonde, avec de longs cheveux noués en chignon, un visage pâle en amande et de grands yeux gris. • Idée de jeu : Karenn est incorruptible. On ne peut l’acheter. Elle ne boit pas, ne se drogue pas, le sexe ne l’intéresse pas. (...)
• Inspiration : Karenn Oslov, c’est un peu la « Louise Michel d’UT-15 ». Tacha Glynn / Fonction : « Leader 1» des Easy Hard : Tacha Glynn est une Rowaan aux poils brûlés et aux multiples cicatrices. Au départ, elle faisait partie des Hard Hard et menait les opérations commandos. L’arrivée de Karenn Oslov l’a reléguée sur la touche. Ne le supportant pas, elle quitta les Hard Hard puis, quelques années plus tard, rejoignit les Easy Hard. Elle refuse de faire un lien entre son évolution et l’arrivée de Karenn. Elle parla alors de « maturation », de « réflexion ». (...)
Elle ne va pas courir ou sauter d’immeubles en immeubles mais son esprit est encore vif et acéré et elle sait montrer les crocs, au sens propre, quand il le faut. Tacha s’exprime haut et fort, avec talent et passion. Ses critiques à l’égard des Hard Hard qui « par leur violence font le jeu de Kisbros » ne cessent pas. Tacha a une lourde responsabilité. C’est elle qui supervise la rédaction du « mémoire » qui sera envoyé aux autorités européennes lors de la renégociation de la concession avec Kisbros. (...)
C’est d’ailleurs un de ses atouts. Elle est très pédagogue quand elle parle et tout le monde peut la comprendre. • Idée de jeu : Même si Tacha n’est pas seule à décider, sa voix aura un poids énorme dans la constitution de la délégation pour Genève. (...)
Les joueurs, s’ils souhaitent en faire partie, ont donc tout intérêt à se faire bien voir par elle. 7 • Les Sailers : Le terme de Sailer désigne à la fois l’engin et celui qui le dirige. Ici, le mot est à comprendre dans le sens d’appareil. Les premiers Sailers ont été bricolés par Zéphyr Silvinha et sa bande. Un Sailer se compose d’un long fût oblong qui tient lieu de coque. Le navigateur se tient à cheval dessus, solidement attaché. (...)
Elles sont disposées autour du fût comme des pétales autour d’une fleur. Ces voiles, au départ d’une course, sont reliées chacune à une main ou un pied. Néanmoins, au fil de la course, un pilote peut bloquer une ou plusieurs écoutes afin de libérer ses membres. On peut alors utiliser les deux voiles mobiles. (...)
Avec la force du vent, il faut parfois déployer une force quasi surhumaine pour ramener une voile. On ne la déploie donc qu’après mûre réflexion, ou alors on se résigne l’abandonner. La taille des Sailers n’a pas de limite officielle. Les Sailers les plus gros sont les plus rapides mais aussi les moins maniables. En outre, plus un Sailer est gros, moins il a de chance de trouver un courant aérien à sa taille. La mesure la plus commune pour un Sailer est donc de 6 mètres de long pour 50 cm de large. Les Sailers actuels disposent de nombreux équipements électroniques, voire de bras mécaniques pour aider à la manoeuvre des voiles. (...)
Un Sailer peut atteindre la vitesse de 50 km/h en vol plane, de 150 km/h en piqué et de 20 km/h en remontée. Ce qui a fait le succès et la renommée de ce sport, plus que la course, c’est la sensation inédite et grisante que ressent le navigateur. Des émotions inexplicables. On se sent voler, glisser, faire corps avec le vent… • Inspirations : Zéphyr Silvinha est issue d’une famille de marins de Copacabana. Quand elle a créé son premier Sailer, elle s’est référée à ses connaissances en voile. (...)
Utilisez donc au maximum des termes pour faire authentique : bout (corde), écoute, choquer (régler), empanner/virer, bâbord (gauche), tribord (droite), au près (face au vent), grand largue (vent arrière)… • Idées de jeu : Vous pouvez ajouter sur la fiche des personnages qui en auraient besoin le Talent de Sailer. Celui-ci se calcule avec la formule : (PE+IT)/2. (...)
Quant à un Siyan, sa pénalité passe à -10. 8 • Vents et nuages sur UT-15 : Toute la difficulté pour les Sailers est de manoeuvrer son appareil dans la multitude des courants aériens entremêlés. Seuls trois courants sont répertoriés comme constants : le jet stream équatorial et les jet streams polaires. (...)
Il faut étudier au cas par cas en regardant les plis dans les voiles, le vol des oiseaux, les trajectoires des concurrents, les déplacements des nuages autour de soi. Par rapport à une course marine, la difficulté est d’évoluer en trois dimensions. À 2 000 mètres d’altitude, vous pouvez avoir un vent de nord-est. (...)
Cinquante mètres plus haut, on peut trouver une « couche » de vent orientée sud-ouest. Tout l’art du navigateur est donc de changer d’altitude pour trouver le bon courant. • Idées de jeu : Mission exploration dans les pas d’un météorologue qui se met en tête de modéliser les vents d’UT-15 afin de pouvoir prévoir leurs variations. (...)
Si des fo… bienfaiteurs se décidaient à aller voir tout tout tout en bas, on aurait peut-être un début d’explication… Les nuages sur Zéphyr ressemblent à ceux de la Terre. Ils ont donc les mêmes noms. Le soleil leur donne des teintes sublimes, jouant de nuances subtiles. 9 • Écologie d’UT-15 : Dans les Profondeurs, on a déjà observé de manière certaines deux formes de vie. Citons tout d’abord de grosses limaces qui peuvent atteindre jusqu’à la taille d’un bras (humain). (...)
On dénombre cinq variétés de limaces, selon leur taille et leur couleur (du brun foncé à l’orangé). • Idées de jeu : Un des cocktails les plus réputés de F.U.C.K est constitué d’acide de limace. Gonzo achète à bon prix tout ce que les joueurs pourront remonter à la surface. Les limaces ne sont pas dangereuses, mais les Profondeurs en général, oui. Au niveau végétal, on ne trouve que du lichen et de la mousse dans les Profondeurs. La mousse est parfois utilisée comme mélange avec d’autres herbes pour fumer à F.U.C.K. (...)
La mousse a des teintes vertes, parfois fluorescentes, généralement sombre, rousses ou grises. Certains disent que les plus pauvres, comme les habitants de Cocool viennent dans les Profondeurs récolter du lichen pour se nourrir avec. Les insectes des Profondeurs sont d’une infinie variété : volants, rampants… Certains sont dangereux, d’autres pas. On ne les a jamais sérieusement ni recensés ni étudiés. • Idées de jeu : Lancez une série de D20. Le résultat vous indiquera successivement le nombre d’insectes, la taille de l’insecte (en centimètres), son nombre de pattes, d’ailes, de yeux, d’antennes… Pour la couleur, improvisez. (...)
Si les howlers rattrape une proie, ils vont l’entourer et chacun d’entre eux l’attaquera tour à tour pour la mordre et lui prendre un peu de chair. • Idées de jeu : Les fleurs de la zone intermédiaire sont utilisées pour les vendre en infusion dans les boutiques à touriste du Village. (...)
La végétation naturelle de la surface est composée d’herbes vertes hautes (jusqu’au genoux en général pour un humain) et de myriades de fleurs multicolores. • Idées de jeu : Certains papillons sont très recherchés et peuvent se négocier à haut prix. Ils sont aussi très rares. (...)
Citons le Tigre (orange avec des stries noires) et la Nymphe, totalement blanche. Le système écologique naturel de Zéphyr a été très peu altéré. L’importation d’espèces végétales et animales est strictement interdite (à l’exception des poissons). (...)
Certains ont défriché quelques lopins de terre pour y pratiquer une agriculture de subsistance, mais cela reste très réduit d’autant que les rendements sont peu élevés. 10 • La Zéphyr’s Cup : La première Zéphyr’s Cup qui se déroula en 2194 rassembla une dizaine de participants. Chacun avait construit son propre Sailer, avec des moyens rudimentaires. (...)
Chaque concurrent donnait un petit lot et le gagnant les empochait tous. En 2294, pour son centenaire, la course, organisée par Kisbros totalisait plus de 10 000 inscrits. Près de 300 000 spectateurs assistèrent à l’épreuve depuis UT-15 à l’aide d’écrans géants. (...)
Celle-ci fut diffusée sur le Répla et vue par environ 10 milliards d’individus à travers la Sphère, selon les chiffres Résométrie. Les Sailers sont maintenant construits en souffleries, dotés d’équipement de communication et de détection ultra-performants. (...)
Néanmoins, l’assistance satellitaire et l’aide mécanique pour le réglage des voiles, après plusieurs années d’autorisation, ont été interdites. Le parcours des Zéphyr’s Cup varie selon les années. Il commence et se termine toujours sur Utopia où se masse le gros des spectateurs, sur les îles ou des barges flottantes. Les concurrents doivent d’abord passer dans le Tourbillon. (...)
Ensuite, une série de cubes de 10 mètres de côté et formés de balises tient lieu de tracé. D’une expérience mystique, la course est devenue un immense barnum promotionnel et commercial. La Zéphyr’s Cut, qui se déroule sur F.U.C.K, est beaucoup moins connue. Elle vise à renouer avec les racines et l’esprit des origines. (...)
Chaque Sailer doit être construit par son propriétaire. Toute assistance électronique ou mécanique est proscrite. La pratique des Sailers a peu de succès en dehors d’UT-15. Quelques clubs se sont ouverts sur des planètes gazeuses. (...)
Mais le sport doit alors souvent se pratiquer avec un équipement respiratoire ce qui lui fait perdre une grande partie de son charme. En dehors de la Zéphyr’s Cup, un championnat de Sailers se déroule à l’année sur UT-15. Il est suivi par les passionnés et les parieurs qui essaient de découvrir le futur vainqueur de la Zéphyr’s Cup qui se déroule deux semaines après sa clôture. • Inspiration : La Zéphyr’s Cup c’est un peu comme le Tour de France. Un énorme succès. Pourtant, à l’année, qui s’intéresse au vélo ? (...)
On évitait le gaspillage. On pratiquait la mise en commun des ressources, l’échange… Avec l’arrivée de Kisbros, Zéphyr est maintenant quotidiennement reliée à la Sphère. Plus rien n’y manque. Pourvu qu’on y mette le prix… Voici un tableau indicatif de ceux qui sont pratiqués sur Utopia. Divisez-les par deux les prix pratiqués pour connaître ceux en cours à F.U.C.K. 12 • Paroles, Paroles, Paroles : Un couple de touristes standards venus avec Kisbros Corp : — Ah bein UT-15 c’était très bien Simone, hein Simone… — Ah oui alors. (...)
Un jeune de retour vers la Sphère : — C’était trop cooooooooooooool. Un autre jeune : — J…e… xcuxzmze […] zeoiqsdhk Un Hard Hard dans un bar : — Fuckistes ! Kisbros nous exploite, Kisbros nous spolie. Levons-nous ensemble pour faire face à l’oppresseur, la Main du Mal sur Zéphyr. — Ouais, mais après l’apéro. Un Eylda : — Je ne comprends pas pourquoi ces Humains s’agitent ainsi frénétiquement. (...)
Ne comprennent-ils pas le sens réel de l’extase ? Il y a cependant une chose que je dois bien leur reconnaître. C’est sur Zéphyr que pour la première fois j’ai rencontré des Humains épanouis et réellement ouverts, sexuellement parlant. (...)
Mais aujourd’hui [sanglots] je vous en supplie… Ce que j’ai vu là-bas… C’était… J’en fais des cauchemars toutes les nuits [sanglots]. Aidez-moi… Un Karlan : — UT-15 n’existe pas. C’est une aberration. Un poète : Comme un vol de Sailers hors de l’archipel natal, Fatigués de porter leurs misères hautaines, De F.U.C.K d’Utopia, pilotes et capitaines Partaient, ivres d’un rêve héroïque et brutal. Produit ou service Tarif (en $) Trajet en transport en commun sur la Paume 2 Trajet entre les îles d’Utopia 5 Trajet d’Utopia à F.U.C.K 20 Trajet entre les îles de F.U.C.K 2 Repas de base à Utopia 5 Location à la journée d’un Sailer à Utopia 50 Location à la journée de matériel d’alpinisme à Utopia 30 Location à la journée de matériel de plongée à Utopia 40 Bière dans un bar 2 Nuit au Playa Resort (chambre simple) 80 Billet pour quitter UT-15 Au moins 400 1 • Mise en oeuvre : Maintenant que vous connaissez UT- 15 sur le bout des doigts, il est temps de partir à l’aventure ! Nous vous proposons trois scénarios, lesquels peuvent être joués indépendamment mais sont censés constituer trois chapitres d’une campagne. Au cours de celle-ci, les joueurs, par leurs choix et leurs actions, décideront de l’avenir d’UT-15. Restera-t-elle dans le giron de Kisbros ? Retrouvera-t-elle son indépendance ? Sombrera-t-elle dans la guerre civile ? (...)
Si, à la fin d’une séance, il vous reste un peu de temps, pourquoi ne pas en profiter pour faire un peu de roleplay sur Utopia ou F.U.CK et vous servir des « Idées de jeu » pour lancer mini-scénario de 15 à 30 minutes ? D’ailleurs, certaines de ces « Idées de jeu » peuvent vous servir, en les travaillant, pour constituer la base d’aventures complètes. Après les trois volets de la campagne d’Autant en emportent les vents, vous trouverez des mini-scénarios. Ce sont des propositions de prolongements. (...)
Les personnages devront combattre mais aussi négocier, s’infiltrer et même… mener une mission diplomatique ! 2 • La Zéphyr’s Cup : Ce scénario s’adresse à tous types de personnages. Néanmoins, les Talvarids et surtout les Siyan seront fortement handicapés lors de certaines phases au cours desquelles ils devront piloter des Sailers. Introduction : Situation de départ Les joueurs ont été recrutés par groupes ou individuellement afin de participer à la Zéphyr’s Cup. Leur commanditaire, dont ils ignorent tout, ne communique avec eux que par messages écrits, via le Répla. (...)
C’est qu’il doit s’agir d’une personne identifiable à la voix. Effectivement, il s’agit de Tacha, une Rowaan de sexe féminin. Il n’en existe qu’une sur Zéphyr susceptible d’organiser un tel coup. Un autre indice pourra peut-être par la suite les mettre sur la piste. (...)
J’ai réservé et payé billets pour le transport, logement avec pension complète et formation. - Deuxièmement, vous devrez vous rendre une semaine avant la Zéphyr’s Cup sur UT-15 (voir billets ci-joints). - Troisièmement, vous devrez gagner la Zéphyr’s Cup. Pour cela, vous pourrez utiliser TOUS les moyens possibles. Je vous fournirai une assistance satellite qui vous donnera un avantage décisif. - Quatrièmement, une fois la course gagnée, ils vous restera une simple formalité à accomplir. - Cinquièmement, nous conviendrons d’un lieu de rendez-vous et je vous paierai à ce moment là en mains propres. (...)
Si les joueurs essaient de forcer Tacha à se découvrir, par exemple en refusant au dernier moment de participer à la course, elle ne cédera pas. Elle préfère attendre la prochaine édition pour appliquer son plan avec une autre équipe. (...)
Avec un jet encore plus réussi, ils peuvent découvrir que son origine exacte est l’archipel de F.U.C.K. Au-delà, il est impossible d’en savoir plus. Désireux de sauvegarder leurs libertés, les Fuckistes ont installé leurs serveurs de manière à ce qu’il soit impossible de remonter au-delà du noeud central. La vie sur UT-15 Pour brouiller les pistes, les joueurs débarquent sur UT-15 une semaine avant la course, de manière isolée. Auparavant, ils se sont entraînés au Sailer sur une planète gazeuse éloignée durant plus d’un mois, de manière intensive. (...)
Enfin, si vous le voulez… Par contre, vous pouvez demander aux joueurs ce qu’ils souhaitent faire durant leur semaine de libre. Laissez-les découvrir l’île, discuter… Vous pouvez utiliser les « Idées de jeu » pour lancer une ou deux mini-aventures. Dans tous les cas, débrouillez-vous pour que les joueurs comprennent, au moins dans les grandes lignes, la géopolitique de Zéphyr : Utopia aux mains de Kisbros, F.U.CK, les Hard Hard et les Easy Hard. De plus, les joueurs devraient se renseigner sur la Zéphyr’s Cup. Donnez leur des informations sur le régime des vents sur UT-15. Cela leur permettra de comprendre en quoi l’assistance satellite devrait leur assurer un « avantage décisif ». Si vos joueurs aiment l’action, toute cette phase peut-être zappée. Donnez-leur les informations essentielles et passez à la suite. (...)
Renégociations salariales Si les joueurs veulent plus d’argent et, comme dans le cas précédent, refusent au dernier moment de participer à la course, elle versera 2 000$ supplémentaires. Elle n’en fera pas plus. Comme pour le problème de son identité, elle préférera ensuite appliquer son plan avec une autre équipe lors de la prochaine Zéphyr’s Cup. Préparatifs : Le Code Quatre jours avant la course, un enfant approche des joueurs et leur remet un petit ordinateur portable puis s’enfuit en courant, sans rien leur dire. Le garçon est habillé de vêtements moulants colorés et de baskets lumineuses. (...)
S’il est besoin de livrer quoi que ce soit, elle procédera comme avec l’enfant. Les joueurs doivent donc mettre un code au point. Tacha, durant la course, suivra à travers les satellites l’évolution des vents. Elle devra donc communiquer aux joueurs les endroits où être placé au mieux : leur indiquer s’ils doivent monter, descendre en altitude… Tacha simulera une conversation, que les joueurs pourront suivre avec leur puce organique, mais celle-ci ne devra donc pas être trop explicite. (...)
De toute façon, une fois sur le Sailer, leurs mains seraient trop occupées pour l’ouvrir. Le Club Il existe deux groupes de concurrents pour la Zéphyr’s Cup : les pilotes avec licence et les pilotes sans licence. L’achat d’une licence est extrêmement onéreux. Seuls cent pilotes par an environ en achètent une. Tacha en a acquis une par personnage. Les pilotes avec licence disposent de conditions particulières : ils résident au Club Nautique durant trois jours où ils peuvent s’entraîner, leurs Sailers sont abrités dans un hangar, ils partent avec 30 minutes d’avance sur les pilotes sans licence. Les autres concurrents partent donc trente minutes Exp : [unknown] Objet : Course Voici les dernières informations : - En premier lieu, votre engagement parmi les professionnels est confirmé. Votre Sailer est prêt. - En deuxième lieu, sachez que vous devrez rejoindre le club nautique trois jours avant l’épreuve. - En troisième lieu, je vous rappelle que l’utilisation d’une assistance satellite est strictement interdite durant la course. Voici donc comment nous allons procéder. Vous trouverez cachés sous vos matelas un pistolet à air comprimé. (...)
Il vous injectera une puce de communication organique. après ; l’île du Majeur leur est réservée, mais il n’y a là aucune infrastructure. Les pilotes dorment dans des tentes, avec leur Sailer, sans protection. Du coup, la plupart débarquent le matin de la course. Si les joueurs oublient qu’ils doivent entrer trois jours avant au Club, rappelez-leur au dernier moment. Improvisez alors une course contre-la-montre pour atteindre la Capitainerie. Imaginez quelques péripéties : groupes de touristes dans les rues du village, barge de transport qui tombe en panne… Quand les pilotes sont arrivés, le Club ferme ses portes. Elles ne seront ouvertes que trois jours plus tard. Plus personne ne peut entrer ou sortir. (...)
De grandes fenêtres donnent sur les nuages. Certains trouvent tout cela artificiel, mais la vie y est agréable. Les organisateurs de la course rassemblent les pilotes dans un petit amphithéâtre et leur font un discours. Le dernier à parler est le Commandant de la base. C’est un homme aux cheveux blancs et à la barbe en collier. (...)
Ils vont pouvoir s’entraîner, ce que font tous les autres, mais aussi essayer de commencer à forger leur victoire… Sabotages En effet, si l’assistance satellite sera d’un énorme avantage, elle ne sera peut-être pas suffisante. Il vaut donc peut-être mieux pour les joueurs mettre hors d’état de concourir les meilleurs Sailers, comme Daremm Alool. Si les joueurs ont discuté avec la population sur UT-15, ils connaissent les prétendants à la victoire. Sinon, ils peuvent parler avec les pilotes. Mais attention à ne pas se faire remarquer. Il y a deux façons de procéder pour les joueurs : s’en prendre aux engins ou aux pilotes. Voici les données de base. > Les pilotes les plus en vue : Six noms se détachent. Ce sont les six prétendants possibles au titre. Les autres sont des seconds couteaux en comparaison. Ces six pilotes sont : • Daremm Alool : voir p.18 • Cirdec Draluob : Terrien de la Confédération. Blond aux cheveux très courts, coupe quasi-militaire. Un visage d’ascète. Peut-être le moins doué de tous les pilotes mais le plus méthodique, le plus travailleur et le plus dur au mal. • Arno Nilleshna : Terrien de la Confédération. De longs cheveux bruns, des yeux violets (lentilles), une peau pâle, un look gothique. (...)
Tree : Texan arrogant et au patriotisme souvent pitoyable (son Sailer est peint aux couleurs du Texas). Prêt à tout pour gagner, y compris aux pires tricheries. En cas d’agression sur les pilotes, n’oubliez pas qu’il s’agit d’athlètes bien préparés. Considérez que les six ci-dessus sont des personnages de niveau 12. Tree et Oroo sont armés de couteaux (FA+3). Les autres pilotes sont à considérer comme des personnages de niveau 10. L’architecture du club : Le Club Nautique est accessible depuis les airs, les barges flottantes s’arrimant aux pontons. C’est par là que les pilotes sont arrivés. La route n’est guère utilisée. Elle relie le Club aux autres parties de l’île, mais les membres du Club restent entre eux. (...)
Il regroupe le centre météorologique, de communication, de détection… Deux personnes au minimum y veillent en permanence car le Club a la responsabilité de la sécurité de l’ensemble des « airs » d’Utopia. Hôtel : Cet hôtel de luxe compte des chambres habituellement louées par les Sailers en formation ou en voyage. On y trouve des chambres de une à quatre personnes. Les joueurs reçoivent une chambre de deux et une chambre de quatre places ; à eux de se répartir. (...)
La cafétéria est toujours ouverte, mais le service n’y est assuré que de 7 h à 22 h. C’est là que les pilotes se restaurent durant les trois joursPlan du Club Nautique . Hangar : Tous les Sailers du club ont été sortis et placés sur la plage, simplement protégés par des bâches. Les Sailers des pilotes les ont remplacés. Ils sont parqués en 4 rangés de 25 appareils. La journée, la moitié à peine s’y trouvent en même temps. Le reste est en vol. (...)
Le cadenas n’est pas un obstacle insurmontable. Pontons : Une série de barges flottantes y est amarrée, dont celle du Commandant, une « bête de course ». Les organisateurs : Que va-t-il se passer au fur et à mesure des sabotages ou des agressions ? (...)
Le Commandant refera son laïus sur « l’esprit du sport ». Au départ, l’ambiance était un mélange de décontraction, de complicité entre les pilotes. On se raconte ses « faits d’armes » (au fait, que diront les joueurs dans ce cas ?). Faites vivre la montée de la tension. (...)
Si le scénario a tiré en longueur, n’hésitez pas à sauter cette partie et à passer directement à la course. L’enlèvement La nuit précédant la course, le Commandant décide d’assigner les pilotes dans leur chambre pour éviter tout problème (sabotage…) de dernière minute. Des moniteurs (niv.10) sont réquisitionnés pour surveiller les couloirs. (...)
Sachant qu’il y a des toilettes dans chaque chambre, personne n’a à en sortir. Une nuit de repos se prépare donc. Mais les Hard Hard en ont décidé autrement. Avec Karenn Oslov (voir p. 19) à sa tête, un commando de six personnes pénètre discrètement dans le Club. (...)
À l’aide de grappins, ils atteignent les toits puis entre dans une chambre double. Là, ils forcent la fenêtre en silence. Enfin, ils entrent. Leur but est de droguer les pilotes pour les enlever afin de faire connaître leur cause à la Sphère toute entière. Mais à ce moment, un des membres du commando fait du bruit. Les deux pilotes se réveillent. C’est le début de la lutte. Les chambres aux alentours peuvent également être réveillées en cas de raffut. (...)
Sinon, il faudra y aller avec une autre. Quoi qu’il en soit, un jet en sécurité s’impose. Dernier recours : les Sailers. Mais il faudra alors réussir une flopée de jets pour rattraper les fuyards avec de tels appareils. Au mieux, le personnage enlevé est libéré. Au pire, l’enlèvement réussit et le PJ ratera la course, réapparaissant dans le final. Cela dit, les joueurs peuvent aussi décider de rejoindre les Hard Hard s’ils correspondent mieux à leur philosophie. Dans ce cas, participerontils à la course ? Et si oui, au bénéfice de qui ? La course : Avant le départ Le rapt (ou tentative de rapt) de la veille au soir permet de faire retomber tous les soupçons sur les Hard Hard. Certains, plus intelligents, se disent que les sabotages ne sont pas liés au commando mais, pour la majorité, l’affaire est claire : les Hard Hard ont tout tenté pour empêcher la course. Malgré tout, les pilotes sont rassemblés sur la plage où le Commandant fait un nouveau discours. Puis, les pilotes doivent se soumettre à une fouille complète avant de pouvoir récupérer leur Sailer. Tout objet, même de petite taille sera détecté, sauf la puce organique. Enfin, tous les pilotes rejoignent en Sailer la ligne de départ, située à quelques centaines de mètres du Tourbillon. Décrivez l’ambiance : les centaines de barges flottantes chargées de spectateurs, les milliers de Sailers de la deuxième vague qui attendent sur l’île du Majeur, les écrans géants, la sono… Faites monter la pression : les pilotes se regardent en quoi, froncent les sourcils, se jaugent. Les mains se crispent, la sueur perle… Si le commando a réussi à enlever un pilote la veille, une rumeur enfle alors et circule d’appareil à appareil. Le commando a fait une déclaration publique et menace de mettre leur otage à mort si la course se déroule. Pour les organisateurs et les autorités, il est bien évidemment hors de question de céder aux pressions de « terroristes ». Maintenant, aux joueurs de voir quel comportement adopter. Une chose est sûre, les autres pilotes sont partis pour concourir, même s’ils sont peinés. Se doutant que les personnages sont probablement décontenancés, leur commanditaire les rappelle et leur jure sur ses grands dieux que leur ami ne risque rien, qu’il connaît les personnes du commando, qu’il est intervenu et que tout ira bien. Tout cela est faux, mais seul compte pour lui que ses « employés » gagnent la Zéphyr’s Cup. En tout cas, le joueur enlevé ne peut pas intervenir. Il doit attendre en silence de pouvoir revenir en jeu. Si le coeur vous en dit, vous pouvez l’isoler pour jouer une scène où le commando le fait poser pour l’enregistrer en vidéo et le menace ensuite. (...)
Laissez-le également essayer de s’échapper (et pourquoi pas réussir, même si cela paraît improbable). Le départ Le départ est donné et les pilotes plongent dans le Tourbillon. Deux jets vont être nécessaires : un premier pour prendre une bonne place et un second pour tenir sa trajectoire dans les turbulences du tourbillon. (...)
Si les deux sont ratés, il est 80e. Le premier jet s’effectue sans malus, le second avec un malus de -5. La course Simulez-la par exemple avec des pions que vous faites avancer sur une feuille quadrillée ou notez simplement la position du joueur à côté de son nom sur un papier libre Trouvez quelque chose pour que les joueurs visualisent leur placement par rapport aux autres concurrents. (...)
Un jet réussi fait gagner deux places, un jet manqué en fait perdre deux. Si un personnage a la vie trop facile, ou simplement pour pimenter un peu la course, voici quelques évènements que vous pouvez introduire : • attaque d’Howlers : il faut réussir un jet Très difficile (-10) en Sailer pour échapper à des Dragoons. (...)
• problème mécanique : le joueur doit réussir immédiatement un jet très difficile pour ne pas perdre le contrôle de son appareil (-10). Pour le reste de la course, il subira un malus de -5 à tous ses jets suite à l’avarie. • collision : un autre pilote arrive sur une trajectoire qui annonce une collision. (...)
La moindre faute de concentration et tout est gâché… Le final Les joueurs qui ne sont pas au moins 10e à l’issue des jets et des trois consignes du commanditaire finissent la course en roue libre. Ils ne peuvent plus rien espérer. Pour les autres, c’est l’heure du grand final. (...)
De l’autre côté de la table, placez dix pions, en les espaçant et en respectant le classement. Prévenez les joueurs. Il reste deux jets de Sailers à effectuer. Chaque jet fera gagner deux places au mieux. Selon leur position, les joueurs vont donc peut-être devoir trouver des idées pour faire la différence. (...)
Cela n’empêchera pas de reprendre le cours de l’histoire à partir du scénario : Descente aux Enfers. Remi se des prix : La cérémonie Les trois premiers pilotes sont conviés à monter sur l’immense barge flottante de l’organisation pour recevoir leur prix. (...)
Les vainqueurs reçoivent leurs médailles. Le vainqueur lève la coupe sous les applaudissements. Le deuxième et le troisième de la course l’encadrent avec leurs médailles. C’est alors que retentit une explosion. Puis une autre. Et une autre encore… L’assaut Le commanditaire n’y est pour rien, mais les Hard Hard ont décidé de lancer une deuxième attaque contre la course au même moment. D’un côté, tout cela profite aux joueurs. Face à l’assaut, chacun ne pense plus qu’à soi. (...)
Laissez-leur l’initiative et improvisez selon leurs actions. À la limite, ils peuvent très bien décider de rejoindre Karenn et les Hard Hard s’ils ne l’ont pas déjà fait ! Voire trahir pour Kisbros, pourquoi pas. La corporation leur verserait une belle prime. (...)
Mais que les joueurs ne comptent pas toucher la prime… Conclusion : Laissez les joueurs souffler. Racontez une petite scène où des journalistes les interrogent sur la course et les évènements qui ont suivis. D’ailleurs, si un personnage souhaitait rester discret, pour une raison ou une autre, c’est raté. (...)
Avec elles, la Rowaan peut facilement les localiser et envoyer Bradaboum et Umor en expédition punitive. Gains : Outre la coupe, le vainqueur de la Zéphyr’s Cup gagne une grosse dose de notoriété. S’il s’en sert à bon escient, il peut signer de juteux contrats publicitaires pour une année. (...)
Il peut néanmoins être joué de manière indépendante. Dans ce cas, faite une brève présentation aux joueurs des évènements de la Zéphyr’s Cup qui s’est déroulé peu avant. La mission y avait été menée avec succès par un groupe d’aventuriers. Par contre, si les joueurs sont passés du côté des Hard Hard, l’introduction et la première partie doivent être modifiée. En effet, dans ce cas, c’est Karenn qui mène l’affaire et dirige elle- même l’expédition à laquelle les personnages participent. L’attaque (de la p.49) sera alors menée par un groupe pro-Tacha. Introduction : État des lieux La Zéphyr’s Cup a été très fortement perturbée. Cela a permis d’attirer l’attention de la Sphère sur la situation d’UT-15. De ce point de vue, les Hard Hard ont réussi leur coup. Grâce aux joueurs, ils ont peutêtre même mis la main sur le cristal. (...)
Néanmoins, ils se sont fait passer pour des « terroristes » et cela joue en faveur de Kisbros. Si Tacha, leader des Easy Hard, a récupéré le cristal enchâssé dans la coupe, soit avec l’aide des joueurs, soit sans eux, elle a pu le décoder. Comme elle l’espérait, on y trouve les coordonnées d’une riche épave localisée par Zéphyr Silvinha. Celle-ci avait caché ce secret pour éviter qu’il ne tombe aux mains de Kisbros. Elle espérait ensuite le faire passer sur F. (...)
K, mais elle n’en eut pas le temps, disparaissant dans un accident douteux. Tacha souhaite donc monter une expédition pour les profondeurs afin de localiser l’épave et ramener en surface son trésor. Ainsi, elle aura tous les moyens rêvés pour envoyer, dans les meilleures conditions possibles, une délégation à Genève négocier le non renouvellement de la concession à Kisbros. Si le cristal est tombé entre les mains des Hard Hard, voire de Kisbros, le premier problème va être de le décoder. Ce sera aux joueurs de trouver une solution, laquelle se résumera vite à enlever la Rowaan, protégée par Umor et Bradaboum, pour lui faire cracher le code. (...)
Contact Option 1 : Tacha a obtenu le cristal grâce aux PJ : Tacha Glynn le sait, elle a besoin pour cela « d’aventuriers ». Les Fuckistes sont gentils, mais, à part chez les Hard Hard, on n’y trouve pas les ressources humaines nécessaires à une telle entreprise. Elle fait donc passer un message aux personnages et leur donne rendez-vous chez elle, sans chercher à se cacher. (...)
S’ils questionnent Tacha pour savoir si elle est la mystérieuse commanditaire qui les a employés pour la Zéphyr’s Cup, elle nie en bloc. Tacha Glynn se présente comme la veuve d’un Rowaan qui a longuement exploré les Profondeurs. Celui-ci serait mort, il y a quelques années. En rangeant des affaires, Tacha dit avoir retrouvé des notes de son époux localisant l’épave d’un vaisseau scientifique qui contiendrait dans ses coffres des fossiles, plantes séchées, animaux empaillées ou en bocaux, etc de toute la planète UT-15. (...)
Elle leur remet un cristal d’information avec toute la documentation collectée par son « défunt mari ». Ce n’est évidemment pas le même que celui que les joueurs ont peut-être récupéré à l’issue de la Zéphyr’s Cup. Elle a fait transférer les données dans un autre bloc, après les avoir triées. Laissez les joueurs négocier, s’ils le désirent. (...)
Si les personnages sont trop gourmands, elle se tournera vers d’autres personnes. Option 2 : Tacha n’a pas le cristal : Après avoir réussi à décrypter le bloc de données, les Hard Hard ou Kisbros décident de confier une mission de récupération du trésor aux joueurs. Mais, comme Tacha, on leur cachera la vérité. (...)
Option 3 : Tacha a le cristal mais les PJ l’ont trahie : Ceux-ci, pour leur propre compte, pour Kisbros ou pour les Hard Hard, vont devoir d’abord récupérer le cristal pour enlever Tacha pour qu’elle leur donne le code permettant de décrypter les informations qu’il contient. (...)
Préparatifs : Prise d’informations Les joueurs voudront peut-être en savoir plus sur Tacha Glynn. Celle-ci est très populaire. Globalement, les Fuckistes ne verront pas donc d’un très bon oeil des personnes fouiner et enquêter sur elle. Au début, ce sera des « je ne la connais pas », « qu’est-ce que vous lui voulez ? (...)
», les gens répondent toujours « oui » pour ne pas contredire le discours que Tacha a pu leur tenir. Si les joueurs se font trop insistants, un groupe les agressera la nuit. Ceux-ci sont des Easy Hard qui veulent protéger leur chef. Ils agissent de leur propre initiative et Tacha n’en sera pas au courant. (...)
Si les joueurs sont très forts, rusés et réussissent quelques bons jets (Difficile en Information), tout juste peuvent-ils apprendre que Tacha n’a jamais eu de mari et encore moins scientifique ! Suggérez aux joueurs qu’il serait peut-être bon pour eux de s’intéresser aux Profondeurs. Qu’ils sachent où ils mettent les pieds… Le cristal Option 1 : les PJ décodent ont donné le cristal à Tacha, aux Hard Hard ou à Kisbros : Ceux-ci ont décodé eux-même le cristal et leur rende des informations choisies par eux. En vrac et mélangés, on y trouve : • des descriptions portant sur les Profondeurs, • des notes sur les insectes qui y vivent et les dangers qu’ils représentent, • le croquis d’une zone d’environ 100 km² dans laquelle est censée se trouver l’épave (le pseudo-mari explique ne pas avoir reporté son emplacement précis pour plus de sécurité), • une (fausse) biographie de Abélard Glynn, le mari imaginaire de Tacha, • une photo des coffres à retrouver (coffres en acier blanc), • les adresses et coordonnées des membres du groupe. Relisez les passages concernés dans la première partie de ce module pour plus de précisions. (...)
Dans tous les cas, impossible d’accéder aux parties cachées du dossier d’origine, celui qui était dans le cristal de la coupe remise au vainqueur de la Zéphyr’s Cup. Option 2 : les PJ décodent eux-même le cristal : Ils auront la vraie information : la nature réelle du vaisseau et de son chargement (voir p. (...)
Cela pourra leur éviter une mauvaise surprise lors de l’approche... La succession de Tacha Si à un moment Tacha quitte le jeu (enlèvement, meurtre...), celle qui s’imposera à la tête des Easy Hard sera Zéphyr Aara, petite-fille de Brad The Bald (voir p.15). Celle-ci est déterminée, énergique et inventive. Elle a une volonté à toute épreuve et bénéficie de l’aura de son grand-père. (...)
Alano El-Lean : tout comme Gonzo, Alano ignore tout de la réalité de la mission. Tacha l’a recruté car elle savait que ce scientifique ne refuserait pas une descente dans les Profondeurs et que, peut-être, ses connaissances pourraient y être utiles. En tout cas, Alano sera un poids mort, voire un danger. (...)
Poussé par sa fièvre de découvertes, il n’hésitera pas à désobéir, enfreindre les règles de sécurité, voire se mettre en danger pour suivre un insecte encore inconnu. Camille d’Estrée : Originaire de la Confédération, cette « femme » superbe ressemble en tous points à ces mannequins de papier glacé. Forte poitrine, cheveux blond-platine, longue jambe, peau satinée… Bien qu’elle ait été recrutée pour une mission d’exploration, elle trouve le moyen de s’habiller coquettement (chemise ouverte, short moulant…). (...)
C’est normalement la troisième fois qu’elle croise les personnages. Au cours du combat, elle n’hésitera pas à se moquer d’eux. Considérez les personnages (pilotes, combattants…) comme de niveau 12, sauf Karenn (voir sa fiche). Pourquoi Karenn est-elle là ? (...)
Elle souhaite juste profiter du combat pour coller sous le châssis d’un des véhicules des personnages un émetteur magnétique. En effet, elle sait qu’elle ne pourra les suivre dans les Profondeurs (brouillards…) et que sa présence serait trop étrange pour être vue comme une coïncidence. (...)
Laissez les joueurs se féliciter de s’être débarrassé de Karenn aussi facilement. Laissez-les également douter des motivations réelles de la meneuse des Hard Hard. Si les personnages sont par les Hard Hard, remplacez le commando de Karenn par un groupe de PNJ de niveau 11 mené par Umor et Bradaboum. L’objectif de ce commando, aux ordres de Tacha ou de ses collaborateurs si la Rowaan a été mise « hors-jeu » par les joueurs, est le même (tracer les PJ). Explorations Arrivée La descente vers les Profondeurs va exiger quelques jets en Pilotage ou Sailer, selon le moyen de transport utilisé. En cas d’échec, un personnage peut passer par-dessus bord. (...)
Difficile de se retrouver dans ce brouillard. Or, pas de chance, la tuyauterie du système de respiration tombe en panne. Enclenchez une course contre la montre. La localisation par le son n’est pas forcément facile, surtout proche des montagnes et des plateaux où il y a de l’écho (malus de -5 aux jets). (...)
Si un personnage s’acharne à lutter, faites-lui perdre un point de FV par seconde de contact avec la nuée. Après de longues minutes de course folle, les joueurs parviennent à fuir. Enfin, peut-être ? Faites trois jets en Agilité. La marge d’échec correspond au nombre de points de Force vitale perdus. (...)
Après avoir chargé les coffres, il est temps de reprendre la route vers la surface. C’est alors que le convoi sort des Profondeurs et atteint la Zone Intermédiaire que le commando qui s’était manifesté peu avant la descente (voir p. (...)
Les joueurs vont donc devoir gérer l’assaut de Karenn ainsi que le pugilat dans leurs rangs. Option 2 : Équipe des Hard Hard, Kisbros ou indépendante : Même problème de conflit lié à une suspicion de trahison. Roger, Karenn ou un autre s’en prend à deux de ses hommes qui s’étaient perdus à un moment dans les Profondeurs. « Vous n’étiez pas perdus ! Vous allez prévenir ces enculés de Easy Hard ! » Tacha Glynn Au moment critique, la cavalerie arrive, à savoir Tacha (ou l’un de ses successeurs) et trois barges remplis d’hommes en armes. Le combat dégénère et il apparaît rapidement que le rapport de force est totalement en défaveur des opposants de la Rowaan. (...)
Surtout qu’Umor et Bradaboum sont dans leur dos. Et qu’ils se sont réconciliés aussi vite qu’ils s’étaient fâchés. Les Easy Hard embarquent les coffres sur ses barges, remercient les PJ, les félicitent et leur disent qu’ils auront peut-être bientôt besoin d’eux, s’ils ont coopéré, ou les enferme dans les sous-sols de la demeure de Tacha avec Roger dans le cas contraire. (...)
Celle-ci leur laisse également tout le matériel de l’expédition, y compris les véhicules. Elle a suffisamment d’argent maintenant… Si certains des PJ ont ramassé végétaux et insectes des Profondeurs, ils peuvent essayer de les monnayer. Enfin, leur notoriété change de statut sur UT-15. Les vainqueurs de la course de Sailers s’avère travailler pour Tacha ! Chez les Fuckistes, les nouvelles vont vite. Ils vont devenir des héros locaux : boissons à volonté dans les bars ! Sur Utopia, s’ils y retournent, la police les interrogera. Mais, faute de preuve, elle devra les relâcher. Pour les points d’Hixpé, de 3 à 5 points ce sera bien. (...)
Il est temps pour tous les protagonistes de rejoindre Genève afin de renégocier la concession, dans le cas de Kisbros, ou d’y mettre fin, pour les Fuckistes. Dans ce scénario, vous aurez votre dose syndicale de poursuites et de combats. Mais il est clair qu’il s’agit avant tout d’une mission diplomatique. (...)
Quatre groupes en font partie : • Kisbros souhaite un renouvellement de la concession, pour un nouveau siècle au moins. • Les représentants de la Confédération y sont plutôt favorables. D’une part, ils craignent le retour d’UT-15 sous leur responsabilité. (...)
D’autre part, les dollars de Kisbros ont rempli bien des poches depuis de nombreuses années. Un gros paquet de Députés ont donc été corrompus euh… persuadés. • Les Hard Hard, dont Karenn, veulent faire capoter toute forme de négociations. Leur souhait est que la situation dégénère. Ils espèrent ainsi pousser Kisbros à bout et à la faute. • Les Easy Hard de Tacha préparent une délégation pour Genève. Leur but n°1 est d’évincer Kisbros d’UT- 15. Leur rêve ultime est d’obtenir une autonomie pour la planète, une réelle indépendance paraissant trop improbable. (...)
Comme lors de leur première rencontre, Tacha joue son rôle de bonne « mamie Nova ». Elle commence par bavarder, discuter de tout et de rien (le temps qu’il fait, la petite Zéphyr Aara qui a bien grandi…). Enfin, elle aborde le fond du sujet. Avec l’argent remonté de l’épave, elle a acquis un vaisseau de transport pour rejoindre la Terre. (...)
Si les joueurs veulent savoir pourquoi elle les choisit, elle avance deux raisons. Primo, les PJ ont (normalement) gagné la Zéphyr’s Cup et sont célèbres, ce qui peut aider. Secundo, le fait qu’il travaille pour elle après avoir été du côté des Hard Hard ou de Kisbros montrera que le combat des Easy Hard dépasse les oppositions classiques et que ceux-ci ont des positions justes. Préparatifs Tacha donne carte blanche aux joueurs. Il n’y a que deux éléments non-négociables. (...)
En effet, considérez-les comme des personnages de niveau 8 pour toutes les activités physiques sauf pour le combat (10), de niveau 14 pour tout ce qui est réflexion et connaissances et de niveau 17 pour tout ce qui concerne la négociation, l’éloquence… Aldohen et Kelinian s’habillent richement, ce qui tranche avec les habituels Fuckistes. Si on les interroge, ils disent sans problème d’où ils viennent. Ils sont les fils d’un vieil Atalen que Tacha a connu dans le passé. Ils ont été recrutés par elle. D’ailleurs, ils se fichent des Fuckistes et d’UT-15 où ils viennent tout juste de mettre les pieds. Il n’empêche que leur sens de l’honneur fera qu’ils donneront leur maximum pour sortir vainqueurs des tractations diplomatiques. (...)
Pour le reste, de niveau 11. Faites-le mourir à un moment ou un autre à Genève. Pourquoi ? Parce que ! Le Zéphyr Tacha a acheté un petit navire de croisière, d’environ 50 mètres de long, qu’elle a rebaptisé : Le Zéphyr. Le vaisseau a une silhouette relativement lourde, avec des lignes arrondies. Il dispose de grandes baies vitrées donnant sur l’espace. (...)
Si les joueurs oublient le code, ils devront faire sans les 250 000$. En sous-sol, on trouve une cale de 100 m3 et la salle des machines. Le Zéphyr dispose de deux petites navettes de cinq places (il faut se tasser). En outre, il a été trafiqué et est muni de deux canons. (...)
Pour le reste, il possède l’équipement standard d’un navire de cette taille : appareils de détection, communication… Le Zéphyr Type : spatial Catégorie : 3 Tonnage : 500 t Aménagement : Normal Opt. Châssis : Grand luxe Prop. (...)
Seulement le voyage va durer trois mois et si les PJ veulent arriver assez tôt à Genève pour travailler dans de bonnes conditions, ils n’ont guère plus de deux semaines pour recruter l’équipage, les hommes et se fournir en matériel (la nourriture, c’est important quand on part pour trois mois…). Le Zéphyr est posé à quelques dizaines de mètres de la maison de Tacha, dans une petite cuvette et recouvert de bâches. (...)
Attachez vos ceintures C’est le jour du départ (qui pilote ?). Tacha salue le décollage depuis sa fenêtre. Mais à peine le Zéphyr a-t-il pris quelques dizaines de mètres d’altitude que le visage de Roger Canon s’affiche sur l’écran de communication : « Vous êtes en état d’arrestation pour possession illégale de vaisseau dont le monopole a été accordé à Kisbros sur UT-15 (art. (...)
Veuillez vous poser immédiatement pour ne pas y ajouter un refus d’obtempérer (art. 2b) ». Si les joueurs « obtempèrent », Tacha se rue vers le vaisseau et les fait redécoller. Si le Zéphyr ne quitte pas UT-15, tout est perdu. Pour les joueurs, l’objectif est de parvenir à sortir de l’orbite d’UT-15. (...)
Pour l’heure, Canon, depuis son PC, commande quatre chasseurs (lesquels composent d’ailleurs la totalité de la flotte à disposition). Les pilotes sont de niveau 13. Chasseurs de Kisbros Type : spatial Catégorie : 2 Tonnage : 50 t Aménagement : Plein comme un oeuf Opt. (...)
: 2 (2/2) PS : 10 Armement : En toute logique, les PJ ne peuvent pas lutter. Malgré tout, rendez ce combat épique. Peut-être vont-ils chercher à semer leurs ennemis dans les Profondeurs (mais ils ont des radars…), à les faire s’écraser contre les montagnes (mais ce sont des bons pilotes). Les chasseurs commencent par abattre les deux tourelles de canon du Zéphyr. Puis ils l’encerclent. De leur côté, les PJ peuvent espérer abattre un appareil, et encore, peutêtre deux s’ils sont très forts. (...)
» Éventuellement, elle peut jouer sur la corde sensible avec les PJ s’ils ont été alliés à un moment ou un autre. Ce que les joueurs ignorent c’est que Karenn a prévenu Kisbros du décollage du Zéphyr pour pouvoir sauver les joueurs et monter à bord. Ses opinions sont toujours les mêmes. Elle veut faire échouer les négociations. (...)
En tout cas, concernant les réparations, Tacha explique qu’il ne faut plus perdre de temps et qu’ils n’ont pas les pièces sur UT-15. Donc, puisque le Zéphyr peut voler, qu’il vole. C’est un long roman… Trois mois, c’est long. En tant que maître absolu de l’espace et du temps, vous avez le pouvoir de dire : « trois mois plus tard… ». (...)
• champs d’astéroïdes, bla bla… L’Orange Bleue : Arrivée en fanfare Perçant l’atmosphère puis sortant des nuages, le Zéphyr arrive en vue du Starport de Genève. Il est aussitôt encadré par six chasseurs de la Confédération. Kisbros a porté plainte pour la destruction de ses chasseurs (et aussi, accessoirement, pour la mort des pilotes à bord). Les personnages sont donc « attendus ». La pire idée serait de tirer. Dans ce cas, la mission tombe à l’eau. Plus aucune négociation ne sera possible avec la Confédération. La mauvaise idée serait de fuir. C’est un aveu de culpabilité. De plus, il sera difficile par la suite de renouer contact pour négocier. Pour fuir, il y a deux possibilités : repartir dans l’espace, se poser et quitter le Zéphyr. Dans tous les cas, les pilotes européens ne cesseront de lancer des ultimatums et des sommations, mais ils ne tireront pas. Enfin, la meilleure solution reste de négocier. (...)
Les Atlani le propose évidemment et ils peuvent y aider : faire jouer le statut de plénipotentiaire, donner une autre version de l’attaque sur UT-15… Au fil des minutes, les pilotes changent trois ou quatre fois d’avis, après consultation des instances dirigeantes. Finalement, les personnages sont autorisés à se poser. (...)
Hotel, sweet hotel Si les personnages ont fui, à eux de se débrouiller pour se loger. D’autre part, demandez-leur comment ils comptent reprendre contact avec la Confédération. Si les personnages ont été autorisés à se poser, ce n’est pas à n’importe quelle condition. (...)
Ils doivent obligatoirement loger au Continental Rousseau. D’autre part, si les PJ reprennent contact avec succès, la Confédération leur imposera de regagner cet hôtel, dédié aux ambassades diplomatiques. À chaque fois, ils seront accompagnés par un solide détachement de forces de l’ordre. (...)
Le bâtiment ressemble à un gros chalet, avec du bois et des balcons fleuris. Le Continental Rousseau est le lieu où la Confédération accueille les diplomates, car il y a peu d’entrée à surveiller et ils ont installé des micros partout. (...)
Que vontils faire ? Une démonstration de force ? Un plan média ? Une grève de la faim ? Quoi qu’il en soit, la Confédération continuera à snober les envoyés de Tacha tant que les médias ne s’en mêlent pas. À partir du moment où les journalistes sont sur le coup, changement de programme. (...)
Sforza accompagne systématiquement les PJ. Karenn tente par tous les moyens d’en faire autant. Face aux joueurs, la Confédération a envoyé trois négociateurs. Ils ne sont pas décideurs, mais leur rapport aura une très grosse influence sur le vote final des députés. (...)
Ces trois négociateurs sont : - Thor Ayerdhal : Thor est issu d’une grande famille suédoise, liée aux milieux politico-financier qui a fui lors de l’invasion de la Scandinavie par les Highlanders. Depuis plusieurs générations, elle s’est établie à Genève et travaille pour la Confédération à de postes de plus en plus prestigieux. Thor est grand et athlétique, blond aux yeux bleus. (...)
- Miguel Pedrota : Plus en retrait, ce Portugais ne lâche jamais son portable des yeux, sur lequel il ne cesse de prendre des notes à l’aide de son stylet. Habillé d’un costume gris sans classe, il ne cherche pas la lumière. Il est plutôt hostile aux Fuckistes, dont le mode de vie lui paraît totalement décadent. Cela dit, il n’en fait pas une affaire personnelle et veut avant tout éviter des soucis à la Confédération. - Marc Zenden : D’origine néerlandaise, Marc Zenden est brun aux cheveux gras. Son visage est bouffi et son ventre rebondi. (...)
Rencontres avec les médias (qui seront extrêmement friands de ce sujet), appel à des personnalités (les artistes sont plutôt favorables aux Fuckistes). Jouez quelques scènes : interview sur des plateaux télés… Quoi qu’il en soit, c’est seulement avec un gros battage médiatique que les négociateurs changeront de ton. (...)
Et si les joueurs trahissent encore ? C’est leur spécialité ou quoi ? Bon, supposons qu’ils souhaitent couler les Easy Hard. Les deux Atlanis vont vite le comprendre. Leurs actions contre eux seront d’ailleurs vite monté en épingle auprès des autorités officielles et du grand public par les deux diplomates professionnels pour prouver que le camp soutenu par les PJ est corrompu et immoral. (...)
S’ils le souhaitent, ils pourront donc participer à la grande sauterie finale mais dans un nouveau camp. S’ils prennent fait et cause pour les Hard Hard, Karenn les arrête aussitôt en leur expliquant en secret son plan lors de la dernière journée de négociation. (...)
Elle leur demande de jouer aux moutons jusque là. Bêêêêê. Bêêêêê. Final : La table ronde Nous sommes le 31 décembre. La Confédération ne sait plus quoi faire. Elle décide donc d’une grande table ronde au Parlement de Genève (voir description dans le Livre des Règles). Les Fuckistes ont droit à 10 représentants, Kisbros a autant. Il y aura 30 députés de la Commission UT-15 et le président du Parlement. (...)
Le lendemain, le 1er janvier, le Parlement votera pour choisir définitivement entre les différentes options : renouvellement de la concession à Kisbros, autonomie d’UT-15 au sein de la Confédération, indépendance. Tout le monde prend donc place dans un petit amphithéâtre. Le président et les députés sont à la tribune. Kisbros est placée sur les bancs de droite, les Fuckistes sur ceux de gauche. Faites le bilan des actions des Fuckistes et comptez leurs points : Ils ont fui à l’arrivée : 0 pt Ils ont négocié à l’arrivée : 2 pt Ils ont mis les médias de leur côté : de 1 à 4 pt Ils ont impliqué Kisbros dans l’attentat du bateau sur le lac : 4 pt Ils ont rallié à eux les négociateurs : 2 pt par négociateur Simulez un peu les discussions. Kisbros fait valoir ses droits historiques, la mise en valeur de la planète, la paix, le commerce. Ses représentants parlent des Hard Hard en les présentant comme des terroristes. Demandez aux joueurs d’avancer leurs arguments en faveur du camp qu’ils représentent : Kisbros ou Fuckistes. S’ils sont avec les Fuckistes, augmentez leur compte d’un point, s’ils sont contre eux, retranchez-en un. Enfin, chacun PJ ou PNJ (les Atlani), effectue un jet en Éloquence ou en Diplomatie. (...)
A nouveau, si les joueurs travaillent pour Kisbros et qu’ils réussissent leurs jets, ils en font perdre au total des Fuckistes. Chaque personnage qui le manque fait perdre un point à son camp. Si le jet est réussi (ou raté) avec une marge supérieure à 5, cela rapporte, ou fait perdre, 2 points. (...)
De 0 à 5 points : Kisbros signe une nouvelle convention pour une durée de 100 ans. Les habitants de F.U.C.K doivent quitter la planète. La Confédération envoie des troupes pour faire appliquer la décision. De 6 à 10 points : Kisbros signe une nouvelle convention pour une durée de 50 ans. (...)
De 11 à 15 points : Kisbros perd la concession. Ses actifs sur la planète (hôtels, infrastructures…) sont rachetés par la Confédération. UT-15 gagne un statut d’autonomie (parlement local…) 16 points ou plus : Kisbros perd la concession. UT-15 devient indépendante. Les actifs de Kisbros sur la planète seront gérés par la Confédération avant de lui être transmis quand une autorité stable et élue démocratiquement sera mise en place. (...)
Les joueurs doivent agir et rapidement. Au moindre mort, considérez qu’on se retrouve dans la situation où les Fuckistes auraient obtenu zéro point. Or, Karenn est décidée à passer rapidement à l’acte. Il y a deux options : la force ou la discussion. (...)
C’est la fin d’un long combat… Conclusion : Option 1 : les PJ ont gagné leur combat contre Kisbros : Le Zéphyr est réparé et tout le monde repart, sauf Karenn. Quelle destination ? Si F.U.C.K doit être abandonné, tout retour sur UT-15 est impossible. Dans tous les autres cas, le Zéphyr peut rejoindre Zéphyr [sic]. Les joueurs sont félicités, voire fêtés comme des héros s’ils ont réussi à faire partir Kisbros. Dans ce cas, une grande fête est donnée : musique, feux d’artifices… S’ils ont obtenu l’indépendance, ils deviennent des véritables idoles. Leurs portraits côtoient maintenant ceux de Zéphyr Silvinha sur les murs. On leur érige une statue au centre du Village, on leur offre une grande maison et leur garantie nourriture et boisson à vie. Quant à UT-15, elle prend officiellement le nom de Zéphyr. En tout cas, jouez le retour sur UT-15 en essayant de mettre un peu d’émotion. Tacha a les larmes aux yeux et ne parvient même plus à parler. (...)
Pour tous les joueurs, attribuez de 3 à 5 points d’expérience. Ajoutez-en 1 si leur camp l’a emporté aux négociations, voire deux s’ils étaient avec les Fuckistes et qu’UT-15 est devenue indépendante. On vous l’a dit, c’est la fête ! 5 • Mini-scénarios : Après la fête, la gueule de bois… Les PJ vont devoir, s’ils le veulent, replonger dans le quotidien. (...)
Rien n’oblige non plus de les jouer à la suite. Les PJ peuvent partir écumer d’autres planètes et revenir sur Zéphyr plusieurs mois ou années après. De plus, l’ordre des scénarios n’est pas obligatoire. Mais si vous les inversez, attention à rester cohérent. (...)
Si elle est morte, inventez- lui une « successeuse » (oui, ça se dit pas), sorte de vengeresse (ça, ça se dit par contre). Les mini-scénarios proposés sont les suivants : • La Fin des Hard Hard : ce scénario entre espionnage et infiltration amènera les PJ à liquider définitivement les Hard Hard, du moins s’ils réussissent. Et s’ils le veulent... • Pirates à gogo : Des pirates entravent l’arrivée des marchandises et des touristes et sur UT-15. (...)
• Quand sonne le glas… : Ce scénario à l’issue extrêmement sombre marque la fin de la « belle époque » d’UT-15. Les PJ se retrouvent en danger et pourchassés. Jusqu’à une issue inattendue. La fin des Hard Hard : Problématique de départ Les attentats se multiplient sur Zéphyr. Même s’ils sont sans gravité (pour le moment), cela effraie les civils et les touristes. Tacha ou Kisbros (bref, ceux qui ont la main) souhaite y remédier, définitivement. Pour eux, tant que les Hard Hard existeront, l’avenir de Zéphyr restera en suspens, assombri par la violence. On propose donc un plan aux joueurs pour retrouver et anéantir ses opposants. Coup monté Option 1 : Tacha est alliée aux PJ : Tacha demande aux PJ de dynamiter sa maison. Ainsi, ils pourront faire croire qu’ils ont trahi les Easy Hard et ont épousé les idées des Hard Hard. Ce soir là, outre Tacha, il y aura Umor et Bradaboum chez la Rowaan. Les PJ doivent donc faire exploser la maison « en douceur » pour ne détruire qu’une partie vide à l’heure H. (...)
De bars en bars Devenus des parias, les PJ vont devoir se cacher de la population et réussir à entrer en contact avec les Hard Hard. A eux de vous dire comment ils comptent procéder. Certains bars sont plus indiqués que d’autres. (...)
La rencontre Finalement, les PJ sont attaqués par un commando anonyme. Laissez les PJ croire qu’il peut s’agir de Easy Hard qui ignorent le plan. Malgré leurs efforts, ils succombent sous le nombre. Ils se réveillent plus tard, dans un entrepôt, avec des Hard Hard. On les interroge longuement, car on se méfie malgré tout. On leur demande enfin de prouver leur bonne foi par un acte de violence. A eux de choisir lequel et de monter le coup. Des représentants des Hard Hard seront présents en permanence pour tout superviser. Si quelque chose leur paraît louche, la mission est compromise. (...)
Il est clair que s’ils ne tuent pas un ou deux civils ils auront l’air louches aux yeux des autres. Ils vont donc devoir y passer. Et vu ce que deviennent les Hard Hard, il faut à tout prix les arrêter. Non ? Bah non ! Les PJ peuvent très bien décider de les rejoindre et de tout leur révéler. (...)
Dans ce cas, il va falloir préparer la contre-attaque. Les personnages peuvent faire les agents doubles et infiltrer Kisbros ou les Easy Hard... La base Les PJ repartent avec le commando pour regagner la base des Hard Hard, l’épave d’un gros cargo dans les Profondeurs. Tout y est : centre de commandement, chambres pour les membres recherchés par les forces de l’ordre et surtout : arsenal avec armes et munitions. Aux joueurs de voir ce qu’ils font et comment ils s’échappent. (...)
Ils sont légèrement surveillés car nouveaux venus mais ne font pas l’objet d’un suivi actif. Quelle issue ? Si les Hard Hard ont perdu leur arsenal, ils sont à terre pour plusieurs années. Ils en seront réduits à de sanglants attentas mais n’auront plus aucun espoir d’alternative politique. (...)
En outre, leur mission sera un total succès s’ils parviennent à prouver la culpabilité de Kisbros ou des Easy Hard qui commanditeraient ces mercenaires. Conseil de guerre Tacha ou Kisbros réunit tout ce que Zéphyr compte comme capitaine de navires de croisière, de commerce, de transport… Au total, les PJ peuvent compter sur une flottille hétéroclite de près de 100 appareils. Flottille dont le commandement leur revient. (...)
Même si les personnages travaillaient pour eux, la firme pensaient qu’ils échoueraient (de préférence en se faisant descendre). Ils ont monté le coup pour montrer à quel point les Fuckistes sont dangereux. Bataille stellaire Finalement, une flotte de la Confédération arrive sur les pirates. Les PJ, si Zéphyr est devenue autonome ou indépendante peuvent exiger d’en prendre le commandement puisqu’on se situe dans leur zone de juridiction. Simulez alors une gigantesque et épique bataille spatiale. Quelle issue ? Les pirates n’en veulent pas particulièrement à Zéphyr, qui d’ailleurs ne leur rapporte pas grand-chose. Seuls les versements de Kisbros les incitent à rester dans cette zone. (...)
Après tout, certains aiment bien se faire fouetter. Hasta Siempre Debouts, les forçats de la terre... La situation devient extrêmement tendue. Les Hard Hard quoi qu’il leur soit arrivé dans les scénarios précédents, ont effectué quelques attentats très meurtriers. (...)
Si Kisbros a perdu la concession, elle arme des civils gratuitement. Si elle l’a toujours, les Easy Hard font de même. Vous pouvez commencer une première scène avec un attentat auquel les PJ échappent. (...)
Du passé faisons table rase C’est alors qu’un croiseur militaire de Genève arrive en orbite. Voilà qui calme tout le monde aussitôt. La Confédération n’envoie aucun homme au sol, mais la force de frappe du navire dissuade tous les belligérants. (...)
En tout cas, cela demande une grande diplomatie pour satisfaire tous les politiciens et gérer tous les problèmes liés à la foule. Pensez aussi aux problèmes de sécurité. Les Hard Hard seront sûrement tentés d’agir... Si les PJ sont candidats, faites-les parler 5 vraies minutes. (...)
Celui-ci va provoquer un immense mouvement de foule qui pourrait mal tourner. Rebelles un jour, rebelles toujours Tout étant possible, les joueurs peuvent oeuvrer pour les Hard Hard et chercher à saboter le processus électoral. Cela aura un temps. Celui qui précédera l’envoi des troupes de la Confédération sur le sol d’UT-15. Un nouveau cycle de chaos pourra alors s’ouvrir... Le scrutin Le jour du scrutin, de nombreux dysfonctionnement sont à régler : matériel manquant, fraude, risques d’attentats… Les PJ seront sur des braises. (...)
Quels que soient les actes des PJ, Tacha, si elle est vivante, est suffisamment populaire pour être élue Présidente. Le Parlement comporte une très forte majorité Easy Hard. Elle pourra donc mener la politique de son choix. Les seuls éléments qui peuvent empêcher Tacha d’accéder aux pouvoirs sont les joueurs s’ils se présentent (ils sont eux-mêmes très populaires) et un éventuel attentat réussi contre sa personne. Si la Rowaan est morte, les choses sont beaucoup plus ouvertes. Zéphyr Aara est populaire, mais n’a pas la carrure de celle qui l’a précédée. Les Easy Hard devraient l’emporter, mais les PJ auront des marges de manoeuvres plus importantes. Quand sonne le glas Problématique de départ Tacha (ou son successeur chez les Easy Hard) pense que les PJ sont devenus trop populaires sur Zéphyr. Pour elle, des idoles n’ont pas leur place dans une authentique démocratie de citoyens égaux. Il faut donc en finir avec eux. (...)
Elle est sincèrement convaincue de bien faire. D’ailleurs, elle s’apprête également à se suicider. Car elle aussi pèse d’un poids trop lourd sur Zéphyr. Le piège Umor propose aux PJ une chasse aux Dragoons qui deviennent trop nombreux en ce moment et menacent l’éco-système de la Zone Intermédiaire. (...)
Chasse à l’homme Finalement, les Gliders posent les PJ sur des escarpements rocheux tout en bas de la Zone Intermédiaire, juste au dessus des Profondeurs. Les PJ tombent alors nez à nez avec un groupe d’Hard Hard. Aussitôt, un combat s’engage. Les Hard Hard appelant des renforts, les PJ n’ont qu’une issue : la fuite. Simulez la peur, le froid, la faim… Les cris des poursuivants sur les talons… Des jours ont passé. (...)
Audessus d’eux, mais à plusieurs centaines de mètres, de nombreuses barges vont et viennent. Ils sont non loin d’Utopia. Mais comment attirer l’attention ? Utilisez sa montre, sa boucle de ceinture pour refléter le soleil, allumer un feu… Retour au Village Les PJ devraient penser que le coup a été monté par les Hard Hard. Mais c’est un hasard s’ils sont tombés sur eux. Ils apprendront la vérité à leur retour au Village. (...)
Il est ravagé car il a causé l’explosion qui a tué son meilleur ami. Tacha lui avait dit que c’était pour un piège contre les Hard Hard… On ne pourra plus rien tirer de lui dorénavant. Il n’est plus qu’une épave imbibée d’alcool. (...)
Quelle issue ? Ce scénario très sombre signe la fin de la belle époque. Bien sûr, les PJ peuvent rester sur Zéphyr. Ils sont toujours les bienvenus. Mais la joie s’en est allée.