JdRP Aides de Jeu : Livret d’introduction pour Loup-garou : les Déchus
(...) Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n’a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ce nouvel univers de jeu avant sa sortie. Remerciements : tous les participants à la traduction et relecture des news & dons sur le forum Loup-Garou de Tenebrae. Partie I : Presentation du Monde des Dechus. Bienvenue dans un Monde de Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n’était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. (...)
Mais la plupart des gens préfèrent se leurrer en se persuadant que de telles choses n’existent pas. Avec le Livre de Règle « Loup-Garou : Les Déchus », vous aurez l’occasion d’incarner des hommes et des femmes, qui, un jour ou une nuit, se rendent compte qu’ils sont des loups-garous, créatures surnaturelles qui se mélangent aux civilisations humaines depuis la nuit des temps. Les Livrets d’introduction Tenebrae : Le présent livret a été rédigé par les membres de l’association Tenebrae à partir du matériel en anglais de White Wolf Inc, la maison d’édition américaine auteur du Monde des Ténèbres, et avec l’aimable autorisation des éditions Hexogonal, société détentrice des droits français sur ce jeu. (...)
Le Module 1 : « Vampire : Le Requiem », vous permettra, en conjonction avec le Module de base, de faire jouer des personnages vampires dans le même univers. Le Module 2 : « Loup-garou : Les Déchus », vous permettra, toujours avec le Module de base, d’élargir les possibilités de jeu de cet univers aux personnages loups-garous. Enfin le Module 3 : «Mage : L’Eveil », vous permettra de transformer les personnages humains du Module de base, en de terribles sorciers. (...)
Il tripota négligemment le bandage enroulé autour de sa main droite Quelque chose dans le parc avait effrayé son chien, puis l’avait fui après lui avoir bouffé un morceau de la main. Le docteur avait dit qu’il n’avait ni la rage, ni aucune autre forme d’infection. C’était quand même sacrément étrange et aléatoire que cela se soit produit dans un parc en ville. (...)
Il avait maintenant des favoris épais, une mâchoire carrée avec de longues dents et des yeux aux reflets jaunes dans la pénombre. Il avança vers Mark, le visage tendu tandis qu’un loup roux rôdait à côté de lui, montrant ses canines et soulevant la queue, agressif. Les côtes de Mark, son genou et sa main bandée le faisaient souffrir. (...)
Maintenant, nous allons te donner une leçon… » Le corps de Mark brûla, comme si de la limaille le déchirait Le tonnerre hurla dans ses oreilles : le son de son coeur sur le point d’éclater. Le clair de lune au travers des nuages brûlait ses yeux. Il pouvait sentir un arrière goût, comme une rage électrique qui aurai été plus vieille que l’humanité. Ce n’était pas juste de la colère. C’était plus pur et plus puissant. (...)
C’était un son inhumain, plein de colère, de soulagement un chuchotement de regret. C’était un hurlement primal. Il lui sembla qu’il pourrait s’étendre sur le monde entier avant que Mark ne fût à bout de souffle. Le grand homme se tut et recula d’un pas tout comme le loup roux, la queue entre les jambes. Les deux semblaient si petits maintenant … si faibles. La crainte se voyait maintenant dans leurs yeux et même dans leur odeur. (...)
Quand Mark s’avança, il savait instinctivement qu’il lui suffisait de se laisser aller pour ne plus jamais avoir de problèmes avec eux. Et c’est ce qu’il fit … Qu’est-ce qu’un loup-garou? Un homme maudit à devenir une bête ? Un hybride moitié-homme moitié-loup ? Une espèce cachée parmi le troupeau humain ? Un prédateur esclavagiste ? Une créature primale avec une profondeur spirituelle ? Et pourquoi pas tout cela en même temps ? Laissons les loups-garous le dire eux-mêmes : Père Loup : L’histoire est vraie. Tout ce que nous sommes et tout ce que nous étions a ses acines dans Pangée. (...)
Et ils sont ceux qui ont du la détruire. Te souviens tu de la fragrance ? Le monde était fleurissant et prometteur. Les esprits pouvaient entrer dans les royaumes de la chair facilement, et les humains tout comme les animaux, pouvaient entrer dans la fraîche ombre spirituelle du monde. (...)
Pangée n’était pas le continent unique dont parlent les géologues mais le monde dans sa forme première. Les humains et les esprits partageaient la même langue, la Première Langue. Nous n’arrivons pas à nous souvenir s Pangée était une époque, un lieu ou les deux. (...)
Tout ce don nous nous souvenons es qu’elle était glorieuse, et que cela a été perdu. Quand Pangée était à son apogée, sa beauté séduit le coeur de la lune elle-même. La Lune – Amahan Iduth – s’éprit du monde qui grandissait sous elle. Elle prit la forme d’une femme en chair et os et descendit sur terre. Elle marcha dans les jungles et nagea dans les mers. (...)
Elle était la plus belle parmi les créatures et elle avait beaucoup d’innombrables prétendants. Le plus grand et le plus valeureux était Père Loup. Pangée était glorieuse, mais ce n’était pas un monde de paix parfait et de gentillesse. C’était un monde de prédateurs. (...)
Le lion chassait toujours l’agneau ; l’esprit prenait ce dont il avait besoin dans le monde de la chair. La mort faisait partie de ce paradis des chasseurs et le plus grand prédateur de tous étai Père Loup. Il était un guerrier du Royaume d’Ombre et du monde confus d’ai et de terre Il arpentait les limites du monde physique et s’assurai que tout était à sa place. Les esprits parcouraient le monde de la chair, mais ils n’a laient pas loin e ne restaient pas longtemps. Père Loup était toujours prêt à chasser un esprit qui restait plus qu’il n’était censé le faire. Lorsqu’il était nécessaire, ses crocs et ses griffes repoussaient les hommes et les animaux dans la relative sûreté du monde de la chair, quand ils s’aventuraient trop dans le monde des esprits. Son coeur brûlait d’une force et d’une conviction surnaturelle, une juste rage qui le rendait implacable. Mais il maîtrisait cette rage. Il était premier d’entre nous tous, et plus grand que quiconque. Père Loup s’était épris de Mère Lune qui suivait son parcours dans le ciel, et il fut comblé de joie et d’amour quand il la rencontra, dans les landes qui se trouvent entre le monde physique et celui des esprits. Il n’était pas le seul à ressentir joie et amour. De son coté, Mère Lune trouva Père Loup vaillant et sage, fort et beau, et elle tomba à son tour amoureuse de lui. Ils s’aimèrent, et elle lui donna des enfants de chair et esprit – les premiers Loups-garous. Même si elle abritait un corps humain, Mère Lune donna naissance aux premiers loups garous sous la forme d’une portée de neuf louveteaux, un signe de leur destin. De Mère Lune, nos ancêtres prirent le pouvoir de changer de forme, comme elle changeait sa forme au cours du mois. De Père Loup, ils eurent les sens, la force et la vitesse qui dépassaient ceux des loups nés de la chair. Des deux parents, ils reçurent une partie de leurs pouvoirs spirituels, du moment que Mère Lune était la Reine du Royaume d’Ombre et Père Loup, le Seigneur des Chemins de Confine. Après avoir accouché, Mère Lune retourna dans les cieux et Père Loup éleva la Première Meute. Il apprit aux premiers loups-garous les voies des loups e des hommes, de la chair e de l’esprit. Il leur montra les routes qui liaient les Royaumes d’Ombre aux forêts, montagnes et déserts dans le monde de la chair, jusqu’aux sentiers qui menaient aux maisons tribales des hommes. Père Loup éleva la Première Meute dans le but de se faire aider dans son devoir de gardien des Chemins de Confine. Ils se dévouèrent à ce devoir et ils apportèrent ordre dans le monde des esprits et dans le monde physique. Ils étaient bergers des humains des animaux et des esprits. Ils chassaient dans tout troupeau, tribu ou meute qui devenait trop nombreuse ou trop dangereuse, maintenant ainsi l’équilibre dans toutes les choses. Bien sûr, certains esprits et certains tribus humaines n’acceptaient pas le contrôle de Père Loup et de la Première Meute Certains contre-attaquaient et, par la force, la magie ou leur nombre n’étaient pas faciles à vaincre. Père Loup et sa meute bannirent dans les profondeurs sauvages du monde des esprits des plus terribles : esprits puissants, serviteurs de ceux-ci et tribus d’hommes qui adoraient des pouvoirs obscurs et commettaient des actes blasphématoires. D’autres ennemis comme Le Roi des Maladies et Grand-Mère Tisseuse, s’opposèrent à Père Loup et, quand ils virent qu’ils ne pouvaient tenir contre les forces de sa meute, s’enfuirent. Nous é ions seigneurs du monde dans son aube. Notre force et la capacité de prendre plusieurs formes nous permettait de dominer tout homme ou créature. Nous n’avions pas d’égales parmi les prédateurs. Aucune proie ne nous échappait. (...)
C’était un âge sombre pour l’humanité, mais c’était notre âge de gloire, un âge d’os peint avec le sang brillant de notre proie. Comme tout âge d’or, son destin était scellé. Cela commença avec Père Loup. Avant notre temps, avant l’ascension des humains et quand la plupart des esprits était encore jeune et faible, Père Loup suffisait à tenir les deux mondes en échec. Aucun esprit ne restait plus qu’il n’en avait le droit dans le monde physique, ni arrivait à gagner trop de pouvoir. Le pouvoir de Père Loup s’affaiblit un tant soit peu à la naissance de sa progéniture les nés de Mère Lune et d’autres esprits. Mais il était encore fort et rapide – pour l’instant Il aura fallu beaucoup, beaucoup d’années, trop pour qu’on puisse les compter mais enfin Père Loup perdit sa force et sa rapidité. Ses crocs devenaient moins tranchants, et sa sagesse moins éclairée. De plus en plus d’esprits éludaient sa vigilance, créaient leurs terrifiants royaumes et agrandissaient leur pouvoir. Quand il dénichait ces soi-disant dieux de souffrance et gourmandise, il lui prenait d’avantage de temps pour en finir avec eux. Certains arrivaient même à s’échapper, amoindris par la bataille mais toutefois libres. Peu à peu, Pangée devenait un paradis pour les esprits et pour les humains qui acceptaient leur joug – pour tous les autres, et le devenait un purgatoire. (...)
Il est interdit à un esprit de la douleur de soigner une créature vivante ; à un esprit-requin le repos. Père Loup était un des plus puissants esprits de la création, mais lui aussi avait une contrainte. Lui et son devoir étaient tellement entrelacés, qu’il n’aurait put se reposer tant que personne d’autre eut été à la hauteur pour prendre sa charge et sa place. Telle était la force de cet interdit que, se fussent révolté contre lui ceux qui étaient à la hauteur de la tache, il n’aurait pas pu se défendre. Bien sûr, les plus aptes à prendre la place de Père Loup étaient ses fils. Les con es de ces temps sont clairs à propos d’une chose : Père Loup pouvait dégainer ses griffes et crocs devant ses infants pendant les ordinaires luttes pour la guide de la meute Mais si sa meute avait voulu réellement porter contre lui un coup mortel, de par sa nature intrinsèque, Père Loup aurait été sans défense. Il n’aurait pas pu se défendre contre une telle trahison, et sa peau épaisse et ses muscles puissants ne lui auraient apporté d’avantage de protection que le vent et la pluie. La seule façon de vaincre Père Loup était de porter un coup mortel. Ainsi nous l’abattîmes. Avec son dernier soupir, Père Loup lâcha un hurlement qui fit trembler les deux mondes. A l’hurlement, qui ne réveilla rien d’autre que peur dans leurs coeurs, les humains tombèrent à genoux, pleurnichant Les esprits se blottirent dans leurs tanières, frappés par la terreur que quelque chose ait pu tuer le sans pitié et grand Esprit Loup. On dit que le loup-garou qui porta le coup fatal fut à son tour tué par la force brute et la charge émotionnelle de l’hurlement. Quand elle entendit le hurlement de mort de son amant préféré, prise d’angoisse Mère Lune cria à la trahison, et maudit tous les fils auxquels elle avait donné naissance. Cette malédiction ne serait jamais entièrement levée. Il est dit que l’âme de la planète elle-même se tordit. (...)
C’est pourquoi nous sommes ce que nous sommes C’est pourquoi nous sommes loups et humains. C’est pourquoi nous sommes les fils du Royaume d’Ombre, mais Déchus par les esprits. Les esprits nous ont craint – et beaucoup d’entre eux nous ont haï – jusqu’aujourd’hui. Ils craignent et haïssent l’idée que des créatures mi chair et mi ephemera ont maintenant le pouvoir de les chasser, que nous eûmes jadis la force de détruire l’esprit qu’ils redoutaient tous. Les humains perdraient la raison s’ils savaient que nous ne sommes pas que des créatures de fantaisie dans un film, mais que nous sommes réels et que nous nous mêlons à eux Nous avons détruit la plus grande des choses que nous avions parce que c’était qu’il fallait faire. Nous sommes de garde au monde des esprits et les esprits ne supportent pas cela. Nous faisons de notre mieux pour que les humains ne soient cause de ruine pour le monde des esprits, et les humains nous haïraient s’ils le savaient. Nos propres frères se son révoltés contre nous, ils nous haïssent pour avoir fait ce que leur manque de courage et de compassion leur ont empêché de faire. Seule notre erratique Mère Lune e nos totems Loup sont à nos côtés mais cela ne suffit pas. Nous sommes le Peuple. Nous sommes les loups qui chassent dans les deux mondes. Nous sommes les Déchus, et que le ciel aide qui cause notre furie. La Première Langue : La Première Langue est la langue ancienne parlée par tous les esprits, et comme le voudrait la légende, par tous les mortels avant la chute de Pangée. La plupart des loups-garous sont aidés par une propension naturelle pour la Première Langue, et peuvent l’apprendre à un bon niveau par un autre loup-garou qui la connaît ou par un esprit disponible à la lui apprendre. Bien que le dialecte de la Première Langue parlée par les loups-garous ne soit pas tout à fait celui des esprits - différentiée à cause des nécessités physiques de la bouche et de la gorge – les deux sont assez proches pour que les esprits et les loups-garous puissent communiquer. Les loups-garous peuvent parler la Première Langue, à différents niveaux dépendamment de leur forme. En forme humaine Hishu, ils ne peuvent pas émettre les grognements et les murmures à peine perceptibles. Dans la forme presque-humain Dalu et en homme-loup Gauru, parler la Première Langue devient beaucoup plus facile. Dans la forme presque-loup Urshul, l’Uratha ne peut plus utiliser le langage humain mais peut se servir partiellement de la Première Langue. Enfin, en loup Urhan, les Uratha peuvent utiliser quelques expressions de la Première Langue. Règles : Tout message plus complexe de ‘Suis-moi’ ou ‘Danger devant nous’ demande un jet de Manipulation + Expression. Beaucoup d’Uratha voient la Première Langue essentiellement comme un outil de communication entre loup-garou sous toutes ses formes. Les loups-garous l’utilisent réellement lors de négociations avec les habitants du Royaume d’Ombre. La Première Langue est la langue maternelle de tous les esprits, et donc n’importe quelle forme de communication avec un esprit, et certainement n’importe quel type de diplomatie, a lieu dans la Première Langue. Tous les loups-garous la comprennent assez pour savoir si un esprit pose une question, fait une menace ou est suppliant, mais la discussion réelle exige une maîtrise plus profonde de ce langage. Règles : Au moins un point dans le Mérite Langage (Première Langue) est exigé. La Première Langue peut devenir un source de pouvoir dans les mains, ou plutôt la bouche, de qui sait l’utiliser. Les ritualistes Uratha, et ceux parmi les loup-garous qui ont un grand pouvoir, peuvent utiliser la Première Langue pour blesser leurs ennemis ou commander aux esprits et aux hommes. Lexique : Amahan Iduth (Ama-han I-dou-t) : Mère Lune. Cahalunim (keuh-hall-ou-naïm) : le choeur lunaire lié à la Lune Gibbeuse; Esprit-protecteur des Cahalith. Aussi nommé, le Choeur Fertile. Dalu (Dah - lou) : la forme presque-humaine, avec des traits animaux. Elunim (ell-ou-naïm) : le choeur lunaires lié à la Demi- Lune; Esprit-protecteur des Elodoth. Aussi nommé, le Choeur Fendu. Gauru : la forme mi-homme et mi-loup d’un loup-garou : sous cette forme le loup-garou porte le fardeau de la Rage. Hishu (Hih - chou ) : la forme humaine d’un loup-garou. Hisil : le Royaume d’Ombre, le reflet spirituel du monde physique. Irralunim (Aïr-rah-lou-naïm) : le choeur lunaire lié à la Nouvelle Lune; Esprit-protecteur des Irraka. Aussi nommé le Choeur Sans lune ou Silencieux. Ithalunim (Aïh-thah-lou-naïm) : le choeur lunaire lié au croissant de lune; Esprit-protecteur des Ithaeur. Aussi nommé, le Choeur Oracle. Kuruth : la Rage Mortelle. Ralunim (rah-lou-naïm) : le choeur lunaire lié à la Pleine Lune; ; Esprit-protecteur des Rahu. Aussi, le Choeur de Fureur. Shurilam (shou-ri-lam) : le monde intangible des fantômes, pouvant entrer en contact avec le Royaume d’Os. Uratha ( ou – RAH - thah ) : les loups-garous. Uremehir : la Première Langue. Urfarah : Père Loup. Urhan (Our - han ) : la forme de loup. Urshul (Our - choul) : la forme bestiale presque-loup. Zur : une offre faite à un esprit pour attirer sa bienveillance ou apaiser sa colère. Cahalith, Elodoth, Irraka, Ithaeur, Rahu sont les nouveaux auspices des loups-garous. Le Premier Changement : Naît-on loup-garou ou le devient-on ? En fait, l’un et l’autre. Les loups-garous peuvent s’accoupler qu’avec des humains, et les enfants de cette union, ainsi que leurs descendants, sont des loups-garous potentiels. Que cette potentialité soit exploitée, ou non, dépend de la Lune inconstante et d’autres esprits qui habitent le Royaume d’Ombre. Le Premier Changement est ce qui fait un loup-garou. Avant, le loup-garou en devenir peut avoir des accès de colère, des problèmes à se positionner par rapport aux autres ou encore avoir une affinité avec les chiens mais, pour le reste, il est un humain comme les autres. Le Changement peut arriver à n’importe quel age, ce qui fait que beaucoup parmi les loups-garous ont vécu une longue vie - problématique et aliénante. Tout cela cesse quand, la lune haute dans le ciel, le Changement arrive. Le temps qui précède le Premier Changement est terrifiant. (...)
Son visage et sa peau peuvent rester humains alors qu’il se retrouve avec un énorme museau ensanglanté. Ses jambes peuvent se transformer soudainement en de faibles jambes de loup tandis que son corps garde la même masse. Ses proches le croient au bord de la folie ou de la mort. Ils ont tort. La Morsure du loup-garou : Il arrive que ceux qui subissent le Premier Changement soit mordu par un loup. Cela n’a pas la même signification que les morsures des contes folkloriques. Si chaque morsure de loup-garou en engendrait un, le Monde des Ténèbres en serait submergé ! En fait, la morsure avantage le loup-garou qui mord plutôt que la personne - confuse - qui est mordue. Les loups-garous vont à la recherche de ceux qui viennent de changer, en espérant les amener dans leur société et de les protéger de leurs nombreux ennemis. (...)
Le Changement s’annonce, peu de temps avant qu’il ne se produise, par une agitation dans le monde des esprits. Les loups-garous avec de l’expérience peuvent s’apercevoir de certains de ces effets. La personne concernée est rarement prête à croire à l’évidence jusqu’à que le Changement n’arrive. (...)
En tant que prédateurs suprêmes, les loups-garous ont une capacité de pistage incomparable. Leurs sens peuvent s’étendre au-delà de ceux d’un loup normal, notamment s’ils ont goûté au sang de leur proie. Ils peuvent, dans ce cas, traquer leur proie sur des longues distances et des terrains impraticables. (...)
Beaucoup parmi les meutes de loups-garous utilisent un rite connu sous le nom de « Flair Commun », qui permet aux membres de la meute d’avoir la même odeur. Ainsi, une fois mordu, on peut retrouver le loup-garou qui vient de changer et lui faire rejoindre le groupe – ou quand même s’en occuper. Règles : un loup-garou qui a goûté au sang de sa proie dans l’année qui précède la traque ont un bonus de +4 à tout jet de Pistage. Quand on traque par l’odeur le jet approprié est : Astuce + Survie. (...)
Cette habilité ne marche pas quand on pis e un vampi e, puisqu’il n’a pas de sang qui lui soit prop e. L’Appel Primal : L’ « Appel Primal » est le coeur d’une antique bête prédatrice à l’intérieur de chaque loup-garou. La nature surnaturelle propre à chaque Uratha lui accorde un lien inhérent avec le domaine du mystique que seule une absolue négligence et une vie édulcorée et oisive peuvent étouffer. La puissance de la moitié spirituelle d’un loup-garou est mesurée par son Appel Primal. Elle contraint les loupsgarous dans tous les aspects de leur existence. Augmenter sa capacité en Appel Primal indique l’augmentation de pouvoir du personnage, aussi bien dans sa chair que dans son esprit. Cela permet aussi au loup-garou d’avoir accès à des Dons et des Rites plus puissants. Il devient également un guerrier formidable, bien meilleur, capable de mêler les forces de l’esprit et de la chair. L’Appel Primal détermine, notamment, combien d’Essence, le 'carburant' spirituel nécessaire à l’utilisation de beaucoup de Dons, un loup-garou peut dépenser d’un coup. L’Appel Primal est cependant une épée à double tranchant. Tous les loups-garous ont une certaine difficulté à se mêler avec les humains ordinaires. Leur nature prédatrice innée dérange et déstabilise les humains autour d’eux. L’aura du prédateur augmente d’autant plus que leur Appel Primal est élevé. Règles : Tous les loups-garous souffrent d’une pénalité aux jets Sociaux faits pour influencer un individu lambda, excepté pour l’intimidation pure. En outre, à mesure que l’Appel Primal augmente, la puissance de sa moitié spirituelle commence à déborder sur l’héritage de la chair. (...)
Il peut même par la suite être amené à sombrer dans un sommeil profond Règles : Un personnage avec un niveau d’Appel Primal de 6 ou plus devient sujet à une purge d’Essence. Après un certain temps passé dans le monde matériel, il perd 1 point d’Essence. (...)
Bien qu’ils soient éduqués à respecter les principes de bases des lois humaines, ils trouvent certains points de cette éthique difficile à appréhender. Par exemple, même avant son Premier Changement, un loup-garou peut ne pas considérer le vol comme un acte particulièrement reprochable. Après tout, si quelqu’un n’est pas assez fort ou assez avisé pour garder possession de quelque chose, pourquoi un loup-garou ne devrait-il pas se l’approprier ? Un effet secondaire de cette façon de penser est que le loup-garou protège souvent sa famille et ses amis comme un chef de meute le ferait avec ses compagnons. Il devient fortement attaché à eux, même quand le sentiment n’est pas réciproque. Après la Première Mutation, le loup-garou commence à voir le monde avec de nouveaux yeux. Cette nouvelle vision des choses est perçue par certains comme une libération, alors que pour d’autres c’est une malédiction. (...)
Pour les deuxièmes, l’emprise de ces mêmes pulsions sauvages et les limites à ne pas dépasser les réfrènent. En réalité, la voie vers la paix intérieure se trouve en un juste milieu : un équilibre entre loup et humain, chair et esprit, instinct et raison. C’est une ligne subtile, mais tout Déchu la parcourt. (...)
C’est la voie de l’Harmonie. Ce credo souligne la nécessité de suivre les lois établies par les loups-garous, de contrôler sa Rage jusqu’à qu’elle ne soit nécessaire, d’honorer Mère Lune et les Totems, celui de sa meute et celui de sa tribu, et de protéger en tout cas sa meute. Ce n’est ni un chemin de paix ni de bestialité incontrôlée. (...)
Les fautes plus graves comprennent la chasse d’humains ou de loups pour manger, la trahison de sa meute, le meurtre d’un autre Uratha. Parmi les transgressions moins importantes, on peut trouver le fait de rester dans une forme donnée pour de longues périodes, être irrespectueux envers des esprits plus puissants : même un esprit ennemi peut être à considérer avec respect, ou ne pas arriver à se procurer sa nourriture. Les contraventions aux lois Humaines comme le vol ou les dégâts aux propriétés privés ne sont plus des limites pour les plus parts des Uratha. Même le meurtre d’un humain doit être totalement injustifié pour causer un problème moral majeur à un loup-garou. La Renommée : Les loups-garous sont des créatures sociales qui demandent instinctivement une hiérarchie dans leurs meutes. Les Esprits des Ombres aussi ont un rang et une autorité associé qui leur est propre. Les loups-garous ont en partie hérité de cet instinct pour la structure hiérarchique, codifié dans ce qu’on appelle « Renommée ». La Renommée mesure la réputation qu’un Uratha a vis-à-vis des autres loups-garous et des esprits, mais ce n’est pas tout. Ce Trait s’acquiert à travers une proclamation rituelle des gestes du loup-garou, et il est visible aux esprits. Quand un loup-garou entre dans le Monde des Esprits, sa Renommée se manifeste physiquement sous la forme de marques reluisantes et argentées. Chez les Déchus, la Renommée est attribuée par les Choeurs des Lunes, Esprits de la Lune associés aux cinq phases de Mère Lune. La Renommée ne garantit pourtant pas une réaction positive des esprits ou des autres loups-garous qu’on rencontre. Les habitants du Royaume d’Ombre voient un Uratha avec une Renommée importante comme quelqu’un qu’on ne doit pas chercher plutôt qu’un compagnon potentiel. On distingue cinq types de Renommée : Pureté, Gloire, Honneur, Sagesse et Astuce. Chaque tribu et auspice, ainsi que les Choeurs Lunaires, est aligné avec un seul type, mais chaque Déchu respecte les cinq aspects. Règles : la Renommée influence les Dons, en changeant le groupement de dés. L’attribution d’un point de Renommée est toujours accompagnée d’un nouveau Don. Les loups-garous ne peuvent pas avoir de Dons de plus haut niveau qu’ils ont de points dans leur plus haut trait de Renommée. La Chasse aux Esprits : Les loups-garous sont par nature des prédateurs, et l’héritage de Père Loup en fait souvent des chasseurs d’Esprits. Il est naturel pour un individu, dans sa nouvelle vie de loup-garou, de devenir un implacable chasseur d’esprits, qu’ils soient en train de s’échapper du Royaume d’Ombre à travers un Locus, ou qu’ils s’installent dans le Reflet Ombre de son territoire. La chasse aux esprits peut être accablante, mais les loups-garous ont un penchant mystique qui lui donnent une connotation religieuse. C’est lors de ces événements que les loups-garous gagnent le respect des esprits plus puissants, de la même façon qu’un marin respecte une baleine chassée, tout en recueillant de l’Essence comme prix de la chasse. Plusieurs rites mystiques sont associés aux Chasses aux Esprits. « La Bénédiction de la Chasse aux Esprits » est un des plus fondamentaux. Le loup-garou qui mène le rite se fait, ou fait au chasseur, une coupure avec une griffe. Avec le sang, il trace un glyphe sur le front et les dos des mains du chasseur, tout en psalmodiant une bénédiction au nom de Père Loup et des Premiers Nés. Le loup-garou ainsi béni peut, pendant la durée d’une scène, toucher ou frapper un esprit éphémère comme s’il était solide, pourvu qu’il utilise ses armes naturelles. Les glyphes tracés avec le sang demeurent visibles pendant la durée de la scène, et peuvent effrayer les esprits qui les reconnaissent. Le bénédiction est souvent le prélude au plus puissant rite de « Chasse Sacrée », qui désigne un esprit comme proie rituelle de la meute Locus Focus : Les points faibles du Gantelet, appelés Loci, ont la plus haute importance pour les loups-garous et les entités qui vivent dans le Royaume d’Ombre. Avant tout, un Locus sert de pont entre deux royaumes. Cela en fait une position stratégique majeure dans la lutte entre les esprits, qui essayent d’imposer leurs caprices aliènes sur le monde physique, et les Uratha qui cherchent à les repousser. Mais un Locus est important aussi en tant que source d’Essence et pour les effets qu’il a sur le monde, des deux côtés du Gantelet. Chaque Locus a une aire d’influence. Les loups-garous peuvent faire un « Pas de Coté » dans ces endroits : ils franchissent le Gantelet passant d’un domaine à un autre. Les esprits y sont aussi avantagés. Règles : Ils gagnent un bonus de +2 à chaque fois qu’ils essayent de traverser le gantelet en proximité d’un Locus. Les esprits, avec une Résonance en accord avec celle du Locus, peuvent se cacher quasi parfaitement dans ses environs. (...)
Le flux d’essence d’un Locus en fait un endroit où les créatures, qui sont en harmonie avec le Locus, peuvent guérir et se revigorer. Les esprits avec la bonne Résonance pour le Locus peuvent guérir leurs blessures, même si leur corps-esprit a été presque réduit en miettes par les prédateurs. Les Uratha recueillent l’Essence des Loci, en fonction de leur Harmonie, pour utiliser leurs Dons et les capacités qui tiennent à leur nature spirituelle. (...)
Les loupsgarous sont très attentifs à ne tirer d’un Locus plus d’Essence qu’il ne peut naturellement fournir chaque jour. En profiter d’avantage risquerait de causer des dommages permanents au Locus. Règles : Les Uratha s’aperçoivent automatiquement quand ils son dans l’aire d’influence d’un Locus Avec un jet d’Astuce + Investigation + Appel Primal, ils peuvent avoir une indication générale de la direction de l’Aspect Physique du Locus. Les Irakka les Nouvelles Lunes, pisteurs des Uratha, ont un bonus sur ce jet. Le Délire : Les humains ont su depuis longtemps que la lune pouvait les inspirer, leur causer des états contemplatifs et les rendre fou. L’avantage que tirent les Uratha d’une forme concentrée de ce pouvoir vient en fait de leur mère spirituelle, Mère Lune. Ce pouvoir enveloppe le loup-garou comme un manteau. Il infecte les observateurs humains d’une folie dont la source du pouvoir est la pleine lune. Ils oublient alors ce que la nuit les a amenés à faire. Quand un observateur humain voit distinctement un loupgarou sous forme Dalu, Gauru ou Urshul, ou voit l’utilisation de certain des dons à effets surnaturels, il est affecté par le Délire. Il court alors, terrifié, se met en boule, catatonique, ou peut même se raisonner en se disant qu’il a vu un gros chien ou un ours échappé, selon la violence de l’exposition et sa manière d’affronter la vie. Le Délire est plus fort si le loup-garou est dans sa forme cauchemardesque de Gauru. Cependant, ce n’est jamais sans danger pour un loup-garou que d’adopter cette forme hybride en présence d’humains. Les photographies d’Uratha sont aussi affectées, dans une certaine mesure par le Délire. Bien que le cliché d’un loup-garou sous forme Gauru n’effraye pas celui qui le regarde, la plupart des humains refusent tout simplement de croire que l’image, prônant plus qu’un canular ou la photo truquée. Cette protection est cependant imparfaite. Les humains obstinés peuvent outrepasser le pouvoir du Délire pendant un certain temps. Ils sont susceptibles de venir rechercher des explications à ce qu’ils ont vu. (...)
En outre, d’autres habitants surnaturels du monde de l’obscurité - les vampires et des choses plus dangereuses encore - ne sont pas affectés par cette démence. La Régénération : Les films nous racontent qu’il n’y a que l’argent pour tuer un loup-garou. Ce n’est pas tout à fait vrai. Il est cependant certain qu’un Uratha peut encaisser un volume impressionnant de blessures et rester en vie. Leurs corps régénèrent vite, les plaies profondes et les os cassés guérissent en l’espace de quelques minutes sans laisser de trace. Les méthodes ‘conventionnelles’ peuvent abattre un loup-garou. Mais il y a toujours le risque de le voir se relever une seconde après à nouveau en frénésie, alors même qu’il s’effondrait et était revenu sous sa forme humaine. Les armes en argent et certains attaques surnaturelles causent des dégâts aggravés à un Uratha. Pourtant, le simple contact avec l’argent n’est pas suffisant à causer des dommages aggravés. Seules les armes, telles que couteaux, balles en argent, sont efficaces. Les Déchus n’en ont jamais sur eux. Pour la gestion des dégâts , voir Le Monde des Ténèbres p. S’ils ne font pas appel à leur « Essence », les loups-garous régénèrent les dégâts aggravés au même rythme qu’un humain normal récupère de ses blessures contandant (un point toutes les 15 minutes). Les Uratha régénèrent un point de dommage contondant par tour, qu’il se repose ou non, et cela aussi dans le milieu du combat. (...)
Le nombre de points létaux qu’un garou peut guérir par tour coïncide avec le nombre de points d’Essence qu’il peut utiliser par tour. Kuruth : la Rage Meurtrière. La Rage Meurtrière, ou Kuruth, est l’état le plus sauvage dans lequel peut se trouver un loup-garou : il ignore les dangers et ne désire rien d’autre que sentir sa proie déchiquetée sous ses crocs et ses griffes. La Rage Meurtrière tient son nom non seulement de la probabilité que le loup-garou tue tous ceux qui se trouvent autour de lui, mais aussi de la perte de soi comparable à la mort. Elle peut entraîner sa chute, comme une bête enragée plutôt que comme un guerrier ou un chasseur. Chaque Rage Meurtrière peut être la dernière. Un loup-garou perd contrôle de sa colère et entre en Kuruth quand il est provoqué au delà de sa possibilité de se contenir. Cette provocation prend ses formes les plus flagrantes pendant un combat pour la vie, par exemple en subissant des dégâts aggravés. Le plus funeste aspect du Kuruth est qu’il peut se manifester loin du combat. Un Garou peut entrer en Rage Meurtrière parce qu’elle découvre que son fiancé la trompe, et se retrouver couvert de sang et de bouts de chair après avoir repris ses esprits. Moins un personnage a en Harmonie, plus il est facile qu’il cède à des provocations de moins en moins importantes. Alors qu’avec un individu avec un haut niveau d’Harmonie, la rage est déclenché par le meurtre de quelqu’un qu’il aime, ceux qui ont un bas niveau d’Harmonie seront poussés au Kuruth par une simple humiliation. Indépendamment de l’événement déclencheur, le groupement de dés pour ne pas céder à la Rage Meurtrière est : Résolution + Calme. Une fois entré en Kuruth, le loup-garou prend automatiquement la forme Gauru. Il ne la quitte pas tant que sa rage n’est pas dissipée. Sous l’emprise de la Rage Meurtrière, le loup-garou cherche à détruire tout cible en vue, sans faire distinction entre amis et ennemis. Cet état de délire bestial dure jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à que le Garou reçoit une blessure dans une des troisièmes dernières cases de santé (là où il aurait une pénalité due au blessures). A ce point, l’instinct de survie prend le contrôle, un instinct qui prend la forme de peur primordiale. Le loup-garou s’enfuit aussitôt, et attaque tous ceux qu’elle trouve sur son chemin. Qu’il combatte ou qu’il s’échappe, un personnage en Rage Meurtrière bénéficie des bonus de la forme Gauru. Toute tentative de forcer ou influencer le personnage mentalement ou émotionnellement, à travers Dons, Disciplines Vampiriques, Sorts de Mage ou autre se fait avec une pénalité de -3. Il est exceptionnellement difficile de réussir à bloquer ou diriger la furie du Kuruth. Les Uratha de renom : Dana « Couteau dans le dos » : Auspice : Irraka - Nouvelle Lune. Tribu : Suthar Anzuth - Griffes De Sang. En montrant un mélange impétueux de charisme et la férocité, Dana est un chasseur rusé et sauvage. (...)
Elevée dans une réserve Apache, sa jeunesse fut une période de frustration et d’ennui sans fin - comme loup-garou, elle savoure le feu dans son ventre et ne craint pas la fureur en elle tant qu’elle est saine. (...)
Qu’ils soient esprit-totem, loups-garous pareils à elle ou vieux hommes simples- ils essayent tous de vendre quelque chose et tous gaspillent à peu près son temps. Elias Winterborn : Auspice : Rahu - Pleine Lune. Tribu : Iminir - Seigneurs des Tempêtes. Jeune Alpha de sa meute, Elias Winterborn doit encore accepter ce qu’il est devenu et ce qu’on attend de lui. (...)
Il lui reste encore du chemin à faire avant d’apprendre à imposer son autorité hors des champs de bataille : il doit trouver l’équilibre entre raison et instinct, comme le demande le Loup d’Hiver. Kalila Bleeding-Edge : Auspice: Ithaeur - Lune montante. Tribu : Farsil Luhal - Maîtres de Fer. « Ambassadeur auprès des esprits » de sa meute, Kalila Bleeding-Edge sévit dans le paysage urbain de Denver, Colorado, USA. Socialisée, pleine d’esprit et médisante, elle aime son terrain de chasse pavé de béton et souffre peu ceux qui ne voient pas la beauté et le danger de sa ville. Kalila se délecte 'de la bénédiction' à double tranchants d’être un loup-garou et d’avoir laissé derrière elle la personne elle était avant le Premier Changement - les rappels de son passé peuvent la mettre dans des colères épouvantables. (...)
Le plaisir qu’elle tire de sa condition la rend souvent trop voyante pour son propre bien, et elle attire constamment l’attention d’esprits hostiles de lors de l’utilisation de son pouvoir spirituel. Le Sans-Nom : Auspice : Rahu - Pleine Lune. Tribue : Aucune - Loup-Fantôme. Multipliant les alias, le loup-garou connu sous le nom du 'Sans-Nom' a choisi la voie des Loups-Fantômes, ceux qui n’ont pas de tribus. Incapable ou peu disposé à prêter allégeance à l’un des grands totems tribaux, le Sans-Nom mène la dangereuse vie de mercenaire. Il n’est ni compatissant ni modéré, et le regard glacial de ses yeux ainsi que les cicatrices sur sa chair trahissent les difficultés qu’une telle créature (appartenant à une espèce normalement sociale) doit surmonter seule. (...)
Quoi qu’il en soit, L’Innomé va et vient entre le tueur honorable et le ronin. Doomwise : Auspice : Cahalith - Lune Gibbeuse. Tribu : Hirfathra Hissu - Ombres d’Os. Beauté pâle cheveux blancs, Doomwise est l’oracle sombre des loups-garous du Colorado. Bien que presque chaque autre loup-garou soit ainsi, elle a fût élevée avec la connaissance anticipée de sa vraie nature. Sa mère, une voyante puissante, prévut que sa fille serait un loup-garou et Doomwise a été élevée pour ce rôle dès sa prime-enfance. Ceci l’a laissée sans beaucoup de bagages culturels issus d’autres loups-garous, mais aussi sans beaucoup d’empathie. (...)
La création reprend à partir de l’étape 7 décrite dans le dit livret. Le Changement : Le point essentiel de la définition d’un loup-garou est sa capacité à changer de forme. Mais à la différence de leurs alter ego de la culture populaire, les vrais loups-garous peuvent faire plus que devenir homme-loups ou que les loups naturels. (...)
Tout comme leur Mère spirituelle qui a cinq formes, les loups-garous aussi. Pour changer de forme, un Uratha draine une puissance surnaturelle qui infuse son corps, rendant sa forme changeante comme le mercure, sculptant les muscles et les tendons dans la forme désirée. Règles : Le joueur fait un jet d’Endurance + Survie + Appel Primal : un succès permettant au loup-garou de changer vers n’importe quelle forme lors d’une action instantanée. Au lieu jeter ses dés, le joueur peu vouloir dépenser un point d’Essence, 'le carburant' spirituel d’un loup-garou, pour que le personnage change de forme de manière consciente. Sous sa lune d’auspice, un changement de forme est toujours une action réfléchie et n’exige ni jet, ni dépense d’Essence. De même, n’importe quel loup-garou peut retourner à sa forme humaine volontairement, sans coût d’Essence ni lancé de dés. Toutes les formes non-humaines fournissent des modificateurs aux Attributs, des Avantages et d’autres traits . Ces modificateurs sont toujours basés sur les traits du personnage dans sa forme humaine. Si un loup-garou est inconscient ou tué, il retourne immédiatement à sa forme humaine. Hishu - l’Homme : Dans cette forme, le loup-garou est indiscernable d’un homme normal lors d’une observation rapide. Les tentatives même surnaturelles pour déterminer sa véritable nature ont plus de difficulté que si le loup-garou était sous une autre forme. Les légendes de doigts ayant la même longueur ou les sourcils très broussailleux. (...)
Les loups-garous sont d’habitude assez longiformes dans leur forme Hishu, en comparaison à leur forme de guerre. Un loup-garou dans la forme Hishu peut essayer de mordre quelqu’un de la même manière qu’un homme le pourrait, mais il doit d’abord réussir à saisir sa cible. (...)
Les traits du visage deviennent anguleux et lupins, les ongles et les canines poussent, bien qu’aucune n’atteigne une longueur qui permette au loup-garou d’infliger des dégâts spéciaux. Dalu est la seule forme autre que l’Hishu dans laquelle un loup-garou puisse utiliser un avantage « style de combat ». Dans la pénombre, le loup-garou ressemble simplement à une personne imposante avec des traits exceptionnellement anguleux, mais lors d’un regard attentif, les témoins peuvent observer la lueur bestiale dans les yeux du loup-garou, ce qui peut causer des effets désagréables. Les sens d’un loup-garou s’améliorent aussi dans la forme Dalu. Bien qu’ils soient moins affinés que ceux d’un loup, ils permettent la traque à l’odeur. Le loup-garou peut parler les langues humaines sous cette forme, mais imparfaitement. Un grognement distinct gronde dans la voix, déformant des mots. Gauru -- LE loup-garou ! La forme Gauru correspond à un loup-garou dans toute sa sauvagerie, avec la force titanesque et la férocité que cela implique. Un loup-garou assumant cette forme gagne entre 60 à 90cm de haut ainsi que 90 à 110kg de masse musculaire. Le corps est entièrement recouvert de fourrure dont la robe est celle de la forme lupine et la tête est celle d’un loup monstrueux. La forme Gauru est néanmoins bipède et conserve l’opposition du pouce. Les bras du loup-garou s’allongent et ses mains se terminent par de puissantes griffes. Un Gauru est capable de sectionner net le bras d’un homme avec ses puissantes mâchoires. Il n’a pas besoin de saisir sa proie pour cela. Bien que moins sensible qu’un loup, la forme Gauru bénéficie de sens accrus tant au niveau olfactif qu’auditif. Le loup-garou sous forme Gauru est totalement incapable d’effectuer des tâches sociales ou mentales sophistiquées mis à part l’intimidation et il ne peut pas non plus utiliser d’outils sophistiqués. Enfin, il n’est capable que de grogner de courtes expressions dans les langues humaines. La forme Gauru est parfois désignée comme étant « la forme de guerre », non sans raison... Sous cette forme, un loup-garou est sujet à la Rage - un état d’esprit proche de la frénésie qui l’aide autant qu’il le limite. En plus de la terrible puissance du Gauru, l’ 'état de Rage' signifie que le loup-garou peut ignorer les pénalités dues aux blessures sur les groupements de dés jusqu’à ce qu’une blessure implique une coche à l’extrême droite de la grille de Santé de la feuille de personnage. Jusque-là, il ne perçoit même pas la douleur. Règles : De même, on ne fait pas de jets de Vigueur pour rester conscient quand une blessure contondante est coché à l’extrême droite de la grille de Santé de la feuille de personnage. Mais la Rage doit être alimentée. Chaque tour de jeu passé sous la forme Gauru, le loup-garou doit attaquer quelque chose, l’ennemi le plus proche en général, ou bien passer le tour à atteindre l’ennemi le plus évident et/ou le plus proche. Si le loup-garou fait toute autre chose alors qu’il assume cette forme, ce qui inclus l’utilisation de la plupart des Dons enseignés par les esprits, il peut sombrer dans un état frénétique bien plus terrible encore : la « Rage Mortelle ». Ce terrible état est difficile à maintenir, même pour un loup-garou. Règles : Les personnages peuvent demeurer en forme Gauru uniquement pour un nombre de tours égal à : Vigueur de la forme Hishu + Appel Primal. Passé ce délais, il ne peut plus se maintenir ainsi et doit prendre une autre forme. Si la lune dans le ciel correspond à l’Auspice du loupgarou, il peut rester sous la forme Gauru légèrement plus longtemps. Une fois qu’un personnage quitte la forme Gauru, il ne pourra pas l’assumer volontairement pour le reste de la scène. Cependant s’il est conduit jusqu’au stade de la « Rage Mortelle » plus tard dans la même scène, il l’assumera automatiquement pour laisser éclater sa colère de berserk. Urshul - le Presque loup : Dans la forme, un personnage devient un loup énorme de 0,9 à 1,5m au garrot et de 1,8 à 2,4m de long. La tête est massive et les épaules trapues, permettant à l’Urshul de déchirer d’énormes morceaux de chair d’un ennemi. L’Urshul a la même robe que sous forme de loup. Il lui est impossible de parler humain est impossible, mais des grondements, le mouvement du corps et les odeurs émises permettent la communication rapide d’idées simples parmi un groupe de loups-garous que le personnage connaît bien, c’est-à-dire sa meute. Les griffes et les dents d’un loup-garou sous forme Urshul infligent des dégâts létaux et le loup-garou peut utiliser la morsure sans avoir d’abord à agripper son adversaire. Urhan - le Loup : Cette forme semble généralement être celle d’un loup normal roux ou gris, bien que des loups-garous nés de lignées venant de zones géographiques où l’on ne trouve aucun loup indigène puissent avoir, sous forme Urhan, une ressemblance avec d’autres canidés sauvages. Quelques loups-garous afro-africains, par exemple, ont les formes Urhan qui ressemblent aux Lycaons. Néanmoins, la forme Urhan est celle d’une bête sauvage. Elle peut être confondue avec celle d’un chien domestique par ceux qui ne font pas la différence entre un chien sauvage et un loup. Bien que n’étant pas aussi efficace que d’autres formes pour se livrer à des carnages, des groupes de loups peuvent abattre des proies beaucoup plus grandes qu’eux. Le potentiel de la forme Urhan lors de combats ne doit donc pas être sous estimée. Les loups-garous sous forme Urhan infligent des dégâts létaux avec leurs crocs. L’attaque peut être faite sans avoir à agripper son adversaire. L’avantage réel de cette forme est la vitesse et la perception, car les loups sont de superbes traqueurs et sont extrêmement efficaces à la course quand nécessaire. Les loups-garous sous forme Urhan peuvent communiquer avec des loups normaux, bien qu’ils doivent apprendre à laisser l’instinct reprendre le dessus pour le faire efficacement. Ils peuvent aussi utiliser le 'parler loup' pour communiquer des concepts de base entre eux. Hishu Dalu Garu Urshul Urhan -2 aux tentatives adversaires de détection sur sa nature Force +1 Endurance +1 Manipulation -1 Taille +1 Santé +2 Vitesse +1 +2 aux jets de perception Traque à l’odeur Force +3 Dextérité +1 Vigueur +2 Initiative +1 Taille +2 Santé +4 Vitesse +4 Protection 1/1 Inflige des dégâts létaux +1 pour les griffes +2 pour les morsures +3 pour les jets de perceptions Traque à l’odeur Force +2 Dextérité +2 Endurance +2 Manipulation -3 Initiative +2 Taille +1, Santé +3 Vitesse +7 Inflige des dégâts létaux +3 aux jets de perception Traque à l’odeur Dextérité +2 Endurance +1 Initiative +2 Taille-1 Vitesse +5 +4 aux jets de perception -2 aux tentatives adversaires de détection sur sa nature Traque à l’odeur. (...)
Aux Auspices sont imputables des capacités spéciales des loups-garous, ainsi que ses affinités. Il détermine le lien entre le Déchu et Mère Lune. Quand leurs ancêtres tuèrent Père Loup pour qu’un plus puissant chasseur prenne sa place, ils s’adonnèrent tout de suite au combat et commencèrent à se battre entre eux. Chaque alpha ou chef réclama l’entier héritage de Père Loup, sa force et ses devoirs. Au fil du temps, les affrontements devinrent de plus en plus effrénés, et Mère Lune pleura en voyant le sang arroser la terre. Personne ne sait combien cela dura, mais ce fut un temps bien trop long pendant lequel ils se déchirèrent l’un l’autre au lieux de combattre les ennemis auxquels ils disaient vouloir s’opposer. Pourquoi Mère Lune est-elle intervenu ? Les loups-garous ne savent pas. Personne ne peut appréhender ses souhaits. (...)
Personne ne le saura jamais à coup sûr, mais telle est la nature de l’inconstante, toujours changeante mère. Sur la volonté de Mère Lune, des Lunes venues des cinq choeurs sont descendues. Elles leurs dirent que bien que l’ensemble des pouvoirs du Père Loup soit trop important pour être contenu dans une simple enveloppe charnelle, chacun d’eux pourrait hériter d’une part égale de ses fonctions. Elles dégagèrent de la mémoire de Père Loup cinq rôles : le Guerrier, le Visionnaire, le Juge, le Sage et le Désaxé, et la Magie associée dont Il faisait preuve. Les cinq Choeurs Lunaires ont enseigné ces brides de mémoire à chaque Uratha afin qu’ils adoptent l’un des cinq rôles de Père Loup. Pour cette génération d’Uratha, Mère Lune a vu le Premier Changement de chacun d’entre eux. Elle pouvait lire en chacun d’eux leur plus profonde nature, aussi savait-Elle quel rôle était le plus approprié pour chacun. Elle promit de donner un signe évident aux futures générations d’Uratha afin qu’ils sachent quelle serait leur tâche. Chacun d’entre eux, même les hérétiques qui se surnomment eux-même'Purs', subit son Premier Changement sous l’oeil vigilant de Mère Lune. Le Premier Changement est non seulement un moment de terrible transformation, mais aussi un bref moment de communion avec le Choeur Lunaire en lien avec le cycle nocturne de la Lune. Ceux qui sont nés avec des âmes de guerriers et de tueurs atteignent leur plein potentiel sous la pleine lune, tandis que ceux qui ont des prédispositions pour affronter les aliénantes épreuves du monde des esprits atteignent le leur lorsque brille un croissant de lune. Maintenant le Peuple a les moyens et le courage pour arpenteur le Gantelet comme Père Loup sillona les Marches-Frontières. L’intercession et la bénédiction de Mère Lune ont éveillé un nouvel espoir : que l’Uratha ne reste pas éternellement un Déchu. Le Serment de la Lune : Les Uratha suivent le Serment de la Lune, serment que les premiers Déchus ont prononcé à Mère Lune - Urum Da Takus : le loup doit chasser - Imru Nu Fir Imru : la Famille ne tue pas la Famille - Sih Sehe Mak, Mak Ne Sih : le faible honore le fort, le fort respecte le faible - Ni Daha : respecte ta proie - Uratha Safal Thil Lu’u : l’Uratha s’accouplera à l’Humain - Nu Hu Uzu Eren : ne mange pas de la chair d'homme ou de loup - Nu Bath Githul : le troupeau ne doit pas savoir Cahalith : la Lune Gibbeuse. Le Visionnaire : Le Cahalith est un conteur, un « chercheur de vision », un shaman et gardien des lois parmi son Peuple. Si la Lune Gibbeuse est 'enceinte', le Cahalith qui reflète cette lune enfante des idées, des émotions et une énergie créatrice. Ils sont les visionnaires des Déchus, fréquemment perdus dans les rêveries qui répercutent les échos du passé ou poursuivent les faibles lueurs de l’avenir. Quand la lune tend à être pleine, un Cahalith « voit » la nuit suivante. Quand elle décroît, il jette un coup d’oeil dans le passé. Le Cahalith connaît aussi beaucoup d’hurlements et d’histoires épiques. Renommée Primaire : Gloire. Liste des Dons d’Auspice : Cahalith, Connaissance, Inspiration. Capacité d’Auspice : Rêves Prophétiques. Une fois par séance, le joueur peut demander au Conteur un rêve de prophétie, fournissant certains indices relatifs aux défis faisant face au Cahalith. Le Cahalith doit dormir pendant au moins quatre heures pour pouvoir rêver du futur. Le rêve est toujours pris dans le symbolisme que le personnage do interpréter. De plus, s’il s’agit d’interpréter un signe prophétique ou résoudre un énigme lié à l’occulte, le Cahalith rajoute un dé à son groupement pour le jet d’Occultisme. Elodoth : la Demi-Lune. Le Juste Milieu : La personnalité de chaque loup-garou varie légèrement au cours d’un mois lunaire, mais cela n’est rien en comparaison des variations que manifestent les Elodoth. Ils prennent leur rôle d’intermédiaire entre les extrêmes très au sérieux. Beaucoup passent la moitié de leur temps dans chacune des formes natives : Urhan, le loup, et Hishu, l’humain. Ils ont des expériences sexuelles avec des partenaires de chaque genre ou bien choisissent délibérément de marcher entre les mondes. Ce point de vue toujours changeant dote l’Elodoth d’une perspicacité unique dans l’appréhension des autres Auspices. En conséquence, les Elodoth sont recherchés en tant que des juges, arbitres ou pour mener des négociations dans tous les territoires des Déchus. Ce sont également d’excellents diplomates quand il s’agit de traiter avec le monde inconsistant et hostile des esprits. Beaucoup d’Elodoth croient qu’ils comprennent Mère Lune mieux que les autres Uratha. Ainsi, ils sont ceux qui, le plus souvent, sont nommés pour juger des violations du Serment de la Lune, la loi sacrée de Mère Lune. Renommée Primaire : Honneur. Liste des Dons d’Auspice : Elodoth, Garde, Vision. Capacité d’Auspice : Messager des Esprits. Un Elodoth gagne automatiquement deux dés de bonus pour tout je d’Empathie, d’Expression, de Persuasion ou de Politique impliqué dans les négociations avec les Esprits. Ce bonus ne s’applique néanmoins pas pour menacer ou contraindre les Esprits. On s’attend à ce que l’Elodoth dise les mots appropriés et apporte l’apaisement nécessaire, démontrant sa capacité à percevoir une issue favorable pour l’esprit également. Irraka : la Nouvelle Lune. Le Passeur : Quand Mère Lune ne peut pas être vue, alors chasse l’Irraka. Les Irraka sont les guides et les passeurs, les chasseurs rusés qui évitent les plus mauvaises menaces pour frapper aux points faibles, par derrière. Ils exercent aussi leur intellect socialement, testant le dévouement d’autres Déchus à leurs meutes, à leur tribu et au Serment de la Lune. L’Irraka est pour toujours sur la frontière, parfois passant les frontières du territoire de sa meute, s’égarant parfois entre les frontières des sociétés Uratha et humaine. Renommée Primaire : Ruse. Liste des Dons d’Auspice : Discrétion, Evasion, Irraka Capacité d’Auspice : Sens de l’Eclaireur Comme des scouts pour les Déchus, l’Irraka possède des facilités à sentir les influences d’Esprit. L’Irraka reçoivent deux dés de bonus sur tout jet pour regarder d’un monde à l’autre, pour percevoir un esprit éphémère ou sur un jet pour déterminer dans quelle direction un lieu se trouve bien qu’il soit au-delà de sa zone d’influence. Ithaeur : le Croissant de Lune. Le Maitre des Esprits : Les enfants du Croissant de Lune sont les occultistes parmi les Déchus, ceux qui apprennent les secrets de maîtrise sur les esprits. Là où un Elodoth manipule un esprit avec un raisonnement sophistiqué qui fait appel à sa nature même, un Ithaeur le lie par la magie ou le contraint à être banni. L’Ithaeur ne peut s’éloigner des terreurs ténébreuses du Royaume d’Ombre. Il tâche de maîtriser ces esprits qui peuvent aussi bien détruire un Uratha que « discuter le bout de gras » avec lui. Renommée Primaire : Sagesse. Liste des Dons d’Auspice : Elementaire, Ithaeur, Modification. Capacité d’Auspice : Maître des Rituels. (...)
L’Ithaeur achètent le trait « Rituels » et les rites avec un coût d’expérience réduit. Rahu : La Pleine Lune. Le Guerrier : Le Rahu hurle à la Lune. C’est un reflet du visage guerrier de Mère Lune. Le Rahu est un chef de guerre, que ce soit une guerre larvée contre les meutes voisines ou en guerre ouverte. Ils reflètent chaque aspect de l’archétype du guerrier. Ils sont les combattants assoiffés de sang et les généraux avisés. L’âme d’un seul loup-garou peut héberger ces deux comportements différents. Les Guerriers parmi les Déchus vivent par l’art de la guerre, des tactiques de César pendant la conquête de la Gaule jusqu’aux plus récents manuels de combat des Armées d’Elite. Renommée Primaire : Pureté. (...)
Un succès exceptionnel permet d’indiquer l’écart entre les deux : « Il es beaucoup plus puissant que moi ». L’Oeil du Guerrier ne ’voit’ que les capacités qui comptent dans un affrontement direct. Un loup-garou pourrait ‘voir’ un assassin vampire comme ‘plus faible’, même si le vampire es beaucoup plus dangereux que lui, si on lui laisse la possibilité chois le moment d’agir. Les Tribus : Les tribus de « Loup-Garou : les Déchus » se divisent en cinq tribus. A la différence des communautés tribales des humains, les tribus de loup-garou considèrent que la naissance n’est pas importante. Elles reflètent un lien entre les loups-garous et un des Premiers Nés, les Esprits puissants du Loup qui étaient les enfants les plus efficaces de Père Loup. Après la mort de Père Loup, cinq groupes de loups-garous ont dépisté ces Esprits-Loups et les ont convaincus de devenir leurs totems, fondant les tribus. Elles persistent à ce jour. Farsil Luhal : Maitres de Fer. Description : Il y a des loups-garous de toutes les tribus dans les villes, mais les Maîtres de Fer arguent que les autres ne sont jamais vraiment en symbiose avec les villes. Certes, ils sont dans le même endroit géographique, mais jamais ils ne sentiront vibrer la ville elle-même. La ville n’est pas un lieu où vous vivez. (...)
Les Maîtres de Fer suivent l’allure rapide à laquelle l’humanité change, notant à quel point cela se succède. Comme les humains changent le visage du monde et des Esprits Sauvages, les Maîtres de Fer utilisent les meilleures créations de l’ingéniosité humaine afin d’améliorer et d’honorer leurs territoires. Totem : Sagrim-Ur - le Loup Rouge. Le Loup Rouge a passé chaque heure depuis son éveil à demander à Père Loup pourquoi la pluie tombe, pourquoi la montagne s’est érigée, pourquoi le vent souffle... Pour chaque question, la réponse de Père Loup était la même : 'Ils l’ont fait, et c’est bien. Rien de plus ne doit être connu.' Mais le Loup-Rouge n’a été jamais satisfait de cette réponse. Il lui a été attribué la responsabilité d’observer l’humanité. Il dépistait pour Père Loup l’impact que ces créatures avaient inconsciemment eu sur le Royaume d’Ombre. Les premiers Maîtres de Fer ont gagné son patronage en discutant leur cause et en résolvant ses énigmes, prouvant leur mérite. (...)
Description : Shamans et officiants, médecins et sage femmes, ces loups-garous – les Ombres d’Os – dévouent de nos jours leurs vies à l’étude de l’inconnu et au rétablissement du lien qui existait jadis entre Père Loup et les Cours des Esprits. Redécouvrir la connaissance qui périt avec Père Loup requiert des recherches qui mènent dans des landes inviolées par l’homme, dans les plus sombres recoins des villes et dans les plus lointaines régions du monde des esprits. C’est dans ces contrées perdues que les Ombres d’Os s’aventurent, poussés par une curiosité qui ne laisse place à la peur. Totem : Kamduis-Ur - la Louve de la Mort. La Louve de la Mort était la plus calme des petits de Père Loup. Son terrain de chasse embrassait la Terre entière. De la relation proie–chasseur qui la liait aux bêtes, elle cherchait toujours à apprendre quelque chose. (...)
Elle s’aventura dans des lieux étranges pour profiter de la perspective unique que ceux-ci donnaient au plus ordinaire des événements. Elle se retrouvait à faire le trait d’union entre Père Loup et les Cours d’Esprits mineures. Les premiers Ombres d’Os consacrèrent des années à la recherche de rituels qui permettraient d’invoquer la Louve de la Mort, afin de la contraindre à accepter un pacte avec eux. Interdit de la Tribu : Paie à chaque esprit son due. (...)
Description : Les Seigneurs des Tempêtes sont les Alpha parmi les Alpha. Ils ont pour tâche de guider leurs cousins des autres tribus à poursuivre le travail de Père Loup. Ils savent que faire face à leurs responsabilités demande d’être durs et inflexibles. Ils savent ne jamais se faire endiguer par la peur, par la faiblesse; ne jamais céder de crainte que les autres n’approuvent pas leurs méthodes. Ce qui prime est de faire ce qu’il faut, sans hésiter et sans se plaindre. Totem : Skolis-Ur - le Loup de l’Hiver. Le Loup de l’Hiver, le second né des Fils-Esprits de Père Loup, s’occupait de ses frères et soeurs quand leur Père était occupé ailleurs. Il poussa un hurlement de douleur quand Père Loup mourut, mais il prit tout de même le rôle de chef, comme Père Loup l’aurait voulu. Les Seigneurs des Tempêtes réclamèrent qu’il prenne la même responsabilité envers ses cousins mi-chair mi-esprit. Grâce à leur ténacité et à leurs nerfs d’acier, ils finirent pour le contraindre à accepter. Interdit de Tribu : Ne laisse que personne voir ou supporter ta faiblesse. Renommée Primaire : Honneur. (...)
Description : Ceux qui chassent dans les Ténèbres s’occupent des lieux sacrés épars dans le monde. Beaucoup d’entre eux choisissent de s’occuper de grandes parties des territoires sauvages et des esprits qui les habitent. D’autres accordent aux lieux sacrés du Royaume d’Ombre urbains une considération non moindre que celle accordée aux lieux sacrées dans les terres sauvages. (...)
Les Premiers Nés chassaient jour et nuit, mais d’après les Chasseurs dans les Ténèbres, la Louve Noire était la plus à l’aise dans la chasse nocturne. Quand la meute de Père Loup chassait la nuit, elle était la première à trouver une piste. Quand les autres se reposaient, fatigués de la journée, la Louve Noire restait de garde aux tanières de ses frères et soeurs qui dormaient. Après le coucher de soleil – quand la lune se levait - il n’y avait de chasseur plus leste et silencieux qu’elle. Les premiers Chasseurs dans les Ténèbres la guettèrent pendant des années avant de l’acculer dans sa tanière : ils obtinrent d’elle un serment de patronage. (...)
Description : Alliant leur éthos (définition autochtone de l’accomplissement de soi) de guerrier et une royauté religieuse à leur totem féroce, les Griffes de Sang sont des créatures appréciant autant le champ de bataille que la chasse. Père Loup, précisent-ils, était en premier lieu un guerrier. C’était de l’ancêtre de leur race que les loups-garous ont gagné leur grande force et leur griffes terribles. (...)
On doit combattre et tuer pour survivre et s’épanouir. Seul un imbécile n’essaierait pas d’être le meilleur guerrier possible. Totem : Fenris-Ur - le Loup Fenris. Quand Père Loup a chassé avec les Premiers Nés, le Loup Fenris était toujours le premier à se jeter dans la bataille et le dernier à desserrer ses mâchoires de la gorge de sa proie. Ce fut seulement en étant meilleur que lui dans la bataille que les premières Griffes Sanglantes furent capables de le contraindre accepter de leur servir de totem. Il fut appelé le Destructeur, le Dévoreur des Montagnes. (...)
Interdit de la Tribu : N’offre aucune reddition que tu n’accepterais. Renommée Primaire : Gloire. Liste des Dons de Tribu : Force, Inspiration, Rage. Loups-Fantomes : Les sans tribus sont appelés les Loups-Fantômes. Ce sont des loups-garous qui n’ont pas voulu choisir de tribu ou qui ont renoncé à leur ancienne tribu. (...)
Les Dons : Le pouvoir propre aux loups-garous de changer de forme, de marcher comme un homme et de courir comme un loup, est leur atout surnaturel principal. Mais les Uratha ont beaucoup d’autres habiletés ou dons appris auprès d’esprits dont ils ont gagné l’estime ou qu’ils sont arrivé à assujettir. Les Dons ont été groupés par thème et classés par puissance de * à *****. Contrairement aux disciplines des Vampires, gagner des Dons plus puissants dans une même liste ne nécessite pas qu’on possède ceux de plus bas niveau. (...)
Ce livret ne contient que les dons rang 1 et 2, et une introduction aux dons 3 de l’ouvrage de base. Cahalith (Lune Gibbeuse) : C’est la tâche des Cahaliths de rendre la gloire éternelle. Le Choeur du Cahalunim offre à ses loups-garous des Dons qui inspirent de grands actes et aident à surmonter des défis dangereux, l’étoffe même des légendes. (...)
Ce Don confère au Cahalith un sens aigu du bien-être de sa meute, il peut ainsi s’assurer que personne n’est hors de portée de sa voix. Quand un loup-garou invoque ce Don, il sait immédiatement où sont ses frères de meute par rapport à sa propre position, ainsi que leur état de santé. (...)
Enfin, le Cahalith peut dire si un frère de meute souffre d’une pénalité due aux blessures ou s’il est inconscient suite à des blessures (ce qui est bien différent d’être simplement endormi dans le cadre de ce Don). Toutes ces connaissances affectent le subconscient du loup-garou sans le distraire de ce qu’il est en train de faire sur le moment. Les frères de meutes doivent être dans un rayon égale en kilomètres à l’Appel Primal pour que la prise de conscience ait lieu. Ce Don dure une scène. Coût : aucun. Groupement de dés : Astuce + Empathie + Sagesse. (...)
Malheureusement, alors que la douleur disparaît, il en est aussi ainsi de la prudence du Cahalith et une mort glorieuse pourrait bien être son dernier acte Quand un loup-garou active ce Don, sa conscience de la douleur due aux blessures régresse et cesse de le gêner. (...)
Il en découle qu’il ignore les pénalités dues à de graves blessures, agissant avec son groupement de dés total jusqu’à ce que qu’il soit soigné ou qu’il tombe dans une inconscience bienvenue. Les effets de ce Don dure toute la scène. Un personnage qui active ce Don n’est pas menacé par la Rage Mortelle quand il perd ses trois derniers niveaux de santé. Aucun jet de dés pour résister au Kuruth n’est requis. (...)
Communication Silencieuse (****). L’Appel de la Gloire (*****). Climat : De part leur nature profonde, les Déchus sont intimement liés aux esprits du monde naturel. En exploitant cette connexion, un loup-garou possédant le savoir nécessaire peut influencer jusqu’aux cieux même. Une des façons les plus voyantes et utiles de faire cela est de commander aux diverses formes de climat. Ces Dons sont en général enseignés aux Déchus par des Esprits-Tempêtes ou de puissants Esprits-Oiseaux. Appel de la Brise (*) : Le loup-garou peut invoquer un vent vif (environ 40 km/h) et le diriger à volonté. Ce vent peut être utile soit pour disperser ou rediriger un feu ou des insectes volants, soit pour distraire l’ennemi. Coût : Aucun. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert pas de jet. (...)
A cause de la distraction causée par cette brise soudaine, tous les jets de Perception effectués dans la zone souffrent d’une pénalité de -1. Le Don dure un tour par point en Appel Primal de l’invocateur. La brise peut être appelée aussi bien en intérieur qu’en extérieur. Brume (**) : Même s’ils sont de féroces guerriers et des prédateurs sauvages, les loups-garous reconnaissent la nécessité de la discrétion et de la ruse. (...)
Ce Don est un parfait exemple de comment les loups-garous peuvent agir avec stratégie et en gardant en mémoire que les Serments leur interdisent d’être découvert par les humains. Grâce à lui, un loup-garou peut invoquer une épaisse couverture de brouillard pour masquer une zone, autorisant ainsi une meute à se déplacer sans être vue quelle que soit la forme choisie par ses membres. Ce banc de brume se déplace comme le veut le loup-garou qui l’a invoqué, et fait donc un excellent outil d’embuscade, voire un moyen d’éviter complètement le combat. (...)
Succès : En l'espace d'un tour, l'esprit-nuage invoqué par ce don se matérialise dans l'air, et un brouillard dense recouvre une zone égale à Appel Primal x 20 mètres carrés. Il peut ensuite être déplacé dans n’importe quelle direction à la vitesse de (Appel Primal x 10) mètres par tour. A l’intérieur du brouillard, un test de perception à -2 est nécessaire aux observateurs pour viser quelqu’un distant de plus d’un mètre. (...)
Succès Exceptionnel : Le brouillard est particulièrement épais, causant une pénalité de -3 plutôt que de -2. Déluge (***) : Grâce à ce Don, un loup-garou peut invoquer un Espritpluie pour qu’il libère des torrents d’eau sur une zone. Cette pluie torrentielle n’est pas une simple douche et peu avoir de multiples usages allant de détruire des plantations à effacer les traces de passage d’une meute. (...)
Foudre (*****). Connaissance : Peu de choses ont autant de valeur que la connaissance, mais certains esprits connaissent des moyens secrets d’apprendre des choses intéressantes. Tandis que les Dons de Vision permettent au loup-garou de porter un regard différent sur le monde, les Dons de Connaissance ouvrent la possibilité d’exhumer, de récupérer un fait ou un ensemble d’informations dans la toile du monde et d’en tirer partie pour une utilisation concrète. Les Farsil Luhal, les Maîtres de Fer, de par leur désir d’en apprendre autant que possible sur la marche du monde, sont particulièrement attirés par ces Dons, mais n’importe quel loup-garou peut en tirer parti. Les Dons de Connaissance sont typiquement enseignés par des esprits qui représentent la sagesse ou l’information, et sont fréquemment urbains. Les esprits des ordinateurs sont l’une de ces sources, tout comme les esprits du rat et du cafard. Savoir le Nom (*) : Pour comprendre une chose, il faut d’abord pouvoir la nommer. Ce Don est un tour simple, mais c’est l’un de ceux qui a le plus grand potentiel d’utilisation. D’un regard, le loup-garou peut apprendre le nom de quelqu’un qu’il voit personnellement. Le nom appris est toujours celui auquel la personne répondrait et qu’elle considérerait comme sien. (...)
Le personnage ne peut utiliser ce Don sur quelqu’un qu’il ne voit pas directement, comme à travers une caméra ou sur une photo. Coût : aucun. Groupement de dés : Intelligence + Investigation + Ruse contre Résolution + Appel Primal du sujet (voir cidessous). Action : Instantanée ou en opposition ; la résistance est une action réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : le loup-garou apprend un nom différent et totalement inapproprié. Il pourrait apprendre le nom de quelqu’un d’autre dans la pièce ou celui de l’un des professeurs de collège de la cible et croit que c’est le sien. Echec : le loup-garou échoue à apprendre le nom de la cible. Il ne peut tenter d’utiliser ce Don sur la même cible jusqu’à la fin de la scène. Succès : Le personnage apprend le nom que la cible considère comme le sien. Utiliser ce Don sur un loup-garou donne son nom parmi le Peuple, à moins que la cible ne pense à elle-même sous son nom humain en premier lieu. (...)
Si la cible a une raison particulière de cacher son nom, par exemple un vampire qui évite les gens qu’il connaissait lorsqu’il était en vie ou un flic en couverture, un jet en opposition réflexe de Résolution + Appel Primal peut être fait par la cible. La cible reste inconsciente de l’utilisation du Don comme de sa propre résistance. (...)
Succès Exceptionnel : Le personnage apprend tous les noms auxquels répond la cible, à condition que la cible ne remporte pas le jet en opposition. Par exemple, il peut apprendre d’une cible loup-garou son nom de naissance, son nom d’Uratha et son surnom. Bénédiction du Voyageur (**) : La route d’un loup-garou peut le mener loin de chez lui, mais les esprits peuvent le guider où qu’il aille. Ce Don apprend au loup-garou les bases de qu’il a besoin de savoir sur la culture humaine dans laquelle il se trouve. Lorsqu’il fait appel à son esprit-sagesse, la langue locale imprègne sa bouche et la connaissance des coutumes locales enveloppe son esprit. Bien qu’il reste un étranger où qu’il aille, il ne sera jamais ignorant. Coût : 1 Volonté par scène. (...)
Il n’obtient qu’une fluidité élémentaire dans la langue locale, et les fausses informations lui imposent une pénalité de -1 sur tous les jets sociaux pour le reste de la scène. Echec : Le loup-garou n’apprend rien qu’il ne sache déjà. Succès : Le loup-garou devient capable de parler avec fluidité le langage qu’il ne connaît pas déjà et qui est le plus couramment parlé dans la zone où il se trouve. Un loup-garou au Texas qui parle déjà l’Anglais pas l’Espagnol apprend à parler l’Espagnol couramment, malgré la plus grande proportion d’anglophones. De plus, il prend conscience dans une certaine mesure des coutumes locales, ce qui lui donne un bonus de +1 sur tous ses jets sociaux faits pour influencer les autochtones. (...)
La Bénédiction du Voyageur ne peut être utilisée pour apprendre des langues non humaines. Par exemple, les loup-garou ne pourrait pas utiliser ce Don dans le monde des Ombres pour apprendre parler couramment la Première Langue. Succès Exceptionnel : Les bonus aux jets sociaux du loup-garou pour influencer les autochtones s’élèvent à +2. Sagacité (***) : Bien qu’un véritable assoiffé de connaissance passe des années à apprendre des faits et des compétences de la façon la plus exhaustive que possible, il est quelquefois nécessaire d’aller un peu plus vite. Ce Don permet à un loup-garou de devenir pour un instant un expert dans le domaine de son choix. La connaissance inonde son esprit et le quitte tout aussi rapidement, mais durant cet instant il peut accomplir des actes qui lui auraient demandé des années d’apprentissage. (...)
Les Meninna, Ceux qui chassent dans les Ténèbres, sont particulièrement familiers de ces Dons, et quiconque recherche furtivité et discrétion les trouvera hautement qualifiés. Les esprits d’animaux ou entités nocturnes enseignent ces Dons. Pieds de Brume (*) : La vue et l'ouïe ne sont pas les sens les plus durs à tromper chez les loups-garous, mais même un chien de chasse pisterait en vain un loup-garou avec Pieds de Brume. L'odeur du loup-garou s'estompe jusqu'à devenir pratiquement imperceptible. Coût : 1 Essence. Groupement de dés : pas de jet. Action : Réflexe. Toute tentative pour traquer ou repérer le loup-garou par l'odorat reçoit une pénalité automatique de -1 (voir « Pister »), même si le don n'est pas activé. (...)
Le personnage doit volontairement désactiver ce Don pour retrouver une odeur normale. Fondu (**) : Un chasseur expérimenté sait à quel point il est important de ne pas être vu. Un loup-garou avec ce Don peut se mêler au paysage simplement en restant immobile – il est alors indétectable même à découvert. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : le personnage attire littéralement l'attention sur lui. Les témoins ne peuvent faire autrement que le remarquer. Echec : le loup-garou n'est pas particulièrement caché en dehors de la couverture que peuvent lui apporter des éléments du décor. (...)
Si le loupgarou l'emporte, il ne peut être distingué des éléments du paysage. (Si un pouvoir surnaturel est utilisé pour déceler le loup-garou, le nombre de succès de ce pouvoir doit excéder ceux obtenus pour activer le Don.) Même le plus infime mouvement est repéré par un témoin de la scène, brisant l'effet du Don. (...)
Course de l’Ombre (***) : Parfois, il faut choisir entre se déplacer silencieusement ou rapidement. Ce Don rend ce choix superflu. Le loup-garou peut trotter sur du gravier aussi silencieusement que s'il marchait précautionneusement sur la pointe des pieds. (...)
Commander la volonté d'une autre personne exige du courage et de la force d'esprit, aussi bien qu'un minimum de subtilité. Les esprits accordent typiquement ces pouvoirs à un Uratha (ou une lignée de loups-garous) envers qui ils ressentent de la gratitude. Les Seigneurs des Tempêtes et les Rahu ont une affinité pour la domination; les Elodoth et les chefs de meute apprennent souvent ces dons également. Les enseignants de ces dons de domination sont habituellement des esprits-ancêtres, retenus avec des symboles appropriés d'autorité et de commande. Les loups-garous ne peuvent pas employer les dons de domination sur des cibles qui possèdent plus de points qu’eux dans la catégorie de Renom primaire de la tribu. (...)
Un seigneur des Tempêtes avec 3 en honneur (le Renom primaire de la tribu) ne peut pas employer un de ces dons sur un autre des Déchus avec 4 ou 5 en honneur. Que la cible soit un autre Seigneur ou simplement un loupgarou d'une autre tribu avec plus de Renom en honneur. (...)
Les Dons de Domination ne fonctionnent pas contre d'autres entités surnaturelles. Ils permettent à des loupsgarous d'établir leur domination sur leurs familles. Un loup-garou ne peut employer un don de Domination que contre d'autres loups-garous, les personnes de sang de loups, ou les humains ordinaires. (...)
Grondement d'Avertissement (*) : Ce don est le plus simple des secrets de la domination, prêtant la puissance surnaturelle à une sorte de grondement qu’un loup alpha emploie pour avertir un rival potentiel. Le loup-garou employant ce don gronde profondément et fort tout en fixant son regard sur une cible particulière, frappant de doute son coeur et affectant sa capacité à faire face à son adversaire. La cible doit pouvoir entendre le grondement pour être affecter. (...)
Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : Présence + Intimidation + Gloire contre Calme + Appel Primal. Action : En opposition; la résistance est une action réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de dons de domination sur le sujet pour le reste de la scène. Echec : La cible obtient plus de succès ou les succès sont annulés. La cible ne ressent aucune crainte particulière pour le loup-garou. Succès : La plupart des succès sont pour l'utilisateur du don. Ce don affecte une seule cible. (...)
L'utilisateur du don gagne un bonus de +2 en défense contre n'importe quelles attaques de corps à corps faites par la cible affectée pour la durée de la scène -- la cible est littéralement trop circonspecte par rapport au loup-garou pour attaquer avec sa pleine vigueur. Ce don peut être employé sur des adversaires multiples pendant une scène, mais le loup-garou doit employer le don séparément contre chacun, avec dépense d’un point de Volonté et jet de dés en opposition à chaque fois. Succès Exceptionnel : Comme pour Succès, mais le bonus de la défense contre la cible du don atteint +3. Dicton de Luna (**) : Avec ce don, le loup-garou peut articuler une commande de quelques mots et contraindre des loups-garous à l’obéissance. (...)
Ce don ne peut pas nuire à ceux qui l'entendent, directement ou indirectement, il transmet simplement une impulsion brève à se rendre à l'autorité du loup-garou. Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : Présence + Intimidation + Gloire contre Calme + Appel primal. Action : En opposition; la résistance est une action réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de dons de domination sur le sujet pour le reste de la scène. Echec La cible obtient plus de succès ou les succès sont annulés. (...)
Succès Exceptionnel : Comme pour Succès, mais la cible est sûr de rationaliser son obéissance. Voix de Commandement (***) : A ce niveau de la domination, le loup-garou apprend à exprimer des décrets plus complexes et plus subtiles, dans une tonalité qui exige l'attention et le respect. (...)
Les pouvoirs que les Dons Elémentaires confèrent comprennent le contrôle des forces de la nature : le vent, le feu, l’eau et la terre. Ce sont les esprits liés à la nature en générale ou aux éléments qui apprennent ces Dons aux loups-garous. Les aptitudes de l’utilisateur dépendent de sa capacité physique, aussi bien que de son lien avec le monde des esprits. Tels qu’ils sont décrits, les Dons Elémentaires reflètent l’utilisation d’un seul élément. Le conteur peut dresser quatre listes séparées de Dons, une par élément, et réécrire chaque Don pour les quatre éléments classiques. (...)
Ce Don ne peut être invoqué plus d’une fois par heure. Manipuler la Terre (**) : Le sol semble devenir malléable comme de l’argile dans les mains du loup-garou. Ce Don peut être utilisé dans plusieurs buts : pour créer un repaire dans la terre même, ou pour promptement cacher un ami. (...)
Groupement de dés : Dextérité + Artisanat + Ruse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Les esprits de la Terre reculent face à la maladresse du loup-garou. Tout esprit de la terre ou de la pierre devient hostile. Les jets de Compétences Sociales avec ces esprits se font avec une pénalité de -2, ainsi que tout jet d’activation de Don ou de Rite fait dans les 24 heures suivantes et qui nécessite l’intervention de ces esprits. Echec : Le Don n’arrive à contrôler que quelques grammes de terre. Succès : Le loup-garou peut manipuler une surface d’à peu près 10 mètres carrés ou un volume d’à peu près 1 mètre cube. Ce Don peut être utilisé pour créer des tranchés ou un petit tunnel pour s’enfuir. (...)
Ce pouvoir peut sculpter la terre, mais non la pierre, le béton ou le métal. Les changements apportés sont permanents. Succès Exceptionnel : Le loup-garou peut sculpter la pierre, mais non le métal ou les substances créées par l’homme, comme l'asphalte. (...)
Ce Don montre le lien solide entre les loupsgarous et cet élément, au point qu’ils peuvent arriver jusqu’à contrôler le feu pour qu’il brûle un ennemi, ou pour qu’il calme sa propre furie dévastatrice. Invoquer la Fureur du Vent (****). Lamentation du Fleuve (*****). Elodoth (Demi-Lune) : Les patrons de l’auspice Elodoth, les Lunes du Choeur des Elunims, attendent des loups-garous qu’ils vivent en harmonie et honorablement. (...)
Leurs Dons encouragent les méthodes honorables dans les affaires entre le Peuple et les mondes de chair et d’esprit. Tandis que les Déchus se consacrent à protéger le monde physique des ravages du Royaume d’Ombre, on attend des Elodoth qu’ils reconnaissent le droit aux esprits d’exister. Les membres de cet auspice font ce qui est nécessaire pour empêcher les déprédations des esprits mais ils doivent reconnaître que la même chose ne doit pas être infligé au monde spirituel non plus. Ainsi utiliser ces Dons de manière abusive ou détournée pour servir des buts personnels est une bonne façon de s’attirer les foudres des Elunims. (...)
Ce Don ne marche pas comme un sonar, cherchant indéfiniment toutes les formes de tromperie et alertant le loup garou. Il ne s’applique qu’à un seul sujet dans un temps donné et pour un type de tromperie spécifiée par l’Elodoth. Se déguiser en père du loup-garou ne sonnera pas l’alerte au loup-garou mais l’appeler « mon fils ! » et habituellement agir comme lui dévoilera la tromperie. Une telle perception dure une scène. Coût : 1 volonté. Groupement de dés : Astuce + Empathie + Pureté contre Calme + Appel Primal de l’adversaire. Action : Opposé, la résistance est réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage est convaincu que les paroles de la cible sont vraies. (...)
Le Grondement de Commandement ne peut être utilisé sur une cible qu’une fois par jour que ce soit avec succès ou non. Le loup-garou et la cible doivent être en face à face. Coût : 1 volonté. Groupement de dés : Présence + intimidation + Ruse contre Calme + Appel primal. Action : En opposition, la résistance est réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage rate si misérablement qu’il ne peut plus utiliser ce don contre la même personne pendant 24h. (...)
Echec : Autant de succès de chaque côté ou plus de la part de la cible, celle-ci refuse de révéler la vérité. Succès : Plus de succès pour le loup garou, la cible fait de manière forcée ce qu’on lui demande mais pas plus. Succès Exceptionnel : Plus de succès -5 ou plus- sont obtenus par le loup-garou. La cible offre toutes les informations aussi bien qu’elle le peut, fournissant même des détails que l’Elodoth n’aurait pas deviné. (...)
Aura de Paix (***) La plupart des Elodoth n’ont pas besoin de Dons pour remplir leur rôle de médiateur, mais parfois la rapidité est nécessaire ou des sujets sont particulièrement délicats. Quand l’Elodoth utilise ce pouvoir, un discret halo en forme de demi lune apparaît derrière lui, baignant toutes les personnes présentes dans une douce et calme lumière. (...)
Tant qu’elle brille, la tension disparaît et le médiateur a une chance de résoudre la situation. Alimenter la Rage (****). Lier ou Disjoindre (*****). Evasion : L'ingéniosité et la ruse sont essentielles à la survie, aussi bien pour les loups que pour les humains. (...)
Les Dons représentent une alliance d'intelligence aiguisée et de 'sentiment viscéral' qui permet au loup-garou de passer inaperçu, de tromper et de fourvoyer avec une aisance surnaturelle. Langue Déliée (*) : Certaines personnes ont le 'truc' pour faire parler les autres sans retenue. Un loup-garou possédant ce Don peut s'en servir à son avantage, rendant les gens étrangement bavards autour de lui. (...)
Il doit avoir engagé la conversation sur un sujet depuis au moins 30 secondes avant de pouvoir utiliser ce Don. Une réussite obscurcit le bon sens de la cible, lui rendant difficile de cacher ses secrets au loup-garou. Un jet en opposition est fait pour la cible possédant le plus haut groupement de dés en Calme + Appel Primal. L'utilisateur du Don n'a pas besoin d'être seul avec sa cible pour que le Don agisse. Il peut choisir un sujet particulier parmi une foule s'il le veut. (...)
Le Don ne peut cibler initialement avec succès qu’un seul sujet et une seule fois par scène sur ce même sujet. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Relationnel + Sagesse contre Calme + Appel Primal. Action : en opposition ; résister est une action réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou est affecté par le don à la place de sa cible, et souffre d'une pénalité de -3 à tous ses jets d'Empathie, de Persuasion et de Subterfuge pour le reste de la scène. Echec : Le personnage n'arrive pas à affecter la cible. Succès : Le Don affecte jusqu'à une personne par succès conversant avec le loup-garou. Vous décidez qui l'est, selon le nombre de succès obtenus. Ceux qui sont sous l'influence du Don souffrent d'une pénalité de -2 à leurs jets d'Empathie et de Subterfuge pour la durée de la scène, seulement envers l'utilisateur du Don. (...)
Il ne le fait pas apparaître plus inoffensif, un agent de sécurité lui demandera probablement une pièce d'identité, par exemple, mais il sera plus difficile de se souvenir de lui après coup. Un loup-garou ne peut utiliser ce Don qu'une seule fois par scène et par cible, qu'il réussisse ou non. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Subterfuge + Honneur contre Calme + Appel Primal. Action : en opposition ; résister est une action réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Les cibles ressentent immédiatement quelque chose sonnant faux à propos du loup-garou, entrapercevant un instant le prédateur en lui. Echec : Les cibles ne prêtent ni plus ni moins d'attention au personnage qu'ils ne le feraient habituellement. Succès : Toutes les personnes affectées par le Don et interagissant avec le loup-garou pendant qu'il est actif souffrent d'une pénalité de- 5 à leurs futurs jets d'Intelligence + Calme dans le but de se remémorer des détails concernant le loup-garou (voir Le Monde Des Ténèbres, p. 48). Ils auront du mal à se décider lors d'une séance d'identification, à se rappeler combien de temps il est resté sur les lieux, ou encore à réaliser qu'il cherchait des renseignements. Si le loup-garou agit violemment envers le sujet, l'effet s'arrête aussitôt que ce dernier se sent inquiété. (...)
Le Don ne voile que les souvenirs issus de la scène pendant laquelle le Don est utilisé ; il n'efface pas les souvenirs concernant le loup-garou si la cible et lui ont interagit auparavant. Succès Exceptionnel : Les personnes affectées devront réussir un jet d'Intelligence + Calme avec un malus de - 5 pour se souvenir de la simple présence du personnage. (...)
Imaginez alors la stupeur du vainqueur lorsqu'un loupgarou normalement mort se relève pour l'attaquer par surprise. A défaut d'un examen minutieux, le loup-garou utilisant ce don paraît parfaitement mort. Sa poitrine ne se soulève plus, son coeur ne bat plus et son corps semble froid à température ambiante, pour une durée d'un jour. (...)
Demi-Tour (****). Brouillard de Guerre (*****). Force : L’une des caractéristiques communes à toute histoire de loup-garou (depuis la légende du roi Lycaon jusqu’au « Wolf Man » hollywoodien) est la force surhumaine dont font preuve ceux qui sont affectés par la lycanthropie. Bien que toutes les légendes de loup-garou ne soient pas vraies à l’égard des Uratha, celle-ci l’est à l’évidence. Tout Uratha, sous forme Gauru, est capable de mettre un homme en pièces ou de retourner une voiture avec une facilité déconcertante, mais avec l’appui de certains Dons, un Uratha est capable d’exploits qu’aucun studio hollywoodien n’oserait imaginer. Les Dons de Force sont enseignés par une myriade d’esprits animaux généralement affiliés à la puissance physique, par certains esprits de la terre ou encore par les esprits de la guerre Coup Ecrasant (-) : Parfois, un loup-garou choisit de tuer sans faire usage ni des ses crocs ni des ses griffes – sans doute pour éviter que des chasseurs ne recherchent un « animal enragé mangeurs d’homme » ou peut-être pour signifier son mépris envers sa proie. « Coup Ecrasant » permet à un personnage de délivrer des attaques d’une force suffisante pour briser les os. Peu de choses, naturelles ou non, peuvent résister à une telle puissance. Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : aucun. Action : Réflexe. Les effets de ce Don perdurent jusqu’à la fin de la scène. Pendant cette période, tout dégât contondant que devrait normalement infliger le loup-garou, aussi bien à main nues qu’à l’aide d’un instrument contondant, est converti en dégât létal. Bond Puissant (**) : Le pouvoir de ce Don autorise le loup-garou à franchir d’un seul saut des distances que des créatures de sa taille ne pourraient normalement pas traverser. Un Uratha ayant appris ce Don peut bondir de toit en toit sans effort pour mener à bien sa chasse. Coût : aucun. (...)
Un personnage doté de ce Don peut déchirer l’acier comme du carton et labourer la pierre de ses griffes comme de la glaise. Ce Don n’est utilisable que sous les formes Dalu, Gauru et Urshul. Bras Légendaire (****). Puissance Sauvage (*****). Garde : La protection de la sainteté des nombreux sites sacrés Uratha est la raison pour laquelle diverses protections furent développées à l’origine. Au cours du temps, toutefois, le Peuple a trouvé des myriades de façons de placer des protections en dehors des loci, bien qu'elles aient été au début utilisées pour garder ces lieux. Ces Dons sont typiquement enseignés par des esprits des ancêtres ou du loup. Garde contre les Prédateurs (*) : Ce Don est la plus élémentaire des protections. Il fait savoir aux autres prédateurs qu’une partie du pays est revendiquée par un loup-garou. Tous ces animaux prédateurs se rendent compte instinctivement que pénétrer dans ce territoire est une invitation à être attaqué ou tué. (...)
Groupement de dés : Présence + Intimidation + Honneur. Action : Etendue (5 succès par kilomètre carré ; une heure par jet). Le loup-garou marque l’étendue de son territoire : une surface maximum d’un kilomètre carré par point d’Appel Primal du personnage, en urinant sur les objets le long des frontières. Si la protection est placée autour d’une zone qui contient déjà plus de dix types d’animaux prédateurs par kilomètre carré, comme un zoo, ce Don n’a pas d’effet. (...)
Groupement de dés : Présence + Intimidation + Sagesse. Action : Etendue (5 succès par kilomètre carré ; une heure par jet). Le loup-garou marque l’étendue de son territoire (une surface maximum d’un kilomètre carré par point d’Appel Primal du personnage) en urinant sur les objets le long des frontières. Pour entrer volontairement dans la zone protégée, un être humain doit réussir un jet de Résolution + Relationnel. (...)
Ce Don ne fonctionne pas dans les zones normalement peuplées d’humains comme un quartier urbain. La grande quantité de gens dans la zone est plus que le pouvoir du Don ne peut en contenir. Les Uratha qui utilisent ce Don dans un tel endroit doivent réduire la surface affectée à un immeuble, une allée ou un parking qui n’est ni fortement peuplé ni intensément fréquenté. (...)
Ce Don n’éloigne pas les autres êtres surnaturels tels que les mages et les goules. Toutefois, il fonctionne sur les sang-loup. La protection subsiste durant un cycle lunaire. Garde contre la Technologie (***) : Les loup-garou sont des créatures issues d'une époque primitive. Ils comptent en premier lieu sur leurs griffes et leurs dents, en second sur les pouvoirs qu'ils ont conquis dans le monde spirituel, et la technologie humaine est loin derrière. (...)
Ce Don est un moyen efficace pour retirer tout bénéfice lié à la technologie, ce qui donne l'avantage aux loups-garous. Garde contre le Royaume d’Ombre (****). Garde du Sommeil des Esprits (*****). Inspiration : L’inspiration est une nourriture pour les grands héros. Elle fournit un soutien aux guerriers qui faiblissant, attisent le feu sacré qui couve en eux. (...)
Les loups-garous qui utilisent ces Dons acquièrent le courage même face à un danger extrême, et les esprits d’Inspiration peuvent rassembler une meute entière en une cohorte héroïque. Les Griffes de Sang ont une affinité particulière avec l’Inspiration ; ainsi que de nombreux Cahalith et Rahu. Ces Dons sont enseignés par de nombreux Lunes et des esprits-ancêtres. Le Mot Juste (*) : Il arrive que maintenir la discipline d’une meute ou remonter le moral d’un soldat dépende simplement de savoir quoi leur dire. (...)
En cas de réussite, tous les auditeurs gagnent un bonus de +1 à tout jet de Résolution + Calme pour éviter la Rage Meurtrière durant la scène. De plus, si des membres du groupe s’entraident durant la scène (voir « Travail d'équipe », Le Monde des Ténèbres, p. (...)
En situation de crise, le vrai chef crie « Suivez-moi » et ses alliés s’exécutent. Peau d’Esprit (****). Chant du Champion (*****). Irraka (Nouvelle Lune) : Les Lunes Irralunim du Choeur de la Nouvelle Lune sont la mémoire et les médiateurs du Renom de Ruse, et les patrons de l’auspice Irraka. Les Dons qu’ils prodiguent suppriment les obstacles mineurs encombrant la voie vers de hauts, de brillants faits. (...)
Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Sagesse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou ressent une fausse impression sur la faiblesse du sujet. Le Conteur peut faire jeter les dés sur le comportement du joueur pour cette raison. Echec : Le loup-garou ne décèle aucune faiblesse particulière. Succès : Le loup-garou apprend la faiblesse de la cible dans l'un de ces trois domaines : son Vice ; l’existence et la nature des dérangements dont souffre le sujet ; ou toute faiblesse physique (Handicaps) dont il est victime (comme une mauvaise jambe ou une vision défaillante). Les utilisations ultérieures le même jour ne révèlent aucun défaut supplémentaire. Succès Exceptionnel : En une utilisation, le loup-garou apprend les défauts de deux catégories parmi les trois types de faiblesse. Evasion (**) : Si un Irraka n’est pas dans une situation dangereuse, c'est qu'il n’est pas à sa place. (...)
En dépensant un point de Volonté, un Irraka peut utiliser ce Don pour s'échapper de liens ordinaires ou se glisser hors de la prise d'un attaquant sans difficultés. Si le loup-garou est maintenu physiquement, par des menottes, une corde, des chaînes, une camisole de force, du ruban adhésif ou même une colle industrielle, ce Don le libère automatiquement. (...)
Les liens demeurent intacts et en bon état, ainsi que fermés, bouclés ou même collants, selon leur nature. Le loup-garou s'en libère sans effort, laissant souvent ceux qui l'ont attaché perplexes quant à la manière dont il s’en est sorti. Si le loup-garou est maintenu par une personne et tente de s'échapper, il réussit automatiquement. Ce bénéfice ne s'applique pas à des manoeuvres de force, mais uniquement sur les efforts visant à s'échapper d'une détention. (...)
Distractions (***) : Etant des loups-garous, les Irraka ne sont pas des incapables au combat, mais leur vraie force réside dans l'intelligence et la zizanie. Le stress du désespoir permet difficilement d’avoir des idées originales, aussi ce Don offre au loup-garou le temps d'improviser. Alors que le personnage susurre et murmure, des visions évanescentes, semblables aux Irralunim elles-mêmes, voltigent dans le champ de vision d’un sujet et le perturbent. Seule la cible perçoit les échos de ces esprits. Ils causent une telle distraction que la victime souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets à chaque tour tant que l'Irraka maintient cette perturbation. (...)
Une seule utilisation de ce Don peut être faite à la fois, et il n’est possible d’affecter qu’une personne à la fois par ces visions. Intégration (****). Marche Fantôme (*****). Ithaeur (Lune Montante) : Le Royaume d’Ombre est un endroit dangereux fait d'idées et de savoirs ayant pris forme. (...)
Chargés de déchiffrer ces connaissances et de se confronter au côté sombre du monde spirituel, les Ithaeurs prennent grand soin d’explorer et d’apprendre autant que possible sur ce Royaume d’Ombre. Les esprits du Choeur du Croissant de Lune encouragent, à leur façon, distante, ces interventions. C’est au Peuple, cependant, de tempérer sa curiosité intellectuelle, de peur qu'un manque de sagesse n’attire des ennuis et ne fasse mauvaise impression sur les Ithalunims. Les Dons suivants sont disponibles seulement aux lthaeur. (...)
Les effets altérant typiquement la vision (tels un flash lumineux, une grenade fumigène, ou tout simplement l’obscurité), causent les pénalités habituelles. Coût : Aucun. Groupement de dés : Esprits + Occulte + Sagesse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le paysage à travers le Gantelet monopolise les sens du personnage plutôt que de les diviser identiquement. (...)
Succès Exceptionnel : En plus de la vue, le personnage peut aussi utiliser son sens de l’odorat ou de l’audition des deux côtés du Gantelet. Lire les Esprits (**) : Les esprits servants de Luna voient et savent plus qu'ils ne laissent paraître, et les sages Ithaeurs peuvent gagner une partie de la perspicacité de leurs alliés spirituels. En récompense à leur sagesse, les esprits du Choeur du Croissant de Lune partagent les informations en leur possession par un chant aigu, un mélodieux murmure que seul un Garou utilisant ce Don peut entendre. Avec la dépense d'un point d'Essence et d'au moins un succès sur un jet d’Intelligence + Occulte + Ruse, le Garou entend une voix intérieure éthérée semblable a celle d’un Ithalunim. La voix révèle le nom, le type et le Rang d'un esprit examiné. (...)
Le joueur décide quelles informations ses succès lui apprennent. Si l'Ithaeur est exceptionnellement chanceux, le Lune peut même indiquer un fait bien plus intéressant sur l'esprit. De tels faits peuvent porter sur ce que l'esprit faisait à un instant donné, quelle interdiction il exige de ses suivants garous, quelles langues il parle en plus de la Première Langue ou quelle comportement obscur pourrait l'offenser. (...)
D’un autre côté, si le joueur veut interpréter l'utilisation de ce Don pendant une scène, vous pouvez choisir de faire répondre le Lune sincèrement à une question par succès sur un jet d’Intelligence + Occulte + Ruse. Pour la scène, le conteur considère que le Lune en question connaît les réponses aux questions du Garou. Obtenir du Lune qu’il donne ces réponses, cependant, reste une question d’interprétation et de jet de dés pour refléter les caractéristiques du personnage. L'esprit qui est lu n'a pas besoin d'être sous le pouvoir du loup-garou ou même d'être présent pour que ce Don fonctionne. L'Ithaeur doit cependant avoir au moins une certaine connaissance de cet esprit. (...)
Groupement de dés : Intelligence + Occulte + Ruse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : La réponse de la Lune est teintée d'une brume de folie lunaire, offrant des informations fausses sur l'esprit. Echec : Le Don ne fournit pas des réponses à la question de l'Ithaeur; il ne rencontre que le silence ou peut-être un murmure lunatique insensé et difforme. (...)
Succès : Le Don révèle le nom de l'esprit (s'il a un nom individuel), son type et son Rang, ainsi qu’une information additionnel par succès en plus du premier. Succès Exceptionnel : Comme succès, et le Lune indique un aspect spécifique sur l'esprit qui pourrait être utile à la résolution de l’intrigue de l'histoire. (...)
Chape du Gantelet (***) : Au fur et à mesure que l’Ithaeur avance dans sa compréhension du monde des esprits, il apprend comment manipuler le Gantelet lui-même. La première étape est de savoir comment manipuler la trame autour de lui pour qu’il l’entoure afin de le protéger. (...)
De par l’effort nécessaire pour s’entourer soi-même dans la toile du Gantelet, un Garou ne peut utiliser Entretoile ou Ouvrir les Portes durant le tour où Chape du Gantelet est actif. Entretoile (****). Ouvrir les Portes (*****). Mere Lune : La capacité de changer la forme était un don de Mère Lune aux Déchus. Assumer les cinq formes est aussi naturel que respirer pour un loup-garou. Il y a des subtilités dans cet art, toutefois, qui ne peuvent être maîtrisées que par l'expérience et l'instruction. Cette liste de Dons est ouverte; n'importe quel personnage loupgarou peut posséder les dons de Mère Lune comme s’il avait l'auspice ou l'affinité tribale correspondante. Les loups-garous apprennent le plus souvent les dons de Mère Lune des Choeurs Lunaires, mais ils peuvent être enseignés par divers esprits versatiles, tel que les esprits du coyote ou du singe. Métamorphose Partielle (*) : Ce don subtil permet à un loup-garou de transformer seulement les parties de lui-même qu’il souhaite pour accomplir une tâche spécifique. Par exemple, un loupgarou sous la forme Hishu a la possibilité de transformer uniquement son nez afin de dépister quelqu'un à travers les rues de ville grâce à son odorat. Ceci permet d’éviter les inconvénients d’une transformation en Uhran en pleine ville. Réciproquement, un loup-garou sous la forme d'Urhan peut transformer ses yeux en 'yeux humains' afin gagner une vision des couleurs plus précise. Coût : Aucun (ou 1 essence). Groupement de dés : Vigueur + Survie + Appel Primal. Un succès est suffisant pour que le changement se produise. Dans ce cas-ci, le changement est une action instantanée. (...)
Les humains sont sujets au Délire comme si leur Volonté était de deux points plus haute que la normale. Echec : Aucun changement ne se produit. Succès : Le loup-garou choisit quelle partie de son corps il désire transformer. Le résultat lui permet d'utiliser certaines capacités normalement limitées à d'autres formes, telles que pister à l’odeur ou utiliser des griffes sous la forme Hishu; le Conteur décide quels modificateurs sont à appliquer. (...)
Dans les parties du monde que ne hantent pas les loups, la limite entre le corps et l'esprit est mince. Ce don permet à un loup-garou de se 'camoufler' temporairement dans la peau d'un autre carnivore. La forme d'Urhan apparaît comme celle d’une hyène, alors qu'un ours grizzly conviendrait pour dissimuler une forme Urshul. (...)
Coût : 1 essence. Groupement de dés : Aucun jet. Action : instantanée. Ce Don peut affecter les formes Dalu, Gauru, Urshul et Urhan d'un personnage. Sous la forme Urshul ou Urhan, l’animal à imiter doit avoir à peu près la même taille et la même constitution générale que le loup-garou. Un loup-garou ne pourra pas apparaître sous les traits d'un ours sous la forme Urhan : un ours est simplement trop grand. Prendre la forme d'un aigle ou d'un lynx est tout à fait impossible. (...)
Le personnage conserve les capacités de sa forme. Le don perdure même si le personnage se transforme en Dalu ou en Gauru, mais il n’offre plus aucun déguisement. Le loup-garou ressemble alors à un hybride entre l’humain et le carnivore approprié. Un loup-garou simulant un tigre sous la forme Urshul ressemblera à un homme-tigre monstrueux s'il prend la forme Gauru avant la fin du don. Le Don dure toute la scène, ou jusqu'à ce que le personnage choisisse d'y mettre fin. Mâchoires d'Argent (***) : Les Lunes, en particulier celles du Choeur d'Elunim, peuvent enseigner à un loup-garou à devenir son propre cauchemar. L'utilisation de ce don transforme les dents et les griffes du loup-garou en rangées de lames d’argent terrifiantes. L'utilisation de ce don est un péché évident contre l'Harmonie, ce qui a mené des loups-garous à se demander précisément ce qui a poussé les Elunim à dévoyer l’Uratha de cette manière. Est-ce une sorte de test ou simplement un caprice de Mère Lune ? Voleur de Peau (****). Forme Primale (*****). Modification : C'est avec ces dons que les Farsil Luhal, les Maîtres de Fer, ont gagné leur nom, et que Mère Lune exprime sa nature changeante par son Ithaeur, le Croissant de Lune – le Maître des esprits. Les loups-garous utilisent ces pouvoirs pour créer des fétiches, faire des réparations, embellir des objets courants ou même saboter les objets de leurs ennemis. Pour utiliser ces dons, un personnage doit être sous forme Hishu (Homme) ou Dalu (Presque-humain). Il doit toucher l'article ou la substance qu'il essaye d'affecter. (...)
Le don ne renforce pas non plus la résistance d'un objet. Ce don affecte jusqu'à un mètre carré de matériel par tour. Par exemple, un loup-garou pourrait l'employer pour réparer complètement le capot bosselé d'une voiture en un tour mais cela prendrait plusieurs tours (et donc plusieurs points d'essence) pour réparer le châssis entier de la voiture. Un loup-garou ne peut pas employer ce don sur un objet sur lequel Ruine a été employée avec succès. Utilisé sur un objet qui a subi des dommages de structure, ce don restaure jusqu'à la moitié des points de dégâts (arrondi vers le haut). (...)
Le don affecte jusqu'à un mètre carré de matériel, et l'objet doit être d’une seule pièce. Par exemple, un loup-garou pourrait ruiner le radiateur d'une voiture ou son pot d’échappement, mais il ne pourrait pas ruiner le moteur en entier avec une seule utilisation du don. (...)
Il pourrait détruire une poutre du plafond, mais il ne pourrait pas ruiner le plafond en entier. Un loupgarou peut utiliser ce don sur un objet sur lequel Redressez a été employé, mais un loup-garou ne peut pas utiliser Redressez pour fixer un objet sur lequel ce don a été employé. Coût : 1 point d’Essence. (...)
En outre, un personnage peut utiliser un outil tel qu'un couteau pour sculpter l'objet aussi longtemps qu'une autre partie de son corps le touche. Eclat (****). Condenser ou dilater (*****). Mort : Certaines cultures racontent que le loup est le messager entre la vie et la mort, celui qui marche entre les deux mondes. D’un coté, ces légendes reflètent la légende Père Loup. De l’autre, bien qu’elles soient totalement vraies, elles reflètent les secrets de la mortalité découverts par Loup de la Mort, transmis plus tard à ses enfants les Hirfathra Hissu, les Ombres d’Os. Les Dons de la Mort permettent à un loup-garou de manipuler la frontière entre le monde physique et le monde spirituel de manière subtile mais efficace. Ils sont enseignés habituellement par des esprits de la mort ou par des esprits d’animaux liés à la mort, tels que vautours, serpents, corbeaux ou chacals. Vision des Morts (*) : Pour comprendre quelque chose, on doit d’abord la voir. Le loup-garou qui utilise ce Don est capable d’ajuster sa vue pour voir les marques laissées par la mort. Il peut voir les fantômes et percevoir les traces spirituelles laissées là où une personne ou un animal est décédé, bien que cette connaissance puisse lui apporter du chagrin. (...)
Résultats du Jet : Pour la durée de la scène, la vue du personnage est en résonance avec la mort. Le loup-garou peut percevoir les fantômes, même s’ils seraient normalement invisibles. Le faire requiert simplement que le personnage le veuille. Tant que le don est actif, le joueur peut faire un jet Intelligence + Occultisme pour que son loup-garou détecte toute « trace » de mort dans la zone. Faire une telle recherche est une action de type réflexe. Réussir permet au loup-garou de voir une tache de sang fantôme là où une créature d’au moins la taille d’un chat est morte et il y a moins d’un mois lunaire. (...)
Plus la tâche est sombre, plus la mort est récente. Le Don ne révèle pas les circonstances de la mort en question, bien qu’un loup-garou puisse utiliser ce don et le don « Echo des Rêves » (Don niveau 3 de Vision) pour localiser et analyser la scène d’un meurtre. (...)
Succès Exceptionnel : NA. Couteau Fantôme (**) : Tous les fantômes ne sont pas sans danger et ce Don permet a un loup-garou de s’occuper de celui qui n’est pas de bonne compagnie. En imprégnant une arme avec une portion de son Essence, un loup-garou peut l’enchanter pour qu’il frappe un fantôme immatériel aussi bien qu’il frapperait une cible vivante. Coût : 1 essence. Groupement de dés : pas de jet requis. Action : Instantanée. Le loup-garou doit tenir ou toucher l’arme en question pour l’imprégner avec son Essence. L’objet n’a pas besoin d’être précisément une arme, ce Don peut servir pour un pied de biche, une tronçonneuse aussi bien que pour une épée ou un arme à feu. (...)
Ainsi, une arme imprégnée ne pourrait pas toucher un esprit dans le Crépuscule ou shurilam ou un Irraka utilisant le Don : « La Marche Fantôme » (Don de niveau 5 de Nouvelle Lune). Cependant, le bonus de +1 ne s’applique aux esprits que si celui-ci pourrait être frappé normalement, qu’il soit en train d’utiliser un Numen pour se matérialiser ou si les deux protagonistes sont dans le Royaume d’Ombre. Si le Don est utilisé sur une arme à feu, chaque munition dans le chargeur est affectée, pas les projectiles rajoutés après coup. (...)
Les armes utilisant la force pour projeter des projectiles comme les arcs ne transmettent pas les propriétés du Don à leurs munitions. Le loup-garou doit à la place utiliser le Don sur le carquois de flèches ou sur une poignées de javelines. (...)
Les Meninna, Ceux qui chassent dans les Ténèbres, ont une affinité particulière avec ces dons, et tous les loupsgarous qui ont des rapports fréquents avec des animaux et des végétaux trouvent ces dons utiles. Les esprits des animaux, des arbres et des plantes enseignent ces dons. Parlez avec des animaux (*) : Les loups-garous doivent souvent parler avec d'autres animaux pour recueillir des informations ou passer des marchés. (...)
Succès : Le personnage peut parler avec n’importe quel animal et comprendre ce que l’animal pourrait « dire » en retour. La créature en question est encore craintive, et elle pourrait ne pas écouter le loup-garou. L’effet dure une minute. Succès Exceptionnel : Le personnage peut s’exprimer avec beaucoup de clarté, gagnant un bonus de +1 à tous les jets sociaux faits pour influencer des animaux pour cette utilisation du don. Modificateurs suggérés : +2 l'animal est un loup. +0 l'animal est un autre prédateur. -1 l'animal est une proie. -3 l'animal est un insecte ou un poisson. Croissance De Plantes (**) : Le loup-garou peut accélérer la croissance de n'importe quelle plante à façon phénoménale, sculptant la plante à son envie. (...)
Communion avec la forêt (***) : La forêt est vivante, et ceux qui savent entendre peuvent apprendre beaucoup. Avec ce don, un loup-garou peut en apprendre sur la vie autour de lui : le déplacement de bottes sur la terre, des images passagères par les yeux d'un hibou ou d'un renard, ou l’odeur des visiteurs récents. Chevaucher les Bêtes (****). Vengeance de la nature (*****). Pere Loup : Ces Dons représentent les forces fondamentales des enfants de Père Loup. Contrairement aux autres listes de Dons, ceux-ci sont accessibles à toutes les tribus et tous les auspices. Ils représentent les aspects communs à tout loup-garou, les éléments de lignée que tous les loups-garous partagent. Les Dons de Père Loup constituent une liste 'ouverte' de Dons. N'importe quel personnage loup-garou peut acquérir ces Dons au même coût que ceux des listes affiliées à son auspice ou sa tribu. Les Dons de Père Loup sont enseignés par des espritsancêtres et des esprits de la guerre qui prennent la forme de loup. Sang du Loup (*) : Un loup-garou n'est pas simplement une personne capable de se transformer en loup, c'est une personne possédant une âme de loup. Le Don de Père Loup le plus simple à maîtriser, Sang de loup, permet à un membre du Peuple de faire appel à son âme de loup, lui donnant une présence plus animale qu'humaine. Alors que la plupart des chiens ordinaires se sentent mal à l'aise en présence des Uratha, ce Don fait paraître le loupgarou comme un membre de la meute. S'il n'offre aucun contrôle supplémentaire sur le commun des loups et des canidés, il sera néanmoins plus facile de gagner la confiance d'une meute ou d'intimider un chien de garde. Coût : Aucun. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert aucun jet. Action : Action réflexe. Quand il est activité, le Don accorde la capacité à communiquer avec les loups et les chiens, quelle que soit la forme actuelle du loup-garou. De plus, il gagne un dé supplémentaire à ses groupements de dés pour les jets Sociaux impliquant des loups ou d'autres canidés. Le Don dure du lever au coucher du soleil, ou de son coucher à son lever. Vitesse de Père Loup (**) : Père Loup, dit-on, courrait comme le vent, capable de rattraper la plus rapide des proies. Les loups-garous partagent une partie de cette vitesse, mais ce Don accroît encore plus leur vivacité. Le loup-garou intelligent s'en servira pour courir au même rythme que le reste de sa meute et surprendre sa proie par accélération soudaine au moment opportun. Ce Don ne peut être utilisé en forme Hishu ou Dalu. La Vitesse du personnage est doublée (après ajustement des modificateurs dus à sa forme actuelle). (...)
Coût : 1 Essence. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert aucun jet. Action : Action réflexe. Hurlement Primal (***) : Le loup-garou hurle avec la voix du premier loup, une voix que des millénaires de mémoire collective, humaine et animale, n'ont pu faire oublier. Ceux qui entendent ce cri sont submergés par la peur ancestrale des loups en chasse dans la nuit, des prédateurs qui viennent peut-être pour eux. Déchirement Sauvage (****). Meute d'Esprits (*****). Rage : Les esprits reconnaissent le pouvoir que la Rage confère aux loups-garous et ils le respectent même s’ils ont peur de ce que cela entraîne chez les Uratha. Pour s’efforcer de les apaiser et dans l’espoir de rediriger leur Rage ailleurs, les esprits offrent les Dons suivants. Les Dons listés aident un loup-garou à puiser plus de pouvoir dans sa Rage et même à manipuler celle de ses rivaux et ennemis. Masque de Rage (*) : Le personnage se rend exceptionnellement terrifiant exposant tout spectateur aux effets du Délire et en intensifiant ceux-ci. Si le personnage utilise ce Don sous forme Dalu ou Urshul, le Délire induit correspond à celui provoqué par la forme Gauru. S’il est sous forme Hishu ou Urhan, le personnage provoque les effets correspondants, respectivement, aux formes Dalu ou Urshul. Un personnage ne peut pas faire appel à ce Don alors qu’il assume la forme Gauru. Les effets du Don cessent lorsque l’un des deux évènements suivant se produit : le loup-garou change de forme pour quitter celle sous laquelle il a activé le Don, ou bien, fin de la scène. Coût : 1 point d’Essence. Groupement de dés : aucun jet n’est requit. Action : Instantanée. Affiner la Rage (**) : A l’aide de ce Don, un personnage est capable de mieux diriger sa Rage en sacrifiant le temps qu’il pourrait passer sous forme Gauru pour développer sa puissance physique. Pour chaque succès lors du jet d’activation, le personnage peut échanger un tour passé sous forme Gauru contre un bonus temporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. Ainsi, s’il obtient deux succès sur son jet, ce personnage gagne, à condition de sacrifier deux tours à assumer la forme Gauru, +2 en Force ou +2 en Dextérité ou +1 en Force et +1 en Dextérité. Un personnage ne bénéficie de ce gain que lorsqu’il assume la forme Gauru et tant qu’il la maintient. Ce Don peut être activé quand le personnage prend la forme Gauru ou alors qu’il l’assume déjà du moment qu’il lui reste suffisamment de tour à sacrifier pour bénéficier des effets du Don. L’utilisation du Don n’est pas permise s’il ne reste pas assez de tour à échanger. Comme l’activation du Don correspond à une action réflexe, les points de bonus gagnés s’appliquent à toute action effectuée dans le même tour de jeu que celui de l’activation du Don. L’activation de ce Don n’est ni comptée comme une interruption de l’attaque lorsque le personnage est sous forme Gauru, ni source de risques supplémentaire de Rage Meurtrière. Si un personnage sombre en Kuruth, la Rage Meurtrière, les effets du Don cessent immédiatement. Le personnage est alors soumis normalement aux règles régissant le Kuruth (durée notamment). Concernant l’augmentation des Attributs, les limitations des Traits basés sur le niveau d’Appel Primal ne s’appliquent pas dans ce cas précis. En outre, notez que les niveaux de Vitesse, de Défense et d’Initiative sont sujets à des changements temporaires relatifs aux modifications des niveaux de Dextérité et/ou de Force du personnage. Coût : 1 point d’Essence. (...)
Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage perd un tour de la période durant laquelle il peut assumer la forme Gauru sans qu’il n’obtienne de bonus Echec : aucun effet : le personnage ne gagne aucun bonus mais le temps durant lequel il peut assumer la forme Gauru n’est pas affecté Succès : Pour chaque succès lors du jet d’activation, le personnage peut échanger un tour passé sous forme Gauru contre un bonus temporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. Le bonus est perdu lorsque le personnage abandonne la forme Gauru. Les réussites supplémentaires obtenues correspondant à un nombre de tour au-delà de la limite de temps normale d’action de la forme Gauru n’octroient aucun avantage supplémentaire. Succès Exceptionnel : Le personnage peut également octroyer un bonus à l’Attribut Vigueur en plus de ceux auxquels il a déjà accès. En faisant cela, le niveau de Santé est également affecté, bien que la limite de temps normale d’action de la forme Gauru, Vigueur + Appel Primal, ne soit pas affectée. Drainer la Rage (***) : Faire face à un loup-garou doté de ce Don serait une dangereuse entreprise. Un loup-garou vole littéralement la Rage de son rival pour l’ajouter à la sienne. Avec une inspiration sifflante, l’utilisateur du Don draine la puissance de son adversaire, distordant l’air qui les sépare en une vague d’énergie. La victime perd autant de tour pouvant être passé sous la forme Gauru que l’utilisateur du Don en gagne en plus des siens. Un loup-garou ne peut utiliser ce Don que contre un autre loup-garou et si ce dernier est sous forme Gauru. D’autre part, la victime du Don doit encore disposer de tours utiles pour assumer la forme Gauru. Lorsque l’utilisateur fait appel à ce Don, il amorce de manière réflexe sa propre transformation en stade Gauru, à condition qu’il ne l’ait pas déjà fait dans la même scène : prendre la forme Gauru et faire usage de ce Don dans le même tour nécessite la dépense d’un point d’Essence séparé. Aucun jet de Vigueur + Survie + Appel Primal n’est autorisé dans ce cas précis. Si l’utilisateur a déjà pris la forme Gauru dans la même scène avant d’avoir recours à ce Don, il peut tout de même en faire usage mais dans ce cas, si l’activation est réussie, il ne bénéficie pas des tours volés. S’il utilise ce Don contre un adversaire dans un état de Rage de Mort, la cible peut mettre un terme au Ku uth en réussissant un jet de Résolution + Calme ; cependant, en faisant cela, l’utilisateur doit lui aussi réussir un jet de Résolution + Calme sous peine de subir à son tour le Kuruth. Un loup-garou ne peut utiliser ce Don avec succès qu’une fois par scène et en ne ciblant qu’une seule personne avant de devoir lui-même assumer la forme Gauru. En revanche, une personne peut être la cible d’utilisateurs multiples et différents en même temps. Un personnage actuellement sous forme Gauru peut faire usage du Don contre un autre loup-garou également sous forme Gauru. L’activation de ce Don n’est pas compté comme une interruption de l’attaque lorsque le personnage est sous forme Gauru. Ranimer la Rage (****). Déviation de la Rage (*****). Rahu (Pleine Lune) : Les Ralunim, les Lunes du Choeur de la Pleine Lune, attendent de leurs Déchus d’adoption qu’ils se montrent dignes et qu’ils augmentent leurs Renommées axées sur la Pureté, et qu’ils fassent respecter les idéaux pour lesquels ils se battent. Le Choeur récompense les fidèles par des Dons qui révèlent le pouvoir incontestable de la vertu. Les Dons suivants sont réservés uniquement aux Rahu. Clarté (*) : La lumière de la pleine lune apporte une paisible vision au milieu de la noirceur nocturne et les Ralunim peuvent communiquer une telle sensibilité aux Rahu. Mais, plutôt que de disperser littéralement les ténèbres, cette clarté est dispensée à l’esprit du guerrier pour chasser le brouillard qui peut l’envelopper. C’est en ébranlant le noyau en fusion de son âme que le loup-garou éloigne les brumes de la guerre pour conserver son ingéniosité. En dépensant un point d’Essence, le Joueur augmente son Modificateur d’Initiative de cinq, augmentant ainsi considérablement ses chances de frapper en premier dans toute confrontation. Le Conteur est libre de juger de l’impossibilité d’utilisation du Don dans des situations qui lui semble inappropriées, telles qu’une attaque surprise. Si ce pouvoir est activé après le début d’un combat, le nouveau rang d’Initiative du personnage en question s’applique à compter du tour suivant celle-ci et jusqu’à la fin du combat. Coût : 1 point d’Essence. Groupement de dés : aucun jet n’est requit. Action : Réflexe. Résonance (**) : Les Batailles font parties intégrantes de l’identité de chaque loup-garou et ceux marqués par l’auspice Rahu sont l’ultime expression de cela. Les loups-garous de la pleine lune s’épanouissent au milieu du combat mais ils doivent se montrer attentifs à eux-mêmes pour ne pas se laisser emporter au loin. Les Ralunim gratifient leurs protégés de ce Don au nom d’une efficacité brutale. En y ayant recours, un loup-garou est capable de mettre K.O. son adversaire et mettre un terme au combat avant même qu’il n’ait une chance de faire appel à sa Rage. Une fois le combat débuté, Résonance développe la perception du loup-garou vis-à-vis de son adversaire, le dotant d’une conscience des moindres mouvements du corps et de l’expression de son adversaire. Fort de ce savoir, il peut évoluer en fonction des gestes de son rival et anticiper ses mouvements. (...)
Après un tour complet de combat avec un ennemi, le personnage qui fait appel à ce Don peut ignorer une partie de la Défense de son opposant égale à la moitié de son propre niveau d’Appel Primal (arrondi à l’entier inférieur) pour le restant de la scène. Le jet d’activation du Don est effectué au début de la phase d’action du joueur dans un tour ; en cas de succès, la Défense de l’adversaire est réduite. (...)
Ainsi, un sujet avec « Défense : 2 » voit son « Esquive : 4 » réduite de 1 face à un personnage ayant « Appel Primal : 3 ». Si le sujet en question possède l’Atout « Esquive (mains nues) » ou « Esquive (armes blanches) », alors la soustraction s’opère sur la combinaison finales des traits. (...)
Succès : Le personnage exploite une faiblesse de son adversaire et ignore une partie de la Défense de son opposant égale à la moitié de son propre niveau d’Appel Primal (arrondi à l’entier inférieur) pour le restant de la scène. Succès Exceptionnel : Considérer que le niveau d’Appel Primal du personnage est augmenté de un niveau pour la détermination des effets de ce Don. Prise Mortelle (***) : Les crocs et les griffes des formes Urhan, Urshul ou Gauru d’un loup-garou sont parmi les armes les plus mortelles qui soient. Les styles de combat pratiqués par les loups-garous prennent en compte ces caractéristiques et peuvent être utilisés pour bloquer un ennemi au corps à corps et permettre à un loup-garou de mettre en action son armement naturel le plus meurtrier. Ce Don développe considérablement la puissance de la mâchoire d’un loup-garou. Un loup-garou sous forme Gauru, Urshul ou Urhan peut normalement mordre sans avoir à agripper d’abord sa victime. En utilisant ce Don et en agrippant sa cible, cependant, un loup-garou peut réellement infliger de terribles dégâts. Une fois la prise établie et maintenue, le personnage se voit doté de six dés supplémentaires pour renforcer les manoeuvres d’attaque visant à mordre sa proie. La possibilité pour la victime de se dégager d’une telle étreinte est également diminuée. Le jet réalisé pour son prochain effort pour se désengager ou pour effectuer une autre action subit une pénalité équivalente aux derniers succès obtenus par le loup-garou. Ainsi, la victime de l’exemple précédent souffre d’une pénalité de -3 dés pour se libérer ou réaliser une manoeuvre de son choix. Un loup-garou ne peut utiliser ce Don que sous forme Gauru, Urshul ou Urhan. Les formes Hishu et Dalu n’ont pas la mâchoire suffisamment développée pour atteindre l’effet escompté. Armure de Rage (****). Fureur de Mère Lune (*****). Technologie : La technologie, dans son sens le plus élémentaire, est la façon d’utiliser les découvertes et des inventions. C’est un savoir interdépendant et souvent hautement spécialisé. (...)
Pourtant, beaucoup d’autres loups-garous trouvent extrêmement utile le pouvoir de perturber les ordinateurs de haute technologie et d’autres outils, en particulier lorsqu’ils opèrent en milieu urbain ou parmi les humains. Ces Dons représentent aussi la façon d’utiliser la technologie existante à son avantage. Les esprits urbains et les esprits des divers métaux et des formes d’énergie comme l’électricité sont les maîtres les plus courants pour ces Dons. Panne Subite (*) : Ce Don neutralise temporairement un unique objet technologique, tel qu’un téléphone portable, un ordinateur ou une automobile à portée de main. Ce dysfonctionnement n’a pas de cause extérieure apparente. En réalité, le loup-garou qui utilise ce Don a interrompu le flux d’énergie spirituelle à l’intérieur de l’objet, et a ainsi causé une panne. (...)
Action : Instantané. Le joueur doit spécifiquement énoncer quel objet le personnage souhaite neutraliser, et le loup-garou doit le toucher. L’objet cesse de fonctionner pour un nombre de tours égal aux succès obtenus. (...)
Les objets technologiques qui peuvent être mis en panne incluent tout ce qui est manufacturé par des moyens industriels et comportant au moins trois parties séparées ; un pistolet convient, mais pas une charnière ou une seringue. L’objet ne peut pas être plus grand que le loup-garou lui-même en forme Hishu. Un loup-garou peut affecter le moteur d’une voiture, mais pas l’automobile entière. Tombée de la Nuit (**) : Les humains tout comme les loups-garous ont besoin du pouvoir de la lumière pour d’innombrables tâches. (...)
Groupement de dés : Astuce + Larcins + Ruse. Action : Instantané. Résultats du Jet : Echec Dramatique : L’échec alerte les esprits technologiques de la zone. Tous les esprits de la zone associés à la technologie deviennent plus hostiles envers le personnage durant un mois lunaire. Echec : Rien ne se passe. (...)
Ces Dons sont très répandus chez les Ombres d’Os, qui plus que les autres recherchent la sagesse venant d’autres mondes, mais les Ithaeur et les Elodoth de toutes les tribus trouvent ces Dons utiles. Les Dons de Vision sont enseignés par des esprits associés à la sagesse, qui disposent également, pour la plupart, de liens avec le Royaume des Morts - les morts perçoivent des choses qui échappent aux vivants. Les esprits des hiboux et des serpents sont particulièrement doués pour enseigner ces Dons. Sentir la Malveillance (*) : La haine possède une odeur qui lui est propre. (...)
Un tueur en série peut ne pas être perceptible par ce Don, à moins d’être submergé d’un flux d’émotion négative. Ce Don fonctionne uniquement sur les cibles qui sont assez proches pour que le loup- garou puisse les humer normalement, généralement dans la même pièce. Ce Don ne requiert pas qu’on flaire physiquement le sujet, et des odeurs même très intenses ne couvrent pas la senteur de la malveillance. (...)
Si le Vice du sujet est la Colère ou l’Envie, un bonus de +1 s’applique au jet d’activation. L’utilisateur de ce Don sent automatiquement la présence des esprits qui sont l’incarnation même de telles émotions. Aucun jet n’est requis. Lorsqu’une personne ou un objet est possédé par un esprit de colère, de haine ou de malveillance, un jet de dés est nécessaire, mais le bonus dans ce cas est de +3. (...)
A la discrétion du Conteur, l’intensité de l’émotion ressentie peut apporter un dé de bonus ou de pénalité - mais un seul. Coût : Aucun. Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Sagesse contre Calme + Appel Primal de la cible. Action : Action en opposition ; la résistance est une Action Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage obtient des informations trompeuses. (...)
Il peut deviner quelle personne en particulier en est la source. Succès Exceptionnel : L’utilisateur du Don a obtenu le plus de succès - cinq ou plus. Le loup-garou comprend intuitivement la raison de l’émotion et peut en déterminer la cause dans une certaine mesure, bien que de façon imprécise Il peut donc percevoir : « Mon conjoint m’a trahi », mais non « Ma femme m’a trompé avec ce salaud de flic qui bosse en bas de chez nous ». (...)
Parfum de la Corruption (--) : L’odeur de l’influence surnaturelle imprègne les êtres qui sont au-delà de l’humain et de l’ordinaire. Un loup-garou possédant ce Don peut détecter la présence de créatures surnaturelles. En particulier, l’utilisateur peut sentir dans son environnement proche les pouvoirs qui défient l’ordre naturel du monde physique ou spirituel. (...)
De cette façon, les vampires, goules, mages, acolytes ainsi que toute créature aux pouvoirs non naturels lui sont révélés. Le Parfum de la Corruption ne distingue pas un Uratha, ou quelqu’un qui a un héritage loup-garou, des autres créatures, et ne peut être utilisé pour le faire. Il ne peut être utilisé non plus pour détecter des objets ou des lieux surnaturels. (...)
Si la créature qui se cache obtient autant ou plus de succès, elle n’est pas détectée. Ce pouvoir ne marche que dans le monde matériel, et ne permet pas de sentir la présence d’esprits désincarnés ou de fantômes qui y sont piégés. Si ces esprits ou fantômes possèdent un hôte et lui confèrent des capacités surnaturelles, le sujet peut être repéré. Suggestions de Modificateurs au Jet : Situations susceptible de modifier le Jet. (...)
-4 ; Dans la foule, tel que boîte de nuit, station de métro, restaurant en centre ville à l’heure du déjeuner. Echo des Rêves (***) : Les loup-garou apprennent vite que les événements qui se produisent dans le monde physique résonnent dans le monde spirituel, laissant d’étranges empreintes psychiques. Avec ce Don, un loup-garou gagne la capacité de percevoir ces échos, même quand les événements qui les ont déclenchés se perdent dans le passé. En tenant ou en manipulant un objet, en posant sa main contre un mur ou un arbre, le loup-garou peut percevoir leurs échos spirituels provenant du passé récent. Ces échos sont perçus dans le langage symbolique du monde spirituel, mais ils apportent souvent des informations plus importantes que ne pourrait en rapporter n’importe quel document rédigé en langage courant. (...)
Contemplation de l'Augure (*****). Les Rites : Rite des marques de renommées (*) : Ce rite convoque un des Esprits Lunes pour reconnaître les actes méritants réalisés par un loup-garou. La Lune répond en marquant le sujet avec des marques argentées, montrant ainsi que ce dernier s’est montré digne, apte à un rang plus élevé au sein de son entourage et des esprits. Traditionnellement, un loup-garou doit exécuter ce rituel pour une tierce personne. Exécuter ce rite seul est généralement considéré comme grossier. Un loup-garou qui le ferait serait perçu comme trop imbu de sa personne. Cependant la plupart des Loups-Fantômes n’ont pas d’autres alternatives. L’officiant entonne un chant rituel honorant la force et la sagesse du sujet. (...)
Au fur et à mesure que le rituel se déroule, les dessins commencent à émettre une lumière argentée pour finalement prendre la forme des Marques d’Esprits. A la fin du rite, qui s’effectue habituellement en quelques minutes, les marques imprègnent notre Uratha dans son être. Elles vont rapidement devenir invisibles si le rite a été exécuté dans le Monde Physique. (...)
Bannir l’Esprit (Rite **) : Ce rite utilise la force brute pour renvoyer du monde physique au monde spirituel un esprit qui s’est révolté. Etre forcé à travers le Goulet peut causer des blessures aux esprits, ce qui les met en colère. La plupart des esprits souhaitent qu’on les laisse à abandonner le monde physique de leur plein gré et, mieux encore, après avoir reçu le Zur, le tribu, ou être devenu créditeur d’un service. Si le Zur ne suffit pas, la douleur que ce rite inflige à l’esprit rebelle permet de forcer le résultat. (...)
L’esprit gagne la possibilité de rester dans le monde physique, le ritualiste celle de bannir l’esprit. Si ce rituel échoue, aucun loup-garou ne peut bannir l’esprit pour les prochaines vingt-quatre heures. Mot de Quiétude (Mort ****) : Un des plus importants secrets des Ombres d’Os est la Mot de Quiétude, un mot compliqué de la Première Langue qui confère un grand pouvoir. (...)
Quand plusieurs créatures non-vivantes sont présentes, le plus haut score de Vigueur (Résistance pour les fantômes) est soustrait au groupement de dés du loup-garou. Partie III : Les Secrets du Conteur. Les Tribus Pures : Dettes de Sang et Fureur. Il y a des Milliers d’années, selon les traditions des Déchus, la plupart des membres de la Première Meute d’Uratha se sont rebellés et ont assassiné Père Loup, mais pas tous. Les descendants de ces loups-garous ne se considèrent pas comme Déchus; ils rejettent entièrement la culpabilité du meurtre de Père Loup sur les descendants de ses tueurs. Ils se nomment eux-même les Purs et croient que le monde sera guéri le jour où les Déchus auront été tous châtiés. Les Tribus Pures occupent de nombreux territoires à travers le monde, tout comme les Tribus de la Lune . On peut les rencontrer au centre d’un cloaque urbain, ou dans le coeur même du désert. Ils semblent avoir un grand mépris pour la race humaine. Les Purs sont dits être numériquement supérieurs aux Déchus et beaucoup de meutes de Déchus traumatisés ont des raisons de croire que c’est vrai. Les Tribus Pures ont un rapport différent au monde des esprits que les Déchus. Ils ont des alliés différents et plus forts. Selon les légendes, les Purs cherchent à rétablir la suprématie des seigneurs du Royaume des Ombres, forgeant une nouvelle Pangée où l’humanité, une fois encore, connaîtrait le joug des Rois-Esprits, hypothétique futur qui plaît à énormément d’esprits. La faiblesse des Pur est de ne pas posséder la faveur de Mère Lune. Ils n’ont aucun auspice, peut-être parce que, à cause de leur arrogance, elle ne leur a jamais offert sa bénédiction. Les Purs ont trois tribus : les Marqués par le Feu, les Griffes d’Ivoire et les Rois-Prédateurs. Izidakh : Marques par le Feu. Les Marqués par le Feu sont les chefs spirituels des Tribus Pures. Leur nom vient des sinistres marques par le feu sur leur fourrure. Ils étiquettent les Déchus en tant qu’hérétiques parce qu’ils adorent Mère Lune alors qu’ils auraient du honorer Père Loup. Ils pensent que, tant qu’un seul descendent des assassins de Père Loup reste en vie sans s’être repenti, le délit ancestral continue à peser sur tout les garous. Malgré leur fanatisme, les Marqués à Feu sont toujours heureux d’accepter des convertis parmi les Uratha. Quand ils choisissent de s’adresser à leur proie avant d’ouvrir les hostilités, leur mots, des appâts astucieusement manigancés, peuvent insinuer le doute dans le coeur d’un Déchu. Totem : le Loup Farouche. Les Marqués par le Feu suivent Loup Farouche. Leurs Dons tiennent du pouvoir des maladies et des convictions religieuses. Interdit de Tribu : Loup Farouche ne peut pas tolérer qu’un mensonge ne soit pas démenti. Les Izidakh doivent se dresser contre un mensonge au moment même où il est exprimé, même si cela doit leur coûter l’estime des autres loups-garous. (...)
Même leurs alliés leur laissent le champ libre une fois qu’un combat commence. A la différence des autres Purs, les Rois Prédateurs ne détestent les Déchus pour le meurtre présumé de Père Loup - rien qui ne puisse se défendre lui même n’a le droit inné de vivre. Ce que les Rois Prédateurs ne peuvent pardonner est la perte du paradis du chasseur qu’était Pangée. (...)
Généralement ils semblent être sous la houlette des Griffes D’ivoire, mais il est incertain que ces derniers puissent réellement contrôler les Rois Prédateurs. Totem : Huzuruth-Ur - le Loup Sinistre. Les Rois Prédateurs suivent le Loup Sinistre, le plus ancien, brutal et sauvage des Premiers Nés. Interdit de Tribu : l’interdiction du Loup Sinistre est qu’il ne peut toucher quoi que ce soit de manufacturé par l’homme sans le détruire. Ses enfants souffrent d’une interdiction moins rigoureuse, mais tendent toujours à porter seulement des vêtements qu’ils se sont faits -- souvent en peaux de leur proie. Tzuumfin : Griffes d’Ivoire. Là où les Marqués par le Feu laissent éclater leur Rage avec passion et fanatisme, les Griffes d’Ivoire sont plutôt froids. Ils semblent posséder la plus grande prévoyance parmi les Purs et sont fréquemment ceux qui planifient à long terme. (...)
Le pouvoir se transmet de façon héréditaire chez eux, plutôt que d’être basé sur le mérite et/ou les défis remportés comme c’est le cas pour les Déchus. Totem : Hathis-Ur - le Loup d’Argent. Les Griffes d’Ivoire suivent le Loup Argenté, un puriste dur et hautain qui n’acceptera aucun serment d’allégeance de la part d’un loup-garou qui aurait servi « ces faibles de Mère Lune ». Interdit de Tribu : Les Griffes d’Ivoire emploient la magie de leur propre sang pour découvrir la lignée d’un loup-garou. Si la recrue descend des Déchus plutôt que des Purs, elle n’est pas autorisée à rejoindre les Griffes d’Ivoire. Seuls les « plus purs parmi les purs » reçoivent l’enseignement des Dons d’absolution du sang détenus par le Loup d’Argent. Asah Gadar : les Molosses de Bale. Impurs et insidieux - les Purs ne sont pas les seuls loupsgarous qui maudissent les Déchus. En effet, un cancer ronge les Tribus de la Lune, une horreur appelée Ashah Gadar - Les Molosses de Bale. N’étant pas une tribu au sens traditionnel, Les Molosses de Bale ont juré allégeance à des Esprits-Patrons dont la nature est plus sombre que l’esprit même des loups les plus sauvages. La nature est fondamentalement endommagée, déclarent les Molosses de Bale, parce que les émotions les plus sombres sont les plus profondes et les plus fortes du coeur humain. Dans un univers juste et sensible, des émotions positives, créatrices seraient les émotions les plus fortes qu’un homme ou un loup-garou pourraient ressentir. Mais ce n’est pas la réalité du monde – les esprits concepteurs de douleur, de colère, de haine et d’avidité sont beaucoup plus nombreux que ceux créant l’amour pur, la joie ou la pitié. Les Molosses de Bale veulent être du côté des vainqueurs et, ainsi, ont juré allégeance à ces seigneurs ineffables qui donnent ces aspects négatifs au monde. Ce sont des esprits puissants qui deviennent plus forts à mesure que l’âme de l’humanité tombe en décrépitude. Ils se fondent subtilement parmi les Uratha. Où ils passent, plus de meurtres éclatent chaque année. Plus de personnes se suicident. Les familles s’autodétruisent. (...)
Mais les marques de leur allégeance sont invisibles aux yeux de tous sauf aux leurs. Quel rapport ont-ils avec les Maeljin, Seigneurs-Esprits malicieux et perfides ? Nul Uratha n’a jamais pu le découvrir et rester vivant pour le raconter. Le Monde des Esprits : Voir le Module de Base : Mortels, p. 11 pour un description générale des Esprits. Dans le Royaume d’Ombre, les esprits sont multiples. Voici une liste d’esprits par nature afin d’aider le Conteur à se faire une idée (source Werewolf the Forsaken : Predators) Exemples d’Esprits : Esprits de la Nature : - Esprits animaux : Iur Hir : Chien. Nih Hilim : Rat. Sahfala Usum : Serpent à sonnettes. Thif Hisir : Chat. Unamatha Azim : Ours. - Esprits oiseaux : Fa-Ninna : Hibou. Uhamusen : Corbeau. Unlu Thufara : Aigle. - Esprits insectes : Thumuthafa : Fourmi. Kath Hespar : Araignée. - Esprits arbres : Gila Esi : Orme. Hiriufesi : Chêne. - Esprits plantes : Rihmatha : Fougères. Esprits artificiels : - Esprits véhicules : Anfarsisu : Train. Hur Hir Gasmak : Voiture de sport. - Esprits structures : Guzen Ehara : Banque. Namtham Har : Superette. - Esprits instruments : Hiribanu : couteau. - Esprits armes : Dirak-Lahaf : Mitrailleuse. - Esprits informations : Sar Umfisah : Livre. Sithuk Uddu : Ordinateur. Thismin Thimma : Données. - Esprits objets : Endim : Jouets Guzenthimma : Argent. Sah-Sik-Nisik : Feux rouges. - Esprits urbains : Endi Matha : Aire de jeux. Sloag’tha : Egouts. Thifulmatha : Métro. Elementaires : - Elémentaires de l’air : Imkul : Brises. (...)
Rakunim : Choeur de furie. Lueurs lunaires : - Helions : Uth Arathum : Illumineurs. Uth Umfisah : Eclatants. Esprits conceptuels : - Esprits émotions : Lum : Apathie. Rih Lahafa : Gourmandise. - Esprits réactionnaires : Heasth Thaf : Douleur. Inimsih : Désir. - Esprits idéologiques : Amdulim : Mort. Hafal : Guerre. Numilim : Silence. - Esprits rêves : Sah Thaf Usah : Cauchemar. Thimma Hih : Démence. Magath – les Hybrides : Les magath sont des aberrations parmi les esprits. La plus part des esprits limitent leur prédations aux esprits du même type (esprit arbre se nourrissant d’esprits arbres) ou d’esprits qui seraient des proies dans le monde physique (esprit serpent – esprit oiseau). Certains esprits brisent cet ordre naturel. Par choix ou à cause des circonstances, leurs proies sont complètement différentes de ce qu’elles devraient être. En consommant des esprits de nature différents et contraires à l’ordre naturel, l’esprit prédateur voit son Essence modifiée et devient une entité singulière. Le magath cherche à tout prix à survivre et à croître. Les autres esprits le craignent et l’évitent. Eclat de pluie : essaim / glace / meurtre. Marcheur concasseur : véhicule / douleur. (...)
Les loups-garous chassent d’un côté et de l’autre du Voile. Il existe une menace que les loups-garous doivent affronter : des esprits qui trouvent un passage pour le monde matériel et s’y incrustent. Envahisseurs ou exilés, ces êtres issus du Royaume d’Ombre sont le lot quotidien dans les chasses des Déchus. Les Hithimu : Les esprits qui parviennent à franchir le goulet ne peuvent survivre longtemps dans le monde matériel sans s’ancrer à quelque chose. Certains choisissent des objets, mais la majorité préfère les être vivants, les humains en particulier. (...)
L’esprit insinue alors ses tentacules dans son hôte, et cette union crée quelque chose qui n’est pas tout à fait esprit ni tout à fait humain. Les Déchus appellent ces êtres « Hithimu », Cexu qui sont chevauchés par un Esprit. Hithisu : ceux qui sont guides par un Esprit. (...)
Ils cherchent souvent un endroit qu’ils puissent appeler le leur dans le monde spirituel ainsi que dans le monde physique. Cela en fait des acharnés rivaux des Uratha dans la lutte pour le territoire et aux loci. Nanutari : les Esprits-Voleurs. Parfois un esprit n’a ni le temps ni l’inclination pour s’emparer petit à petit de son hôte. Au lieu de cela, il s’empare du corps de sa victime et met l’esprit de son hôte dans un état semblable au sommeil. (...)
Il peut aussi simplement l’expulser, créant un fantôme dont le corps reste vivant. Ces horreurs, connus sous le nom de Nanutari, les Esprits-Voleurs, ne restent pas longtemps dans le monde matériel, mais peuvent causer des dommages importants tant qu’ils restent dans leur hôtes. (...)
Un Esprit Voleur est prisonnier du monde matériel jusqu’à qu’il abandonne le corps de son hôte. Dans la plupart des cas, il s’agit d’esprits qui fuient un important danger de l’autre côte du voile, ce qui les rend désespérés et dangereux. Les Esprits Chevaucheurs et les Esprits Voleurs sont des individus qui enfreindrent des limites. Il existe des esprits, qui ont choisi l’exile dans le monde matériel, beaucoup plus anciens et puissants. Ces ennemis ancestraux de Père Loup se sont multipliés depuis les temps de Pangée, devenant des véritables Légions, ennemis dont les Uratha n’arrivent pas à se débarrasser. Les Azlus : Les Mythes parlent de la Mégère Tisseuse, tumescente et cauchemardesque, qui trémoussait dans les premières forêts et sous les grands montagnes jusqu’à que Père Loup n’arrive à l’attraper et ne la réduise en morceaux. Pendant la chasse, courant sur ses douze pattes d’araignée, elle déposa des oeufs par centaines, puis par milliers, chacun des dimensions de la tête d’un rat. Après la chute du Voile, les oeufs commencèrent à éclore. De chaque oeuf sortit une araignée charnue, des dimensions d’une tarentule, qui possédait une esquille d’essence spirituelle et une étincelle d’intelligence. (...)
Ils tissent donc leurs toiles là où la distance qui sépare les deux mondes est moins importante. Ce sont les mêmes endroits où les Uratha et les Esprits traversent le Gantelet, ce qui en fait des proies pour ces silencieux chasseurs à l’affût. Les Esprits et les Humains pris dans la toile servent respectivement de source d’essence spirituelle et de sang. Les Uratha offrent les deux en un seul morceau et sont, par conséquent, le plat favori des Azlu. Les Beshilu : Le Peuple du Rat est né de la peur, et la peur les guident. Les légendes racontent qu'il y a très longtemps, Père Loup chassait inlassablement le Roi de la Peste, un grand esprit tirant son pouvoir des maladies. Il pouvait frapper les mortels comme les esprits grâce à de funestes pestes, mais cela n'avait aucune influence sur Père Loup, sans que la raison en soit sur. Lorsque Père Loup prenait en chasse le Roi de la Peste, Il n'avait d'autre choix que de fuir. Pris de peur, Il se sépara en des milliers d'éclats sprirituels qui trouvèrent hôte dans des rats du Monde Physique. Père Loup ne pouvait donc plus le retrouver. Quand Père Loup fut terrassé, et que le Gantelet se durcit, beaucoup de ces essences du Roi de la Peste perdirent le contact avec le Monde des Esprits. Certaines en mourrèrent, mais les survivants devinrent plus forts et se rassemblèrent en groupes. Depuis lors, chaque groupe s'efforce de grignoter le Gantelet pour l'affaiblir. (...)
Leur but est de faire tomber le Gantelet pour pouvoir enfin réunifier le Roi de la Peste. Les loups-garous ne peuvent ni laisser faire, ni tolérer cela. Annexe 1 : Memento Loup-Garou. Creation de Personnage : 1ère étape : Base mortelle. - Partir des bases de la création d’un personnage mortel (Cf. (...)
- Répartir 1 pt dans une des listes de Dons de l’Auspice, 1 pt dans une des listes de Dons de la Tribu ou des listes Communes (soit Père Loup ou Mère Lune) pour les Loups Fantômes, et 1 pt dans une Liste de Don au choix hormis celles des autres Auspices. - Si plusieurs points sont investis dans la même liste, ils ne peuvent fournir un Don de niveau équivalent que si l’un des Renoms Primaires du personnage est au moins égal au dit niveau -Le pt à répartir au choix peut alternativement fournir le trait Rituels à · et ainsi offrir 1 rite de niveau ·. (D’autres rites de niveau · peuvent être acquis avec l’Atout « Rite »). 5ème étape : Appel Primal, Harmonie et Essence. -Inscrire 1 pt en Appel Primal. Des pts supplémentaires peuvent être achetés pour 3 pts d’Atout chacun. - La Moralité devient l’Harmonie (Niveau initial = 7). (...)
- L’Essence de départ est égale à l’Harmonie finale. Les Auspices : Les Auspices ne s’appliquent pas aux Pures et dépendent de la phase de lune sous laquelle le Déchu a connu son 1er changement. - Une spécialité gratuite est offerte dans une des 3 compétences listées pour chaque Auspice et ne s’applique que si le personnage possède la dite compétence. (...)
- Les Listes de Dons en italique ne peuvent être acquises que par des Urathas des Auspices correspondant. Rahu : Pleine Lune, le Guerrier. Renom Primaire : Pureté. Spécialité en : Bagarre, Intimidation, Survie. Listes de Dons : Dominance, Pleine Lune, Lune du Guerrier, Force. Capacité d’Auspice : OEil du Guerrier. - 1 fois par session de jeu, jet d’ Astuce + Appel Primal. - Echec critique : Le Rahu se trompe sur la puissance en combat de la cible. - Succès : Le Rahu sait si la cible est plus forte ou plus faible que lui en combat direct. (...)
- Succès exceptionnel : Le Rahu juge de l’importance de la différence de puissance entre lui et la cible. Caractère : déterminé, agressif, belliqueux. Cahalith : Lune Gibbeuse, le Visionnaire. Renom Primaire : Gloire. Spécialité en : Artisanats, Expression, Persuasion. Listes de Dons : Lune Gibbeuse, Lune du Rêveur, Inspiration, Erudition. Capacité d’Auspice : Rêves Prophétiques. - 1 fois par histoire, à la demande du joueur, le personnage fait un rêve symbolique sur les défis qu’il devra affronter. - Nécessite que le personnage dorme 4h ininterrompue. (...)
- Capacité supplémentaire : +1 à tous jets d’Occulte pour déchiffrer les augures ou les énigmes occultes. Caractère : Passionné, pensif, expressif. Elodoth : Demi-Lune, l’Arpenteur de la Voie Médiane. Renom Primaire : Honneur. Spécialité en : Empathie, Investigation, Politique. Listes de Dons : Demi-Lune, Lune du Juge, Perspicacité, Gardes. Capacité d’Auspice : Messager des Esprits. - +2 aux jets d’Empathie, Expression, Persuasion ou Politique visant à négocier (sans intimidations) avec les esprits. Caractère : Eclairé, observateur, d’humeur égale. Ithaeur : Croissant de Lune, le Maître des Esprits. Renom Primaire : Sagesse. Spécialité en : Animaux, Médecine, Occulte. Listes de Dons : Croissant de Lune, Lune du Sorcier Elémentaire, Façonnage. Capacité d’Auspice : Maître des Rituels. - Augmenter « Rituels » : [Nouveau Score x4] Xp (au lieu de x5) - Acheter un rite : [Niv.du rite] Xp (au lieu de [Niv.x2]). Caractère : Contemplatif, prévoyant, spirituel. Irraka : Nouvelle Lune, le Chasseur Furtif. Renom Primaire : Ruse. Spécialité en : Larcin, Furtivité, Subterfuge. Listes de Dons : Evasion, Nouvelle Lune, Lune du Traqueur, Furtivité. Capacité d’Auspice : Sens de l’Eclaireur. - +2 aux jets pour percevoir les esprits sous forme crépusculaire, pour voir d’un monde à l’autre ou pour trouver un Locus. Caractère : Curieux, esprit de contradiction, ingénieux. Les Tribus : - Les Déchus ont le choix de soit se joindre à une des 5 T ibus de la Lune, soit d’être sans tribu. Il existe d’autres Tribus (dont celles des Pures) mais non accessibles aux Déchus à la création de personnage. - Les sans tribus sont appelés Loup Fantômes. - Les Tribus sont des groupes ancestraux d’Uratha qui cultivent chacun leur propre idéologie et se sont liés à un Totem protecteur en la personne d’un des esprit loups de la Première Meute, les premiers enfants spirituels de Père Loup. Ce totem donne également aux membres de sa Tribu l’accès à certains Dons. En échange, ils ne doivent pas enfreindre l’Interdit (ou Ban) de cet esprit loup et suivre ses valeurs sous la forme du Renom de Tribu. -Chaque Tribu peut posséder plusieurs Loges qui sont des groupements restreints de membres de la Tribu mettant en exergue une facette de l’idéologie de leur Tribu par la vénération d’un deuxième esprit totem adapté. Elles offrent des avantages propres mais demandent certains pré-requis pour accepter un nouveau membre. Le Sermet de la Lune : - Toutes les 5 Tribus de la Lune suivent le Serment de La Lune, un ensemble de 7 lois communes à toutes les tribus auxquelles se rajoute le’interdit du Totem de la Tribu concernée. Les 7 lois générales sont : - le loup doit chasser. - la Famille ne tue pas la Famille. - le faible honore le fort, le fort respecte le faible. - respecte ta proie. - l’Uratha s’accouplera à l’Humain. - ne mange pas de la chair d'homme ou de loup. - le troupeau ne doit pas savoir. Farsil Luhal : Les Maîtres du Fer. Concepts : Innovateurs, progressistes, improvisateurs. (...)
Idéologie : Utiliser les meilleurs productions de l’ingéniosité humaine pour honorer leurs territoires. Totem : Sagrim, le Loup Rouge. Ban : Honore ton territoire en toute chose. Initiation : Trouver une solution non conventionnelle à un problème, souvent par la tricherie. (...)
Hirfathra Hissu : Les Ombres d’Os. Concepts : Chamans, sages, devins. Idéologie : Chercher à en apprendre le plus possible sur les esprits et les secrets du monde. Totem : Kamduis, le Loup de Mort. Ban : Paie à chaque esprit son due. Initiation : Test de la volonté de l’Uratha à soulever le voile de l’ignorance et à faire face à ce qu’il cache. Renom Primaire : Sagesse. (...)
Iminir : Les Seigneurs des Tempêtes: Concepts : Dirigeants, aristocrates, alphas. Idéologie : Etre assez forts et courageux pour guider les autres Déchus vers leurs devoirs. Totem : Skolis, le Loup d’Hiver. Ban : Ne permet à personne de voir ou de supporter ta faiblesse. Initiation : Test d’endurance ou de survie. (...)
Concepts : Traqueurs, assassins, gardiens. Idéologie : Etre les invisibles gardiens des sites sacrés. Totem : Hikaon, le Loup Noir. Ban : Qu’aucun lieu sacré de ton territoire ne soit violé. Initiation : Tests de chasse et de furtivité. (...)
Idéologie : Vivre et mourir comme le guerrier idéal, fort, calme, précis et honorable. Totem : Fenris, le Loup Destructeur. Ban : N’offre aucune reddition que tu n’accepterais. Initiation : Conflit ou test physique se clôturant toujours par un marquage laissant une cicatrice rituelle. Renom Primaire : Gloire. Dons : Force, Inspiration, Rage. Les Dons : Utilisation des Dons : -Les Dons nécessitent tous un jet sous un Attribut + une Compétence + un Renom pour être activé. (...)
Situation : +2 Dans la zone d’influence d’un Locus de **** ou +. +1 Dans la zone d’influence d’un Locus de * à ***. +1 Si la lune d’Auspice du personnage est dans le ciel. -1 Si les esprits locaux sont particulièrement hostiles envers le personnage. -1 En présence d’un Uratha sous la Rage Meurtrière. -2 Lorsque les stimuli sensoriels sont puissants. -3 Dans une Lande (Zone dépourvue d’Essence). -4 Au milieu d’une tempête. (...)
- Chaque dégât reçu durant l’exécution d’un Rite est un malus de -1 cumulatif au prochain jet du ritualiste. Annexe 2 : Liste des dons. Cahalith (Lune Gibbeuse) : Conscience de meute (*). Résister à la douleur (**). Cri de Ralliement (***). Communication Silencieuse (****). (...)
Contrôler le Feu (***). Invoquer la Fureur du Vent (****). Lamentation du Fleuve (*****). Elodoth (Demi-Lune) : Sentir Sous la Surface (*). Grondement de Commandement (**). Aura de Paix (***). Alimenter la Rage (****). Lier ou Disjoindre (*****). Evasion : Langue Déliée (*). Du Sable dans les Yeux (**). Faire le Mort (***). (...)
Garde contre les Humains (**). Garde contre la Technologie (***). Garde contre le Royaume d’Ombre (****). Garde du Sommeil des Esprits (*****). Inspiration : Le Mot Juste (*). Camaraderie (**). Vrai Chef (***). Peau d’Esprit (****). Chant du Champion (*****). Irraka (Nouvelle Lune) : Sentir la Faiblesse (*). Evasion (**). Distractions (***). Intégration (****). Marche Fantôme (*****). Ithaeur (Lune Montante) : Yeux des Deux*Mondes (*). Lire les Esprits (**). Chape du Gantelet (***). Entretoile (****). Ouvrir les Portes (*****). Mere Lune : Métamorphose Partielle (*). Une Bête Quelconque (**). Mâchoires d'Argent (***). Voleur de Peau (****). (...)
Croissance De Plantes (**). Communion avec la forêt (***). Chevaucher les Bêtes (****). Vengeance de la nature (*****). Pere Loup : Sang du Loup (*). Vitesse de Père Loup (**). Hurlement Primal (***). Déchirement Sauvage (****). Meute d'Esprits (*****). Rahu (Pleine Lune) : Clarté (*). Résonance (**). Prise Mortelle (***). Armure de Rage (****). Fureur de Mère Lune (*****). Rage : Masque de Rage (*). Affiner la Rage (**). Drainer la Rage (***). Ranimer la Rage (****). Déviation de la Rage (*****). Technologie : Panne Subite (*). Tombée de la Nuit (**). Trahison du Métal (***). Esprit de la Machine (****). Créer la technologie (*****). (...)
Contemplation de l'Augure (*****). Annexe 3 : la Gamme. A la date de rédaction de ce Livret, la Gamme « Loup-Garou : les Déchus » est en anglais. Hexagonal a prévu de traduire la gamme. L’ouvrage de base « Loup-Garou : les Déchus » est planifié pour fin d’année 2005. Loup-Garou : les Dechus / Werewolf: The Forsaken (WtF). La Pleine Lune se lève : Le monde est dans l’ombre. D’un côté s’étire la forêt, de l’autre la ville. Vos griffes sont souillées par du sang. Vos sens vous parlent de proie courant devant vous, et des prédateurs à vos trousses. Vous entendez les hurlements de vos frères et soeurs. Mère Lune se lève. Votre sang boue. Il est temps de chasser. Les Loups à la Porte : « Loup-Garou : les Déchus (WtF) » – un jeu de la violence bestiale et de la terreur surnaturelle - est le deuxième ouvrage de base nécessitant le nouveau Système du Conteur de White Wolf. Les loups-garous sont des créatures du péché original, corrompues par des crimes ancestraux et obligées de chasser par la honte d’avoir été déchu. Ce livre détaille ce que c’est d’être un déchu, membre d’une des tribus de la Lune. Créez votre propre meute de loup-garou et cherchez la rédemption ou cédez à votre nature sauvage. Livre à couverture dure. A utiliser avec le livre de règles Le Monde des Ténèbres (MdT2004). (...)
L’Ecran / Storyteller Screen : Conçu par le Directeur Artistique Aileen Miles, la couverture capture la primale nature du jeu et fait un bon compagnon aux ouvrages : « Monde des Ténèbres » et « Vampire : Le Requiem ». Comme la couverture du Vampire, celle de loup-garou sera imprimée sur un papier argenté pour lui donner une profondeur de couleur inégalée. Terrain de chasse : Les Rocheuses / Hunting Ground : The Rockies. (...)
Hunting Ground: The Rockies. Patrie des loups : C’est un lieu de refuge, un territoire où les Tribus de la Lune tiennent bon. Les loups courent sur quatre pattes à travers les forêts de montagne, et sur deux pieds à travers les paysages urbains. (...)
Mais même ce lieu de refuge abrite ses propres dangers - horreurs uniquement révélées à la lumière de la pleine lune. Les loups-garous ne sont pas les choses les plus dangereuses qui respirent l’air de la nuit. Montagnes sous la lumière de Lune : «Terrain de chasse : Les Rocheuses / Hunting Ground : The Rockies » détaille les Montagnes Rocheuses du Colorado comme cadre pour « Loup- Garou: les Déchus (WtF) ». Ce livre décrit des personnes, des backgrounds/informations d’environnement et un nombre important de synopsis, ainsi qu’un long descriptif du royaume spirituel. Jouez grâce à l’histoire fournie, ou à une centaine d’autre histoire possible. Prenez possession de cette terre. (...)
La douleur, la terreur et la haine, toutes, prennent forme physique, et toutes chassent la proie. Les Déchus se rendent bien compte de ces terrifiantes menaces, et se lancent contre ces ennemis quand la lune se lève. Mais les loups-garous sont-ils les prédateurs... ou sont-ils la proie? Le Sang coule sous la Pleine Lune : « Prédateurs » contient un horde des menaces pour les loups-garous de votre chronique. Vous y trouverez les détails sur des ennemis esprits d’au-delà du Gantelet, et les Chevaucheurs d’Esprit. Est inclus des informations sur les Beshuli et sur les Azlu. (...)
ISBN: 1-58846-326-5 Stock# : WW30300 Prix de Vente: $29.99. Couverture rigide. Développeur: Ethan Skemp. Traditions des Dechus / Lore of the Forsaken Lore of the Forsaken Ce livre contient : - une description de la magie spirituelle des loups-garous, de la manière dont des Dons et les Rites sont appris, de la manière dont les fétiches sont créés - une explication des cinq auspices lunaires, de leurs rôles auprès d’une meute ou d’une tribu, ainsi que de nouveaux dons associés - une présentation des aspects spirituels du monde autour de l'Uratha, de la connaissance de leurs puissants totems aux manières de géré un Locus ISBN: 1-58846-327-3. Le Sang du Loup / Blood of the Wolf : Blood of the Wolf : Coeur de Prédateur : A quoi cela ressemble-t-il d’avoir l'âme d'une bête et le nom d'un monstre, le tout dissimulé sous la peau d'une personne humaine ? Comment vivez-vous parmi le troupeau humain quand vos instincts vous indiquent qu'ils sont une proie ? (...)
Quelle sorte de contrainte le Changement a-t-il sur votre corps ? Que signifie-t-il pour avoir le sang du loup ? Ce livre contient : - une information pratique sur la façon dont les loups-garous font face à la nature sauvage et la jungle urbaine. - des précisions sur physiologie u loup-garou ; de nouveaux tours de transformation et de régénération. - une explication sur les personnages nés du loup (la progéniture des loups-garous et des humains) et leur rôle dans la société. - un lot de nouvelles règles qui en font une sotre de « Guide du Joueur Avancé ». (...)