JdRP Conseils MJ : Du principe de Cohérence : « Et si on jouait (parfois) à Maléfices en campagne ? »
Avertissement aux JOUEURS : Je vous préviens, c’est encore un article théorique, mais illustré d’exemples. Et c’est dommage, parce que si d’un côté cela éclaire le propos et le rend plus accessible pour tous ceux qui le lisent, force est de constater que d’un autre côté cela prive les JOUEURS de lire cet article dans son intégralité. Donc si vous êtes joueur exclusif, cessez votre lecture mais ne vous sentez pas frustrés : d’abord c’est pour votre plaisir ludique ; ensuite, nous vous avons réservé deux articles concernant l’interprétation de votre - de vos personnages, devrais-je dire . Car c’est aussi un des grand plaisirs de Maléfices que de permettre aux joueurs d’endosser, parfois pour une seule partie « one-shot », un personnage très particulier.. ! Vous avez donc le choix : aller découvrir comment créer d’entrée de jeu un personnage intéressant , vous intéresser à un autre article concernant l’interprétation des personnages . Tout ceci vous attend dans les 'Territoires d’inquiétude...'... Au revoir, donc, chers 100% joueurs, et dites vous bien que si nous vous « excluons » parfois, comme ici, c’est toujours dans le but de préserver votre plaisir ludique en évitant de vous dévoiler trop de choses sur les scénarios que vous n’avez peut-être pas encore joués. Comme on ne peut savoir a priori qui a joué quoi parmi ceux qui nous lisent, nous préférons cette solution drastique ! Mais on ne vous oublie pas, on ne vous « jette » pas ! (...)
C’est pour vous qu’on se prend le chou, et je SAIS que chacun de vous en est conscient, quels que soient les jeux auxquels il joue ! Mais pour Maléfices, il est important de ne pas connaître certains ressorts d’intrigues, même minimes ou apparemment accessoires, sans lesquels la surprise que nous aimons tant ne serait plus au rendez-vous... Précisions aux MENEURS : Depuis le temps qu’on en parlait, de ce fameux principe de cohérence, il fallait bien que je m’y colle ! J’exposerai donc ici un principe simple dans sa compréhension, mais pas toujours évident à mettre en oeuvre : le principe de Cohérence. Soyons clair d’entrée de jeu : si vous êtes un meneur très occasionnel et/ou si vous ne faites pour ainsi dire jamais jouer deux fois de suite le(s) même(s) joueur(s), et d’une vous allez avoir du mal à appliquer le concept, et de deux vous ne lui trouverez pas le moindre « intérêt ». Si en revanche la lecture de cet article a donné l’envie à quelques-uns d’entre vous d’intégrer la notion à quelques-unes de leur futures parties, alors ce petit travail n’aura pas été vain... Dernière précision : mettre en oeuvre ce principe suppose (idéalement) de jouer les scénarios, le plus possible, de façon chronologique. Avec un groupe qui débuterait à Maléfices, « c’est tout bon »... Avec de vieux rourtards qui ont tout joué, et souvent dans le désordre, c’est plus délicat sur la longueur, mais l’idée reste applicable à certains scénarios (ET IL Y EN AURA !) à venir sur ce site. Mais venons-en à notre sujet... Le « Principe de Cohérence » : Maléfices en effet est un jeu où les personnages incarnés par les joueurs, contrairement à d’autres jeux, ont une espérance de vie raisonnable, et même plus que cela. Ces personnages sont le plupart du temps, à l’origine du moins, des gens très ordinaires, des « vrais gens », que les aventures qu’ils vont vivre au Club Pythagore et ailleurs vont peu à peu modifier et faire évoluer. Quelques idées pour rendre vos parties, et l’interprétation de vos joueurs, plus cohérente... A/ Une théorie : Il est une idée à laquelle je tiens beaucoup : Maléfices - et c’est en cela je pense qu’il a su séduire des Meneurs et des joueurs exigeants quant au role-playing -, est un jeu qui permet d’aller très loin dans l’interprétation d’un rôle et dans Je dis 'ses' personnages car [j'ai développé ailleurs->1' class='spip_out'>l’enrichissement progressif de ses personnages le fait qu’il existe des scénarios où, pour des raisons de chronologie (scénario situé en 1875, comme La Répoubelle nous applique) ou de background (« tous des moines » dans Délivrez-nous du Mal , « tous des savants de renom » dans Le Montreur d’Ombres...), les joueurs ont le privilège de pouvoir incarner des personnages différents au sein du même jeu, et sans pour cela que leur personnage précédent soit forcément « mort »... Un personnage du Jeu qui sent le Soufre peut donc vivre de nombreuses aventures, est donc susceptible d’évolution, ne fût-ce que dans sa progressive connaissance de l’occulte... Que celui qui ne s’est jamais fait avoir par une « connerie de débutant » - « c’est quoi cette statue ? Je la prends et je la regarde... » cf « Les Brasiers... » - me jette la première pier... malédiction ! (...)
Bien plus que les points d’expériences présents dans d’autres jeux et même, dans une moindre mesure, bien plus que les « tirages-récompenses » de fin de scénario qui peuvent peu à peu, à Maléfices, amener des personnages à des capacités déraisonnables (18 en OUV, 16 en SPI...) je pense que c’est cet aspect-là qu’il convient de mettre en avant : la lente et progressive découverte des arcanes de la sorcellerie à laquelle on est quelquefois confronté dans le Jeu qui sent le Soufre. De même, ces personnages « ordinaires » vivent dans un monde et une culture qui sont ceux de leur époque, entourés d’autres personnes qui vivent (presque !) la même vie, avec lesquelles ils ont plus ou moins d’affinités. Ils vont en rencontrer d’autres (les personnages des autres joueurs qui sont à la même table). Entre eux vont se nouer des relations d’amitié ou d’inimitié (c’est selon !), des reconnaissances mutuelles pour divers services rendus (pas forcément pour avoir sauvé la vie, mais ça aide !), des rencontres plus ou moins nombreuses (Club Pythagore, « hasards » savamment programmés par le Meneur...). Il est normal que les parties qui s’enchaînent renforcent ces liens, ces relations sociales, ces sentiments éprouvés, qui peuvent se conforter ou se modifier au fil des aventures et des dangers partagés... C’est pour cela que l’on peut s’ingénier à Maléfices, et ce des deux côtés du paravent, à enrichir « la vie » des personnages joués. A/ Le B-A BA : Un outil bien utile... : Le club Pythagore de Provins, dans ce but, a déjà mis au point, une « Fiche indiscrète de personnage » que nous nous faisons un plaisir de vous offrir, afin que tout le monde puisse (éventuellement !) en profiter. Elle est destinée à faire réfléchir les joueurs sur l’histoire personnelle de leur personnage. Oh ! pas pour une toute première partie de découverte, non ! (...)
Entre nous, Meneurs, une petite cachotterie : outre ce but louable, elle en a un autre, plus secret et plus « pervers » : donner au Meneur des renseignements précieux permettant de mettre en scène soit des débuts de scénarios « personnalisés », soit des épisodes eux aussi « personnalisés », - et parfois très « personnels » ! - au cours d’un scénario. (...)
Elle émane d’Honoré Chamurcie - nom fourni par le scénario pour un PNJ »standart' destiné à lancer les joueurs dans l’aventure. -. Et vous lui donnez la lettre en question, annexe que vous avez consciencieusement fabriquée de vos blanches mains. (...)
Il t’apporte une lettre qui vient de - nom de lieu cité par le joueur lui-même - Elle émane de ton ami Manfroy, Gérard de son prénom - oui, nos joueurs sont facétieux, parfois, en remplissant leur fiche ! -. Et vous lui donnez la lettre en question, annexe que vous avez consciencieusement fabriquée de vos blanches mains. (...)
J’entends par là que si votre joueur répond : « mais je m’en fous, de ce type ! Maintenant que j’ai ma vie à Paris, il peut bien crever ! », pacte fictionnel ou pas, principe de cohérence ou pas, c’est mort ! Mais n’envisageons pas ces cas extrêmes, nos joueurs ne se comportent jamais ainsi, n’est-ce pas ? Toujours-est-il que ce type de ruse est le premier pas vers le « principe de cohérence » : on s’adresse à la « vraie vie » du PERSONNAGE choisi et incarné par le joueur, plutôt que de lui imposer un « ami qui tombe du ciel ». Je suis bien conscient, naturellement, qu’on ne peut pas faire cela pour chaque scénario, mais je préconise que quand c’est possible, on le fasse !... B/ Relier les aventures entre elles : Dans le même ordre d’idées, on peut essayer de rendre les scénarios proposés aux joueurs plus « cohérents », plus liés les uns aux autres, ce qui permet une meilleure transition de l’un à l’autre. Oh, pas systématiquement, bien sûr, ce serait lourd, mais chaque fois que vous le pouvez sans que cela ne paraisse trop « capillotracté »... Dans ce but, on peut introduire des personnages récurrents autres que les trois que nous connaissons tous, à savoir Caton, Sénèque et... (...)
Ainsi, quand il revient au premier plan, l’introduction du scénario est-elle moins artificielle que le déjà pointé du doigt (et relativement détestable) « mais si, vous le connaissez, vous l’avez déjà rencontré à Paris... », que nous avons tous imposé un jour ou l’autre à nos joueurs qui, parce qu’ils sont sympas et qu’ils ont toujours grande envie de jouer à Maléfices, ont fait semblant de nous croire et sont partis, fiers paladins, sauver ledit PNJ... On peut donc, pour éviter cela, s’arranger pour « réinjecter » dans une aventure, - sans démolir le scénario, évidemment ! -, des PNJ que les personnages de vos joueurs ont déjà « vraiment » rencontrés lors d’une aventure. Cela ravive des souvenirs - « encore lui ! C’est pas vrai ! (...)
-, et toutes ces sortes de choses... C’était la thèse. Voici maintenant son application dans divers scénarios (les uns parus, d’autres encore inédits, pour vous allécher !) ce qui nous servira d’exemples... C/ La pratique : De quelques enchaînements illustrant le « Principe de Cohérence ». * 1/ A partir de scénarios du commerce : La chose s’est faite petit à petit, au fil de la parution de certains scénarios du commerce (les n° « 0 » Maison de poupées, le n° 1 Récollets, le n° 5 Le Dompteur, et le n° 7 La Musique...) .Au départ, nous pensions ces scénarios indépendants, et les avons donc fait jouer comme tels... Et puis, en lisant « La Musique... », voilà que nous découvrons que Michel Gaudo a relié ces aventures pour en faire une sorte de Campagne non-dite, ce qui n’était pas vraiment prévu au départ (par nous, en tout cas ! (...)
- nous avons en son temps fait jouer « L’étrange maison de poupées » . Puis le fameux « Drame de la Rue des Récollets » . Au début, donc, dans ma naïveté de Meneur débutant et dans le but d’ofrir à mes joueurs une fin glorieuse et valorisante, je « forçais un peu le destin » pour que les joueurs découvrent le trésor de Gamain, se fassent surprendre par les « époux Passelat » puis, au cours d’une scène épique, le soufflent à la barbe et au nez de ces malhonnêtes personnages. Cela laissait nos personnages avec un trésor énorme, et je testais ainsi leur sens moral - Dame ! je devais juger s’ils étaient dignes de devenir un jour des Sociétaires du Club Pythagore ! - en attendant de voir ce qu’ils allaient faire du magot. La plupart du temps, d’ailleurs, soit ils le rendaient au conservateur du château de Versailles, soit ils le plaçaient, plus tard, dans ce que je peux appeler un « fonds de réserve anti-Mezarowitch » !... Puis paraît le « Dompteur de Volcans » . (...)
Rien à dire. Mais paraît ensuite « La Musique... » . Et nous découvrons à ce moment-là seulement que ces quatre scénarios forment une campagne cohérente ! Ils sont en fait tous liés ! Du coup, les articles de journaux de « la Musique » relatifs à l’affaire Passelat ne collaient plus du tout à la fin des « Récollets » que certains de mes groupes avaient jouée ! J’ai donc dû, comme annoncé, me payer pour ces groupes-là toute une refonte des aides de jeu, puis inventer un épisode assez rocambolesque au cours duquel Passelat, déguisé en conservateur du château de Versailles, récupérait le trésor... que les joueurs lui apportaient complaisamment au château même, « en toute discrétion naturellement, pour éviter les troubles ; la cérémonie officielle se ferait un peu plus tard, quand les bijoux pourraient être proposés à l’admiration des Versaillais... » (Tu parles !). Bref, les Passelat avaient récupéré le trésor, les joueurs ne le découvraient que trop tard, cela n’empêchait pas que les Passelat soient arrêtés outre-Quiévrain, et on retombait sur ses pieds ! Naturellement, à partir du moment où « La Musique » est parue, j’ai changé ma façon de faire jouer « les Récollets » , m’arrangeant désormais pour que les joueurs ne puissent quasiment rien tenter de sérieux une fois que les Passelat revenaient dans la pièce pistolet au poing... pendant que nos personnages, désarmés, étaient en pleine séance de spiritisme dans le salon !... C’était donc le couple maudit qui partait en ricanant, avec le précieux coffret de fer sous le bras... non sans avoir remercié les personnages pour leur obligeance à avoir fait parler Thérèse ! Vous venez de lire ma découverte « a posteriori » du principe de cohérence. J’écris « a posteriori » parce qu’à l’époque, vu le rythme de parution, il n’y avait pas beaucoup de scénarios de Maléfices à se mettre... derrière le paravent ! Je ne pouvais donc pas appliquer ce principe à d’autres histoires... (...)
Ce n’est que quand je me suis mis à collecter dans toutes les revues que j’ai pu les divers sénarios parus pour ce jeu, et à faire un tri sévère quant à ceux qui pouvaient donner une adaptation ludiquement intéressante que j’ai ressenti deux nécessités : les classer chronologiquement pour voir clairement les « trous » que laissaient les parutions, ceci afin de ne pas situer tous les scénarios de Maléfices sur une période de 3 ans regardez-y de près, c’est un peu le cas ! ; tenter d’instaurer entre certains d’entre eux une cohérence interne, afin de pouvoir « enchaîner » logiquement ceux de ces scénarios qui pouvaient décemment l’être... Cela a donné quelques résultats dont je veux vous faire profiter, même si je raisonne maintenant... (...)
) et d’un scénario du commerce : « Danse Macabre » de Daniel Dugourd, « Jack is back » de Thomas Béghin, « Le Dompteur de Volcans » de Michel Gaudo et « Les Miroirs dans la boue » de Benoît Attinost (inédit proposé quant à lui en 1999 aux 12èmes Rencontres du club Pythagore !). 1/ Louis Legros : L’exemple concerne un simple PNJ, Louis Legros : C’est « un gros malhonnête », principalement impliqué dans le trafic d’art et d’objets de valeur. Il intervient en 1902 dans le scénario de Daniel Dugourd intitulé « Danse Macabre » . Les personnages l’ont donc déjà rencontré quand commence le scénario « Jack » (1904). Ici, il me fallait un personnage intéressé par les objets sorciers. (...)
J’ai « choisi » Legros, alias « Gorsel ». Cela ne change rien au fond du scénario, mais cela peut être une façon simple de montrer aux joueurs que les actes de leurs personnages ne sont pas sans conséquences... En effet : * Si vos joueurs n’ont pas joué « Danse Macabre » , cela ne changera rien pour eux, l’entrevue se passe tout à fait normalement. Il n’y a en effet aucun contentieux entre les deux camps. * Si vos joueurs ont joué « Danse Macabre » , et selon ce qui se sera passé lors de cette aventure parisienne (en novembre 1902), on reconnaîtra... (...)
Mais grâce à un simple artifice, nous allons pouvoir la faire passer de « PNJ banal » à « vieille connaissance des personnages »... Vous vous en doutez maintenant, c’est encore un clin d’oeil aux personnages des joueurs : cette jeune Irlandaise Gwen, les personnages l’ont rencontrée tout récemment, en septembre 1904, à Paris. Ils se sont même « mouillés » pour elle, tentant de la disculper d’un assassinat dont elle était accusée. C’était dans un scénario (encore un inédit - de Benoît Attinost, cette fois) intitulé « Les Miroirs dans la boue » . Certes, elle les a quelque peu « bluffés », mais ils n’en ont pas, a priori, gardé trop mauvais souvenir. (...)
puisqu’il menace une amie chère et non pas un simple »PNJ standart' ! D/ Aller au bout du principe... Pour vous montrer qu’on peut aller encore plus loin dans la cohérence : cette miss O’Neill, je l’introduis maintenant dans « Le Dompteur de Volcans » (mars 1904) comme un PNJ occasionnel : elle est là lors de l’épisode de « la jeune fille folle qui rentre au club Pythagore », au tout début du scénario. Elle aide les personnages à la coucher et surtout - on est en 1904 ! - à la déshabiller et à la sécher. Souvent, les personnages sympathisent avec elle avant de la remercier pour son aide efficace. Ensuite, elle retourne à ses occupations universitaires, et « sort du scénario » sous le prétexte (pour le Meneur, pas pour elle) tout à fait plausible de préparer, puis de passer un examen important à la Sorbonne. Mais les joueurs désormais « la connaissent », et quand elle refait quelques mois plus tard une apparition dans « Les Miroirs dans la boue » , ce n’est plus une inconnue ! Ils ne soupçonnent même pas qu’elle va être au centre du scénario qu’ils sont en train de jouer ! Ils pensent à un petit hasard et un clin d’oeil du Meneur de Jeu ! Or il va s’avérer qu’elle est au centre de l’aventure, et accusée de meurtre par-dessus le marché ! (...)
Voici deux exemples qui, je le pense, pourront vous donner des idées lors de l’écriture de vos propres scénarios. Appuyez-vous sur tout ce qui est paru pour le jeu qui sent le soufre (scénarios du commerce et des revues, inédits de votre cru, adaptations personnelles...), afin que les aventures finissent par composer une trame cohérente, comme cela pourrait se passer dans « la vraie vie »... De plus, ce type de « filage » des scénarios, même quand ils ne font pas partie d’une campagne, est une façon de lutter contre les détestables « réflexes de joueurs » qui finiraient par s’instaurer si nous, les Meneurs de Jeu, n’étions pas vigilants sur ce sujet !.. (...)
» Toujours dans le même ordre d’idées, mais cette fois davantage « pour le plaisir » : à titre de clin d’oeil, on peut toujours s’arranger, quand la chronologie et le lieu du scénario s’y prêtent, pour faire croiser à ses joueurs des personnages réels ou mythiques. Ainsi, j’ai placé dans « Jack is back » , parmi les acheteurs de la vente d’objets « étranges » un homme à forte moustache gominée en longues pointes qui semble intéressé par tout ce qui touche au spiritisme. Il achète même quelques-uns des objets proposés à la vente. Pour la petite histoire (personnelle) de vos joueurs, sachez que cet homme n’est autre que... Sir Arthur Conan Doyle, « papa » du célébrissime Sherlock Holmes mais surtout - du moins le croyait-il - passionné et « spécialiste » de spiritisme. (...)
(Il considérait en effet son intérêt pour le spiritisme dix fois plus sérieux que ce « héros de papier » aux méthodes et aux manies désormais célèbres !). Il est probable que les personnages s’intéresseront à cet homme, avec qui ils iront échanger quelques mots. Et je pense qu’il est toujours amusant de rencontrer des personnages célèbres lorsque c’est possible, non ? Alors... pourquoi s’en priver ? C’est dans le même esprit que j’ai placé dans le même scénario, parmi les victimes des cambriolages londoniens, un certain... Aleister Crowley ! Si vos joueurs vont le visiter ils pourront dire « qu’ils ont rencontré un des plus grands, - sinon le plus grand ! (...)
» Oui et non ! Je ne me défile pas !... je m’explique et je réponds : 1/ certes, si l’on veut enchaîner des aventures les unes dernières les autres, il est nécessaire de les jouer dans l’ordre chronologique ! Cela pouvait être délicat dans les débuts du jeu, puisqu’on ne disposait que de quelques scénarios et que l’on découvrait la chronologie au moment de la lecture et de la préparation... Mais maintenant, vous disposez d’une base de réflexion : la liste des scénarios que j’ai proposée pour « aller plus loin ». Elle n’est pas encore en ligne, mais « ça va venir » ! Elle n’est certes pas parfaite, - c’est la mienne et j’ai même chronologiquement déplacé, en fonction de la « théorie » que je développe ici, certains scénarios du commerce, c’est vous dire que les puristes vont me jeter des cailloux ! - mais elle a le mérite d’exister et d’être évolutive, puisqu’une fois saisie dans un logiciel de PAO, (dans un tableur, ou une base de données si vous maîtrisez la chose !) on peut y inclure, au fur et à mesure des découvertes et/ou des créations, les nouveaux scénarios, et ce de manière chronologique... Bref, maintenant, vous disposez d’une chronologie pour la plupart des scénarios dont j’ai eu vent, et elle signale les scénarios « one-shot » (ce qui va me permettre d’affiner ci-après ma réponse). Et du coup, un Meneur peut « organiser » au mieux ses parties... 2/ mais on n’est pas « prisonnier » du système : si on le souhaite, on peut aussi créer de nouveaux personnages pour un groupe à qui on fera vivre un autre « bouquet » d’aventures qui peut-être « ne colleraient plus » avec le vécu du groupe de personnages initialement créés ! A Maléfices, c’est même un des plaisirs du jeu que de changer parfois de personnage sans y être en rien obligé ! Comme il n’y a pas vraiment de XP, on peut « abandonner » un personnage sans avoir l’impression « qu’on perd des possibilités de jeu, si durement acquises... ». 3/ Et puis, il existe ces scénarios que j’appelle « spéciaux » : * ceux qui sont situés dans les années 1875-90, qui nécessitent souvent de créer un nouveau personnage pour cette période (j’ai développé ce point dans l’article Interpréter son personnage ). De plus, très peu des scénarios situés dans cette période s’enchaînent ou peuvent s’enchaîner... * ceux qui exigent des personnages spécifiquement créés (moines, savants, paysans...) voire des personnages pré-tirés, certains scénarios imposant d’autres contraintes aux joueurs (une famille, un nom, un métier ou un passé par exemple....) . Ces scénarios-là sont idéaux pour venir, périodiquement interrompre une chronologie qui pourrait à force vous sembler pesante... En jouant avec ces divers paramètres, on peut donc agréablement varier les plaisirs que l’on propose à ses joueurs, et donner de la cohérence à nos parties sans être esclave ni du principe de cohérence, ni de la trop stricte chronologie... Voilà les quelques points sur lesquels je voulais attirer votre attention, Meneurs du Jeu qui sent le Soufre... J’espère que cette petite « causerie au coin du feu » vous aura plu, et j’espère aussi - et surtout ! (...)
- qu’elle vous aura donné envie, à vous aussi, de faire partager vos expériences, vos points de vue, vos idées personnelles avec tous ceux qui se passionnent encore, envers et contre tout, pour ce jeu qui est vraiment loin d’avoir épuisé toutes ses potentialités et tous les plaisirs ludiques qu’il réserve aux joueurs séduits par son atmosphère inégalable... Alors... à bientôt VOUS lire ? Ecrivez-nous ! Ludicalement, Jean-Philippe Palanchini. (...)