JdRP Aides de Jeu : Anarchie Divine 2K2
L’Anarchisme pour les nuls : Génération désenchantée : L’histoire officielle de la pensée anarchiste est indissociable de celle de la gauche, notamment la gauche européenne. C’est pendant la Renaissance qu’on trouve les prémisses de ce courant politique dans des oeuvres comme « Utopie » de Thomas More où la société tend naturellement à s’organiser autour des valeurs de tolérance et de partage. (...)
Le schisme chrétien entre catholiques et protestants et la chute des anciens régimes féodaux en faveur d’un despotisme éclairé vont alors provoquer un débat de fond où les premiers concepts anarchistes vont éclore dans la tête des philosophes des Lumières. Jusqu’ici tout va bien, Yves et Kronos maîtrisent la situation de statu quo voulue par le Grand Jeu. (...)
Le 19ème siècle et sa Révolution Industrielle arrivent enfin et à travers l’Internationale Socialiste naît le véritable mouvement anarchiste moderne. Malheureusement, les bourgeois modérés et les ultras marxistes vont marginaliser et réduire l’influence de l’anarchie militante qui revendique maladroitement des idéaux trop éloignés des réalités de l’époque, et ce malgré quelques expériences intéressantes (les phalanstères). Yves et Kronos respirent un bon coup, comprenant qu’à force de jouer avec le feu anarchiste ils vont finir par se brûler au troisième degré du Chaos. Cendres de lune, petites bulles d’écume Les deux frères sous-estiment cette force étrange aussi vieille que Dieu lui-même. En pleine révolution de 1848, les espoirs de tout un peuple provoquent une réaction en chaîne sans précédent et, intrigué, l’omniscient (mais pas omnipotent) Yves laisse courir le flux chaotique. Depuis la Marche des Rêves et des Cauchemars (MRC), la bulle fantasmagorique de la conscience anarchiste internationale a tant grossi qu’elle s’est décrochée sous le regard impuissant et mélancolique du couple BlandineBeleth. Volant à travers les Marches Intermédiaires, elle s’échoue sur une Marche désaffectée proche de celle du Purgatoire où elle s’anime d’une vie propre sous la densité des fantasmes humains. Cendres est née, reflet steampunk d’une époque où le capitalisme et la science font trembler les derniers reliquats du fondamentalisme religieux de la vieille Europe. (...)
Alors que sur Terre, les socialistes passent sous la tutelle des Archanges progressistes et les marxistes entre les mains des Princes infernalistes (voir Encyclopedia Spiritis volumes I et II), les anarchistes minoritaires restent indépendants. Même si Ouikka tente un temps de récupérer le bébé, une explication musclée avec un certain Noz en novembre 1917 sur le front russe suffira pour qu’il perde progressivement son influence et que le mouvement passe entre les mains de son leader légitime : l’humanité. Tout est chaos, à côté : Bien que des générations de mystiques et d’érudits se soient penchés sur la question, l’existence de Dieu reste un mystère. Dans le monde d’INS/MV, Dieu existe, puisque c’est tout de même Lui qui est à l’origine du Grand Jeu. (...)
L’extension « Heaven and Hell » nous conte par ailleurs Sa création « bigbangesque » mais n’évoque qu’à mots couverts le principe contraire qui s’oppose forcément à Lui : le Chaos. Par principe, le Chaos cherche à annuler le concept de Dieu (en cela on pourrait l’appeler « Ordre ») ce qui laisse envisager un jour l’effondrement sur lui-même de l’Univers-Dieu comme un soufflé trop cuit, théorie connue comme étant celle du « Big Crunch ». Ce phénomène naturel de réaction porte le nom d’Entropie et certaines créatures vivantes ont manifestement une prédisposition à en user. La plupart s’est regroupé à travers les époques au sein de sociétés secrètes plus ou moins anecdotiques pour fuir les purges des trois Forces de l’Ordre (Bien, Mal et « Neutres ») mais c’est véritablement au 20ème siècle avec l’émergence de l’Anarchie Divine que le Chaos a repris son inexorable ascension. En effet, l’Entropie des Anarchistes Divins remet sérieusement en cause la cohérence de l’Univers. Avant de parler des forces en présence pour son maintien, il faut commencer par définir cette fameuse « cohérence ». Yves a tendance à privilégier l’analogie musicale. En considérant que depuis l’aube des temps qu’une main céleste écrit la partition de la Symphonie Universelle, deux principes fondamentaux concordent à la permanence de cette écriture : * La Mélodie, plus connue sous le nom de Marches Intermédiaires. * L’Harmonie, plus communément appelée Continuum Spatio-Temporel (CST). (...)
Lorsqu’un de ces principes est perturbé, par les répercussions d’un voyage spatio-temporel ou l’utilisation intempestive de l’Entropie, on parlera de « fausse note » ou de « faux accord ». L’Ange de Puissance Raphaël (alias le Prince-Démon Kronos) en est immédiatement averti et ce quelle que soit la violence de la perturbation. (...)
Lui préférerait se consacrer pleinement à l’aspect « harmonique » sous son identité infernale de Kronos. Les Anarchistes sont considérés comme des « Désaccordés », tout comme les créatures qui rompent leur lien avec leur Marche d’origine en tombant sur Cendres. Bien que pourchassés par Raphaël, ce dernier n’a que peu de chance de les démasquer : ils restent humains par essence et sont donc indétectables tant qu’il ne font appel au pouvoir de l’Entropie. De plus, même si l’ex-Ange de Puissance reste en permanence à l’écoute, il ne peut que rarement intervenir en personne, Grand Jeu oblige. Par conséquent, la riposte ne dépend que de sa capacité à inciter les Anarchistes à commettre des erreurs grossières ou à pousser les différentes forces en présence à combattre sciemment la menace chaotique. Les Forces du Bien : Chez les Anges, les seuls à être véritablement au courant de l’existence du Chaos sont Catherine et Yves. L’une a choisi la clandestinité pour accomplir sa mission : elle contrôle les Marches afin d’éviter que les Egarés n’accélèrent trop le phénomène d’Entropie. Il s’est d’ailleurs avéré que les Portes entre les Marches permettent aux Anarchistes d’amplifier significativement leur pouvoir d’Entropie (il passe à niveau x 2 utilisations par jour à moins de 500 m d’une porte). Yves préfère quant à lui se concentrer sur son cheval de bataille : l’équilibre. Ses théories ont fortement inspiré Michael Moorcock et sa Balance Cosmique où le Bien et le Mal sont issus de l’Ordre s’opposant lui-même au Chaos. Voilà pourquoi il laisse Dominique prendre des initiatives illusoires au Conseil : au-delà de sa fonction d’Archange de la Justice, Dom représente en effet la quintessence de l’Ordre dans les rangs angéliques. (...)
Le téléphone rouge lui permet de rester en contact permanent avec son frère Dominique, facilitant de fait la coordination des actions indirectes contre le Chaos. Malheureusement, il arrive parfois que le pire soit l’ennemi du mal : à force de vouloir tout réglementer et ordonner, certaines dérives fascistes finissent par faciliter la tâche au Chaos (bien qu’on ne puisse pas le qualifier d’entité consciente) : on se souviendra notamment du projet « Antéchrist » détaillé dans le supplément « Rigor Mortis ». La Troisième Force : Là, les choses se corsent. En fait, aucun panthéon n’a ouvertement combattu le Chaos bien que certains aient mentionné explicitement son existence (les grécoromains par exemple). Dans toute leur diversité, ils ont soit ignoré le concept, soit évité soigneusement l’affrontement, soit participé involontairement à son expansion en s’opposant au Bien et au Mal réunis, notamment dans le cas des panthéons polythéistes antiques. (...)
Il serait trop long de décrire en détail les actions de chaque groupe « Neutre » face à la menace ; on peut néanmoins noter le développement des concepts de paradoxe, d’équilibre et de vide chez les orientaux qui force le respect d’Yves et de Kronos dans les domaines de la métaphysique et du mysticisme. Comme quoi, les humains sont pleins de ressources. Anarchie Divine : Historique : De tous temps, des gens se sont levés pour refuser le pouvoir de la religion, quelle qu'elle soit. Des gens pour prôner la liberté d'expression et d'existence, loin des querelles cosmiques stériles et généralement incompréhensibles. (...)
Des pour lesquels la lutte entre Bien et Mal n'était qu'un mythe, l'un ne valant pas mieux que l'autre. Des enfin pour revendiquer la supériorité de l'Humain sur le Divin. Bref, des anarchistes de la cosmogonie ! Ainsi se forma aux alentours du 18ème siècle, un mouvement philanthrope basé sur l'athéisme dont le but était alors de forcer l'Eglise à respecter ses propres principes de paix et de tolérance. En 1893, il devint Anarchie Divine sous l’impulsion de son Secrétaire Général, Jacques Nozier, businessman américain issu d’une famille française émigrée en Louisiane après la défaite de 1870. Il en changea la structure et les objectifs, faisant prendre conscience à ses partisans de la présence d'êtres surnaturels les manipulant depuis toujours et les exhortant à lutter pour une totale émancipation de l’humanité. Objectifs et moyens d’action : Le principal but d’Anarchie Divine (abrégé en A D) est de faire cesser les agissements des divers conspirateurs surnaturels qui traînent depuis trop longtemps sur Terre, en employant la violence si nécessaire. Le mouvement doit faire prendre conscience aux autres humains qu'ils sont traités comme des pions sur l'échiquier cosmique et que cette époque est définitivement révolue. (...)
Effectifs : Le mouvement compte environ 95% d'humains, le reste étant des renégats de tous bords mais un peu gauchiste et idéaliste quand même. A D recrute dans les milieux anarchistes, écologistes, pacifistes et intellectuels de gauche ; on trouve aussi pas mal de petits truands, genre monte-en-l'air, escrocs à la petite semaine, pickpockets et autres petits délinquants fatigués des abus angéliques mais pas assez pourris pour fricoter avec le Diable. (...)
Cette entreprise de pré-recrutement est ensuite confirmée ou infirmée par différentes entrevues avec un ou plusieurs psychologues d'Anarchie Divine, le plus souvent sous couvert de conversations à bâtons rompus, l'air de rien, ou alors d'entretiens d'orientation professionnelle. Ces psychologues se feront une idée assez précise de son engagement, de même que de ses capacités réelles, et en feront part au responsable de la cellule locale. (...)
En cas d'avis défavorable, on n'en parle plus ; dans le cas contraire, il y aura rencontre entre ledit responsable et le futur Anarchiste, au cours de laquelle on lui révèlera les buts et les moyens d'Anarchie Divine et on lui posera la question fatidique : « Etes-vous avec nous? ». Bien entendu, la personne aura le droit de refuser, auquel cas on lui fera oublier cette rencontre par hypnose. En général, suivant les sections, entre les 15 à 250 personnes pressenties, environ 1 sur 5 parvient à la rencontre finale, et sur ce nombre un bon 75% intègre effectivement les rangs d’A D. (...)
Outre les joies du surf des neiges ou du volley-ball, de même que les différentes matières sensées être enseignées sur le prospectus, les Anarchistes ont aussi le choix entre de nombreux cours « officieux », tels que Angéologie/Démonologie, Armes Légères, Aspects Contradictoires de la Théologie Occidentale, Conduite Offensive, Cryptologie et Sécurité Informatique, Développement Parapsychique Personnel, Eléments de Stratégie, Explosifs et Démolition, Informatique et Réseaux, Liberté et Libertarisme au Quotidien, Rhétorique Athée, Tactique de Groupe, etc. (...)
Pour des humains, ils possèdent un fichier impressionnant sur les Anges, Démons, Vikings et autres créatures surnaturelles, ainsi que leurs pouvoirs et tactiques. Il ne faut pas non plus négliger Noz, qui est connu pour avoir un 6ème sens pour flairer l’ennemi. Il n'empêche que les Anarchistes ont une trouille bleue des Démons d’Andromalius qui pourraient infiltrer le réseau d'autant plus facilement que pas grand-chose ne les distingue d’humains normaux grâce à leur pouvoir d’Humanité. La majeure partie des membres d'Anarchie Divine agissent en solo. Ils ont l'air de types quelconques, menant une existence banale et ne faisant qu’observer, noter et transmettre, parfois agir mais rarement. Environ 50 à 60% des Anarchistes font partie de cette catégorie et c'est grâce à eux que s'est créé le solide réseau de renseignement d'Anarchie Divine. Les groupes Anarchistes sont appelés des Cellules et regroupent 10 à 50 personnes sous des sobriquets ridicules afin de ne pas attirer l’attention (Front Extrémiste Contestataire et Anticlérical de Lorient, Coordination Révolutionnaire Anarchiste Suisse pour la Suppression de l’Eglise, Travaillistes Urbains Buveurs d'Alcool, etc.). On les trouve le plus souvent dans des grandes villes, autour d'universités et de facs diverses. Chaque Cellule désigne ou élit un Responsable (ou « Boss »). A un niveau plus élevé, régional ou national suivant les pays, on trouve le Superviseur (ou « Big Boss »), ainsi qu'un Administrateur (ou « Admin ») qui s'occupe avec quelques hackers du réseau informatique d’A D pour le périmètre du Superviseur. Au sommet, on trouve Noz et c'est tout. Matos et Maille : Les Anarchistes ne sont pas des surhommes. Leur équipement est plutôt standard, néanmoins on recense bon nombre de secrets technologiques volés aux Anges et aux Soldats/Serviteurs de Dieu, notamment du côté de l'équipement véhiculaire et de l'électronique. On remarquera aussi que certains membres d'Anarchie Divine ont pas mal de contacts avec les sources habituelles d'approvisionnement en armement des terroristes, comme les « Brigade Rosse », les restes de la « Rote Armee Fraktion » mais ni l'OLP (trop noyautée par les Anges), ni les Mafia italiennes et russes (repaires notoires de Démons). C'est par leur biais qu'ils peuvent obtenir relativement facilement des armes, des munitions et des explosifs. La plupart du temps, il ne s'agit que d'armes de poing ou de fusils d'assaut, quelques grenades et des explosifs (le plus souvent fabriqués dans des labos clandestins ou la nuit, dans les salles de chimie). (...)
Bien évidemment, ceux ayant comme métier une des Couvertures (voir au chapitre « Avantages ») seront un tantinet plus friqués. Stages et entraînement : Anarchie Divine organise régulièrement de nombreux stages qui, sous couvert de colloques interprofessionnels, de séminaires ou de cours de remise à niveau, dispensent à ses membres une instruction qui n'a que peu de rapport avec les méthodes de vente agressives ou la vie sexuelle des morpions dans un bocal de confiture. Ces stages sont de durée variable, organisés une fois par saison par un organisme bidon chaque fois différent. (...)
Parallèlement à cela, sont aussi organisés une fois par an ce que l'on appelle des Stages de Développement Personnel. Ils permettent aux Anarchistes d'apprendre de nouveaux pouvoirs extra-sensoriels, ou de progresser dans ceux qu'ils ont déjà. (...)
A la suite d'une action incroyablement favorable, extrêmement courageuse et/ou démontrant d'un coup de bol démentiel, genre aplatir un Ange ou un Démon tout seul comme un grand, Noz peut accorder une faveur au personnage : augmenter son niveau d’Entropie. Cependant, pareille chose est très rare car elle coûte beaucoup à Noz en terme de santé mentale. Si cela devait arriver, le perso gagnerait, outre un niveau supplémentaire dans le pouvoir Entropie, une aura de prestige non-négligeable auprès des autres Anarchistes, suffisante pour se voir confier une Cellule. Un peu comme pour les Anges et Démons, ce pouvoir se développera progressivement pour n'atteindre sa maturité qu'au bout de 1D6 semaines. PARAGON : Toutes les Cellules sont reliées entre eux par plusieurs réseaux informatiques, connectés de manière indirecte à une banque de donnée géante, constamment mise à jour et contenant les identités, couvertures, pouvoirs et photos de tous les créatures surnaturelles recensées par les Anarchistes. Ce réseau s'appelle PARAGON (Paranormal Activities General Observations Network). Il est très connu des milieux ésotériques et des fans de parapsychologie de par le monde, mais constitue en fait la couverture du grand fichier de Noz. Pour l'utilisateur non « aware », ce n'est rien de plus qu'une messagerie-bibliothèque pour fanas de chasse aux fantômes, mais dès qu'on branche son décodeur spécial et qu'on saisit son mot de passe, on accède à différents services : * Un fichier central de tous les Anges, Démons, Héros, sorciers et autres manipulateurs de paranormal. (...)
Type Photo Nom d'emprunt Supérieur Adresse Pouvoirs (25%) Pouvoirs (50%) Pouvoirs (75%) Vrai Nom Ange (sans grade) 22 16 15 14 14 13 12 11 Ange (Grade 1) 31 25 23 21 16 15 14 11 Ange (Grade 2) 36 34 26 24 23 21 16 11 Ange (Grade 3) 46 44 35 33 31 24 21 11 Démon (sans grade) 36 34 32 24 22 21 15 11 Démon (Grade 1) 41 36 33 26 25 22 15 11 Démon (Grade 2) 45 41 35 31 31 25 21 11 Démon (Grade 3) 51 43 43 34 33 31 24 11 Familier 36 33 31 24 22 16 14 11 Serviteur de Dieu 21 15 14 13 - 13 12 11 Soldat de Dieu 26 22 16 15 - 14 12 11 Autre (Héros, sorcier…) 33 31 24 21 16 14 12 11 Symbole : A D : Le symbole le plus couramment utilisé par Anarchie Divine est le pentagramme, à l’endroit, qui représente l'Homme, associé aux initiales A et D. Il est la plupart du temps peint au pochoir sur le mur des sites de rencontre anarchistes, plus rarement sur les lieux d’attentat. On l’a entraperçu également sur quelques drapeaux noirs lors de manifestations anti-mondialisation aux quatre coins du monde. (...)
Or, s’il se trouve que le groupe terroriste a effectivement existé, la plupart des actions qui lui ont été imputées étaient le fait d'un groupe extrémiste au sein d'Anarchie Divine… manipulé par un Ouikka très revanchard. Une fois arrêtés, leurs membres en sont restés à la version du « terrorisme aveugle » pour ne pas attirer l’attention de l’Inquisition Angélique. L’Alliance de la Voie Grise : Les Boss d'Anarchie Divine se méfient comme de la peste des apprentis-sorciers qui se révèlent parfois dans leurs rangs. Ils les considèrent en général comme des fous inconscients, des catastrophes en puissance, bref des dangers publics (ce en quoi ils ne sont pas loin d'avoir raison, mais passons). Heureusement pour nos magiciens du dimanche, Noz les soutient. En effet, ce dernier trouve extrêmement amusant que de simples mortels puissent enquiquiner en toute impunité ou presque - Anges et Démons. (...)
De plus, la sorcellerie constitue une arme de premier choix contre les susmentionnés, ainsi qu’en général une ligne directe avec l’Enfer et le Paradis. Histoire de stimuler la compétition et ne pas les mettre dans les pattes de simples Anarchistes, Noz a créé pour les sorciers l’Alliance de la Voie Grise. Fondée en 1902 à partir des restes d'un obscur ordre de sorcellerie dont les origines remontent à la Perse de Mani (le fondateur du manichéisme), c'est une branche parallèle d'Anarchie Divine, tournée entièrement vers l'étude de la magie et de son application dans la lutte athée. Cela signifie qu'il existe de par le monde de nombreuses bibliothèques traitant de magie que l’Alliance a patiemment mis en place et que les apprentis-sorciers pourront consulter si on leur en accorde la permission. En effet, les archimages de cette vénérable organisation n'accordent pas leurs connaissances occultes au premier venu. Ils établissent un contrôle plutôt strict sur chaque nouveau « Mister Potter », comme ils les surnomment. (...)
Diviseur de dommages : 1 (humain). Les Editions du 3ème OEil : Derrière cette société écran se cache une branche importante d'Anarchie Divine, destinée à faire le lien entre les différentes Cellules dispersées à travers le monde. Le siège de cette multinationale est basé à Atlanta, avec à sa tête le descendant de la dynastie Nozier, Stephen Nozier. C’est bien entendu la couverture actuelle de Noz sur Terre. Outre des publications à caractère politique de gauche modérée (démocrate, travailliste, socialiste, etc. (...)
), cette société respectable finance ces fameux centres d’entraînement philanthropes dont nous parlions précédemment. Les employés sont tous des Anarchistes sous contrat. On distingue par ailleurs parmi les cadres une majorité de psioniques qui mettent au profit de tous leur formidable potentiel. (...)
Le serveur web des E3O est le coeur de PARAGON et est relié à tous les réseaux locaux des Cellules, l’ensemble pouvant se comparer à un gigantesque réseau P2P si cher à la pensée Anarchiste. On murmure que les Editions seraient derrière la plupart des initiatives importantes de freewares (Winamp), services P2P (échanges de fichiers MP3 et DivX) et d’open sources (Linux) de la planète, sans compter les milliers de serveurs FTP et de réseaux de hackers qu’ils entretiennent de près ou de loin. (...)
Limitations : Pacifiste. Diviseur de dommages : 1 (humain). Les Voyageurs : Ils représentent l'élite d'Anarchie Divine. Peu sont appelés, plus rares sont les élus, mais ceux qui le deviennent font figure de héros de l'athéisme combattant. Choisis parmi la crème des Anarchistes, ils ont plusieurs choses en commun : * une force de volonté peu commune et un caractère bien trempé, n'hésitant pas à être critiques, voire acerbes à l’occasion (au moins 3 en VO). * une expérience non négligeable dans un bon nombre de domaines, autant physiques que parapsychologiques (au moins 3 pouvoirs psioniques et une bonne dizaine de talents). * les bonnes grâces de Noz. En gros, ils lui ont tapé dans l’oeil d'une manière ou d'une autre; ce sont un peu ses chouchous, voire même un peu plus que cela... Le passage du statut de simple Anarchiste à celui de Voyageur n'est pas une sinécure. C'est un peu l'équivalent moderne de l'initiation d'un shaman tribal, quelque chose de long et difficile, et qui n'est pas sans danger quant à l'intégrité physique et mentale des aspirants. (...)
Le premier point est la « disparition » du personnage, chose ardue si celui-ci a noué des attaches sentimentales en dehors du cercle admis des Anarchistes ; on murmure que Noz en serait déjà arrivé, de mauvaise humeur, à prendre des solutions radicales pour couper définitivement lesdites attaches. Officiellement, l’Anarchiste partira pour un long stage à l'étranger, comme coopérant technique de Greenpeace au Salvador ou bénévole de Médecins sans Frontières au Cambodge. Commence ensuite le « Voyage ». (...)
Après chaque mission vient une période de repos, appelée « Rock n’Roll ». Elles se passent le plus souvent dans les résidences luxueuses de Noz, où se tiennent régulièrement des cérémonies orgiaques à faire passer les fêtes de la jet set pour une séance du Parti Royaliste Intégriste. (...)
Le point d'orgue de cette initiation est la prise d'une drogue douce dérivée du LSD qui ne crée pas de dépendance. Cette drogue fera passer au perso les Portes de la Mort et l'enverra sur Cendres pendant 24 à 48 h, sous forme de Fantôme. Auparavant, Noz leur expliquera qui il est vraiment et pourquoi il veut virer Anges et Démons hors de la Terre. Ils pourront ensuite voir ce qu'il y a effectivement au-delà de leur existence terrestre et en tirer les conclusions qui s'imposent. S'ils posent des questions d'ordre philosophique à Noz, celuici se contentera d'éluder par un « A chacun sa réponse ! » quelque peu frustrant. Dans le cas d’un PJ, il est évidemment recommandé au meneur de ne pas dire « Bon, six mois plus tard. (...)
A la fin du Voyage, les persos sont devenus de véritables légendes vivantes : ils disposent maintenant de tout l'éventail d'Anarchie Divine à leur disposition, peuvent se consacrer à la lutte anti-théiste comme bon leur semble et ne sont plus aux ordres de personne, pas même de Noz... en théorie. D’un point de vue technique, ils ont vu une de leurs caractéristiques augmenter d'un point (tirer au hasard, ou laisser choisir le joueur si vous êtes de bonne humeur - maximum 4) et ont gagné 2 pouvoirs psioniques supplémentaires au cours de ces six mois. (...)
Création de personnage : Age : La tranche d’âge du personnage va permettre de déterminer la puissance et l’expérience relative du personnage à la création. Pour la déterminer, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant : D6 Tranche Entropie Désavantages 1 10-19 ans 1 Jeune 2 20-29 ans 2 5 50-59 ans 5 Coup du sort 6 60 ans et + 6 Coup du sort, Vieux Tranche : tranche d’âge du personnage (âge exact au choix du joueur). Entropie : niveau du pouvoir inné d’Entropie (voir ciaprès). Désavantages : limitations associées au personnage en fonction de son âge, sans compensation aucune. * Jeune : le perso fait partie de la « Nouvelle Vague ». (...)
En conséquence, il ne commence qu’avec 10 points de talents à la création du personnage, au lieu de 15. * Coup du sort : l’Entropie d’un Anarchiste finit immanquablement par lui attirer des ennuis. Le perso commence la partie en tirant une limitation dans la liste sans en tirer avantage (pas de PPE). * Vieux : le perso fait partie de la « Vieille Garde ». (...)
Talents : Le joueur répartit 15 points dans ses différents talents (minimum 1, maximum 4 en fonction des caractéristiques associées). Effets des blessures : Les Anarchistes encaissent les dommages comme les humains normaux : à 0, ils sombrent dans le coma ; à -1, ils meurent (mais rejoignent Cendres sans passer par la case Purgatoire). Avantages et pouvoirs innés : Entropie : Ce pouvoir inné des Anarchistes permet de recombiner (niveau) fois par jour les dés 6 d’un jet de D666 (du personnage ou d’un PNJ en vue, au choix). Le pouvoir augmente d’1 niveau tous les dix ans (maximum 6). Ex : Razor Bobby Truth effectue un jet de PE. Il obtient 612 et rate son action. Grâce à son Entropie, il recombine les dés pour la réussir : un 126 fera l’affaire ! Ligne de chance : La ligne de chance permet la réussite d’une action exceptionnelle comme les 111, 666 et autres 421. Pour les Anarchistes, c’est le 154, référence numérique à l’acronyme A D (A=1, Etoile=5 et D=4). En outre, l’Anarchiste récupère son niveau d’Entropie pour la journée. Relation : Quand l’Anarchiste donne un coup de pied dans une fourmilière un peu trop grosse pour lui, who you gonna call ? Noz, bien sûr ! Reste à savoir s'il est là et s'il est d'humeur à intervenir d'une manière ou d'une autre. Pour cela, le plus sûr moyen est de lui téléphoner (154VOYAGE à Atlanta, USA) ou de lui laisser un e-mail à l’adresse noz@154.org. Lancez 1D6 : en général, il sera là sur un 5 ou 6, sinon il faudra lui laisser un message. (...)
Sa secrétaire particulière pourra éventuellement y répondre s’il y a urgence entre 8h00 et 20h00, heure d’Atlanta (GMT -5, GMT -4 d’avril à septembre) ; elle connaît le numéro (secret) du téléphone portable de Noz, mais refusera de l'utiliser pour une peccadille (jet de Discussion difficile avec -3 col. pour la convaincre). (...)
suivant la situation (au gré du MJ), ainsi qu'un bonus de +1 col. par niveau dans le talent Discussion. L'humeur de Noz varie aussi avec le temps ; tirez 1D6 (le bonus/malus de colonnes est à appliquer au jet de VO) : D6 Humeur de Noz 1 Bad trip intégral, grosse déprime ! (-2 col.) 2 Coup de blues soudain (-1 col.) 3-4 Ca pourrait être pire… 5 La pêche ! (...)
) 6 Sur qui il faut taper ? Il est où ton Démon ? (+2 col.) S’il consent à intervenir, il dépêchera sur place une douzaine d'Anarchistes (1D6+6) plus un Voyageur, ou alors débarquera carrément lui-même dans les cas extrêmes. En cas d'échec, et si la situation craint vraiment, il s'arrangera quand même pour donner un petit coup de pouce aux persos (1D6 Anarchistes). Avantages : Le PJ dispose de 10 PPE (Points de Personnalisation) à investir dans les Avantages. (...)
On peut choisir plusieurs avantages de cette catégorie à la création. Syndicat (1 PPE) : Lancer des grèves et organiser des manifs et, c’est ça le début de l’anarchie. A force de faire partie de mouvements contestataires, vous avez fini par connaître un représentant des syndicats de travailleurs indépendants. (...)
Autre avantage : le Revenu sera revu à la hausse (le niveau passe de PPE-1 à PPE. Par contre, il peut faire une croix sur sa vie privée… Don : L’Entropie s’accompagne souvent de dons spécifiques. Champion (4 PPE) Le personnage est un athlète accompli dans une voire plusieurs disciplines sportives. (...)
Son diviseur de dommages passe à 2 (au lieu de 1). Par contre, il tombe toujours dans le coma arrivé à 0 PV. Option : Signe du Chaos (+ 2 PPE) Le personnage est né avec une marque de naissance très rare, la fameuse croix du Chaos. Il peut choisir un autre Don en payant le surcoût habituel pour le premier choisi. Les Mages Gris appelle ça le « Logrus », allez savoir pourquoi… Equipement : Les Anarchistes sont connus pour leur habileté à se procurer de l’équipement de manière plus ou moins illicite en un temps record. On peut choisir plusieurs avantages de cette catégorie à la création. (...)
La tenue NBC et le matériel de manipulation est livré gracieusement, au cas où… Argent (variable) : Evidemment, pour survivre, un Anarchiste a quand même besoin d'un petit peu de pognon. Contrairement au psionique de base, l'Anarchiste moyen ne bénéficie pas forcément d'un compte en banque bien garni et d'un revenu confortable. Pour simuler cela, voici une petite table de revenus : Niveau Revenus (€) Economies (€) Marginal (-1 PPE) VO x 100 150 + (VO x 150) Etudiant (0 PPE) VO x 150 300 + (VO x 300) Retraité (0 PPE) VO x 800 100 + (VO x 100) Employé (1 PPE) VO x 800 500 + (VO x 500) Aisé (2 PPE) VO x 1500 600 + (VO x 600) Riche (3 PPE) VO x 4000 800 + (VO x 800) Opulent (+ 1 PPE) +(VO x 800) +[200 + (VO x 200)] Relique (variable) : Le personnage est « l'heureux possesseur » d'une relique magique créée par la Alliance de la Voie Grise. (...)
) , il ne faudra pas plus de (VO) jours pour que le personnage en bénéficie à nouveau comme auparavant. Merci qui ? Merci l’Entropie ! Lieu de rencontre : Squat (-1 PPE) : Vivre dans un squat c’est s’exposer à une expulsion à tout moment. (...)
Les sans-papiers, marginaux et autres vagabonds modernes se rassemblent parfois dans ce genre de lieu où il partagent volontiers leur « domaine » avec les Anarchistes de passage, quand ils ne font partie eux-mêmes de la Cellule. HLM (0 PPE) : Ce lieu de rencontre est le plus courant parmi les Anarchistes. C’est un bon compromis entre espace habitable et budget serré même s’il faut composer avec les voisins. (...)
En moyenne, ce sont des 2 pièces de 50 m², pouvant accueillir un petit groupe de 6 personnes. Appartement (1 PPE) : Ce lieu de rencontre est le plus courant parmi les Anarchistes issus de la classe moyenne. Le personnage est considéré comme propriétaire ou co-propriétaire de cet appartement. (...)
Option : Planque (+ 2 PPE) : Comme un des lieux ci-dessus, mais répertorié sous un faux nom, avec faux papiers et autre petit matériel de ce genre. Il sera très difficile de remonter la piste jusqu’à l’Anarchiste, même pour des policiers ou des Anges. Limitations : Les limitations se tirent au hasard, à l'aide d'un bon vieux D66. (...)
Un joueur peut tirer deux fois dans la liste suivante à la création, chaque jet lui rapportant 2 PPE supplémentaires. Que demande le peuple, n'est-ce pas ? 1. Tare physique Si le Chaos a comblé les Anarchistes, il leur a parfois laissé un goût amer en travers de la gorge, sous la forme de tares physiques notamment. 11. (...)
Gros : Le personnage est obèse. Vraiment, les activités sportives, c’est pas son truc. Il préfère l’anarchie assis derrière un ordinateur sans avoir à bouger. C’est moins risqué et surtout moins fatigant. (...)
Son numéro porte-bonheur est en fait un numéro porte-malheur. A chaque tirage, il perd l’usage de son Entropie pour le reste de la journée. 2. Trouble psychologique : Chez certains Anarchistes, l’Entropie a provoqué de singuliers changements de comportement, dignes cas d’école pour de futurs psychiatres. 21. Claustrophobe : Le personnage n'aime pas, mais alors là pas du tout, les lieux clos. (...)
Il se la joue en permanence ce qui a le don d’exaspérer la plupart de ses camarades. 3. Morale : Victime du syndrome dit de « Spider-man », certains Anarchistes appliquent à la lettre le principe du « Avec de grands pouvoirs, viennent de grandes responsabilités ». (...)
Comble de malchance, ils ne sont pas en tôle (ou, s'ils y sont, ils ne vont pas tarder à en sortir d'une façon ou une autre) ! 5. Tueurs : Il y a des jours où on préférerait ne pas être né. L’Anarchiste a désormais un ou plusieurs tueurs à ses trousses pour le lui rappeler. 51. Famille : Allez savoir pourquoi, votre propre famille vous hait au point de désirer votre mort ! (...)
Némésis : Lorsque deux personnes vivent une relation harmonieuse et fusionnelle, on parlera d’âmes soeurs. L’Anarchiste a quant à lui découvert le contraire… 61-62. Forces du Bien: Un Ange (Grade 1), 1 section de Soldats de Dieu ou 2 de Serviteurs de Dieu vous en veulent personnellement. (...)
Pour le reste, lisez au-dessus, vous devriez avoir l'habitude. Stages d'entraînement : Contrairement aux autres forces surnaturelles, les Anarchistes n’ont pas de main divine pour leur accorder des récompenses en fin de mission. En conséquence, ils bénéficient des fameux stages d’entraînement pour progresser, programmés dans des centres secrets disséminés aux quatre coins de la planète (mais principalement en Europe et aux Etats-Unis). Le premier tableau ci-dessous présente les gains en PPE dont bénéficieront les Anarchistes après chaque mission : Victoire PPE Echec -2* Marginale 0 Normale 1 Totale 2 * Le total des PPE peut devenir négatif. S’il dépasse le seuil de 3 x AP, alors l’Anarchiste est exclus du mouvement sans aucun espoir de retour ! Le second tableau ci-dessous donne les coûts en PPE des modifications ouvertes aux Anarchistes : Modification Coût en PPE Acquérir un nouveau talent* -(Malus) Acquérir un nouveau sort Difficulté Acquérir un nouveau pouvoir psi 5 Talent +1 (max. 6) Niveau à atteindre Caractéristique +1 (max. (...)
6) Niveau à atteindre x 3 Nouvel avantage* Selon avantage * Soumis à l’approbation du MJ, en fonction du roleplay et du contexte. ** Le Anarchistes peuvent apprendre certains talents occultes (langages angéliques et démoniaques, talents de sorcellerie, etc. (...)
Leur niveau dans ces talents ne pourra excéder leur VO et devront dépenser (Niveau à atteindre x 2) PPE pour le faire progresser. Post mortem : A la base, tous les Humains étant créés à l'image de Dieu (bien que les Anarchistes prétendent que c'est plutôt le contraire...), ils sont tous liés au Créateur par un Lien qui n'a rien de symbolique. Seulement voilà, le Chaos est une force implacable qui n'épargne ni les hommes, ni les dieux. Au fil du temps, le Lien s'est progressivement effacé, ne subsistant que chez les dévots, les pratiquants et les croyants. (...)
Certains, sans doute plus malins que d'autres, se sont crus intelligents en tissant un Lien avec Satan (immortalisé par la « Divine Comédie » de Dante). Le résultat est simple : les Humains liés ont toutes les chances de finir, soit en Enfer, soit au Paradis, suivant la nature du Lien. (...)
Eh bien parfois Dieu et Satan essayent de les récupérer, mais la plupart du temps ils court-circuitent le réseau, en ratant une Marche, en se réincarnant ou en passant simplement par la case revenant sur Cendres voire sur Terre. En terme de jeu, cela veut dire que, pour les Humains, on lance 1D6. Si le résultat est inférieur à la force du Lien, on se retrouve jugé dans les règles de l'art par ses pairs cosmiques : il suffira de consulter les tables de réincarnation des règles de base. (...)
S'il réussit ce jet, il pourra par contre aller découvrir l’Au-Delà, cet étrange univers « post-mortem », et ainsi choisir son avenir : réincarnation, retour en fantôme, départ pour Cendres, etc. Il peut même tenter sa chance en Enfer ou au Paradis, s’il le souhaite. Anges, Démons, Vikings et autres surnaturels de ce genre, eux, devront réussir un jet de VO difficile, avec un malus de (Force du Lien) colonnes, pour pouvoir espérer sortir du circuit au moment de leur mort. (...)
Peu sont réellement connues et le fait qu'elles puissent ressembler à n'importe quoi n'arrange pas les choses. Il en existe une donnant directement sur Cendres. Elle se situe sur un haut-plateau de la Cordillère des Andes, non loin des ruines du Mato Grosso. Seuls quelques Voyageurs, les derniers Incas et Noz, bien sûr, la connaissent. Cendres : Tout commence sur Cendres... C'est en quelque sorte là que ce situe la cause principale de tout le bordel qui se passe sur Terre. Et puis, si on veut parvenir à cerner la personnalité torturée de Noz, mieux vaut savoir d'où il vient, le cher petit. Cendres, c'est un peu la soeur jumelle de notre bonne vieille Terre, un champ de bataille créé il y a des lustres par un consensus des deux puissances du Bien et du Mal, Alpha et Omega, le Créateur et le Destructeur. Du moins c’est ce que l’on enseigne à ses habitants. En effet, si vous avez bien suivi, Cendres n’a réellement que deux siècles. Alors quoi ? Alors prenez une aspirine, c’est parti pour le Grand Voyage… Cosmogonie : Alpha : Après la création de la Terre, Dieu, le Seul, l’Unique, Se reposa un peu plus loin que le fameux septième jour. Il S’endormit et fit ce qu’Il savait faire le mieux, rêver de tout et n’importe quoi. (...)
Dieu, qui n'aime pas être dérangé dans Ses petites expériences, sépara Sa conscience en deux parties inégales, l’une s'occupant de la Terre, l'autre de la planète en construction. Cette dernière, largement moins puissante que l’original, prit comme nom Alpha, le Créateur. En fait, on pourrait le comparer à Yves-Mikael : Alpha est l’équivalent d’un Archange un peu plus puissant que les autres et là où Yves hérita de l’omniscience, Alpha hérita de l’omnipotence. Mais le corollaire de cette glorieuse initiative signifiait la subdivision inévitable du Chaos. Et Alpha de rattraper environ 4 milliards d’années de terraforming, avec moins de pouvoir que l’original et le bonus chaotique en prime. Autant dire que Ciel, le nom de cette charmante jumelle, resta à l’état de boule gazeuse pendant pas mal de temps (jusqu’au 19ème siècle, si vous ne dormez pas encore). On comprend maintenant mieux l’apparence brumeuse de l’Au-Delà, charmant endroit dont nous parlions précédemment, et la signification ésotérique d’expressions banales comme « monter au Ciel » ou « le Ciel nous est tombé sur la tête ». (...)
Lorsque survint le choc de 1848, la boule de roche en fusion qu’était encore Ciel se refroidit instantanément et les âmes perdus de l’Au-Delà tombèrent sur le « Ciel » ferme, couverts de cendres, avec armes et bagages. Sous leurs eux ébahis, surgissaient des continents entiers, du sol émergeaient une faune et une flore inédites, puis des cités tentaculaires conformes aux fantasmes des milliers d’humains qui les avaient générées. A l’aube du 7ème jour, Alpha vit que cela était (trop) bon… Battant le fer tant qu’il était chaud (c’est le cas de dire), Alpha créa immédiatement une religion centrée sur sa personne, religion qui serait dévoilée et transmise par ses serviteurs directs, les Anges. Pour faire bonne mesure, il effaça les souvenirs de toutes ces âmes en perdition et leur implanta SA version de l’Histoire, depuis l’aube des temps. (...)
Les Ecritures le présentent aujourd’hui comme le « Père Créateur du monde, commandant aux forces de l'Air et de l'Eau » (ou du Feu en fonction des courants religieux) et régnant sur Elyséum, dernier refuge des âmes bienheureuses et méritantes (Amen !). Tout un programme… Anges : Pour se faire servir, Alpha créa les Anges. Construits sur le modèle des hommes, il les fit cependant parfaits, génétiquement parlant, et dotés de nombreux pouvoirs extra-sensoriels. (...)
Cependant, la création d'êtres vivants doués d’intelligence est un processus coûteux en pouvoir, et Alpha, comme on l'a déjà dit, est limité. Alors, dans son infinie sagesse, il dota ses Anges de la reproduction sexuée : autant dire que la chose fit grimper Dieu au plafond lorsqu'il l'appris. (...)
« Ca y est, il nous fait son Samael » aurait-il lâché à Yves en réunion privée ! Intemporels, mais faits de chair et de sang, les Anges d'Alpha sont mortels. Heureusement pour eux, ils génèrent autour d'eux une anomalie du champ électromagnétique, ce qui leur permet d'arrêter - en théorie - tous les projectiles solides, ainsi que les lames diverses. (...)
La Hiérarchie Céleste compte 5 grades, appelés Choeurs : Messager, Gardien, Guerrier, Exterminateur et Archange. Pour les différencier, ils portent un symbole particulier baignée de l’aura divine d’Alpha. Ces symboles se cumulent jusqu’à former la panoplie complète des Archanges, appelée la « Célestine ». Messager : Génération : 7ème Génération exclusivement. Symbole : Cestus (main droite). Mission : Le Messager est chargé de répandre sur Cendres la parole d'Alpha. Ils sont donc le plus souvent implantés auprès des différents courants religieux en qualité de théologiens. Gardien : Génération : 5ème et 6ème Générations. (...)
Mission : Le Guerrier est le premier adversaire du Démon, le défenseur de l’opprimé et le bras armé d’Alpha. Les Guerriers forment le gros des troupes célestes. Exterminateur : Génération : 2nde Génération. (...)
Mission : les Archanges incarne une qualité particulière, dite Vertu. En outre, leur autorité s’entend sur un secteur géographique de Cendres, dont ils sont responsables. Les Archanges siègent à Elyséum (l’équivalent de notre Paradis), situé au coeur de l’Arctique. (...)
Comme cela ne lui prend que peu de temps sur son planning, elle est aussi chargée des affaires internes et des relations entre Alpha et les autres Archanges (c'est en quelque sorte le bras droit d'Alpha). Fille de Rael et Valia, elle incarne la Vertu de la Concorde. Ange de Cendres : Gén. Caract. Talents Pouvoirs PP Diviseur 1 20 20 (5) 10 (5) VO+32 4 2 19 18 (5) 9 (5) VO+28 4 3 18 16 (4) 8 (4) VO+24 3 4 17 14 (4) 7 (4) VO+20 3 5 16 12 6 (4) VO+16 2 6 15 10 5 (3) VO+12 2 7 14 8 4 (3) VO+8 2 Gén. (...)
Omega : Lors d’une discussion philosophique avec Yves, venu voir son ami « Théo » (c’est ainsi qu’il le surnomme), Alpha décida d'introduire le Mal dans son royaume. Il choisit parmi ses Archanges celui qui semblait le plus indépendant et l'expulsa du Paradis à la première occasion : ce fut son premier bras droit, Elohim, pour « procréation illicite en dehors des liens sacrés du mariage ». (...)
Ulcéré (on le serait à moins), il prit par dérision le nom d'Omega et entreprit de corrompre la Création d'Alpha. Pour les Cendriens, Omega est le Corrupteur, le Destructeur, la Puissance Infernale aux 1000 Visages, Seigneur des Forces Telluriques. (...)
Satan le connaît, le respecte, vient même parfois boire un verre avec lui, mais il ne l'aime pas trop. Démons : Contrairement à Alpha, Omega n'a pas le pouvoir de Création : il ne peut donc pas créer ses propres êtres. Par contre, il s'est approprié celui de la Transformation. (...)
En-dessous d'eux, on trouve les Mânes, ou Démons Inférieurs, à qui reviennent les tâches ingrates : les cibles, quoi. Confrérie de l’Avare : Seigneur Noir : Harpagone. Etendard : trois deniers en triangle. Mission : cette confrérie détient les cordons de la bourse chez les Disciples d’Oméga et aucune autre ne dispose d’autant de moyens. Outre la propagande matérialiste en direction des humains, elle fournit de précieux services contre espèces sonnantes et trébuchantes aux autres confréries. Avantage : 2 objets maudits (pas d’armes). Confrérie du Colérique : Seigneur Noir : Baalkarim. Etendard : un nuage noir lançant un éclair. Mission : cette confrérie compte obtenir la destruction de l’Eglise par l’explosion de la haine, de la manière la plus violente qui soit. Cette confrérie est réputée pour les qualités martiales de ses Démons. Avantage : Jet de flammes 2. Confrérie du Désespéré : Seigneur Noir : Tristanas. Etendard : un smiley de mécontentement. Mission : cette confrérie considère que pour vaincre l’ennemi il faut d’abord saper le moral de ses troupes. Ils forment de redoutables assassins psychologues qui n’hésitent pas à frapper au meilleur moment, lorsque personne ne s’y attend, là où ça fait mal (famille, ami, VIP, etc.). Avantage : Invisibilité 2. Confrérie du Discordant : Seigneur Noir : Norgrid. Etendard : une pomme d’or. Mission : cette confrérie est chargée de générer ou d’entretenir les situations conflictuelles partout sur Cendres, en faisant échouer par exemple toute action diplomatique. C’est de loin la confrérie la plus active sur le plan politique. Avantage : Lire les pensées 2. Confrérie du Fol : Seigneur Noir : Lokkor. Etendard : un bonnet à grelots. Mission : cette confrérie veut forcer l’homme à basculer dans la déraison, de la plus petite prise de risque inconsidérée à la folie clinique pure et simple. Sa force réside dans la subtilité et la créativité « démentielles » de ses Démons. Avantage : Malédiction Folie 2. Confrérie de l’Idôlatre : Seigneur Noir : Mestigoth. Etendard : la lettre oméga majuscule. Mission : cette confrérie préfère détourner l’humanité de la Lumière d’Alpha, voire des autres dieux le cas échéant. Elle sape l’influence de l’Eglise en créant de toutes pièces des cultes plus ou moins influents autour de concepts forts (l’Argent, le Pouvoir) ou de personnes (Vedettes, Mystiques). Avantage : Armure corporelle 2. Confrérie du Luxurieux : Seigneur Noir : Evora. Etendard : un X rose. Mission : cette confrérie cherche à libérer l’homme de ses tabous sexuels imposés par le dogme des « Illuminés ». Un travail de longue haleine quand on sait les moyens que l’ennemi met en face pour contrôler ses « brebis » dans ce domaine. Avantage : Charme 2. Confrérie de l’Orgueilleux : Seigneur Noir : Brahaman. Etendard : une couronne de lauriers. Mission : cette confrérie doit exacerber l’ego humain afin de le corrompre. Elle compte parmi les plus puissantes confréries car elle n’a aucun mal à trouver matière à corrompre. Avantage : Lire les sentiments 2. Confrérie du Paresseux : Seigneur Noir : Dyonesh. Etendard : le chiffre 0 pointé. Mission : cette confrérie veut contraindre la société cendrienne à l’oisiveté. Elle se complait à organiser des orgies et des jeux décadents, voulant réveiller l’hédoniste qui sommeille en chaque être humain. Avantage : Sommeil 2. Démon de Cendres : Type Caract. Talents Pouvoirs PP Diviseur S. Noir 18+1d3 30 (5) 10 (5) VO+20 4 Diable 16+1d3 20 (4) 4 (5) VO+15 3 Mâne 14+1d3 10 (4) 2 (4) VO+10 2 Type : Type de Démon. (...)
A noter qu’aucun Archange ou Seigneur Noir n’accorde de pouvoir spécial : aucun ne dispose en effet de table privilégiée. Différences : Les différences entre Anges et Démons de Cendres et ceux de la Terre sont nombreuses. La principale est le fait que ce ne sont pas des esprits incarnés, mais des êtres vivants « comme vous et moi ». (...)
Ils grandissent jusqu’à l’âge adulte et deviennent pour l’éternité de fringants jeunes hommes ou de délicieuses jeunes filles le jour de leurs 20 ans : Alpha semble avoir un faible pour le jeunisme. L'autre point important est que les « Forces du Bien » n'ont pas l'appui technologique dont disposent les Anges sur Terre. (...)
Le Grand Défi : Un beau jour, Omega, jaloux, vint réclamer la planète pour sa propre jouissance, arguant qu’Alpha avait fait son temps et qu’il devait céder sa place. Evidemment, ce dernier refusa alors Omega lui proposa un défi : une petite guerre et le vainqueur emporterait la planète. Ainsi Cendres devint-elle, environ au début de l’ère victorienne, le plateau de wargame géant qu'elle est aujourd’hui. (...)
Dans un premier temps, seuls Anges et Démons s'y affrontèrent, mais cela s'avéra très rapidement stérile. Alors, sur une suggestion d'Yves, Alpha et Oméga choisirent de puiser parmi les âmes au Purgatoire et de leur redonner vie sur Cendres, afin que les Humains ainsi ressuscités puissent se battre pour eux. La première vague d’« émigration » massive eut lieu pendant la Première Guerre Mondiale, alors que l'Europe était à feu et à sang. Depuis cette date, Alpha n'a eu de cesse de magouiller avec l’administration du Purgatoire afin de peupler son monde, au grand soulagement de cette dernière, d'ailleurs, qui put ainsi améliorer nettement sa productivité (et se la couler un peu plus douce...). Evidemment, tous les Humains se font pas forcément réincarner sur Cendres. A peine un petit millième, parfois moins en période de surpopulation... Cendres : La planète est appelée ainsi à cause de ses grands déserts calcinés, souvenirs des guerres que s'y sont livrés les « Puissances Supérieures », comme on les appelle. Car elle n'est rien d'autre qu'un champ de bataille, une sorte de gigantesque plateau de wargame géopolitique pour dieux en délire... Cendres et la Terre sont un peu plus que jumelles : elles sont pourrait-on dire « siamoises ». En effet, il existe plusieurs portes pour passer de l'une à l'autre. (...)
En fait, tout cela a été conçu par et pour les Puissances Divines. Géographie : « Physiquement parlant », Cendres est une copie quasiconforme de la Terre, du moins à l'origine. De l’espace, elle est certes plus terne, plus grise et tout vire vers les tons noirs et blancs, un peu comme dans « Avalon » pour les cinéphiles. (...)
La différence fondamentale entre les deux est que seule la Planète Bleue a vu réellement l'apparition de l'homme. Cendres a plutôt servi de biosphère expérimentale : Alpha y laissa en grande partie la Nature suivre son cours, agrémentant la chose de quelques expériences génétiques ou géologiques... (...)
Malheureusement, le Créateur n'étant qu'un piètre écologiste, doublé d'un inconscient notoire, il a provoqué un certain nombre de « glitches » dans l'écosystème de Cendres... Certains coins ont muté jusqu'à devenir de véritables enfers avec animaux géants et plantes intelligentes (ce qui, vous l'avouerez, est tout de même un comble ! (...)
), tandis que d'autres ont tellement créé de soucis qu’il a fallu effacer tout ça à la gomme thermonucléaire. D'où les grands déserts de cendres qui ont donné son nom à la planète. Mais la principale conséquence de ces dysfonctionnements écologiques reste la présence dans l'atmosphère de certains éléments mutagènes biogénétiques persistants. (...)
Cela a son importance, on le verra plus tard. Afrique : Il est à noter que ce continent bénéficie d'une des rares réussites d'Alpha : le recul des déserts ! En conséquence, le désert du Sahara n'est pas plus grand que le Tchad, le reste de la région étant recouvert par un épais tissu de broussailles et de petits bosquets très secs, mais très bucoliques quand même. (...)
Aucun empire colonial n’y a pris pied pour la simple raison qu’elle abrite un véritable « Jurassic Park » géant. Amérique : La région des Grands Lacs a subi la Colère Divine, à un tel point que lesdits lacs se sont fondus en une mer intérieure du plus bel effet. Pourquoi tant de haine ? (...)
Mais les négociations semblent tendues depuis qu’ils ont l’impression d’être devenu les Amérindiens de Cendres… Sur la Côte Ouest, la Californie eut à subir un tremblement de terre un poil trop violent, dû à une saute d'humeur de Baalkarim, Seigneur Noir de la Colère : elle s'est transformée en un archipel volcanique. (...)
Une destination de rêve en quelque sorte… Asie : Toujours aussi doué pour l'assemblage de plaques continentales, Alpha y est de nouveau allé un peu fort avec l'Inde, d'où un super-glissement tectonique qui fit plonger toute la partie est du sous-continent dans les eaux de l'Océan Indien, Bengladesh et Birmanie inclus. (...)
Europe : Les plaques continentales de l'Afrique et de l'Europe se sont rentrées dedans un peu trop violemment (Alpha était un peu pressé), et par conséquent les chaînes montagneuses des Alpes et des Pyrénées sont beaucoup plus hautes que sur Terre : elles culminent entre 5000 et 7000 m. (...)
Aucun Cendrien ne peut y pénétrer, pas même les Anges ou les Démons du cru, condition qu’Yves imposa à Alpha lors de son « achat ». Apparemment, elle serait habitée par les agents de la Maison tués sur Terre et ne pouvant se réincarner après le bris de leur Lien. (...)
Quant à savoir si Yves la destine à autre chose qu’un camp de vacances pour renégats cosmiques en mal d’un pied à terre, mystère… Arrivés : Ceux que l'on appelle les Arrivés sont les humains qui se réincarnent sur Cendres. Tous se voient changés. Ils deviennent le reflet plus ou moins fidèle de leur âme (ou, pour être plus précis, de l'opinion inconsciente qu'ils ont d'eux-mêmes, sans la censure imposée par le subconscient). (...)
On les appelle « points de résurgence ». Ce sont généralement autour de ces points que se sont fondées les grandes civilisations de Cendres. Cependant, il arrive aussi que des Arrivés sortent en des points temporaires et aléatoires. (...)
Toutes ces modifications sont dues, entre autres, aux agents mutagènes, cités plus haut, qui ont donné cinq « races » distinctes : les Cendrés, les Xénos, les Mentas, les Aliens et les Ethérés. Les humains normaux ou « Cendrés » Les « Monsieur-tout-le-monde »... Ils n'ont subi aucune mutations et forment la majorité (environ 60%) des habitants de Cendres. En général ce sont de simples citoyens de la Terre ayant vécu une existence sans histoires, ils sont restés par-delà la mort plutôt beaufs. Cendrés : Caract. Talents Pouvoirs PP Diviseur 10 (3) 10 (3) - - 1 Les altérés physiques ou « Xénos » Ceux-ci ont vu apparaître des caractères secondaires animaux (oreilles de chat, queue de loup, yeux de hibou, etc. (...)
En général, ce sont juste des petits détails, parfois même pas visibles, ou alors des modifications de métabolisme (branchies, sang froid, adaptation alimentaire, etc.). Environ 15% de la population de Cendres est Xéno. Xénos : Caract. Talents Pouvoirs PP Diviseur 13 (4) 10 (4) 1 - 1 Spécial : ils possèdent le pouvoir de leur mutation animale (caméléon, griffes, dents, vol, etc. (...)
Généralement asociaux, ils sont considérés comme des monstres par un peu tout le monde. Ils sont si rares qu'on peut les assimiler à quantité négligeable sur l’échiquier de Cendres (en gros, ils représentent 0,01 % de la population). Aliens : Caract. Talents Pouvoirs PP Diviseur 15 (4) 8 (4) 2 - 1 Spécial : ils possèdent les pouvoirs de leur mutation physique et/ou psychique au niveau 2. (...)
Les fantômes ou « Ethérés » La plupart des fantômes sont des humains de la Terre dans le coma. Ils apparaissent sur Cendres sous forme éthérée (d’où leur nom) et ne peuvent pas ou peu agir sur le monde extérieur. Certains parviennent à parler avec leur entourage mais c'est rare. (...)
Lorsque leur corps sur Terre meurt enfin, ils s'incarnent pleinement. Il est difficile d'estimer le nombre d’Ethérés présents sur Cendres, notamment parce qu'on ne les voit que rarement. Néanmoins, c'est un phénomène beaucoup plus courant sur Cendres que sur Terre. On estime leur nombre à 5% de la population. Ethérés : Caract. Talents Pouvoirs PP Diviseur 10 (4) 10 (4) 1 - 1 Spécial : ils bénéficient du pouvoir de Déphasage qui ne leur coûte aucun PP. (...)
Ils ne possèdent pas de caractéristiques de FO et d’AG, et utilisent leur VO à la place. Politique : Malgré le chaos ambiant (ou peut-être grâce à lui...) quelques civilisations ont réussi à se développer en Etats. (...)
Il faut dire qu'entre les Nomades, les populations campagnardes hostiles, les bandits et pillards, ainsi que les voisins, la situation historique est loin d'être joyeuse... Dominion de la Lumière : Principale force politique de Cendres, le Dominion est totalement contrôlé par l'Eglise de la Lumière d'Alpha. Il s'étend de l'Europe du sud à l'Afrique du nord, jusqu'aux portes de l'Asie et même sur un petit bout de l'Amérique du Sud (Vénézuela et les Guyanes). Bien sûr, le Dominion ne s'étend pas plus loin que le Maghreb, mais il possède de nombreux vassaux, protectorats et autres colonies qui lui sont officiellement rattachés. (...)
Coincé entre deux agités notoires (les Lumineux et les Nordmen), le Commonwealth tente tant bien que mal de mener une politique pragmatique pour ne pas se faire taper dessus trop fort. Brighton, capitale de l'Etat, est considérée comme le centre culturel de Cendres par ses habitants, tant il est vrai que de nombreux artistes et scientifiques ont quitté le continent pour rejoindre le calme de l'ancienne Angleterre. (...)
L'Empire de Viracocha : Réminiscence de l'Empire Inca, cet état couvre une bonne partie de l'Amérique du Sud et est en guerre permanente contre le Dominion. La population est la seule de tout Cendres à être considérée comme « autochtone », puisqu'elle a émigré, petit à petit, grâce à la Porte située sur le Mato Grosso et connue des derniers Incas en fuite face aux Conquistadores. (...)
Le niveau technologique moyen, assez bas, est trompeur, puisqu'il recouvre une échelle allant du Bas Moyen-Age à la Belle Epoque. Pour tout arranger, Cendres est à la croisée de nombreux marches intermédiaires et engendre de ce fait un mélange d’histoires, de coutumes et de langages assez explosif. (...)
Bref que du bonheur… A peu près tous les langages de la Terre (passés, présents ou à venir) sont parlés sur Cendres et il n'existe vraiment aucun langage commun à toutes les populations. Le Dominion a bien tenté dans un premier temps d'imposer le latin puis une variante de l'espéranto, sans grand succès. (...)
Seuls les érudits et les gens aisés prennent en général la peine de l'apprendre. Technologie : Le niveau technologique de Cendres est assez variable. Hors des villes, on est en plein Moyen-Age. Le métal est rare, l'électricité tient de la légende, les communications passent par les sémaphores (quand ils fonctionnent), quant aux routes. (...)
C'est toutefois au niveau de l'armement et des véhicules que la technologie reste, sans surprise, la plus avancée... Il faut quand même voir que, dans le monde de Cendres, la possession de technologie avancée reste quelque chose d'assez rare pour les non-militaires. (...)
Les esclaves mutants sont également une marchandise de choix, pour peu qu’ils sachent rester dociles. Religions : Sur Cendres, il existe de nombreux cultes, inspirés soit par Alpha, soit par Omega, soit par quelqu'un d'autre. En effet, les prophètes abondent, la superstition est monnaie courante et beaucoup de gens choqués par leur mort se raccrochent à ce qu'ils peuvent. (...)
Les «Vendeurs d'Espoir », comme les appellent les Voyageurs, sont légion. Parmi la myriade de sectes, examinons quelquesunes d'entre elles. L'Eglise de la Lumière d'Alpha : Principal mouvement religieux, il regroupe une grande majorité des Cendrés de Cendres. Jouant à fond la carte du manichéisme pur et dur, ils représentent Alpha comme le Père Créateur, accordant à ses fidèles une seconde chance de rachat pour une vie de péchés. Les Arrivés doivent vivre selon Ses préceptes pour gagner l'Elysée, ou alors, lorsqu'ils mourront, ils iront rejoindre les Damnés dans les Enfers. De base, les Lumineux, comme on les appelle (leurs détracteurs préfèrent dire « les Allumés »), prônent pour les gens du peuple la non-violence, la discipline, la modestie, l'humilité matérielle et la rédemption. Evidemment, la hiérarchie de l'Eglise n'est pas soumise à toutes ces contraintes. (...)
L'Ordre des Eclaireurs Sacrés est un corps de moines-guerriers guérisseurs, chargés de répandre sur le monde la Parole Divine. Les moines de cet ordre sont les « Témoins de Jehovah » de Cendres ; une fois qu'ils ont accroché une victime potentielle, ils ne la lâchent pour ainsi dire plus, et malheur à celui qui tenterait de les expulser par la force : ce sont d'excellents combattants, même s'ils paraissent inoffensifs et désarmés de prime abord. Citons enfin l'Ordre des Eveilleurs Blancs, qui est présent en de nombreux points de résurgence et « capture » les Arrivés dans le but de leur enseigner la Vérité de l'Eglise et pas une autre. (...)
Ils construisent aux alentours des sites de véritables monastères fortifiés, dans lequel ils donnent aux Arrivés le gîte, le couvert et le vêtement, leur enseignent leur vision de Cendres, de même que certains talents « utiles », puis ne les relâchent qu'après de nombreuses semaines de bourrage de crâne. (...)
L'idée d'Al-Varid, éclaireur et mathématicien à la cour du Sultan de Rabbat, était de contrecarrer le mouvement de surpopulation qui, selon lui, menaçait le consensus qui avait donné vie à Cendres. Les humains commençaient à s'adapter à la planète et donc à se reproduire. Les progrès de la médecine aidant, la population augmentait rapidement. (...)
Pour éviter l'explosion démographique, il lança les premiers Croisés, avec comme mot d'ordre une phrase qui avait déjà fait ses preuves historiques : « Tuez-les tous! Alpha reconnaîtra les siens ! » On peut rencontrer des Croisés surtout dans des régions désertiques ou peu peuplées. (...)
Les Disciples d'Omega : C'est sous ce nom générique que l'on désigne toute personne soupçonnée, à tort ou à raison, d'être de mèche avec des Démons. Il existe, il est vrai, de nombreuses sectes ou groupuscules d'origine démoniaque ou païenne sur Cendres. Aucun de ces groupes ne sort vraiment du lot. Ils font généralement des cérémonies lunaires, offrent des sacrifices aux Puissances de la Terre et s'adonnent à des danses rituelles qui feraient frissonner le fan de hardcore moyen. Ils vénèrent Omega comme les Lumineux adorent Alpha, seulement eux présentent Alpha comme l'Usurpateur, celui qui renie l’humanité comme il a renié Omega. Pour la plupart totalement fanatisés, les Disciples d'Omega n'hésitent pas à se lancer dans des actions suicidaires, genre « USA 2001 » ou « Palestine 2002 ». Les Enfants de Cendres : Ex-hippies simili-bouddhistes revus et corrigés façon New Age, ils forment des communautés pacifistes que n'aurait pas renié ce cher Aquarium (les connaisseurs apprécieront). (...)
» Hérétiques pour les Lumineux, doux dingues pour les Disciples d'Omega, cibles faciles pour les Croisés, ils vivent le plus souvent en complète autarcie et ne demandent qu'une chose : qu'on leur foute la paix ! L’Anarchie Au commencement… Vers 1865, Alpha, dieu mégalomane s'il en est, décide de redonner un petit coup de fouet à une Eglise en pleine crise d’adolescence. Il s’inspira du coup de pub qui avait permis à son alter-ego, il y a 2000 ans sur Terre, de décrocher le jackpot. (...)
Insufflant une partie de sa puissance dans un nouveau-né Cendré, il le présenta aux foules émerveillées comme son fils : Noz était né ! Messie divin, Noz parcourut Cendres de long en large et (sans doute) dans la 4ème Dimension pendant une vingtaine d'année. Son message était d'amour, de paix et de pardon ; comme d'habitude, il se fit ridiculiser, poursuivre, humilier et n'échappa au martyr que grâce à quelques suivants et amis courageux. Aurélia : Mais un jour, il rencontra Aurélia, une Cendrée. Et il l'aima. Pour un Fils d’Alpha, ça la fout mal ! Papa prit, il faut le dire, assez mal la chose. Il envoya aux trousses des amants maudits une pléthore d'Anges, ainsi que tous ses fidèles. La rupture entre Alpha et Noz fut un choc terrible pour ce dernier. Il faut dire qu'il venait de constater amèrement que si parler d'amour lui était permis, faire l'amour ne l'était visiblement pas... (...)
Prenant conscience de ce qu'il était et de tout ce qui se passait sur la planète, il expliqua dès lors à ceux qui voulaient l'entendre quel était le véritable enjeu de leur résurrection. Peine perdue. Alors Noz décida de travailler directement à la source, sur la Terre, en fondant en 1893 l’A D à partir d’un groupuscule humaniste, laissant Aurélia organiser la résistance sur Cendres. L'errance de Noz et d'Aurélia dura 25 ans, si l'on s'en réfère au Voyage, sorte de « journal de bord » écrit dans un style poétique souvent hermétique au profane. La colère d'Alpha les rattrapa au milieu d'un des déserts de Cendres. Là, une douzaine d'Exterminateurs parmi les plus puissants, attaquèrent la caravane, tuant Aurélia et son fils, avant d'être annihilés par la colère de Noz. La légende dit qu'à l'endroit où Aurélia et Jordan périrent, une oasis apparut et qu'ainsi se créa le Pays de Noz. Situées dans le grand désert ukrainien, ces terres ont été dès le début le refuge des Voyageurs, mais aussi de nombreuses personnes fuyant, qui la misère, qui la guerre, qui les persécutions. Il y a aujourd'hui près de 1000 personnes autour de l'oasis, formant un grand village de toile et vivant en une société autogérée, selon le désir de Noz (une anarchie, dans le bon sens du terme, quoi). Les Voyageurs : Les cinq années suivantes ne sont pas retranscrites dans le Voyage. Certaines légendes disent que Jordan, le fils de Noz, aurait survécu. D'autres disent que c'est Noz luimême, au plus fort d'une crise de démence, qui aurait tué Aurélia et Jordan. Comme il n'y eut pas d'autre témoin à la scène que Noz, personne ne saura sans doute la vérité. Ce dernier passa, toujours selon la légende, une année entière à pleurer auprès du corps de sa compagne, puis l'année suivante à rire comme un perdu. (...)
Ce dont on est sûr, c'est que cinq ans après la mort d'Aurélia apparurent les premiers Voyageurs. Le plus souvent en bandes nomades, parfois seuls ou en couple, ils s'égayèrent sur Cendres, parlant d'auto-ironie, de révolution et de liberté, prêchant le refus des dieux. Méprisés par tous, craints par les autorités, la seule raison qui empêcha qu'on les extermine à vue était qu'ils aidaient ceux qui en avait besoin. (...)
A leur tête, quoique le plus souvent à l'écart, celui que toutes les religions bien-pensantes désignaient comme l'Antéchrist et que personne ne reconnaissait jamais : Noz l’Hérétique, Noz le Fou... D'après le Voyage, un jour Alpha tombera, et avec lui toute la cosmogonie qui règne sur Cendres. Alors Noz partira et les humains devront, soit prendre leurs responsabilités, soit s'inventer de nouveaux dieux. Dans tous les cas, les Voyageurs resteront pour jouer leur rôle d'empêcheurs de prier. Dans un bureau, au sommet d'une tour de verre parmi tant d'autres à Atlanta, un homme le dos tourné à une paroi d'écrans vidéos, pleure doucement sur une photo jaunie. Puis il éclate de rire... Et le Voyage continue… Noz, aujourd’hui : Physiquement parlant, Noz n’est pas un mickey : environ 1m95, épaules larges, taille mince, il a tout du footballeur américain, l'intelligence en plus. Ses cheveux sont gris (gris cendre, justement), ses traits fins et réguliers ; la seule caractéristique anormale de son visage réside dans ses yeux, qui semblent briller d'une vie propre. Personne ne peut vraiment soutenir son regard très longtemps. Noz possède de nombreuses identités secrètes, qu'il utilise comme bon lui semble avec les déguisements appropriés (comme Jacques Nozier par exemple). Cependant, c'est toujours comme Noz, habillé décontracté, qu'il viendra dire bonjour aux Anarchistes en détresse. Du point de vue psychologique, c’est là que le bât blesse… Lunatique au possible, ses sautes d'humeur sont imprévisibles. Néanmoins, il tentera toujours de se contrôler suffisamment longtemps pour pouvoir sauver, si ce n'est la situation, du moins la face, voire même sa vie ! (...)
Même s'il est le plus souvent sympa si ce n’est carrément cool, il peut s'avérer véreux et machiavélique quand quelque chose lui résiste. Alors fou, Noz ? Ah, ça oui ! Complètement même ! Le décès d'Aurélia a fragmenté le peu de raison qui lui restait en de nombreuses facettes. (...)
A mi-chemin entre la folie libertaire du Dr Frank'n'Furter (« The Rocky Horror Picture Show »), la dinguerie d'halluciné psychopathe de Martin Riggs (« L'Arme Fatale »), la folie poétique de Kerouac et la dégénérescence noire d'Alice Cooper (période « Raise your Fist and Yell »), Noz ne cherche qu'une chose, la paix, tout en sachant pertinemment qu'il ne la trouvera jamais. On pourrait assimiler le personnage au Champion Eternel de Moorcock, trimbalé de monde en monde pour rétablir l'équilibre universel. (...)
C'est un peu l'idée : sa méthode consiste à mettre tout le monde au niveau zéro (comme Elric et Corum), sauf qu'il est volontaire et parfaitement conscient de sa destinée. Le Chaos a désormais un nom… Passeur, la dague de Noz : Puiss. Préc. Portée Mun. Talent +2 +2 - - AC Notes : Cette arme est forgée dans un métal aux reflets changeants, où se croisent dans un subtil ballet ombre et lumière. Elle confère le pouvoir d’affaiblir les Liens, à raison d’1 niveau de moins par coup porté. En outre, si la victime meurt sous les coups de cette dague, elle tombera sur Cendres dans le cas d’un humain ou rejoindra la matrice du Chaos dans tous les autres cas. Intérêt : Intérêt pour les joueurs : Les Anarchistes Divins peuvent constituer des groupes de PJ intéressants. Primo, ce sont des humains, donc ils n’ont pas la même approche de la réalité que les Anges ou les Démons par exemple. Secundo, leur Entropie leur donne un côté très « Spidey » (« avec un grand pouvoir vient de grandes responsabilités ») tout à fait attachant mais aussi dramatique. Tertio, leurs pouvoirs surnaturels sont limités et ils devront réfléchir un peu plus pour réussir leurs missions. La variété des profils anarchistes donnera à tous les PJ l’occasion d’incarner le personnage idéal : éco-terroriste, philosophe, punk, surréaliste, syndicaliste, hacker, grunge, rider, etc. (...)
Intérêt pour le meneur de jeu : Une fois de plus, la variété de la 3ème Force éclate au grand jour. « Eclater » justement est le mot-clé à retenir dans toute cette affaire anarchiste. Toutes les forces en présence sont concernées par cet électron libre qui n’en fait qu’à sa tête et qui peut difficilement être démantelé dans sa globalité. Cela augure de méchants scénarios tordus où les Anarchistes ne manqueront pas de mettre leur grain de sel chaotique. Les attentats aveugles, manipulations de masse, appels à la révolte peuvent très bien être leur oeuvre alors que tout accuserait l’autre camp. (...)
N’oubliez pas cependant que leur organisation est lâche et peu représentée en dehors de l’Europe et de l’Amérique (Nord et Sud) : plus ils se feront rares et plus ils créeront la surprise le moment venu. Annexes : Les pouvoirs des reliques : Voici la description des pouvoirs des reliques anarchistes. Noter que les niveaux 4 à 6 ne sont accessibles qu’aux reliques des Mages Gris via le sort de Création de relique. (...)
C'est cependant très rare, de par la force même dudit Lien. * Voyageurs : lorsqu’ils meurent, s'ils n'échappent pas au Lien, ils tombent automatiquement sur Cendres. S'il meurent à nouveau sur Cendres, ils tomberont sur Terre et ainsi de suite de manière cyclique. Inspirations : Bibliographie : * En Terre Etrangère (Robert Heinlein). (...)
* Music for Jilted Generation, The Fat of the Land (Prodigy). * Nevermind (Nirvana). * No Exit (Fates Warning). * Opera (Le Voyage de Noz). * Rage for Order, Operation Mindcrime (Queensrÿche).