JdRP Conseils MJ : Premiers conseils pour mener une partie...
Vous allez vous lancer à mener votre première partie de Maléfices ? Lisez ces quelques conseils de base. Ces courtes notes n’ont pas la prétention de faire le tour de la question, d’ailleurs je me suis laissé dire que d’autres articles suivront qui traiteront plus en profondeur du même sujet... Vous pourrez donc « pousser plus loin » avec l’article « Mener une partie de Maléfices » ------------------------------------------------------------------------------- J’ai simplement voulu ici, n’ayant pas une longue expérience de meneuse de jeu, vous livrer mes premières impressions concernant ce domaine et éviter peut-être ainsi aux meneurs de jeu débutant de commettre les mêmes erreurs que celles que j’ai commises. Tout d’abord avant de vous lancer dans la « profession » de meneur de jeu je vous conseille de lire ou de relire les pages 15 et 16 du livret de règles de Maléfices où vous trouverez un « Préambule destiné à faciliter la vie du meneur de jeu ou de l’art de mener une partie de Maléfices ». On vous recommande en premier lieu de ne pas faire jouer des groupes de plus de six joueurs, ce qui me semble parfaitement exact, au-dessus de ce chiffre la plupart du temps une table de jeu ressemble beaucoup plus à un champ de foire, surtout quand le meneur de jeu n’est pas un vieux routier. J’irais même plus loin : un nombre impair me semble idéal, et on arrive alors à un maximum de 5 ! De plus, et ce sont les auteurs eux-mêmes qui nous le conseillent, essayez dans la mesure du possible de réunir un groupe mixte, et à ce sujet vous comprendrez que je ne peux pas résister au plaisir de les citer in extenso : « ll faut différencier Maléfices qui demande essentiellement des qualités de créativité et d’imagination, du concept de jeu traditionnel faisant appel à un esprit de compétition. L’image classique du joueur est malheureusement masculine. Le profil du joueur de Maléfices n’est pas réservé à la moitie de l’humanité, la mixité apportant beaucoup de richesse, de finesse et de réalisme au jeu de rôle ». Une fois ces deux conditions réunies, essayez de trouver un moment favorable pour jouer, moment où dans la mesure du possible tout le monde sera disponible. N’hésitez pas non plus si cela est nécessaire à fractionner la partie en deux soirées. Selon le groupe de joueurs la durée d’une partie de Maléfices est variable. Il n’est pas rare qu’une partie prenne sept heures alors, pour peu que vous ayez débuté un peu tard dans la soirée et que vous vouliez jouer en continu, vous allez vous retrouver à l’aube avec un groupe de joueurs fourbus, harassés, n’interprétant plus leur personnage et n’ayant plus qu’une hâte : finir l’aventure et regagner leur lit au plus tôt. Et que dire du pauvre meneur de jeu ayant brillamment débuté la soirée, précisant avec brio chaque détail du décor, décrivant finement le moindre trait de caractère de ses personnages et finissant à l’aube en bredouillant d’une voix pâteuse quelques vagues indications concernant par exemple : « Un type heu... qui a à peu près 30 à 60 ans, qui est heu... Ie frère ou le fils du comte ou du docteur... vous savez qui heu... vit à Berlin ! » Alors, plutôt que d’en arriver là, mieux vaut fractionner votre scénario en deux parties et vous retrouver tous frais et dispos, quelques jours plus tard, pour terminer l’aventure en cours. D’autant plus que de cette facon vous ne serez pas contraint de bousculer vos joueurs pour qu’ils arrivent à « boucler dans les temps » votre scénario. ------------------------------------------------------------------------------- Liberté, liberté chérie : En effet un bon meneur de jeu doit toujours laisser ses joueurs s’exprimer librement. C’est une grave erreur que de penser que les joueurs doivent, tels des wagons mis sur des rails, suivre la ligne de conduite du récit sans trop s’en écarter. Un récit, quel qu’il soit, est certes tenu de suivre, d’une certaine manière, un trajet linéaire, tout du moins s’il veut être cohérent. Cela ne veut pas dire qu’il n’offre pas toutes sortes de dérivations et de choix possibles pour les joueurs. L’art du meneur de jeu consiste à laisser les personnages évoluer le plus librement possible et avec un maximum d’initiatives. Mener une partie de Maléfices ne consiste pas à garder un troupeau de moutons et à veiller à ce qu’aucun ne s’égare sur des sentiers dangereux... Le joueur, lui, doit toujours avoir la possibilité d’emprunter ces sentiers, même si son personnage doit en pâtir lourdement. Etre meneur de jeu est affaire de mesure. Il vous faut acquérir un doigté subtil, ne pas nécessairement laisser faire n’importe quoi aux joueurs, mais toujours leur laisser la plus grand liberté dans leurs actions. Il vous faut également être capable d’improviser et de vous adapter rapidement aux situations que vos joueurs vont créer, car ils en créeront ! ------------------------------------------------------------------------------- L’amour du prochain : N’oubliez pas qu’en face de vous, vous avez quatre, cinq ou six personnes douées d’imagination elles aussi, et fort capables de trouver des solutions inédites aux problèmes que leur pose votre scénario. Alors sachez accepter ces solutions et les adapter au fil constructeur de votre histoire. Vous n’êtes pas l’adversaire de vos joueurs, j’estime même que, plutôt que d’être un arbitre impartial, mieux vaut être leur ami. Un bon meneur de jeu doit même savoir parfois tricher en leur faveur ! Alors, s’il vous arrive un triste soir, d’être obligé d’accompagner un de vos joueurs pour mettre en terre l’un de ses personnages, j’aimerais que cela ne se fasse pas sans regrets et que ce soit en ami que vous l’assistiez en ces pénibles circonstances... Mais peut-être suis-je trop émotive ?... Je suis une femme, après tout ! Catherine Rigault. P.-S. : C’est même une femme avant tout, pour ceux qui la connaissent cela ne fait nul doute, et c’est grâce à Maléfices que je fis sa connaissance. Malheureusement pour nous, elle choisit de se diriger vers d’autres voies que le jeu de rôle, voies où elle réussit parfaitement. (...)
. Peut-être un jour trouvera-t-elle le temps d’écrire certains scénarios qu’elle nous fit jouer avec brio ? En attendant qu’elle soit remerciée ici de sa participation à nos efforts pour mieux faire connaître Maléfices et de son autorisation pour la mise en ligne de ses articles. Michel Gaudo.