JdRP Scénarios : La Nuit des Temps
Ces satanés simiesques n'arrêtent pas de causer des problèmes aux félins éveillés. Tenez, cette idée d'aller creuser dans le sol pour aller trouver ces vestiges près des pyramides... N'importe quel chat, même dégénéré, aurait dit que ça ne servait à rien. Et qu'il fallait mieux faire autre chose de plus constructif. Par exemple, caresser un chat, lui fournir de la nourriture de qualité, nettoyer sa litière... Des choses simples, utiles et faciles à réaliser. Evidemment, les simiesques ont persévéré dans leur folie et continué à creuser. Et voilà qu'ils risquent de mettre à jour une preuve archéologique qui risque fort de mettre à mal la Mascarade. Et qui envoie-t-on sur place pour régler le problème ? (...)
Note : Ce scénario a été vainqueur du premier concours de scénarios de Jeux d'Ombres. Synopsis : Les chats sont convoqués en urgence par le Conseil de Paris. Un agent infiltré au sein des Rose-Croix les a informés d’une découverte archéologique au Mexique qui pourrait réduire à néant la Mascarade. Un humain aurait découvert un bâtiment enseveli largement antérieur à la période Olmèque proche des ruines de La Venta. (...)
Cette découverte pourrait être liée au schisme félin lors des prémisses de la fondation de l’Egypte antique. En effet, une partie des chats de l’époque sont partis vers l’ouest avec des esclaves humains en ayant la ferme intention de refonder une nouvelle Atlantide. (...)
Leurs esclaves, laissés seuls et sans guides, ont été les ancêtres des civilisations précolombiennes dont la première fut la civilisation Olmèque. Etant donné que les chats convoqués ont déjà effectué un « bond temporel » et possèdent une connaissance de l’Atlantide (Voir le scénario « Retour vers le futur »), le Grand Conseil a personnellement demandé à ce qu’ils se chargent de cette mission. Arrivés sur place au Mexique, ils vont découvrir un chat des temps anciens, sécessionniste vis-à-vis de la Mascarade naissante à l’époque, en stase temporelle. Faudra-t-il provoquer le réveil de ce Grand Ancien ou bien reporter sa renaissance à plus tard ? (...)
Et que feront les nombreuses factions humaines attirées par ce trésor comme des mouches sur un fruit gâté ? Voilà de bien nombreuses épreuves qui attendent vos chats endurcis… Avertissement : Ce scénario est peut être joué indépendamment, mais il prend toute sa saveur s’il fait suite au scénario « Retour vers le futur ». La présence d’un chat possédant le talent de Contrôle Temporel au rang 3 minimum est absolument nécessaire. La présence d’un bastet ou d’un humain serait particulièrement utile. (...)
Si, après avoir découvert et fait jouer ce scénario, vous ne connaissez pas ce roman, je vous invite à le lire sans tarder.Je tiens aussi à signaler que, mis à part les personnages, les chats maîtres du monde et la pyramide enfouie de ce scénario, tout le reste est fondé sur des éléments réels. Qui sait, peut-être que je prêche le vrai pour masquer le faux et ainsi protéger la Mascarade… « La nuit des temps » pour Cats! est le scénario vainqueur du premier concours de scénarios de Jeux d'Ombres réalisé en 2008. Il a été publié à ce titre, en l'état au sein de Jeux d'Ombres #8 Les abréviations utilisées dans ce scénario sont : MJ : Maître de Jeu. (...)
Chapitre 1 : « Les aventuriers de l'Arche perdue » (Ou : « L’archéologue demande à sa secrétaire de mettre le fruits de ses fouilles dans le creux de ses caisses »). Peu importe où se trouvent les chats, bastets ou humains qui composent le désormais fameux groupe d’agents du Conseil de Paris connu comme le loup blanc… Individuellement, ils sont témoins de la même scène. Un chat se matérialise devant eux, haletant et épuisé. Le temps de reprendre son souffle, il leur parle télépathiquement en ces termes : « Le Conseil de Paris vous demande d’urgence dans sa salle de réunion habituelle. Une séance extraordinaire est en cours et votre présence est requise au plus vite. (...)
La bonne nouvelle est que la Sorbonne étant fermée pour cause de vacances scolaires, il sera très facile pour les chats de s’y déplacer sans se faire remarquer. Arrivés dans le grenier, les chats découvrent le Conseil réuni au grand complet et présidé par Raou’w, le chat angora. Une vingtaine d’autres chats sont présents, dont un chat persan qui semble être écouté gravement par tous. Il est question d’appareil volant des simiesques qui pourrait transporter facilement une équipe sur place. Lorsque le dernier membre de l’équipe d’agents arrive, Raou’w s’adresse enfin à eux. « M’rawaou, laissez-moi vous présenter l’équipe d’agents qui a réussi à résoudre avec succès le problème Atlantis. Venez par ici, mes amis. (...)
Un archéologue humain s’est mis en tête d’effectuer des fouilles sur un site précolombien situé dans un pays que les simiesques nomment Mexique. Cet archéologue serait financé par un riche mécène qui aurait des accointances avec les Rose-Croix. (...)
Grâce à des sondes sismiques embarquées dans un camion, il a pu localiser une construction ensevelie proche d’un site de ruines Olmèques nommé par les simiesques « La Venta ». Or le problème est que cette construction, vu sa profondeur dans le sol, est largement antérieure aux ruines environnantes. (...)
Vu sa structure pyramidale, il est évident pour cet humain qu’il ne s’agit pas là d’une bizarrerie géologique naturelle. Les simiesques ont commencé à creuser pour atteindre ce bâtiment, et devraient arriver à son sommet dans peu de temps. Un agent envoyé sur place a rapporté qu’il y avait des perturbations temporelles locales, faibles et quasiment indécelables pour un singe, mais facilement repérables pour un être évolué comme nous, pour peu qu’il ait un talent lié au temps. Le problème est que si la datation des simiesques est correcte (et je fais confiance à leur technologie), ce bâtiment correspondrait à l’époque où une partie des félins réfugiés en Egypte décidèrent d’abandonner la Mascarade. Suite au cataclysme qui engloutit Atlantis, cette dernière commençait à se mettre en place. (...)
Ces sécessionnistes désiraient refonder une nouvelle civilisation Atlante à l’ouest, aux Amériques comme les humains nomment cette région. Nous ne savons que peu de choses sur ce qui est réellement arrivé ensuite : Les chats sécessionnistes n’ont pas eu le temps de réaliser leur dessein, victimes d’une maladie inconnue, mortelle et foudroyante. Les esclaves humains qu’ils avaient importés sur ce continent avec eux ont dû se débrouiller tout seul, et ont fondé les germes des civilisations précolombiennes à venir. Il semblerait qu’au moins un bâtiment ait survécu à l’attaque du temps. De plus, les perturbations temporelles détectées par notre agent sur place me laissent craindre le pire. (...)
» Raou’w reprend la parole en précisant : « Cette mission est en dehors de notre compétence territoriale, mais les décisions du Grand Conseil font force de loi. Les simiesques ont un appareil volant bruyant et nauséabond qui décollera dans moins de quatre heures à destination d’une cité appelée Veracruz. (...)
» En fonction des questions posées par les joueurs, voici les informations complémentaires qu’ils peuvent recueillir en sus : - L’archéologue est une femelle humaine s’appelant Claire BENNETT. C’est une américaine passionnée d’archéologie mais qui est considérée par les sommités simiesques comme farfelue. Elle cherche à démontrer un lien entre l’Egypte antique et la civilisation Olmèque. (...)
C’est un riche industriel bavarois qui a une passion pour l’archéologie et l’ésotérisme. Il croit dur comme fer aux théories de Claire BENNETT et espère bien passer à la postérité avec sa découverte. Il est assez enrobé, et se déplace toujours avec un costume et un chapeau blanc. (...)
Par ailleurs, il a déjà eu des contacts avec les Rose-Croix à cause de son intérêt pour l’ésotérisme. - L’agent sur place se nomme Grou’w. C’est un chat de gouttière typique qui a réalisé avec succès quelques missions pour le Conseil de Rio. - Les perturbations temporelles ressenties sont étranges. (...)
On pourrait les qualifier de « ralentissements », mais ce ne serait pas tout à fait exact. Pour être plus précis, il semblerait que de temps en temps, lorsqu’on est proche du bâtiment enseveli, le temps ralentit pour reprendre son cours normal. La « durée » de cette bizarrerie temporelle est très courte, à peine une poignée de secondes. - Pas de téléportation possible. (...)
S’il y a des humains et/ou bastets avec eux, ils leur faudra se débrouiller pour trouver un billet rapidement (et la queue au guichet peut être très longue…). Si vos chats essayent de « prendre » un véhicule (ou d’en contrôler son chauffeur), lâchez-vous en mettant en scène une ambulance ou un camion de pompiers (comment expliquer qu’une grande échelle se retrouve à Roissy Charles de Gaulle alors qu’on l’attend sur un sinistre dans le XVe ?). Arrivés à l’aéroport, vos chats ne sont pas encore au bout de leur peine. Si les humains qui les accompagnent vont devoir courir comme des dératés pour obtenir leurs billets et embarquer à temps dans le vol 7854 pour Veracruz, plusieurs possibilités s’offrent aux félins pour embarquer : a) Embarquer avec leur (supposé) maître. C’est une solution de facilité, mais il faut une cage de transport d’une part, et une autorisation douanière de l’autre. (...)
Si les humains voyagent sur des sièges moelleux et sont servis par de charmants stewards et hôtesses de l’air, les chats font le trajet dans la soute avec les bagages. Bien entendu, ils peuvent se faufiler dans les gaines techniques et accéder ainsi aux compartiments simiesques, mais leur vue risque de provoquer une jolie pagaille… Pour égayer le voyage, voici quelques idées de mini aventures listées dans le tableau ci-dessous. La compagnie aérienne qui effectue le vol est laissée au choix du meneur. (...)
Page 6 1d10 Résultat 1 « Mesdames, Messieurs, nous entrons actuellement dans une zone de fortes turbulences… ». Si vos chats sont toujours dans la soute, quelques jets d’agilité seront nécessaires pour éviter les bagages projetés en tous sens… Sans compter les animaux libérés. (...)
2 Problème de débit d’oxygène dans la soute. Le commandant en second arrive pour le régler, mais il met un peu plus de temps que prévu. Vos chats suffocants comprendront-ils ce qui se passe avec cette lumière rouge clignotante qui agresse leurs pupilles sensibles ?.. (...)
3 Trois enfants malicieux se faufilent dans la soute et cherchent à s’amuser avec les animaux présents. Martyriser serait un terme plus approprié. Et si vos chats jouaient à Super Nanny ? L’arrivée d’un steward assez remonté risque fort de gêner les chats dans leurs tentatives d’éducation des bonnes manières aux chatons simiesques. 4 Une hôtesse fait un saut en soute pour récupérer des plats à réchauffer manquants. Un doux fumet envahi alors les lieux. Tous les chats qui ont le défaut « Gourmand » doivent réussir un jet en volonté au niveau très difficile pour ne pas aller jeter un coup d’oeil de l’autre coté et se pourlécher les babines… 5 Un doberman du genre molosse gonflé aux amphétamines ne supporte pas le vol. (...)
Un émigré d’Europe de l’est a réussi à se faufiler sur le tarmac et à monter dans la soute. Difficile pour les chats d’effectuer les tours psychiques avec un spectateur sous leurs yeux. Et s’ils s’en rendaient compte APRES coup ?... 7 Si un des chats se faufile dans les gaines techniques et accède aux compartiments passagers, une gamine l’aperçoit et veut absolument le caresser (Traduire : Lui tirer la queue). (...)
Et c’est au milieu de cette orgie de caresses et de compliments que surgit le commandant de bord, qui n’aime pas particulièrement les félins… 9 Un des chats a une envie pressante, et se soulage… sur un détecteur d’eau de la soute à bagage. 10 A la libre imagination fertile et déjantée du MJ… Chapitre 2 : « Sous le soleil de Mexico. (...)
Ils sont aussi efficaces que leurs homologues du Nord, si ce n’est pas plus. Il sera donc difficile, mais pas impossible, aux chats de sortir de l’aéroport pour atteindre la ville ou la zone extérieure. L’aéroport est distant d’une dizaine de kilomètre de la ville, perdu au milieu d’un paysage aride et désertique. (...)
Les routes deviennent de plus en plus difficiles à pratiquer au fur et à mesure qu’on s’éloigne de Veracruz. Les chats étant des animaux sensibles, je doute qu’ils apprécieront d’être chahutés dans tous les sens sur une route truffée de nids de poule… Selon le moyen de transport choisi, comptez 4 heures de voyages en taxi, 5 heures en voiture de location et 7 heures en bus. (...)
En cette période de l’année, la température est tout à fait supportable (compter en moyenne 25° Celsius dans la région). En revanche, le taux d’humidité grimpe en flèche lorsque les chats et leurs acolytes arriveront dans l’état du Tabasco, province où se trouve la Venta. Une jungle tropicale couvre rapidement le paysage, et il sera difficile de s’adapter (notamment côté respiration) durant au moins 24 heures. (...)
Maintenant, avant d’aller un peu plus loin, voyons exactement ce qui s’est passé ces derniers jours avant l’arrivée de nos félins en mission. Car les chats ne sont pas les seuls sur l’affaire, loin de là ! Résumé des épisodes précédents Donc, il y a quelques jours, Claire BENNETT découvre une structure enfouie près des ruines de la Venta (voir schéma ci-dessous) par un procédé d’ondes sismiques. D’après l’enfouissement du bâtiment, elle le date grosso modo à environ -3000 avant JC. (...)
Qui plus est, la forme pyramidale parfaite de la structure pourrait prouver ses dires quant aux liens possibles avec la civilisation égyptienne. Claire ne peut s’empêcher de raconter sa découverte et ses hypothèses à celui qui finance son projet, à savoir Hans GRUBER. Ce dernier est fasciné par ce que lui raconte Claire, et décide fébrilement d’aller sur place pour ressentir au mieux ce que ressent un archéologue lors d’une formidable découverte en mettant les pieds dans un endroit inaccessible aux hommes depuis plus de cinq milles ans. (...)
Cette dernière décide d’acheminer sur place une équipe afin de collecter toutes informations susceptibles de leur dévoiler enfin l’Ennemi. Mais les recherches de Claire n’ont pas attiré l’attention des seuls Rose-Croix. Le gouvernement mexicain a dépêché un fonctionnaire fédéral auprès de l’équipe archéologique de Claire afin de s’assurer qu’il n’y aurait pas de pillage d’oeuvres historiques. Après tout, l’état du Tabasco vit en grande partie de revenus touristiques. Une grande découverte archéologique donnerait un coup de fouet bienvenu à l’afflux touristique de la région. Or ce fonctionnaire, Miguel FUENTES, est membre du « Mexica Movement », un courant idéologue qui rejette l’appellation « latinos » pour affirmer que les Nord-américains et les amérindiens actuels sont des Nican Tacla, tous descendants de la civilisation olmèque à l’origine. Ce brave Miguel est persuadé que Claire a découvert l’origine même de la civilisation olmèque, et cherche donc à protéger l'endroit à tout prix pour éviter que son gouvernement n’en fasse un parc d'attraction et ne disperse des oeuvres archéologiques inestimables dans les musées européens ou états-uniens. Il a donc demandé du renfort à une dizaine de militants, prêts à une action musclée pour récupérer ce qui doit leur revenir de droit, à savoir l’héritage culturel de leurs ancêtres. Malheureusement, dans les renforts de Miguel se trouve Juan Luis ALVAREZ, dont la particularité est d’être membre du Mexica Movement et de l’armée zapatiste de libération nationale (EZLN). Il faut savoir qu’au sud de l’état du Tabasco se trouve l’état du Chiapas, où l’EZLN et son charismatique leader le sous-commandant Marcos lutte pour les droits des populations indigènes dans un des états les plus pauvres du Mexique. Juan Luis, lorsqu’il a été mis au courant de la découverte de Claire BENNETT par Miguel FUENTES, a bien vite compris la valeur inestimable des objets qu’ils pourraient découvrir là-bas. Trouvant son mouvement à bout de souffle et surtout en manque cruel de finances, il a élaboré un plan bien simple : S’emparer des trésors archéologiques présents dans la structure pyramidale pour les revendre ensuite au plus offrant, que ce soit le gouvernement mexicain, le Mexica Movement ou de riches collectionneurs anonymes… Il a donc réuni une dizaine de guérilleros (en majorité originaire du Chiapas) et compte mettre rapidement son plan à exécution après que les sympathisants de Mexica Movement soient passés à l’acte. Il y a donc quatre factions à gérer en plus des chats. 1) L’équipe archéologique : dirigée par Claire BENNETT, elle se compose de Hans GRUBER, d’un jeune assistant anglais Peter THOMSON et d’une dizaine d’étudiants mexicains venus gagner quelques dineros durant les fouilles. Aucun d’entre eux ne possède d’armes, mais deux policiers en uniformes sont sur place depuis que Miguel FUENTES a été obligé de prévenir les autorités sous la pression de Claire (qui ne tient pas à voir des pillards sur place). 2) Les Roses-Croix : ils sont en fait sous l’autorité du jeune Peter THOMSON qui se fait passer pour un maigrelet sujet de sa gracieuse majesté timide et couard, alors qu’il est froid et implacable comme un serpent à sonnettes. Son équipe est composée de cinq tueurs, tous compétents et bien armés. 3) Le Mexica Movement : dirigé par Miguel FUENTES, il rassemble une dizaine d’hommes principalement armés de gourdins et de machettes. Seul Miguel possède un revolver qu’il dissimule sous sa chemise. Même si ses adhérents critiquent le gouvernement fédéral mexicain pour son laxisme quant à la reconnaissance des racines culturelles des populations du pays, ils sont farouchement opposés aux Zapatistes qui défendent des valeurs incompatibles à leurs yeux.. 4) Les Zapatistes : traditionnellement, l’EZLN est armée mais n’a jamais fait usage de ses armes dans des actions militaires. Tous les guérilleros sont armés de kalachnikovs périmées et rafistolées. Deux d’entre eux possèdent une grenade (mais elle a 50% de chances de faire long feu. Le matériel reflète l’état des finances de l’EZLN…). (...)
Revenons à nos chatons : Voilà, maintenant que vous savez ce qui s’est passé auparavant et dans quel guêpier se sont fourrés vos chats, passons à ce qui se passe lorsqu’ils arrivent sur place. L’emplacement de la structure pyramidale découverte par Claire BENNETT est à quelques centaines de mètres au nord du complexe F (voir plan du site de La Venta). Il est en pleine jungle, à l’abri des curieux et surtout des touristes. (...)
A noter aussi un fourgon 4x4 de la police, où deux policiers armés se font une partie de carte sur une table de camping juste à côté. L’équipe des archéologues est sur le point d’atteindre le sommet de la pyramide enfouie sous terre. Il ne lui faut qu’une paire d’heures avant de réussir à obtenir une ouverture de taille humaine. Il existait un passage auparavant, mais seul un chat aurait pu s’y faufiler. Au moment où le soleil se couche, de grands projecteurs sur pieds sont allumés pour permettre à l’équipe qui creuse le tunnel d’accès de terminer (hors de question d’attendre demain matin pour Claire et Hans). C’est donc l’effervescence dans le campement, et peu de personnes remarqueront des chats dans le coin, ni même une ou deux personnes supplémentaires… La faune locale dans la jungle environnante n’est pas particulièrement sympathique, surtout pour des petits félins habitués à vivre dans un milieu humain simiesque. On peut tomber au choix sur des serpents, des singes hurleurs, des perroquets vindicatifs, des scorpions irascibles… Bref, rien que des nouveaux amis pour vos félins déjantés ! (...)
Ils sont rapides, très performants et surtout très bien équipés (amplificateurs de lumière, uzi avec silencieux, etc.). Miguel FUENTES est avec Claire, Peter et Hans. Il a du mal à cacher son excitation, mais personne ne le remarque (Peter met ça sur le compte de l’ambiance générale à la veille d’une découverte archéologique majeure). Il a un talkie-walkie accroché à sa ceinture, et compte prévenir les membres de son mouvement par ce biais. Juan Luis ALVAREZ attend patiemment avec les autres membres du Mexica Movement dans la jungle environnante. Il a un pistolet lance-fusée avec lui, et deux fusées éclairantes dans sa poche. (...)
Ses guérilleros attendent à plusieurs kilomètres de là, dans de vieux 4x4 Toyota. Dès qu’ils apercevront le signal, ils fonceront à tombeau ouvert vers le site archéologique. Tout est prêt pour le dénouement final. Lorsque vos joueurs entrent en jeu, faites leur comprendre au détour d’une conversation surprise entre Claire et Hans qu’ils n’ont qu’une paire d’heures au plus avant que les humains ne pénètrent dans la pyramide enfouie. Tenez un décompte précis du temps qu’ils passeront à l’intérieur. Si des Bastets ou des humains les accompagnent, ils devront rester au dehors et gérer les rebondissements en cascade qui suivront. Concernant les protagonistes des différentes factions présentes sur les lieux, ils réagiront comme suit : – Claire fera n’importe quoi pour tenter de protéger sa découverte. – Hans pensera à sauver sa peau lorsque les premiers coups de feu éclateront. (...)
– Peter tiendra son rôle de jeune couard timide et incompétent jusqu’à dernier moment. Dès qu’il mesurera la portée des informations trouvées dans la pyramide, il n’hésitera pas une seconde. Il cherchera aussi à ne laisser aucun témoin vivant sur place. – Miguel sait que son talkie-walkie n’a pas une grande portée sous terre. Il feindra un besoin pressant pour prévenir discrètement ses hommes de prendre le contrôle du camp lorsque Claire, Hans, Peter et lui-même descendront dans la pyramide enfouie. – Juan Luis agira après que les membres du Mexica Movement auront le camp sous leur contrôle, ou lorsque cela tournera mal. Chapitre 3 : « Cat's eyes et le secret de la pyramide perdue » (Ou : « Tu vas voir : il va nous refaire le coup d’Indiana Jones, mais avec des moustaches »). Vos joueurs ont 2 heures en temps réel pour explorer la pyramide et agir en conséquence avant que les humains n’y parviennent. Le tunnel creusé par l’équipe de Claire BENNETT (cf. le n°1 sur le schéma page précédente) est éclairée par des lampes électriques accrochées aux parois. Il y fait relativement sombre, et les premiers mètres sont relativement obscurs, même un humain ne devrait pas trop s'y faire remarquer à condition de tenter de passer inaperçu. En revanche, le bout du tunnel est un lieu débordant d’activité, d’hommes et de lumière. Même des chats auront du mal à se faufiler inaperçus dans la cohue, l’excitation et le brouhaha des étudiants qui déblayent à tour de bras. Un petit passage (juste assez large pour laisser passer un félin domestique) permet aux chats de se faufiler tout près de la pyramide sans que les simiesques puissent les rejoindre… Du moins pas tout de suite. Toute tentative pour un chat de passer discrètement entre les humains pour accéder au passage se fera sous un jet de Discrétion avec un SD à Difficile [Résultat de 15 ou plus aux dés]. Impossible pour un humain d’être présent sur les lieux sans se faire interpeller par un des étudiants. Il s’en suivra une course poursuite avec une tentative d’arrestation musclée par les deux policiers qui tapent le carton au dehors. Claire et Hans croiront dur comme fer que le (ou les) intrus sont des pillards venus faire une reconnaissance. (...)
Aux personnages de trouver alors un moyen de se sortir de ce mauvais pas… 2 – Le passage dans la roche donne sur les restes d’un escalier central qui longe une des faces de la pyramide. Apparemment, cet escalier devait permettre d’accéder à l’entrée du bâtiment qui se trouvait tout en hauteur. (...)
Deux panneaux de pierre semblent former les battants de cette porte d’entrée. Heureusement, l’un d’eux s’est brisé face aux assauts du temps, et permet d’entrer sans difficulté. Bien évidemment, il fait noir comme dans un four dans cette pyramide de près de cinq millénaires. N'oubliez pas que cela influe aussi sur la communication télépathique des chats. Aux félins de se débrouiller pour trouver une source de lumière. Après tout, les simiesques qui creusent à quelques mètres de là ont des torches ou des lampes électriques de petites tailles à profusion. En revanche, il est fort difficile pour un chat de maintenir ce type d’éclairage dans sa gueule durant une longue période. 3 – Des escaliers en pente assez forte descendent dans les tréfonds de la pyramide. S’ils sont adaptés aux pieds humains, ce n'est pas le cas pour de petits félins. Les chats sont donc assez mal à l’aise pour les emprunter. (jet d’Agilité au niveau « Difficile » sous peine de dégringoler toutes les marches sur le dos et perdre ainsi un point de blessure). A – La première salle de la pyramide. Assez grande (5 x 6 mètres), elle est couverte de proto-hiéroglyphes qui feraient hurler de joie Claire BENNETT et se pâmer Hans GRUBER. Au centre de la pièce se trouve un autel avec une maquette d’une barque funéraire égyptienne. (...)
Toute personne ayant des connaissances en hiéroglyphes réussira à déterminer que les écrits sur les murs parlent des dieux morts et des deux gardiens divins. A noter que plusieurs fois, des chats gigantesques sont représentés en bas reliefs, dominant et dirigeant les hommes. Un sacré accroc à la Mascarade d’aujourd’hui. (...)
Bonne nouvelle, il est moins humide que l’autre, donc moins glissant. Par sa taille, il est évident qu’il est prévu pour des simiesques. B – Cette pièce a des dimensions quasi identiques à la première. Elle est remplie d’objets funéraires qui sont une véritable mine d’or pour un archéologue averti et un sacré paquet de dollars pour un pillard peu scrupuleux. (...)
Une fresque se trouve au centre des proto-hiéroglyphes. On y distingue dans un ordre chronologique des humains qui pénètrent dans la pyramide et un chat qui brise une ligne surmontée d’un cercle d’où part de la lumière. La pyramide s’écroule alors sur les intrus. Note au MJ : Ceci est un indice concernant le mécanisme de défense qui se trouve en salle E. 6 – Un couloir en pente très raide (Difficile pour un chat comme pour un homme de marcher normalement). Arrivé au milieu du couloir, un piège est déclenché si ou un poids total de plus de 60 kg passe sur une dalle de pression. (...)
Une fois lancée, impossible de passer sur les cotés. En revanche, son retard à l’allumage laisse le temps aux infortunés personnages de se réfugier dans la salle D en courant.. A noter qu’une fois que la boule a dégringolé, l’entrée en salle D est définitivement bloquée (A moins de passer au travers via le talent « Passe-Muraille » par exemple…). (...)
Au fond de la salle se trouve une statue de la déesse Bastet. En ouvrant un sarcophage, on y découvrira des corps de chats momifiés. Derrière la statue de Bastet se trouve un passage de la taille d’un chat. En s’approchant de la statue, les chats peuvent entendre le message télépathique suivant : « …A tous les chats qui capteraient ce message. Je me nomme Ma’Grou’w, archonte de la Nouvelle Atlantis. Les miens ont été frappés par un terrible fléau qui a fait des ravages dans nos rangs. J’ai été obligé de prendre une mesure d’urgence. Nos esclaves simiesques veillent sur nous en attendant que l’un des nôtres resté de l’autre coté de l’océan ne vienne à notre aide. J’espère de tout coeur que vous êtes porteurs du remède qui nous a fait défaut. A tous les chats qui capteraient ce message … ». Ce message se répète sans fin, comme si on avait à faire à un répondeur automatique. (...)
Normalement, il est impossible « d’enregistrer » un message télépathique sur quel que support que ce soit. Il s’agit donc là d’une découverte pour les chats actuels. Ceux de la Nouvelle Atlantis ont certainement dû faire des découvertes scientifiques avant de disparaître… Note au MJ : Insistez bien sur cette découverte inhabituelle pour des chats du XXe siècle. Il faut que les joueurs soient tiraillés entre le danger de réactiver une pandémie féline à l’échelle planétaire d'un coté et la possibilité de retrouver des savoirs perdus d'un autre, le tout dans une course contre la montre. 7 – Un simple couloir, conçu pour et par les chats. E – Cette pièce est beaucoup plus petite que les autres (2 x 3 mètres). Un squelette de chat se trouve tout proche de l’entrée. Il n’y a qu’un simple autel sur lequel sont disposé deux petits sarcophages bleus. (...)
Une longue tige de métal part de la structure pour aller dans le plafond. Le message est toujours présent. A noter aussi un chat de type européen qui semble figé juste devant la structure métallique. Un passage dans le sol étroit est visible si on contourne l’autel (cf. n°8 sur le plan). Le chat figé devant la structure n’est autre que Grou’w, l’agent du Conseil de Rio. Accessoirement, c’est un partisan actif du parti passéiste, qui pensait trouver là des informations essentielles pour motiver les militants du parti à passer à l’action et réduire à nouveau les hommes en esclavage. Le message télépathique qu’il a entendu l’a comblé de joie : Il y avait là tout près un chat, leader de son peuple, qui pouvait (et surtout voulait) reconstruire une Nouvelle Atlantis, un nouvel âge d’or. Persuadé que cet ancêtre venu de la nuit des temps pourrait servir sa cause, voire créer un nouveau courant politique, il s’est jeté tête baissée dans la zone d’influence du ralentisseur temporel. Il est donc ralenti à l’extrême, n’ayant aucune idée de ce qui s’est passé entre temps. Une fois revenu dans le temps « normal », il cherchera à tout prix à réveiller le chat présent dans le premier sarcophage… Un chat avec le talent « Contrôle temporel » au niveau 3 et plus peut interrompre le processus de ralentissement temporel avec un grand effort de volonté (Jet sous Caresse avec un SD à Difficile [Résultat de 15 ou plus aux dés]). Cela aura pour effet de rendre vie à Grou’w, ainsi qu’au chat qui se trouve dans le sarcophage bleu. En inspectant minutieusement la structure, un chat pourra en déduire que la tige métallique est l’équivalent d’une clé de voûte améliorée. Le simple fait de la bouger (par télékinésie) aura pour effet de faire s’effondrer l’édifice tout entier en à peine 5 minutes. Il est possible de s’enfuir par le passage qui mène dans un lac souterrain, et de regagner la surface par un réseau de tunnels. Et maintenant ? (...)
S’ils respectent leur mission à la lettre, ils doivent absolument détruire ce bâtiment qui révèle beaucoup de choses compromettantes quant à la Mascarade. Doivent-ils stopper l’amplificateur mental qui sert de ralentisseur temporel et qui a permis au chat dans le sarcophage fermé de survivre cinq milles ans ? N’est-il pas porteur de l’étrange maladie foudroyante qui a décimé les sécessionnistes du passé ? (...)
Quels sont les risques de contamination en cas de réveil ? Quels secrets peut-il leur révéler ? Et qui est le chat mort au pied du sarcophage ouvert ? Et pourquoi gît-il là ? Le fin mot de l’histoire Nous sommes 3. (...)
Les sécessionnistes sont en train de rebâtir leur Nouvelle Atlantis, grâce à la main d'oeuvre fournie par leurs esclaves humains. Malheureusement, peu après leur arrivée, une épidémie foudroyante frappe les chats. Ils meurent rapidement, incapables de déterminer l'origine de cette maladie. Sur la centaine de chats venus des terres de l'est, il n'en reste plus qu'une dizaine encore en vie. Certains sont partis à l'intérieur des terres pour trouver un remède, d'autres tentent de reconstruire des navires afin de rejoindre leurs frères ennemis. (...)
Ce dernier, un génie, pense pouvoir reproduire l'amplificateur mental des atlantes et le modifier par une invention de sa création pouvant ralentir le temps à l'extrême. Ce nouveau type d'amplificateur ralentirait le temps au ratio d'une seconde pour cent années écoulées. Seul problème: les ressources en métal ne permettront pas de construire un appareil puissant. Seul deux chats pourront « hiberner » dans cette stase temporelle. L'archonte Ma’Grou’w décide alors que M'riw et lui-même seront les cobayes de cette expérience. (...)
Dans son esprit, cette « pause » temporelle ne devrait pas excéder plus d'une centaine d'années. Les chats pressent donc leurs esclaves humains à réaliser rapidement la pyramide avec l'appareillage adéquat. Malheureusement, bien que les humains se soient tués à la tache dans tous les sens du terme, la pyramide n'est pas finie dans les temps escomptés. Des humains s'enfuient dans la jungle, d'autres tentent de se révolter... les félins perdent plus de temps à mater les troubles et à jouer les gardes-chiourme qu'à travailler sur la construction de leur amplificateur. M'riw meurt avant que son projet ne soit abouti, et bientôt il ne reste plus que trois chats: L'archonte, son fils M'raou et un jeune chaton femelle nommée W'riou, fruit de l'union de M'raou et de sa défunte épouse, fauchée par la maladie il y a peu. Les humains les ont abandonnés, persuadés qu'une terrible malédiction frappait leurs Dieux. (...)
Il enregistre son message télépathique en suivant les instruction de M'riw et s'en va condamner la porte d'entrée en haut de la pyramide après avoir fait entrer son fils. Mais ce dernier ne l'entend pas ainsi. Il veut mourir avec sa fille, et non pas vivre avec le remord de l'avoir abandonnée. (...)
La dispute tourne à la bagarre et M'raou tue accidentellement son père qui s'écrase au pied du grand escalier de la pyramide. Affaibli par le combat et la maladie, il saisit sa fille dans la gueule, ferme la porte d'entrée, descend jusqu'aux sarcophages et la dépose dans l'un d'eux. (...)
Donc, c’est un chaton de découvriront les personnages dans le sarcophage fermé, totalement ignorant du savoir de ses congénères. Au MJ de décider s’il est porteur du fameux virus qui a anéanti les chats sécessionnistes ou non… Claire BENNETT (Lara Jones ou Indiana Croft ?). Psychologie : Claire est une passionnée d'archéologie. Malheureusement, ses théories fumeuses d'interconnexion entre l'Egypte antique et les civilisations précolombiennes ont fait d'elle la risée de la communauté archéologique du monde entier. Tenace, elle a tout enduré : les affronts, les quolibets, les moqueries, etc... (...)
Elle ira jusqu'à prendre des risques inconsidérés pour aller vérifier par elle même ses « preuves » archéologiques. Elle ne laissera surtout personne lui voler ce qui lui revient de droit : Une découverte archéologique de premier plan et son honneur retrouvé au sein de la communauté archéologique mondiale. Hans GRUBER (Boulet teutonique). Psychologie : Hans est venu dans cet enfer vert sur un coup de tête et commence à le regretter amèrement. (...)
Sa corpulence n'est pas du tout adapté à un climat chaud et humide et il supporte difficilement la nourriture locale, beaucoup trop épicée à son goût. Seule l'excitation d'être présent sur place lors d'une découverte archéologique majeure le force encore à rester. Il se ballade donc dans le camp dans une saharienne beige clair trempée de sueur en s'épongeant continuellement le front. (...)
Leurs ordres sont clairs : Au signal envoyé par Peter, ils foncent droit vers l'entrée du tunnel en éliminant le plus de monde possible. Ils s'arrangeront pour faire croire à un massacre entre l'EZLN et Mexica Movement après coup, histoire d'effacer les traces de leur passage. A noter qu'ils ne s'intéresseront qu'aux êtres humains, du moins tant que la Mascarade n'est pas mise à mal sous leurs yeux. Miguel FUENTES (Mais où sont mes racines ?...). Psychologie : Miguel attendra le moment propice pour envoyer ses militants à l'action, c'est-à-dire lorsque le tunnel sera achevé et l'accès à la pyramide enfin possible. Ses ordres sont clairs : Faire peur aux archéologues et aux étudiants présents afin de les faire fuir, tout en mettant hors de nuire les deux policiers affectés à la protection du camp. Les militants sont peu armés, mais ils sont relativement nombreux. Miguel compte bien sur l'effet de surprise de leur attaque pour pouvoir entrer dans la pyramide et subtiliser un maximum d'objets historiques pour les emmener dans un lieu tenu secret que lui seul connait. Militants du M. M. (Vamos a la playa). Psychologie : On leur a dit de foncer en hurlant au signal donné par Miguel, et c'est exactement ce qu'il vont faire. Les militants du Mexica Movement feront exactement ce qu'on attend d'eux, pour peu que la résistance en face soit faible. Ils pensent tous que ce sera très facile vu leur nombre (une trentaine) et le peu de policiers qu'il y a dans le camp pour le protéger. (...)
Psychologie : Membre actif de la faction passéiste, Grou'w est un des meilleurs agents du Conseil de Rio. Il s'est bêtement laissé piégé par le dispositif actif de stase temporelle au fin fond de la pyramide, d'où son « silence radio » concernant ses rapports quant à la situation sur place. Il cherchera par tous les moyens à convaincre les joueurs d'ouvrir le sarcophage fermé afin de réveiller ce qu'il pense être l'Archonte de la Nouvelle Atlantis. (...)