JdRP Aides de Jeu : Les Défauts de Tribu
Les défauts de tribu sont des règles optionnelles qui sont présentées à plusieurs endroits - le mot important ici est 'optionnelle', en effet, certains défauts peuvent être particulièrement gênants, de plus ils sont fortement fonction de la manière dont vous voyez l'univers des Garous. Certains défauts sont contestables, d'autres pas forcement logiques, et quelques uns totalement appropriés, et je ne me prive pas de donner mon avis dans la liste qui suit. J'ai aussi essayé de regrouper les différentes versions des défauts selon les époques (Dark Ages, Wild West, Apocalypse), ainsi que ce que j'ai trouvé sur les autres 'races' – si vous en avez d'autres à me proposer, je suis preneur ! PS : les traductions sont les miennes et n'ont donc rien d'officiel. Furies Noires : mysandrie, -2 à la difficulté des jets de Rage en cas d'opposition avec un adversaire mâle ou d'injustice d'origine masculine réelle ou supposée. La légendaire tolérance des Furies s'exprime assez clairement, attention à ce défaut-là, il peut vite faire des dégâts... Et puis, ce qu'il y a de bien, c'est que c'est une constante..., c'est valable aussi dans le passé, bien que ce soit un peu moins poussé (-1 seulement à la difficulté). Rongeurs d'Os : bâtardise, +1 à la difficulté de tous les jets sociaux avec d'autres Garous. L'inverse de Lignée Pure, quoi... c'est plutôt logique et tout à fait jouable. Parias un jour, parias toujours – aucun changement. (...)
Ben, celui qui arrive à jouer un Enfant violent avec ça, il faut qu'il m'explique (et l'option 'on-tue-tous-les-témoins' ne fait pas partie des explications recevables !). Même défaut dans Dark Ages, par contre une idée intéressante dans Wild West : l'Enfant est obligé d'accepter toute demande de pitié même si elle est visiblement fausse. Si n'importe quoi (y compris une créature du Ver) demande à être épargné et fait mine de se repentir, l'Enfant doit faire un jet de Volonté ou être contraint de tout faire pour répondre à la demande (y compris combattre d'autres Garous !). Ce n'est pas gênant tout le temps, mais ça peut l'être terriblement dans certains cas. Fils de Fenris : intolérance envers une attitude ou quelque chose que le Fils juge absolument indigne. (...)
Tant que l'objet de son intolérance est présent ou que quelque chose le rappelle même vaguement, le Fils gagne un point de Rage provisoire et doit faire un test de frénésie. Si cette situation se prolonge, il va tomber dans un état de quasi-frénésie et tout faire pour se débarrasser de la cible de son mécontentement. Cette cible doit être choisie en accord avec le Conteur et ne doit pas être quelque chose de 'normal' (le Ver, les Rongeurs d'Os). Quelques exemples : la lâcheté, les compromis, les 'parlotes', la faiblesse, les objets technologique (le Tisserand), 'l'insubordination' des hommes, etc. Ces règles sont celles de Wild West, le défaut est le même ailleurs mais moins détaillé. A vous de voir si vous voulez vous encombrer de cette histoire de point de Rage... En tout état de cause, cela ne rend pas les Fenris sympathiques, et ils peuvent même être ingérables avec certains défauts et / ou une Rage trop élevée... Fiannas : colère, +1 à la difficulté des jets de Volonté. Les Fiannas ne sont pas uniquement de grands bardes, de sages érudits et de puissants guerriers, ce sont aussi de sacrés énervés - la faute à la Guiness, sans doute. La bière ayant toujours existé, la colère des Fiannas est tout aussi forte dans le passé. Pas de changement ici non plus. Marcheurs sur Verre : marque du Tisserand, ne peuvent pas regagner de Gnose dans la nature. Ouch, il fait mal celui-là mais après tout il correspond très bien à la tribu - et puis, honnêtement, vous en voyez beaucoup des moyens de dépenser de la Gnose en forêt quand on n'a que des dons liés au milieu urbain ? Une précision toutefois pour éviter les excès, les caerns où qu'ils soient permettent de regagner de la Gnose, même au plus profond de la jungle. Ce léger problème relationnel avec la nature a commencé dans Wild West, quand la tribu portait le nom de Cavaliers du fer. A ce moment-là, toutefois, il reste possible de regagner de la Gnose n'importe où du moment que le Marcheur ne dort pas directement sur le sol mais dans une maison ou sur des rails, par exemple. Dans Dark Ages, il s'agit toujours d'un problème relationnel, mais cette fois c'est avec les plus sinistres habitants des villes, les vampires. Tous les mois où le Gardien (leur nom de l'époque) reste dans une ville, le Conteur fait pour lui un jet d'Astuce + Vigilance. Si c'est un échec, l'attention d'un vampire local a été attirée. Attention, cela ne veut pas dire assaut immédiat, au contraire, cela me semble être une excellente source d'aventures. Griffes Rouges : marque du Fauve, ne peuvent pas regagner de Gnose dans les villes. Re-ouch, mais c'est tout aussi logique. Et pas si injouable que ça en fait (expérience personnelle). Même remarque quant aux caerns que précédemment. Dans le passé, comme le Tisserand est encore faible, le problème est plus directement lié aux grands ennemis des Griffes, les humains. Dans Dark Ages, la marque de la Bête est encore trop forte chez aux, et toutes les relations sociales en souffrent (+2 à la difficulté de tous les jets de ce type). Dans Wild West, c'est la compréhension des nouvelles inventions qui pose problème, et les Griffes doivent payer le double du coût d'expérience pour toutes les compétences spécifiquement humaines (à l'appréciation du Conteur). Les trois options se valent, je pense. Seigneurs de l'Ombre : orgueil, perte d'1 pt de renom pour chaque échec à une action qui aurait dû en rapporter. Le philodox des Seigneurs devient le perso le plus difficile à faire évoluer, et pour tous de toute façon, il ne faudrait pas que le Conteur soit trop méchant. (Pour ceux qui ont la première édition, la seule en français, 1 pt de renom temporaire correspond à peu près à 50 pt dans l'ancien système. (...)
Crocs d'Argent : folie, choisissez un dérangement qui n'est pas tout à fait le même que ceux dont souffrent les vampires ou les Danseurs. Chez les Crocs, les problèmes sont quand même légèrement moins graves, et plus 'garous'. Quelques idées donc : étourderie (mais gravissime), rationalisme à outrance, futilité, mégalomanie, paranoïa, perfectionnisme, infantilisme, vindicatif (vengeance !), dépressif... Idem dans Wild West (de fait les idées en sont tirées). Dans Dark Age le défaut est une autorité 'incontestable', qui oblige à faire un test de Rage à chaque fois que les ordres ou le droit à commander du personnage sont remis en question. C'est tout à fait logique, et facilement utilisable au XXème siècle pour les PJs. Evidemment, ça peut être dangereux. (...)
Astolâtres : coupeur de cheveux en quatre, si le personnage échoue à un jet d'Enigmes, il devient obsédé par le sujet de son échec et ne s'intéresse plus que modérément au reste du monde. Cela peut avoir des effets 'techniques' selon le bon vouloir du Conteur (baisse de l'initiative, malus à la perception, par exemple). Bon, c'est pas bien dangereux cette histoire, mais n'oubliez pas qu'Enigmes sert beaucoup dans l'Umbra (où elle fait plus ou moins l'office de Cosmologie) donc ce n'est pas aussi anodin qu'il n'y paraît. (...)
Quelqu'un veut-il se retrouvez obséder par la découverte du vrai nom d'un Nexus Crawler (Théomorphe) ? Pas de changement dans Wild West, et les Astrolâtres ne sont pas jouables dans Dark Ages. Pas plus que depuis la troisième édition d'Apocalypse, d'ailleurs. Uktenas : curiosité, jet de Volonté difficulté 6 pour résister à la tentation en présence d'un secret ou d'un mystère quelconque. Voila qui va aider à la bonne ambiance dans les groupes si c'est bien joué. (...)
De toute façon les joueurs sont curieux naturellement donc ça ne change pas forcément grand chose. De toute façon ce sont des indiens, donc ça ne pouvait guère changer entre Apocalypse et Wild West. Absents dans Dark Ages pour des raisons évidentes.. Wendigos : cycle saisonnier, Printemps, +1 à la difficulté des jets de Volonté. Ete, -1 à la difficulté des jets de Rage. Automne, +1 à la difficulté des jets pour se métamorphoser. Hiver, -1 à la difficulté des jets d'absorption des dégâts ('soak roll', je ne me rappelle plus de la trado officielle). C'est bien comme idée, mais il va falloir gérer le calendrier avec attention - et puis, à noter, le premier défaut qui apporte un bonus pendant une partie de l'année, c'est pas mal. Mêmes remarques que pour les Uktenas, les deux tribus se ressemblent de toute façon. Enfin, elles sont indiennes toutes les deux, quoi. (...)
PETITS BONUS : Corax : pas vraiment l'équivalent d'un défaut, mais c'est ce qui en fait office. Les corbeaux-garous ont les mêmes problèmes avec l'or que les loups avec l'argent (pas de 'soak', perte de Gnose, etc.). Une différence toutefois : alors que tout le monde connait la vulnérabilité des loups-garous à l'argent, très peu connaissent celle des Corax à l'or, et se faire tirer dessus à la balle en argent fait souvent rire nos amis les corbeaux (si tant est que l'on puisse rire quand on se fait tirer dessus). Danseurs de la Spirale Noire : folie, choisissez un dérangement (dans le Livre du Ver - qui précise aussi quelque chose avec laquelle je m'accorde tout à fait : les Danseurs ne sont pas destinés à être joués, que cela soit clair). (...)